1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Zork: Nemesis
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Zork: Nemesis - návod

Návod poslal : Ing. Martin Imr



Hra je rozdělena do devíti podúkolů.  První čtyři úkoly se odehrávají v chrámu

Temple  of  Agrippa,  další  čtyři  se  odehrávají  v  domovských  zemích čtyř

ztracených alchymistů a  úkol devátý je samostatnou částí  hry, ve které dojde

ke  konfrontaci  se  samotným  Nemesisem.  Ztracení  alchymisté  jsou: generál

Thaddeus Kaine  nesoucí symbol země,  biskup Francois Malveaux  nesoucí symbol

ohně,  madam Sophia  Hamilton nesoucí  symbol vody  a fyzik  Erasmus Sartorius

nesoucí  symbol vzduchu.  Vy se  vžíváte do  role neohroženého  agenta Karloka

Bivotara  pověřeného  víceregentem  Syovarem  Silným  vyšetřit záhadné zmizení

těchto alchymistů a některých jejich bližních.


1) Chrám Agrippa


Hru začínáte vstupem do rozlehlého chrámu  Temple af Agrippa. Brzy se dozvíte,

že temné cosi  jménem Nemesis všechny čtyři mágy usmrtilo  a jejich duše vězní

právě  v tomto  chrámu. Nejprve  se musíte  utkat se  vstupními dveřmi chrámu.

Podívejte se  zblízka na jejich zámek  a klikněte, držte a  do vztyčené polohy

vytáhněte  levou  kliku.  Vejděte  do  chrámu  a  trochu  se  seznamte  s jeho

strukturou. V pravé části blíže vchodu je knihovna, v části levé alchymistická

dílna přístupná pouze  z nádvoří. Nádvoří se nachází  za knihovnou a vyznačuje

se dvěma šumivými  fontánami. Vpravo za nádvořím je  jakési dezolátní otevřené

prostranství. Za  ním (neboli za chodbou  vybíhající z nádvoří) je  hlavní loď

chrámu se čtyřmi sarkofágy s uvězněnými dušemi alchymistů, kterým vévodí oltář

elementů. Dále  za oltářem se nachází  velká hala, ze které  vede pět východů.

Schodiště úplně  vlevo vede k elementu  vody, dveře zamčené na  kostěné pařáty

vpravo vzadu  vedou k elementu  země, malá kupolka  se schůdky trůnící  v zemi

těsně  za oltářem  je planetárium  skrze které  se později  budete přenášet do

rodných zemí alchymistů.  A konečně dveře vedoucí z  pravého zadního rohu haly

vedou k elementu  vody. Nejprve se vydejte přes  nádvoří na dezolátní pozemek,

kde najdete  podivný ciferník se symboly  a vytáhněte z něj  železnou jehlici.

Máte-li zájem,  můžete se mrknout  do alchymistické dílny,  přečíst si poměrně

důležitou  knihu symbolů  a  poslechnout  si Nemesisovy  „audiozáznamy„ (knihu

symbolu otiskuji,  abyste symboly mohli  kdykoliv konzultovat). Poté  jděte do

knihovny, pročtěte si zajímavé knihy a všimněte si půdorysu chrámu načrtnutého

v jedné  z nich.  Do plánku  jsou načmárány  čtyři symboly  v místech,  kde se

nachází čtyři elementy. Vaším úkolem v  tomto chrámu je tyto elementy (vzduch,

vodu , oheň a kus železa coby zemi) najít a jejich vložením do oltáře v hlavní

lodi osvobodit duše alchymistů. Až  budete mít nastudováno, stoupněte si čelem

k posuvným murálům. K  tajnému vchodu za nimi se dostanete  tak, že ťuknete na

levý  kraj prvního  murálu, pak  na pravý  kraj druhého  murálu, na pravý kraj

třetího  a  na  levý  kraj  čtvrtého.  V  tajné  chodbičce  ihned  narazíte na

zablokované dveře, které  otevřete nastavením kola na symbol  ohně. Přes další

dveře se  dostanete tak, že  zasunete železnou jehlici  do otvoru v  ciferníku

a natočíte ciferník tak, že stín z jehlice dopadne na symbol Saturnaxu, což je

planeta  sdružena  s  ohněm.  Skrze  otevřivší  se  dveře  projdete do svatyně

s desítkami svící. Vaším úkolem je kliknout na tu pravou, na svíci, která hoří

věčným ohněm. Pravou svíci najdete tak, že z výklenku vpravo od dveří zvednete

zrcadlo a pověsíte  jej na levý hák. V pravém  dolním rohu zrcadla pak uvidíte

jednu svíci  hořet modře. Hledejte  tedy svíci podobné  velikosti v prostřední

řadě svíci naproti zrcadlu. Až  svíci najdete, budete teleportováni k hlavnímu

oltáři. Kliknutím na plamínek splníte první z devíti úkolů. Od oltáře se potom

dostanete  kliknutím  nad  sarkofág  F.  Malveauxe.  Dále  si vezmeme na mušku

element  země, který  je velmi  jednoduchý. Jděte  do levé  zadní části chrámu

k dveřím, jejichž petlici drží pár  kostěných rukou. Zvednutím prstu pod nimiž

jsou  skryty  symboly  železa  a  Murzu  dveře  otevřete. U točitého schodiště

zatáhněte za páku a projděte podzemím  k důlnímu vozíku. U vozíku se podívejte

na  panel  a  stiskněte  pravý  horní  symbol  (symbol  města  Irondune ů viz.

dalekohledy ve  věži nad schodištěm). Vozík  vás pak již sám  doveze na místo,

kde najdete kus železa. Dotkněte se ho a hurá zpátky k oltáři.


A jakpak na  element vzduchu ?  Jděte do pravé  zadní části chrámu  za oltářem

a podívejte  se dolů  na hvězdnou  mapu. Vaším  úkolem je  tak dlouho ťukat na

blyštivé zářící body, až budou rozsvíceny  všechny modré hvězdy a žádná hvězda

fialová.  Po  točitých  schodech  pak  vystoupejte  do  věže.  Přistupte  blíž

k podivné baňce, udělejte přesně jeden krok doprava a podívejte se na základnu

baňky. Jeden z obrázků brouků je  v tomto místě stlačitelný. Jeho zatlačení má

za následek spuštění závěsů a  následující zaktivování pák ovládajících baňku.

Přistupte tedy zepředu  co nejblíže k baňce a páku  druhou posuňte do poloviny

dráhy,  páky tři  a čtyři  posuňte až   dolů (tedy  na maximum)  a páku  pátou

nechejte v  původní poloze. Dojde k  chemické reakci plynů. Klikněte  na baňku

a šupito  presto  k  oltáři.  Posledním  elementem  je  voda.  Vystoupejte  po

schodišti v levé  stěně chrámu za oltářem. U dvojitých  dveří se otočte doleva

a poslechněte si tóny linoucí se z  Panovy píšťaly, ustupte, otočte se doprava

a tóny přehrajte vypuštěním prvního, čtvrtého  a pátého vodního pramínku. Poté

projděte levými dveřmi na vrchol vodní věže. Klikněte na přesýpací hodiny, aby

se  změnily v  křeslo. Usedněte  na křeslo  a otočte  se o  l80 stupňů dokola.

Všimněte  si, že  se krajina  za otevřeným  oknem změnila.  Vyhlédněte z  okna

a popadněte pilu z lešení. Pak se opět  usaďte do křesla a točte se dokola tak

dlouho, až se za oknem objeví  zasněžená scenérie. Přistupte k oknu, odřízněte

pilkou rampouch a  vložte ho do misky v  pravé dolní části okna, Vraťte  se na

křeslo a točte se na obrácenou stranu. Až bude za oknem výhled na ohnivý kraj,

přistupte k oknu, jukněte do misky a dotkněte se vody. U oltáře vás čeká pokec

s osvobozenými dušemi a první pohled na Nemesise. Po dočasném zahnání Nemesise

do  říše nakvašených  jděte do  planetária zapuštěného  v zemi  v zadní  části

chrámu.  Páku vlevo  natáhněte doprava  a symbol  Slunce, které  máte v  ruce,

vložte do kovové objímky. Pak (natlačením  levé páky do horní polohy) začleňte

slunce do planetárního mechanismu. Otáčením páky pravé se teď můžete přesouvat

do čtyř  rodných krajů alchymistů.  Dokud držíte stisknutou  myš, můžete pákou

otáčet  libovolně. Každé  cinknutí znamená  jeden svět.  Jakmile páku pustíte,

budete přeneseni do světa odpovídajícího nejbližšímu cinknutí.


Vezměme  to  tedy  popořadě  :  nejdříve  se  přeneste do světa odpovídajícího

prvnímu cinknutí ů do světa biskupa Malveauxe.


2) Klášter ohně


Projděte branou směrem k výhledu na krajinu. Podívejte se dolů na zem, najdete

minci. Po  schodech vystoupejte ke  klášteru. U jeho  dveří se otočte  doprava

a prolezte  dírou  v  zemi  do  kláštera.  Uvnitř  v  klášteře se hned u dveří

podívejte na desítkový strojek. Vložte do  něj minci a poznamenejte si symboly

pro  nudu   (boredom),  strach  (fear),  štěstí   (happiness),  hněv  (anger),

podezřívavost (suspicion) a  tělo (body). Projděte vstupní halou  až na místo,

kde  levou a  pravou stěnu  zdobí šest  bust. Ke  každé bustě  musíte přiřadit

odpovídající cedulku se  symbolem (cedulky leží v miskách  pod bustami). Busty

na levé  stěně zobrazují strach, hněv  a nudu. Busty na  stěně pravé zobrazují

štěstí, tělo a  podezřívavost. Až cedulky přiřadíte, promluví  busty v určitém

pořadí. Toto pořadí (hněv, podezřívavost,  tělo, nuda, strach, štěstí) je tím,

co jste potřebovali.  Za bustami se dejte chodbou  doprava. Zhlédněte šíleného

mnicha a od oltáře se dejte doprava. V pravém zadním rohu místnosti pohlédněte

dolů na mříž  v zemi, dvakrát ji posuňte a  prohlédněte si listinu se symboly.

Poté  se vydejte  chodbou vedoucí   od mluvících  bust doleva.  Vystoupejte po

a točitých  schodech  do  zvonice,  jděte  po  ochozu  ke  dveřím, otevřete je

a vejděte  do  chodby  s  mnoha  dveřmi.  Jedna  z  pracoven  po  pravé straně

(Alexandřina  pracovna)  je  přístupná,  můžete  si  v  ní prohlédnout několik

předmětů osvětlujících příběh. Co však udělat  musíte je jít rovně do pracovny

Malveauxe. Kromě  několika knih a  vzpomínkových předmětů není  v pracovně nic

kromě zrcadla pravdy, které si vezměte sebou a vraťte se do zvonice. Přistupte

k vyzváněcímu  stroji a  rozehrajte zvony  v pořadí  v jakém  promluvily busty

(zleva je to 2, l4, l6,12,9, 4).  Až se zvony rozezní, přistupte k provazu pod

oknem a  klikněte na něj.  Provaz vás na  chviličku vytáhne vzhůru  v kterýžto

moment musíte rychle proskočit oknem  na ochoz kláštera (máte nekonečno pokusů

to zvládnout). Z ochozu dojděte do Malveauxovy ložnice.


Místnost prozkoumejte.  Všimněte si barevných  plamenů na obrazu  nad postelí.

Podívejte se do knihy ležící na posteli  a přiložte k ní zrcadlo pravdy. Sklon

lebek je velice důležitá věc pro pozdější postup ve hře. Až všechno prolezete,

povytáhněte  jednu  z  knih  v  knihovně  u  postele,  čímž se vrátíte dolů do

přízemí. Dejte se  rovně, doprava, rovně, doprava, rovně,  doprava a doleva do

čítárny.  V čítárně  není v  podstatě nic  zajímavého kromě  legendy o  svatém

Yorukovi, ale ani ta není klíčová.  Čítárnou pouze projdete do haly s visutými

dřevěnými můstky.  Aniž byste se  otáčeli vpravo či  vlevo, dojděte po  můstku

hned naproti dveřím k centru místnosti a pohlédněte na mechanismus se symboly.

Papírek  zpod  mříží  je  zde  dobrou  nápovědou.  Abyste  zadali  slovo OPEN,

nastavujte  ručičku hodin  postupně na  tyto časy  (představte si symboly jako

ciferník):  2  hodiny,  10  hodin,  3  hodiny  a  l2 hodin. Měli byste uslyšet

skřípění. Otočte se čelem vzad, jděte  do poloviny můstku vedoucího ke dveřím,

opět se  otočte, klikněte na dvířka  s nyní již odemčeným  zámkem a sejděte po

schodech  do muzea.  Muzeum je  jištěno magickým  alarmem. Ovládání  alarmu je

ukryto v  plechovém podstavci ve  středu místnosti. Podstavec  otevřete (je to

možné jen  z jediného úhlu pohledu  !) a stiskněte levé  zadní tlačítko. Potom

z regálu okolo seberte  rubín a věčnou louč, pohlédněte dolů  na zem na padací

dveře (jsou  blízko podstavce s alarmem)  a projděte jimi do  krypty. Dejte se

doprava, tj. dolů po dalším schodišti. Přistupte k louči na stěně a zapalte od

ní louč  svoji. V temném koutě  pak uvidíte sarkofág. Jděte  k němu a použijte

rubín  na plaketu.  Objeví se   jméno svatého  Yoruka. Odsuňte  víko sarkofágu

a vlezte  dovnitř. Víko  za sebou  zasuňte.  Vložte  rubín do  štítu, štít  si

vezměte, odsuňte víko a vylezte ven.  Vystoupejte po schodech a dejte se rovně

do chodby  s lávou. Až  na vás Nemesis  pošle plamenné peklo,  zažeňte plameny

Yorukovým štítem. Na konci chodby je  třeba nastavit lebky tak, jak to ukázala

kniha na Malveauxově  posteli: lebku první nechejte být,  lebku druhou natočte

2x doleva,  lebku třetí jednou  doprava, lebku čtvrtou  jednou doleva a  lebku

pátou 2x doprava. Poté konečně projdete  do odlévárny čistého kovu. Nejprve se

dejte nalevo  ke stolu, ze kterého  seberte klíč a kus  železa. Pokračujte dál

a prohlédněte  dva  přístroje  jímž  vévodí  skříňka  ve  stěně. Stlačte pravý

přístroj,  vložte  kousek  železa  do  objímky  v  otevřivším  se levém stroji

a druhým  zatlačením na  pravý přístroj  objímku zavřete.  Otevřete skříňku ve

stěně, do otvoru  vložte klíč a několikrát s ním  otočte. Pak opět zatlačte na

pravý  přístroj. Levý  stroj by  měl železo  zmáčknout do  koule (pokud se tak

nestane,  dále tiskněte  pravý přístroj  a otáčejte  klíčkem, někdy  to trochu

zlobí...).  Kouli  seberte,  otočte  se  směrem  ke  vchodu  a jděte k dalšímu

přístroji.  Vložte kouli  do mřížky,   ustupte a  zatáhněte za  závaží vpravo.

Bůhvíco-se-s-ní-stalo kouli pak opět popadněte  a odneste ke stroji poslednímu

v zadní části haly.  Otočte kolem a pomocí spínačů  nastavte plamínky tak, aby

jejich  barvy odpovídaly  kresbě v  Malveauxově ložnici  - shora  dolů: modrá,

žlutá, červená, oranžová a fialová. Až to  bude, strčte kouli do lví tlamy nad

plamínky  a  podívejte  se  dolů   do  formy.  Nakonec  svůj  výtvor  ochlaďte

několikerým stisknutím měchu  a čisté železo je vaše !  Po prohození CD placek

a pokecu s  Malveauxem (opět ťukněte  nad jeho sarkofág)  se skrze planetárium

vydejte na místo druhého cinknutí ů do světa madame Sophie Hamilton.


3) Mokrá konzervatoř


Jakmile vstoupíte do budovy, ocitnete se  v nácvikovém salónku, ze kterého již

všichni muzikanti  odešli a zbyly  po nich jen  jejich nástroje. Vašim  prvním

úkolem je  přístroje sesbírat a poskládat  je na prázdná sedadla  hudebníků ve

správném  pořadí  (nástroje  leží  na  zemi  před  sedadly). Na každou dvojici

sedadel patří  jen jeden nástroj, protože  v zemi Zork hraji  na jeden hudební

nástroj  obyčejně  dva  hudebníci  současně.  Pokud  si  pódium  rozdělíme  na

vzdálenější  čtyři  sedadla  a  na   bližší  čtyři  sedadla,  pak  na  sedadla

vzdálenější  patří  tyto  nástroje  (zleva  doprava):  Wertmezer, Gederaglini,

Frobophone  a  Popperkeg.  Na  sedadla  bližší  patří  Violin,  Nambino, Miano

a Fleezle.  Existují tři  pomůcky, které  vám přiblíží  který nástroj přísluší

kterému jménu: a) čtyři nástroje jsou  nakresleny v manuálu hry, b) v pracovně

madam  Sophie  (pracovna  se  nachází  od  salónku  rovně  přes  vstupní  halu

konservatoře) leží na podstavci kniha, která obrazově dokumentuje rovněž čtyři

nástroje a c) v pracovně madam Sophie je rovněž gramofonová deska, na které je

nahrán  výklad  všech  nástrojů  a  jejich  zvuků.  Desku  si  můžete  přehrát

v nácvikovém  salónku  přistoupíte-li  ke  gramofonu,  vložíte  do  něj desku,

zatočíte  klikou  a  páčkou  gramofon  zapnete  (je  docela  vesele hrát desky

pozpátku...). Po seřazení nástrojů v salónku jděte do pracovny Sophie, vyjměte

z pouzdra na stolku  ladící vidlici, vložte ji do otvoru  v levé části klavíru

a cinkněte na ni.  Tón, který jste slyšel, teď stiskněte  na klavíru, načež se

zezadu podívejte  do útrob klavíru  pod pootevřeným křídlem  a najdete maličký

klíček.  Usedněte za  Sophiin  pracovní  stůl, prohledejte  šuplíky, odemkněte

lampičku  v pravé  části stolu  klíčkem z  klavíru a  zatáhnutím za  šňůrku ji

rozsviťte. Nápis na stole je životně  důležitý. Ze vstupní haly se teď vydejte

vzhůru po schodech. Nahoře se dejte  doprava a vstupte do prvních dveří, Jděte

až do  posledního pokoje, který  byl pracovnou virtuosky  Alexandry (nevlastní

dcera Malveauxe  předaná na dočasné opatrování  madame Sophii). Prohlédněte si

předměty, přečtěte tajné zápisky schované pod  prknem v podlaze, ale hlavně si

z alba plakátu  vezměte poslední plakát (albem  můžete listovat). Plakát jděte

do přízemí do vstupní haly vyměnit za plakát roztržený (vlevo od schodů). Pak,

až  uslyšíte šum  rodícího se  publika, přistupte  k pokladně naproti pracovně

madame Sophie a vezměte si lístek.  Lístkem klikněte na dveře vedoucí do sálu.

Uvaděčka si  ho vezme, oznámí  vám, že máte  lóži C a  odejde. Otevřete dveře,

projděte  jimi do  sálu, otočte  se a  vystoupejte po  schodech do  nejvyššího

patra.  Najděte  lóži  C,  vstupte,  posaďte  se,  klikněte  na  okuláry  a po

představení se vraťte dolů do sálu. Jděte směrem k pódiu do bezmála úplné tmy.

Přichází peklo.


V tento  moment máte  za úkol  zahrát poslední  fanfáru Alexandřina  koncertu.

Stoupněte si na pódium (poznáte ho podle toho, že "dál už to nejde") a najděte

taktovku ležící na  zemi. Taktovku si navolte a zkuste  klikat na shluky židlí

okolo  vás. I  když je  to ve  tmě téměř  nerozeznatelné, v  šeru okolo vás se

nachází dvě čtveřice židlí. Kliknete-li na ně taktovkou, hrají různé nástroje.

Rozmístění nástrojů je  však jiné  než ve  zkušebním salónku ! Fanfára, kterou

musíte "oddirigovat"  sestává z této  sekvence nástrojů :  Popperkeg, Nambino,

Popperkeg,  Wertmizer  a  Violin.  Abyste  fanfáru  mohli odehrát, musíte znát

nazpaměť zvuk všech pěti potřebných nástrojů.  Je tedy nezbytné jít a znova si

pustit gramofonovou desku  madame Sophie, na které jsou  ukázky všech nástrojů

a jejich příslušná  jména. Ano, tato  hádanka opravdu je  tuhá, ale po  nějaké

době ji určitě vyřešíte. Až se vám podaří fanfáru zahrát, sál se rozsvítí a vy

můžete  pokračovat za  oponu do  zákulisí. V  zákulisí vás  čeká malá prácička

s rekvizitami.  Přistoupíte-li  k  ovládacímu  pultíku,  zapnete  jej červeným

tlačítkem a  stisknete (zleva) tlačítka 2,  3, 4 a 6  (první, spálené tlačítko

nepočítám),  otevře se  vám v  zadní části  místnosti skulina  vedoucí do malé

místnůstky, kde je  třeba se podívat dolů a projít  do rekvizitárny. Vlezte do

papírové labutě,  zatočením za kladku  se vytáhněte o  kousek výš a  proskočte

bubnem do  kotelny. V kotelně  se podívejte dolů  a pokuste se  sebrat amulet.

Amulet spadne dolů do vody. Skočte za ním a rychle do vylovte



Zpátky v  kotelně přistupte ke  stěně a všimněte  si, že je  jednu z pák možno

stlačit dolů. Jakmile tak učiníte, zajistěte ji amuletem. Znovu skočte do vody

a proplavte  dveřmi, které  se vám  v zatopeném  pokoji otevřou,  V laboratoři

zvuku vytáhněte z  výklenku ve stěně krystal a hoďte  ho do vřícího kotle. Pak

z úst krystalové  ryby (jediný zelený  krystal v místnosti)  vytáhněte kolečko

a rovněž ho hoďte do kotle. Podívejte se na mapu rozmístění krystalů na stěně.

Vašim  posledním úkolem  v Konzervatoři   bude zahrát  teď na  krystaly "Hudbu

sfér",  tedy tóny  CDEBG. Krystaly  odpovídající  tónům  CDE a  G najdete  bez

problémů  podle mapky  na stěně  a krystal  G se  nachází ve  vřícím kotli, Po

zanotování  Hudby  sfér  nahlédněte  do  kotle  a  čistá  voda je vaše! Zpátky

v chrámu  Agrippy  zasuňte  destilát  vody  do  oltáře,  pohlédněte  na  krev,

promluvte si  s madam Sophií a  skrze planetárium se teleportujte  do pevnosti

Irondune.


4) Pevnost Irondune


Kainova pevnost Irondune a s ní spojené destilování čisté země je úkol poměrně

jednoduchý. Nejprve  zatáhněte za kliku,  čímž sjedete do  přízemí. Sejděte do

haly a projděte dveřmi pod schodištěm. Otočte se doprava a seberte jílec meče.

Popojděte  kousek rovně,  otočte se  doleva ke  krbu a  jílec meče přiložte na

místo, kde chybí. Celistvý meč si vezměte a vraťte se do haly. Dejte se doleva

do slepé uličky.  Pohlédněte na plechového rytíře a zasuňte  mu meč do pochvy.

Projděte  do místnosti  s trofejemi  a dobře  si prohlédněte  malby rytířů  na

protější  stěně. Maleb  je celkem  pět, což  odpovídá počtu  rytířů v pevnosti

(nesouměrný pátý rytíř se nachází přímo zde v pokoji trofejí). Vašim úkolem je

zvednout či zavřít přilby odpovídajícím rytířům tak, aby skutečnost odpovídala

malbám. Až tak  učiníte, otevře se vchod do sklepení  z pokoje s trofejemi. Ve

sklepení  se  můžete  bavit  mučením  vězňů.  Vězni  říkají čísla, která budou

později potřebná. Celá akce s rytíři  však není nutná k dohrání hry. Vydáte-li

se po  schodišti vzhůru, najdete celkem  tři pokoje - pokoj  Kaina, pokoj jeho

syna  Luciena  a  bar.  Nejprve  vejděte  do  pokoje  Luciena  (je plný pláten

a barev). Přistupte ke skříni a  podívejte se dolů. Vezměte pytlíček střelného

prachu.  Chcete-li, můžete  si v  pokoji přečíst  ještě něco popsaných papírků

a štětcem oprášit magický prach z plátna. V pokoji Kainově přistupte zezadu ke

stolu  s připíchnutou  zprávou a  podívejte  se  kousek dolů  od této  zprávy.

Najdete  šuplík s  ampulí výbušniny  Nitro. Tuto  výbušninu použijte  na zámek

truhly ležící u paty Kainovy postele.  Věci v truhle si prohlédněte. A nakonec

v baru přistupte ke kulečníku, namačkejte  náhodný sled čísel (zakončete pátým

knoflíkem)  a podívejte  se do  pravého dolního  rohu na  kombinaci. Kombinaci

741953 si zapište (pozor, ve vaší hře může být jiná!). Vraťte se do přízemí na

místo, kde jste našli jílec meče.


Otočte se doleva  a přistupte k bronzovému psovi. Zatočte  jeho uchem, čímž ho

nabijete. Pak se  podívejte doleva na jeho hýždě a  otevřete mu zadek. Do díry

v psovi vložte  pytlíček střelného prahu,  zadek zavřete a  zatáhnutím za ocas

vystřelte protější dveře. V pokoji s maketami bitev otevřete skříňku označenou

"Battle in Progress"  a na bojové pole odvysílejte  kód 10, 1, 9, 6  a l2 (kód

jsem zjistil  podle popisu bitvy na  svitku v Kainově truhle  a jeho průsečíku

s kódy manévrů na Lucienově plátně,  výsledné pořadí čísel najdete kupodivu na

vnitřní záložce  obalu manuálu hry  !). Jakmile zprávu  odvysíláte, bitva bude

vyhrána a  vy můžete vyjít přední  branou pevnosti k obrněnému  tanku. Než ale

k tanku půjdete,  stavte se v pokoji  s trofejemi a z  rozbité výlohy označené

"The Age of Kaine" nejprve otevřete láhev, pak vytáhněte radioaktivní Thaddium

z krabičky vedle,  seberte jej a vložte  do lahve. Láhev popadněte  a upalujte

k obrněnému  tanku  sic  je  vám  život  milý.  V  tanku se blíže podívejte na

fialovou nádobu vzadu, otevřete ji, vložte do  ní láhev s Thaddiem a rychle ji

zavřete. Tank je tak natankován a může jet. Pohlédněte na ovládací pult tanku,

zadejte kód z kulečníku a zatáhnutím za „joystick„ v pravé části pultu vyjeďte

do světa širého. Vystupte z tanku, přistupte ke stroji, sestavte symbol Murzu,

stiskněte páčku,  stiskněte druhou páčku  a vezměte si  vzorek země. Jděte  do

maličkého  výtahu vzadu  a zatažením  za páku  sjeďte o  jeskyni níže. Dole se

podívejte na malý terminál vpravo, stiskněte na něm šest tlačítek zleva (první

a druhá  levá řádka)  a pak  přistupte co  nejblíže k  velkému stroji.  Vložte

vzorek  do  pazourku,  stiskněte  tlačítko  "ARM"  a  jakmile animace doběhne,

stiskněte tlačítko "FAN" a rychle seberte  vzorek čisté země. V chrámu si opět

prohlédněte smrt jednoho z alchymistů, promluvte s ním a běžte se teleportovat

do blázince dr. Sartoria.


5) Větrný blázinec


První patro blázince  má čtyři východy ů jeden směrem  odkud jste vešli, druhý

vede  do kartotéky,  kde kromě  několika karet  Sartoriových pacientů není nic

důležitého, třetí  vede do výtahu a  čtvrtý do laboratoře. Vstupte  do výtahu,

zavřete  za  sebou  dveře  a  sjeďte  do  márnice  (B).  V  márnici tak dlouho

prohledávejte šuplíky  ve stěně vpravo  od dveří, až  naleznete kompletní tělo

(tedy  tělo s  hlavou), Tělo  položte do  koryta na  konci márnice,  přistupte

k porcovacímu  stroji a  zatáhnutím za   páky (1,2,3)  oddělte hlavu  od těla.

Oddělenou  hlavu vyjměte  z koryta,  jeďte do  prvního patra (nezapomínejte za

sebou  zavírat dveře,  jinak výtah  nejede), jděte  do laboratoře a napíchněte

hlavu  na hrot  trčící z  police přímo  naproti dveřím.  Mačkáním tlačítek pod

hlavou pak uslyšíte různé tlachání. Jedno  z tlachání je však důležité ů hlava

řekne čísla  36,24 a 36. Přistupte  k mrazicímu boxu, otevřete  jej a vyndejte

maličký trezor. Vedle mrazicího boxu je u stěny rentgenový přístroj. Vložte do

něj  sejf, rentgen  zapněte a  na sejf  se podívejte.  Uvidíte čísla  20 a 18.

Vypněte rentgen a aniž byste sejf z přístroje vytahovali, podívejte se na jeho

vrchní stranu a  zadejte nalezený kód: 36, 24, 36,  20, 18. Z otevřeného sejfu

vyjměte mozek  a jděte k přístroji  na druhém konci místnosti.  Mozek ze sejfu

strčte do svěrky. Sledujte proces.  Nahlédněte do odtokového kyblíku a seberte

klíček.  Jděte  do  výtahu,  zavřete  dveře,  zasuňte  klíček do tlačítka „20„

a tlačítko  stiskněte.  Ve  20.  poschodí  jděte  do jediných otevřených dveří

a v  pokoji  za  nimi  se   pokuste  dát  doprava.  Budete  odchyceni  šílenou

sestřičkou. Posaďte se do „křesla„, jak vám sestřička poručí a jakmile uvidíte

rozmazaně, rychle běžte chodbou ven z  místnosti, dejte se doleva a vstupte do

dveří  po  levé  straně,  které  normálně  nebyly  vidět.  Jeďte  do patra 21.

V doktorově pracovně je spousta věcí na koukání  a dvě věci na dělání ů musíte

najít kladívko v  truhličce na posteli a stisknout  nenápadně tlačítko v dolní

části modelu doktorovy věže. Pak projděte  dveřmi do kruhové haly, dejte se 1x

doleva  a  podívejte  se  na  lidskou  ruku  visící  za  sklem.  Rozbijte sklo

kladívkem,  ruku  seberte  a  použijte  ji  na  elektrizovaný číselník naproti

vstupním dveřím. Pokud  jste stiskli tlačítko na maketě,  můžete pak vylézt po

žebříku  do  Sartotiovy  laboratoře.  V  laboratoři  nejdříve  napusťte  a pak

vypusťte jakési koryto,  což dobije baterie. Pak přistupte  k destilační kouli

a podívejte  se doprava  nahoru na   plynové bomby.  Páčku na  bombě kyslíkové

nastavte  doleva a  páčku na  bombě vodíkové  doprava. Podívejte  se na  kouli

a zatáhnutím za páku vpravo dole v  ní zažehněte oheň. Poté se znovu podívejte

na bomby a  nastavte obě páčky doprava. Když poté  zatáhnete za páčku u koule,

dojde  k vydestilování  čistého vzduchu.  Páčkou vlevo  nahoře zvedněte  kouli

a destilát vzduchu seberte.


Následující  dění  vás  postaví  před  otázku  "Pít či nepít ?". Samozřejmě že

nepít !  Věci  se mají  jinak než  by se  zdálo, ale  několik náznaků  tomu už

v průběhu  příběhu napovídalo.  Přistupte  k  levé fontáně  uprostřed nádvoří,

zastavte tok vody zatáhnutím za pravý kel a použijte prsten od Luciena na ruku

čouhající ze  stěny. V podzemní kobce  se dejte rovně, přistupte  k tělu ženy,

pohlédněte na něj  a použijte prsten Lucienův na  prsten Alexandrin. S dvojicí

prstenů  přistupte  k  soše  draka.   Vhoďte  prsteny  do  misky  a  stiskněte

trojúhelník vpravo od  sochy, aby drak prsteny roztavil.  Ztuhlou směs vezměte

a přistupte  k  soše  slona.  Směs  vložte  do  slonovy  misky a zatlačením na

trojúhelníček  směs  ochlaďte.  Směs  vezměte,   otočte  se  směrem  k  hrobce

a pohlédněte  směrem vzhůru.  Až je  to  zcela  nelogické, spadne  vám z  nebe

kouzelná hůlka ! Vezměte si ji a přistupte k soše hada. Ochlazenou směs vložte

do hadovy  formy a zatlačením  na trojúhelník ji  nechejte slisovat. Slisovaný

polotovar seberte  a přistupte k  poslední soše (jakési  cosi držící skleněnou

kouli).  Vložte polotovar  do formičky  a až  socha zvedne  kouli, použijte na

vršek koule kouzelnou hůlku. Hotovou Quintessenci seberte a jakmile budete mít

možnost, hoďte ji na shluk ďábelských alchymistů. A kdybyste snad nevěděli jak

definitivně zakončit hru, hledejte rozříznutý obraz.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.