Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Návod poslal : Stanislav Plášil
1) Cutopia, Zanydu a Malevolands
Toonstruck je poměrně komplikovaná adventura s nečekaně silným důrazem
kladeným na znalost různých anglických slovních hříček a familiérně zažitých
obratů. Z tohoto hlediska valná většina z vás jistě ráda uvítá tento kompletní
návod. Na začátku v zámku si nejdříve musíte zvyknout na svého mrtvolně
fialového kamaráda Fluxe Wildlyho. Můžete ho používat na různé předměty jako
Sam používal Maxe v adventuře Sam and Max hit the Road. Začínáte na pohádkovém
kontinentě dobráků zvaném Cutopia v zámku tamního krále. Nejprve jděte doleva
do místnosti s trofejemi a promluvte si s hlídačem Footmanem. Zjistíte, že vám
zadarmo žádnou trofej nedá. Vraťte se do haly a jděte doprava do dílny
šíleného vědátora Bricabraca, který ztratil své brýle. Na brýle se zeptejte
hlídače trofejí a jděte povědět Bricabracovi, že je má u sebe v plášti.
Získáte plánek létajícího Malevolatoru, podle kterého musíte sestrojit jeho
létající protějšek Cutefactor. Vyjděte před zámek a promluvte si se strážnými
pásovci. Při jejich tanečcích jeden z nich upustí klíč. Přemluvte je, aby vám
tancovali znova a rychle seberte klíč, jakmile spadne na zem. Vraťte se do
zámku a odemkněte klíčem levé dveře. Vejděte do královy ložnice. Použijte
Fluxe na královu postel vlevo, Flux přinese lístek pro volný přístup k jednomu
z kostýmů královské kostymérky. Dále v ložnici seberte hrací skříňku
a podívejte se na šuplata skřínky, na které ležela hrací skřínka. Hrajte si se
šuplaty tak dlouho, až bude horní a dolní šuple otevřené a prostřední šuplata
zavřená. Pak se otevře tajný průchod, kterým prolezte do sklepení. Dole
použijte Fluxe na uvolněnou laťku v podlaze a dupněte na ni. Opusťte sklep
a v ložnici zatáhněte za visící provaz, čímž se zbavíte otravného Footmana.
Jděte k trofejím a vezměte červenou rybu. Odejděte ze zámku do vesnice. Jděte
do Irské hospody. Promluvte si s hostinským (má zajímavě schizofrenický
přízvuk). Potom začněte hrát na "piano" a zatímco Drew hraje, použijte Fluxe
na past na myši vpravo, čímž se zbavíte protivné myši a získáte od hostinského
děravý ucháč. V hospodě ještě seberte omráčenou myš a pak se teprve vraťte do
zámku, opět do místnosti s trofejemi. Ze stojanu seberte konvici a na její
místo položte ucháč. Ve vesničce zajděte do herny a promluvte si s medúzou.
Vyzvěte ji na souboj v její oblíbené videohře "Wacman". Poražte ji (nejlépe
neustálým střílením) a získáte řetízek. žetízek je první věcí potřebnou ke
složení Cutefactoru a to proto, že se (podle plánku malevolatoru) hodí k míči
(Ball and Chain). Opusťte vesnici směrem na jih. U zničeného pole si promluvte
s králíčkem (králičkou). O jednu místnost dále pokecejte se strašákem
a utrhněte jednu kukuřici z pole. Jděte nahoru do kravína a popovídejte si
s kravkou v nesnázích. Do konvice ze zámku naberte kouřící hnojivo ze sudu.
Jděte směrem k lesu a odtamtud nahoru k lanovce vedoucí přes moře. Do pravé
ruky lanovky vložte omámenou myš a vzbuďte ji hnojivem. Vlezte do kabinky
a jeďte na kontinent Zanydu. Vydejte se levou cestou a promluvte si se
strážným hlídajícím WC. Všimněte si barev ryb na jeho ramenou. Strážný tvrdí,
že se nehne z místa, dokud nebude mít po službě. Podívejte se na reklamu
visící na stěně vlevo od strážného. Podívejte se na sérii barev v její dolní
části: modrá, fialová, červená, oranžová, žlutá, zelená a zase oranžová.
Lanovkou se vraťte zpět do Cutopie (prvotní kontinent), jděte do Irské hospody
a podívejte se na telefon ležící na baru. Vytočte barevnou kombinaci z reklamy
tak, že barvy fialové dosáhnete kombinací (rychlým stisknutím po sobě) barev
červené a modré, barvu oranžovou získáte kombinací barev červené a žluté
a nakonec barvu zelenou zkombinováním žluté s modrou.
Na všech šest všetečných dotazů ohledně barev na kontinentě Zanydu musíte
odpovědět správně, abyste v soutěži vyhráli. Odpovědi na otázky vám
pochopitelně vyzradíme: Jimova srst je modrá, hory na konci Zanydského
kontinentu jsou oranžové, k WACME ukazuje červená šipka, k Jimově posilovně
ukazuje šipka modrá, květináče před WACME jsou fialové, ryby na střeše WC jsou
žluté, Woof má fialovou srst a zelený obojek, podlaha v Jimově tělocvičně je
červená a Warp je oranžový. Speciálním chytákem jsou barvy ryb na ramenou
hlídače WC. Z pohledu hráče by se zdálo, že je červená ryba na jeho levém
rameni a ryba žlutá na rameni pravém. Je to však přesně naopak, takže pozor !
Až vyhrajete, vyjděte před hospodu a ze země zdvihněte balíček s cenou.
Vraťte se na Zanydu a dejte se pravou cestičkou. Do WACME vstupte těmi ze čtyř
dveří, nad kterými se zrovna nachází bílé světélko. Uvnitř se podívejte na
portréty vpravo na zdi a tam blíže na odznak hlídače WC. Všimněte si jeho
telefonního "čísla": fialová, žlutá, žlutá, modrá, zelená, červená a oranžová.
Poté si promluvte s prodavači a nechte si ukázat scénku s rukavicí. Zatímco
omráčený prodavač leží na zemi, rychle seberte jeho "hvězdičky". Hvězdičky
jsou druhým komponentem Cutefactoru hodící se k předmětu Stripes podle
slangového názvu americké vlajky Stars'n' Stripes. Dále ukažte skákající
fazole z balíčku, který jste vyhráli skrz telefonní soutěž prodavači Woofovi,
aby vám dovolil soutěžit o ceny ukryté v přístroji Gift-o-Matic. Na
Gift-o-Maticu vyhrajte všechny tři ceny: palici, magnet a rukavici. Opět jděte
do Cutopie do hostince telefonovat. Zavolejte na záznamník hlídače WC použitím
jeho telefoního čísla, dozvíte se v kolik hodin mu končí služba (30 minut má
na to, aby dorazil domů). Vraťte se opět na Zanydu a před domem WACME nastavte
hodiny na 6:00 načež hlídač odejde domů a WC zůstane zcela bez dozoru otevřené
všemožným radovánkám, které si jen člověk v souvislosti s toaletou dokáže
představit (erm). Putujte do stodoly v Cutopii a použijte magnet na hromadu
slámy vlevo. Nalezenou součástku vložte na místo ve stroji označené jako Gap.
Vezměte si máslo a jděte do Zanydu do Jimovy posilovny (vedle WC). Promluvte
si s Jimem a nechte si předvést jeho artistické šou. Namažte kladinu máslem
a nechte si šou předvést znovu. Teď už nebude vystoupení tak skvělé a vy
můžete posílit Drewa na Pump-o-Tronu. Zbytek másla odneste žabím pekařům do
vesničky v Cutopii (levý horní domek), za což dostanete těsto. Než odejdete,
vytrhněte ještě z jejich pian a dvě klávesy. Pak jděte opět k medúze do herny
a řekněte, že chcete zkusit štěstí na Strengthometeru (přístroj vpravo).
I když má Drew teď již sílu, s obyčejnou palicí od medúzy se mu vyhrát
nepodaří, takže na přístroj použijte palici z WACME. Za svůj výkon dostanete
od medúzy jakési podezřelé víno a z rozbitého přístroje ještě budete moci
sebrat zvonky, což je další přísada do Cutefactoru, hodící se k píšťalkám
(Whistles and Bells). Jděte do kravína a do konvice naberte jed ze sudu.
Promluvte si s krávou a slibte jí, že seženete něco, co prohloubí její
utrpení. Vydejte se do lesa a trnitý keřík vlevo (Briar Patch) polijte jedem.
Poté můžete sebrat papriku, která je další přísadou do Cutefactoru, hodí se
totiž k soli (Salt and Pepper). Dejte se doleva do temného lesa, promluvte
s BB vlkem a dejte mu víno. Rytmickým pohybem zleva doprava rozhoupejte kotel
s polévkou dokud se s vámi nepřevrhne. Těsto použijte na rošt u ohně, čímž
získáte rohlík. Rohlík je další přísadou do Cutefactoru, protože jde dohromady
s kamenem (Rock and Roll). Opékací železo si vezměte s sebou, taktéž si
odneste knihu o sexualitě veverek a vhozením kukuřice do ohně si vyrobte
popcorn. Z černého lesa jděte doleva do země Malevolands.
Počkejte, až růžové monstrum vyplivne kus masa a seberte ho. V kravíně
v Cutopii si doplňte zásoby jedu a maso jedem otravte. S otráveným masem jděte
do Zanydu, dejte se prostřední cestičkou ke skalám a podejte maso supovi.
Mrtvému supovi vytrhněte pírko a z kůlu sundejte šipku. Šipka je další
přísadou do Cutefactoru, hodící se k luku (Bow and Arrow). Jděte do kravína,
dejte pírko krávě, za svůj výkon dostanete lepidlo. Na poli vyměňte popcorn
s králíčkem (králičkou) za cukrovou vatu. Ve městě Malevolandském jděte do
vězení (Prison), kde vezměte inkoust a použijte jej na hrací skříňku.
Načerněnou skřínkou orazítkujte poukázku k vyzvednutí kostýmu. Otevřte sejf na
stěně, složte jednoduchou hádanku a vezměte si díru. Vyjděte před vězení. Na
náměstí položte díru na téměř neviditelný otvor v zemi (Pothole). Následující
čtvrtou dimenzi můžete od této chvíle používat jako zkratku mezi světy. Jděte
do Cutopie ke kostymérce (pravý horní domek z náměstí). Když za vámi půjdou
roboti, rychle se schovejte za červenou oponu. Pokud se vám snad někdy stane,
že vás roboti dostanou a vy se objevíte ve vězení v Malevolandském městě, není
nic jednoduššího nežli se z vězení dostat na svobodu: choďte tam a zpátky po
cele, až se Drew nabije statickou elektřinou, načež se dotkněte číselníku
a výsledný zkrat sníží celkovou dobu odsouzení přibližně o jednu šestinu. Když
tento proces zopakujete šestkrát, váš čas vyprší, dveře se samy otevřou a elá
na svobodu. Nyní jste ale v kostymérně, takže se soustřeďte jak to má být dál.
Přečtěte si knihu o veverkách a vyměňte ji s kostymérkou za její knihu
o záhadách. Potom dejte kostymérce orazítkovanou poukázku, za kterou dostanete
kostým mouchy. Jako druhý si vyberte kostým harlekýna (Harlequin costume),
který odneste strašákovi na pole. Strašák vám za odměnu daruje plášť, který je
mimo jiné další přísadou do Cutefactoru, jelikož se hodí k dýce (Dagger and
Cloak). Jděte do městečka v Malevolands a dveřmi pod vězením vejděte
k šílenému robotovi. Použijte na něj knihu záhad, čímž jej zneškodníte. Až
bude po něm, vezměte pročišťovací zvon (Plunger), se kterým jděte vyčistit WC
na Zanydu (můžete použít zkratku). Až bude WC vyčištěno, strčte do něho
červenou rybu. Chyťte zelenou rybu. Pokud chytíte nesprávnou rybu, strčte ji
zpátky. Zelená ryba je další přísadou do Cutefactoru, hodí se totiž k srdci
(Heart and Soul). Vraťte se do zámku v Cutopii a v jeho hlavní hale zasuňte
roštovací železo do díry ve skříni. Vezměte vycpanou kočičku, připevněte na ni
cukrovou vatu , napatlejte klávesy z piána lepidlem a strčte je kočičce do
tlamičky. Výsledek roztřeste skákajícími fazolemi. Jděte do lesa a tento
neblahý výtvor položte veverčákovi na práh (Doorstep). Až bude pryč, použijte
Fluxe na oříšky na stromě. Oříšky jsou další přísadou do cutefactoru. Hodí se
ke šroubům (Bolts and Nuts). Jděte do města v Malevolands a použijte na Drewa
plášť od strašáka. Dostanete se tak do Seedyho baru, kde se rychle schovejte
do převlékárny vpravo, když po vás půjdou roboti. Sledujte medvěda jak koulí
kouli. Když bude koule na chvíli o samotě ve stojanu, použijte na ni lepidlo.
Až bude medvěd zneškodněn, promluvte si se Seedym o hlavní ceně ve vrhání
kuželek a použijte Fluxe na vrhací dráhu (Line). Vyhrajete tak kuželky, které
jsou poslední přísadou do létajícího cutefactoru. Hodí se totiž k jehlám, viz
britský výraz Needles and Pins. se všemi těmito přísadami se vraťte k vědci
Bricabracovi do zámku v Cutopii. Z jeho dílny jděte doprava a vkládejte
předměty do přístroje po směru hodinových ručiček v následujícím pořadí:
plášť, "hvězdičky", platýz - ryba, zvonky, rožeň, kuželky, oříšky, řetízek,
šipka, paprika a nakonec rohlík. Až budou předměty na svých místech, stiskněte
tlačítko Systems Analysis v dolní části pracovní plochy. Cutefactor tak bude
dokončen a vy budete přeneseni od druhé části hry.
2) Útěk z Nefariova zámku
Jakmile odezní nekonečný úvod druhé části hry tahaný již z druhé herní placky,
objevíte se uvězněni ve vězení kdesi v srdci Nefariova temného zámku. Flux
Wildly již s vámi v této části hry bohužel nebude, takže si s Drewem budete
muset poradit sami. Všechny vaše předměty se nachází v bedně v chodbě před
celou. Stupidního strážce cely se zbavíte natotata - stačí jen několikrát
s ním pokecat a pak ho nechat chvíli být. Z času na čas se k vám otočí zády
a kýchne. V ten okamžik se můžete podívat pod rohožku před celou a vzít první
ze čtyř krystalů, které použijete na samém konci hry. Při dalším kýchanci
seberte rohožku samotnou a pořádně jí otřískejte o mříže, čímž dostanete
strážcovu alergii do kritického stavu a klíč od cely je váš. Vytáhněte ho ze
zdi, otevřte vrátka a šup - ptáček je na svobodě. Pokud se vám snad stane, že
budete chyceni znova, postup je vždycky obdobný - když si hlídač vezme na
pomoc lux, stačí obrátit průchod vzduchu luxem a prach je na světě. Když si
nasadí plynovou masku, stačí na něj promluvit, aby si ji sundal a pak ho
teprve pořádně naprášit, atd. Po každém opuštění cely se vám automaticky
navrátí všechny předměty zpátky do inventáře, takže se není třeba ničeho
obávat. Teď jsme ale na svobodě a budeme se snažit tak zůstat, ano?
Poslechněte si žvatlání zdánlivě pomateného ptáka a odejděte východem nahoru
(vedle cely). V levé části klimatizačního přístroje Klimatron stiskněte
maličké tlačítko a prolezte otvorem ve stěně do větrací šachty. Tam na Drewa
použijte kostým mouchy, aby vylezl do vyššího patra. V koupelně nejprve
zašpuntujte umyvadlo (Sing Plug) a pak roztočte kohoutky, aby voda tekla na
zem. Ze skřínky nad umyvadlem vytáhněte chloroformové kapesníčky a vodou
z umyvadla si naplňte konvici. Ventilační šachtou se vraťte dolů, zpět do cely
a dejte se doprava. Přistupte ke dveřím/klaunovi a sledujte, jak se obličej
chová. Jeho mimiku vždy přesně opakujte, jistě brzy pochopíte o co jde
- klasická hra na opičky. Až po klaunovi zopakujete dostatečný počet grimas,
dveře se otevřou a vy můžete vstoupit k šílenému klaunovi. Promluvte si s ním
o jeho paranoiách a pak počkejte, až si klaun sundá umělý nos odloží si jej na
stůl. Pak nos rychle seberte a v inventáři jej naplňte chloroformovými
kapesníčky. Klaun si nos nasadí a omdlí.
Vezměte balónek a spolu s rukavicí, kterou máte u sebe již z první části hry
jej naplňte héliem z plynové bomby. Ležícímu klaunovi rovněž odeberte šikovnou
jehlici (pin), která se vám bude velice hodit. Vraťte se ke schodům. Po
schodišti vystupte o patro výš, jděte doprava a prozkoumejte knihy v knihovně
(Odd Books). Podle rad ptáka z mučírny knihy vytahujte v následujícím pořadí
(červená = č, modrá = m): m1,č1,č3,m2,m3,č4,č2 a M4. Otevře se tajný průchod,
kterým projděte do maličkého kontrolního střediska. Pomocí hrací skřínky
uspěte strážného, podívejte se na monitor a nastavte na obrazovce pohled na
místnost s plechovým rytířem (místnost nad vámi). Až to bude hotovo, použijte
magnet na strop v levé části místnosti. Manévrujte rytířem tak, aby postupně
přejel přes vystupující dlaždice. Jakmile přejede čtvrtou dlaždici v pořadí,
brána se otevře. Přistupte k plechovému rytíři, který vám tak hrdinně otevřel
bránu a servěte mu rukavici. Otevřenou branou projděte do místnosti, kde tři
labilní roboti hlídají jakousi truhlu a svazek TNT náloží. Opatrně se
přibližte k truhle a otevřte ji pomocí klaunovy jehlice. Promluvte si
s žabákem (bráškou pekařů z Cutopie), vezměte si od něj druhý krystal
a zaujměte jeho místo v bedně. Pomalu se suňte doprava směrem k TNT. Jakmile
se strážný otočí a nedůvěřivě sleduje bednu, stůjte na místě a nehýbejte se
dokud se opět neotočí a neobrátí pozornost zpět ke karbanu. Takto opatrně
dohopsejte až k TNT a pár výbušnin si vezměte. Vraťte se do vězení a odtamtud
nahoru ke Klimatronu. Podívejte se zblízka na jeho ovládací panel a do otvoru
zasuňte klaunovu jehlici. Nastavte přístroj na mráz. Větrací šachtou opět
v muší podobě vylezte nahoru do koupelny. Podlaha by měla být festově zamrzlá.
Klikněte na dveře vpravo a sledujte konec stráží třetího patra. Jděte doprava,
sejděte dolů po schodišti a klikněte na levou sošku. Otevře se a třetí krystal
je váš. S krystalem čtvrtým je to už složitější - důkladně kurzorem
prohledejte levou sošku, zjistíte, že se hlásí její růžek. Stiskněte ho a...
he, růžek vylezl ze sošky napravo, což znamená, že teď můžete otevřít tuto
sošku. Avšak bída, když se k pravé sošce zkusíte přiblížit, růžek se opět
vrátí do sošky levé. Musíte to tedy udělat vychytrale - pošlete růžek do pravé
sošky a dejte se po schodech nahoru. Projděte koupelnou, větrací šachtou,
vězením a přijďte k pravé sošce zespoda po schodišti. Pak je teprve možno
sošku otevřít a vytáhnout z ní poslední, čtvrtý krystal.
Vraťte se ke Klimatronu a nastavte jej na vedro. V přízemní části schodiště
jste si již dříve jistě všimli nebezpečně vyhlížející piraně hlídající
akvárium s truhličkou. V momentě, kdy jste způsobili vedro však voda začala
vřít a piraňa vyskočila ven. Až se tak stane, nastavte teplotu zpět na normál
(nikoliv na zimu, voda by zmrzla!) a utíkejte k akváriu, abyste z něj
truhličku stihli vylovit dřív než se piraňa připlácá zpátky do vody.
V inventáři z truhličky vyjměte klíček. Dejte se doleva do kuchyně. Vodou
z konvičky polijte robota-kuchaře. Seberte krocana z hromady pečených krocanů
a nacpěte do něj TNT výbušninu. Otevřte dvířka kamen a zapalte TNT krocanův
doutnák. Pak krocana rychle šoupněte do maličkého servisního výtahu ve zdi
vlevo a odešlete výtah nahoru tlačítkem. Uzříte disaster. Jděte o patro výš
a doleva do zničené strážnice. Vezměte si kulečníkové tágo a nasaďte na něj
rytířovu rukavici. Ve třetím patře odemkněte pravé dveře klíčem z akvária
a vstupte do Nefariovy pracovny. Vidíte ty krásné sluneční brýle na knihovně?
Tak přesně ty potřebujete. Chovejte se ale opatrně, abyste něco nerozbili nebo
nezpřeházeli, Nefarious by zuřil! Nejprve se pokuste brýle z knihovny normálně
sundat. Nelze. Pak stiskněte spínač větráku za knihovnou. Dále klikněte na
židli a na brýle sedící na sobí hlavě. Když pak budou brýle ve vlastnictví
muchožravé rostliny, převlečte Drewa do mušího kostýmu, aby rostlina brýle
vyplivla. Nakonec použijte palici na vázu a brýle konečně seberte. Erm, trochu
bordel. Po schodišti vyšplhejte až na samý vrchol zámku. Tágo s rukavicí
prostrčte mříží a stiskněte jím tlačítko na protější stěně. Projděte do další
místnosti, použijte balónek nebo rukavici napuštěnou héliem na Drewa
a prozkoumejte levé dveře. Hlas, kterým Drew zaskřehotá zvukový vzorek
odpovídá hlasu robota Lugnuta. V pokoji za dveřmi si nasaďte sluneční brýle,
aby vás čarodějnice MsFortune nemohla zhypnotizovat. Namísto vás zhypnotizuje
MsFortune sama sebe. Klikněte na ni a "použijte" ji na dveře vlevo, vyjděte za
ní na chodbu. Na chodbě na ni opět klikněte a "použijte" ji na scanner otisku
dlaně u pravých dveří. Projděte doprava do kontrolního střediska. Klikněte na
maličký panel v pravé části pultu a vložte do něj krystaly následujícím
způsobem: modrý krystal přijde nahoru, zelený doleva, červený doprava
a nakonec žlutý dolů. Pak stiskněte páku a z objímky vyjměte přístroj Warp
Device. Podívejte se na monitor u dveří od hangáru a nastavte parametry na ON,
OPEN, OPEN, DEACTIVATED. Pak už stačí jen projít dveřmi do hangáru a naskočit.
Cesta na svobodu je volná a jedna z nejlepších adventur všech dob úspěšně
dokončena.
KONEC.