1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Toonstruck - návod

Návod poslal : Stanislav Plášil



1) Cutopia, Zanydu a Malevolands


Toonstruck  je  poměrně  komplikovaná  adventura  s  nečekaně  silným  důrazem

kladeným na  znalost různých anglických slovních  hříček a familiérně zažitých

obratů. Z tohoto hlediska valná většina z vás jistě ráda uvítá tento kompletní

návod.  Na začátku  v zámku  si  nejdříve  musíte zvyknout  na svého  mrtvolně

fialového kamaráda Fluxe  Wildlyho. Můžete ho používat na  různé předměty jako

Sam používal Maxe v adventuře Sam and Max hit the Road. Začínáte na pohádkovém

kontinentě dobráků zvaném Cutopia v  zámku tamního krále. Nejprve jděte doleva

do místnosti s trofejemi a promluvte si s hlídačem Footmanem. Zjistíte, že vám

zadarmo  žádnou  trofej  nedá.  Vraťte  se  do  haly  a jděte doprava do dílny

šíleného vědátora  Bricabraca, který ztratil  své brýle. Na  brýle se zeptejte

hlídače  trofejí a  jděte povědět  Bricabracovi,  že  je má  u sebe  v plášti.

Získáte plánek  létajícího Malevolatoru, podle  kterého musíte sestrojit  jeho

létající protějšek Cutefactor. Vyjděte před  zámek a promluvte si se strážnými

pásovci. Při jejich tanečcích jeden z  nich upustí klíč. Přemluvte je, aby vám

tancovali znova  a rychle seberte  klíč, jakmile spadne  na zem. Vraťte  se do

zámku  a odemkněte  klíčem levé  dveře. Vejděte  do královy  ložnice. Použijte

Fluxe na královu postel vlevo, Flux přinese lístek pro volný přístup k jednomu

z kostýmů  královské   kostymérky.  Dále  v  ložnici   seberte  hrací  skříňku

a podívejte se na šuplata skřínky, na které ležela hrací skřínka. Hrajte si se

šuplaty tak dlouho, až bude horní  a dolní šuple otevřené a prostřední šuplata

zavřená.  Pak  se  otevře  tajný  průchod,  kterým  prolezte do sklepení. Dole

použijte Fluxe  na uvolněnou laťku  v podlaze a  dupněte na ni.  Opusťte sklep

a v ložnici  zatáhněte za visící  provaz, čímž se  zbavíte otravného Footmana.

Jděte k trofejím a vezměte červenou  rybu. Odejděte ze zámku do vesnice. Jděte

do  Irské  hospody.  Promluvte  si  s  hostinským  (má zajímavě schizofrenický

přízvuk). Potom začněte  hrát na "piano" a zatímco  Drew hraje, použijte Fluxe

na past na myši vpravo, čímž se zbavíte protivné myši a získáte od hostinského

děravý ucháč. V hospodě ještě seberte omráčenou  myš a pak se teprve vraťte do

zámku, opět  do místnosti s  trofejemi. Ze stojanu  seberte konvici a  na její

místo položte  ucháč. Ve vesničce zajděte  do herny a promluvte  si s medúzou.

Vyzvěte ji  na souboj v její  oblíbené videohře "Wacman". Poražte  ji (nejlépe

neustálým  střílením) a  získáte řetízek.  žetízek je  první věcí potřebnou ke

složení Cutefactoru a to proto, že  se (podle plánku malevolatoru) hodí k míči

(Ball and Chain). Opusťte vesnici směrem na jih. U zničeného pole si promluvte

s králíčkem  (králičkou).  O  jednu   místnost  dále  pokecejte  se  strašákem

a utrhněte jednu  kukuřici z pole.  Jděte nahoru do  kravína a popovídejte  si

s kravkou v  nesnázích. Do konvice ze  zámku naberte kouřící hnojivo  ze sudu.

Jděte směrem  k lesu a odtamtud  nahoru k lanovce vedoucí  přes moře. Do pravé

ruky  lanovky vložte  omámenou myš  a vzbuďte  ji hnojivem.  Vlezte do kabinky

a jeďte  na  kontinent  Zanydu.  Vydejte  se  levou  cestou  a promluvte si se

strážným hlídajícím WC. Všimněte si barev  ryb na jeho ramenou. Strážný tvrdí,

že  se nehne  z místa,  dokud nebude  mít po  službě. Podívejte  se na reklamu

visící na stěně  vlevo od strážného. Podívejte se na  sérii barev v její dolní

části:  modrá,  fialová,  červená,  oranžová,  žlutá,  zelená a zase oranžová.

Lanovkou se vraťte zpět do Cutopie (prvotní kontinent), jděte do Irské hospody

a podívejte se na telefon ležící na baru. Vytočte barevnou kombinaci z reklamy

tak, že barvy  fialové dosáhnete kombinací (rychlým stisknutím  po sobě) barev

červené  a modré,  barvu oranžovou   získáte kombinací  barev červené  a žluté

a nakonec barvu zelenou zkombinováním žluté s modrou.


Na  všech šest  všetečných dotazů  ohledně barev  na kontinentě  Zanydu musíte

odpovědět  správně,   abyste  v  soutěži  vyhráli.   Odpovědi  na  otázky  vám

pochopitelně  vyzradíme:  Jimova  srst  je  modrá,  hory  na  konci Zanydského

kontinentu jsou  oranžové, k WACME  ukazuje červená šipka,  k Jimově posilovně

ukazuje šipka modrá, květináče před WACME jsou fialové, ryby na střeše WC jsou

žluté, Woof má  fialovou srst a zelený obojek, podlaha  v Jimově tělocvičně je

červená  a Warp  je oranžový.  Speciálním chytákem  jsou barvy  ryb na ramenou

hlídače WC.  Z pohledu hráče  by se zdálo,  že je červená  ryba na jeho  levém

rameni a ryba žlutá na rameni pravém. Je to však  přesně naopak, takže pozor !

Až  vyhrajete,  vyjděte  před  hospodu  a ze  země zdvihněte  balíček s cenou.

Vraťte se na Zanydu a dejte se pravou cestičkou. Do WACME vstupte těmi ze čtyř

dveří, nad  kterými se zrovna  nachází bílé světélko.  Uvnitř se podívejte  na

portréty vpravo  na zdi a  tam blíže  na  odznak hlídače WC.  Všimněte si jeho

telefonního "čísla": fialová, žlutá, žlutá, modrá, zelená, červená a oranžová.

Poté si  promluvte s prodavači a  nechte si ukázat scénku  s rukavicí. Zatímco

omráčený  prodavač leží  na zemi,  rychle seberte  jeho "hvězdičky". Hvězdičky

jsou  druhým  komponentem  Cutefactoru  hodící  se  k  předmětu  Stripes podle

slangového  názvu  americké  vlajky  Stars'n'  Stripes.  Dále ukažte skákající

fazole z balíčku, který jste  vyhráli skrz telefonní soutěž prodavači Woofovi,

aby  vám  dovolil  soutěžit  o   ceny  ukryté  v  přístroji  Gift-o-Matic.  Na

Gift-o-Maticu vyhrajte všechny tři ceny: palici, magnet a rukavici. Opět jděte

do Cutopie do hostince telefonovat. Zavolejte na záznamník hlídače WC použitím

jeho telefoního čísla,  dozvíte se v kolik hodin mu  končí služba (30 minut má

na to, aby dorazil domů). Vraťte se opět na Zanydu a před domem WACME nastavte

hodiny na 6:00 načež hlídač odejde domů a WC zůstane zcela bez dozoru otevřené

všemožným  radovánkám, které  si jen  člověk v  souvislosti s  toaletou dokáže

představit (erm).  Putujte do stodoly v  Cutopii a použijte magnet  na hromadu

slámy vlevo. Nalezenou součástku vložte na  místo ve stroji označené jako Gap.

Vezměte si máslo  a jděte do Zanydu do Jimovy  posilovny (vedle WC). Promluvte

si s  Jimem a nechte si  předvést jeho artistické šou.  Namažte kladinu máslem

a nechte  si šou  předvést znovu.  Teď už  nebude vystoupení  tak skvělé  a vy

můžete posílit  Drewa na Pump-o-Tronu.  Zbytek másla odneste  žabím pekařům do

vesničky v Cutopii  (levý horní domek), za což  dostanete těsto. Než odejdete,

vytrhněte ještě z jejich pian a dvě  klávesy. Pak jděte opět k medúze do herny

a řekněte,  že  chcete  zkusit  štěstí  na  Strengthometeru (přístroj vpravo).

I když  má Drew  teď již  sílu, s   obyčejnou palicí  od medúzy  se mu  vyhrát

nepodaří, takže na  přístroj použijte palici z WACME.  Za svůj výkon dostanete

od  medúzy jakési  podezřelé víno  a z  rozbitého přístroje  ještě budete moci

sebrat  zvonky, což  je další  přísada do  Cutefactoru, hodící  se k píšťalkám

(Whistles  and Bells).  Jděte do  kravína a  do konvice  naberte jed  ze sudu.

Promluvte  si  s  krávou  a  slibte  jí,  že  seženete něco, co prohloubí její

utrpení. Vydejte se do lesa a  trnitý keřík vlevo (Briar Patch) polijte jedem.

Poté můžete  sebrat papriku, která je  další přísadou do Cutefactoru,  hodí se

totiž k  soli (Salt and  Pepper). Dejte se  doleva do temného  lesa, promluvte

s BB vlkem a dejte mu víno.  Rytmickým pohybem zleva doprava rozhoupejte kotel

s polévkou dokud  se s vámi  nepřevrhne. Těsto použijte  na rošt u  ohně, čímž

získáte rohlík. Rohlík je další přísadou do Cutefactoru, protože jde dohromady

s kamenem  (Rock and  Roll). Opékací  železo  si  vezměte s  sebou, taktéž  si

odneste  knihu o  sexualitě veverek  a vhozením  kukuřice do  ohně si  vyrobte

popcorn. Z černého lesa jděte doleva do země Malevolands.


Počkejte,  až  růžové  monstrum  vyplivne  kus  masa  a  seberte ho. V kravíně

v Cutopii si doplňte zásoby jedu a maso jedem otravte. S otráveným masem jděte

do  Zanydu, dejte  se prostřední  cestičkou ke  skalám a  podejte maso supovi.

Mrtvému  supovi  vytrhněte  pírko  a  z  kůlu  sundejte  šipku. Šipka je další

přísadou do Cutefactoru,  hodící se k luku (Bow and  Arrow). Jděte do kravína,

dejte pírko  krávě, za svůj výkon  dostanete lepidlo. Na poli  vyměňte popcorn

s králíčkem  (králičkou) za  cukrovou vatu.  Ve městě  Malevolandském jděte do

vězení  (Prison),  kde  vezměte  inkoust  a  použijte  jej  na  hrací skříňku.

Načerněnou skřínkou orazítkujte poukázku k vyzvednutí kostýmu. Otevřte sejf na

stěně, složte jednoduchou  hádanku a vezměte si díru.  Vyjděte před vězení. Na

náměstí položte díru na téměř  neviditelný otvor v zemi (Pothole). Následující

čtvrtou dimenzi můžete od této chvíle  používat jako zkratku mezi světy. Jděte

do Cutopie  ke kostymérce (pravý horní  domek z náměstí). Když  za vámi půjdou

roboti, rychle se schovejte za červenou  oponu. Pokud se vám snad někdy stane,

že vás roboti dostanou a vy se objevíte ve vězení v Malevolandském městě, není

nic jednoduššího nežli  se z vězení dostat na svobodu:  choďte tam a zpátky po

cele,  až se  Drew nabije  statickou elektřinou,  načež se  dotkněte číselníku

a výsledný zkrat sníží celkovou dobu odsouzení přibližně o jednu šestinu. Když

tento proces zopakujete šestkrát, váš čas  vyprší, dveře se samy otevřou a elá

na svobodu. Nyní jste ale v kostymérně, takže se soustřeďte jak to má být dál.

Přečtěte  si  knihu  o  veverkách  a  vyměňte  ji  s kostymérkou za její knihu

o záhadách. Potom dejte kostymérce orazítkovanou poukázku, za kterou dostanete

kostým  mouchy. Jako  druhý si  vyberte kostým  harlekýna (Harlequin costume),

který odneste strašákovi na pole. Strašák vám za odměnu daruje plášť, který je

mimo jiné  další přísadou do Cutefactoru,  jelikož se hodí k  dýce (Dagger and

Cloak).  Jděte  do  městečka  v  Malevolands  a  dveřmi  pod  vězením  vejděte

k šílenému  robotovi. Použijte  na něj  knihu záhad,  čímž jej zneškodníte. Až

bude po něm, vezměte pročišťovací zvon  (Plunger), se kterým jděte vyčistit WC

na  Zanydu (můžete  použít zkratku).  Až  bude  WC vyčištěno,  strčte do  něho

červenou rybu. Chyťte  zelenou rybu. Pokud chytíte nesprávnou  rybu, strčte ji

zpátky. Zelená  ryba je další přísadou  do Cutefactoru, hodí se  totiž k srdci

(Heart and Soul).  Vraťte se do zámku v  Cutopii a v jeho hlavní  hale zasuňte

roštovací železo do díry ve skříni. Vezměte vycpanou kočičku, připevněte na ni

cukrovou vatu  , napatlejte klávesy  z piána lepidlem  a strčte je  kočičce do

tlamičky.  Výsledek  roztřeste  skákajícími  fazolemi.  Jděte  do lesa a tento

neblahý výtvor položte veverčákovi na  práh (Doorstep). Až bude pryč, použijte

Fluxe na oříšky na stromě. Oříšky  jsou další přísadou do cutefactoru. Hodí se

ke šroubům (Bolts and Nuts). Jděte do  města v Malevolands a použijte na Drewa

plášť od strašáka.  Dostanete se tak do Seedyho baru,  kde se rychle schovejte

do převlékárny vpravo,  když po vás půjdou roboti.  Sledujte medvěda jak koulí

kouli. Když bude koule na chvíli o  samotě ve stojanu, použijte na ni lepidlo.

Až  bude medvěd  zneškodněn, promluvte  si se  Seedym o  hlavní ceně ve vrhání

kuželek a použijte Fluxe na vrhací  dráhu (Line). Vyhrajete tak kuželky, které

jsou poslední přísadou do létajícího cutefactoru.  Hodí se totiž k jehlám, viz

britský výraz  Needles and Pins. se  všemi těmito přísadami se  vraťte k vědci

Bricabracovi  do zámku  v Cutopii.  Z  jeho  dílny jděte  doprava a  vkládejte

předměty  do  přístroje  po  směru  hodinových  ručiček v následujícím pořadí:

plášť, "hvězdičky",  platýz - ryba,  zvonky, rožeň, kuželky,  oříšky, řetízek,

šipka, paprika a nakonec rohlík. Až budou předměty na svých místech, stiskněte

tlačítko Systems Analysis  v dolní části pracovní plochy.  Cutefactor tak bude

dokončen a vy budete přeneseni od druhé části hry.


2) Útěk z Nefariova zámku


Jakmile odezní nekonečný úvod druhé části hry tahaný již z druhé herní placky,

objevíte se  uvězněni ve vězení  kdesi v srdci  Nefariova temného zámku.  Flux

Wildly již s  vámi v této části hry  bohužel nebude, takže si s  Drewem budete

muset poradit  sami. Všechny vaše  předměty se nachází  v bedně v  chodbě před

celou.  Stupidního strážce  cely se  zbavíte natotata  - stačí  jen několikrát

s ním pokecat a  pak ho nechat chvíli být.  Z času na čas se  k vám otočí zády

a kýchne. V ten okamžik se můžete podívat  pod rohožku před celou a vzít první

ze  čtyř krystalů,  které použijete  na samém  konci hry.  Při dalším kýchanci

seberte  rohožku samotnou  a pořádně   jí otřískejte  o mříže,  čímž dostanete

strážcovu alergii do  kritického stavu a klíč od cely  je váš. Vytáhněte ho ze

zdi, otevřte vrátka a šup - ptáček je  na svobodě. Pokud se vám snad stane, že

budete  chyceni znova,  postup je  vždycky obdobný  - když  si hlídač vezme na

pomoc lux,  stačí obrátit průchod vzduchu  luxem a prach je  na světě. Když si

nasadí  plynovou masku,  stačí na  něj promluvit,  aby si  ji sundal  a pak ho

teprve  pořádně naprášit,  atd. Po   každém opuštění  cely se  vám automaticky

navrátí  všechny předměty  zpátky do   inventáře, takže  se není  třeba ničeho

obávat.  Teď  jsme  ale  na  svobodě  a  budeme  se  snažit  tak  zůstat, ano?

Poslechněte si  žvatlání zdánlivě pomateného ptáka  a odejděte východem nahoru

(vedle  cely).  V  levé  části  klimatizačního  přístroje  Klimatron stiskněte

maličké tlačítko a  prolezte otvorem ve stěně do větrací  šachty. Tam na Drewa

použijte  kostým  mouchy,  aby  vylezl  do  vyššího  patra. V koupelně nejprve

zašpuntujte umyvadlo  (Sing Plug) a pak  roztočte kohoutky, aby voda  tekla na

zem.  Ze  skřínky  nad  umyvadlem  vytáhněte  chloroformové kapesníčky a vodou

z umyvadla si naplňte konvici. Ventilační šachtou se vraťte dolů, zpět do cely

a dejte se  doprava. Přistupte ke  dveřím/klaunovi a sledujte,  jak se obličej

chová.  Jeho  mimiku  vždy  přesně  opakujte,  jistě  brzy  pochopíte o co jde

- klasická hra na  opičky. Až po klaunovi zopakujete  dostatečný počet grimas,

dveře se otevřou a vy můžete vstoupit  k šílenému klaunovi. Promluvte si s ním

o jeho paranoiách a pak počkejte, až si klaun sundá umělý nos odloží si jej na

stůl.  Pak  nos  rychle  seberte  a  v  inventáři  jej naplňte chloroformovými

kapesníčky. Klaun si nos nasadí a omdlí.


Vezměte balónek a spolu  s rukavicí, kterou máte u sebe již  z první části hry

jej naplňte héliem z plynové bomby. Ležícímu klaunovi rovněž odeberte šikovnou

jehlici  (pin), která  se vám  bude  velice  hodit. Vraťte  se ke  schodům. Po

schodišti vystupte o patro výš, jděte  doprava a prozkoumejte knihy v knihovně

(Odd Books). Podle  rad ptáka z mučírny knihy  vytahujte v následujícím pořadí

(červená = č, modrá = m):  m1,č1,č3,m2,m3,č4,č2 a M4. Otevře se tajný průchod,

kterým  projděte  do  maličkého  kontrolního  střediska.  Pomocí hrací skřínky

uspěte strážného,  podívejte se na monitor  a nastavte na obrazovce  pohled na

místnost s plechovým rytířem (místnost nad  vámi). Až to bude hotovo, použijte

magnet na strop  v levé části místnosti. Manévrujte  rytířem tak, aby postupně

přejel přes  vystupující dlaždice. Jakmile přejede  čtvrtou dlaždici v pořadí,

brána se otevře. Přistupte k plechovému  rytíři, který vám tak hrdinně otevřel

bránu a servěte  mu rukavici. Otevřenou branou projděte  do místnosti, kde tři

labilní  roboti  hlídají  jakousi  truhlu  a  svazek  TNT  náloží.  Opatrně se

přibližte  k  truhle  a  otevřte  ji  pomocí  klaunovy  jehlice.  Promluvte si

s žabákem  (bráškou  pekařů  z  Cutopie),  vezměte  si  od  něj  druhý krystal

a zaujměte jeho místo  v bedně. Pomalu se suňte doprava  směrem k TNT. Jakmile

se strážný  otočí a nedůvěřivě sleduje  bednu, stůjte na místě  a nehýbejte se

dokud  se opět  neotočí a  neobrátí pozornost  zpět ke  karbanu. Takto opatrně

dohopsejte až k TNT a pár výbušnin  si vezměte. Vraťte se do vězení a odtamtud

nahoru ke Klimatronu. Podívejte se zblízka  na jeho ovládací panel a do otvoru

zasuňte  klaunovu jehlici.  Nastavte přístroj  na mráz.  Větrací šachtou  opět

v muší podobě vylezte nahoru do koupelny. Podlaha by měla být festově zamrzlá.

Klikněte na dveře vpravo a sledujte konec stráží třetího patra. Jděte doprava,

sejděte dolů po schodišti a klikněte na levou sošku. Otevře se a třetí krystal

je  váš.  S  krystalem  čtvrtým  je  to  už  složitější  -  důkladně  kurzorem

prohledejte levou sošku,  zjistíte, že se hlásí její  růžek. Stiskněte ho a...

he, růžek  vylezl ze sošky  napravo, což znamená,  že teď můžete  otevřít tuto

sošku.  Avšak bída,  když se  k pravé  sošce zkusíte  přiblížit, růžek se opět

vrátí do sošky levé. Musíte to tedy udělat vychytrale - pošlete růžek do pravé

sošky  a dejte  se po  schodech nahoru.  Projděte koupelnou,  větrací šachtou,

vězením  a přijďte  k pravé  sošce zespoda  po schodišti.  Pak je teprve možno

sošku otevřít a vytáhnout z ní poslední, čtvrtý krystal.


Vraťte se  ke Klimatronu a nastavte  jej na vedro. V  přízemní části schodiště

jste  si  již  dříve  jistě  všimli  nebezpečně  vyhlížející  piraně hlídající

akvárium s  truhličkou. V momentě, kdy  jste způsobili vedro však  voda začala

vřít a piraňa vyskočila ven. Až se  tak stane, nastavte teplotu zpět na normál

(nikoliv  na  zimu,  voda  by  zmrzla!)  a  utíkejte  k  akváriu, abyste z něj

truhličku  stihli  vylovit  dřív  než  se  piraňa  připlácá  zpátky  do  vody.

V inventáři  z truhličky  vyjměte klíček.  Dejte se  doleva do  kuchyně. Vodou

z konvičky polijte robota-kuchaře. Seberte  krocana z hromady pečených krocanů

a nacpěte do  něj TNT výbušninu. Otevřte  dvířka kamen a zapalte  TNT krocanův

doutnák.  Pak krocana  rychle šoupněte  do maličkého  servisního výtahu ve zdi

vlevo a  odešlete výtah nahoru tlačítkem.  Uzříte disaster. Jděte o  patro výš

a doleva do  zničené strážnice. Vezměte si  kulečníkové tágo a nasaďte  na něj

rytířovu  rukavici. Ve  třetím patře  odemkněte pravé  dveře klíčem  z akvária

a vstupte do Nefariovy pracovny. Vidíte  ty krásné sluneční brýle na knihovně?

Tak přesně ty potřebujete. Chovejte se ale opatrně, abyste něco nerozbili nebo

nezpřeházeli, Nefarious by zuřil! Nejprve se pokuste brýle z knihovny normálně

sundat.  Nelze. Pak  stiskněte spínač  větráku za  knihovnou. Dále klikněte na

židli a  na brýle sedící  na sobí hlavě.  Když pak budou  brýle ve vlastnictví

muchožravé  rostliny, převlečte  Drewa do  mušího kostýmu,  aby rostlina brýle

vyplivla. Nakonec použijte palici na vázu a brýle konečně seberte. Erm, trochu

bordel.  Po schodišti  vyšplhejte až  na samý  vrchol zámku.  Tágo s  rukavicí

prostrčte mříží a stiskněte jím tlačítko  na protější stěně. Projděte do další

místnosti,  použijte   balónek  nebo  rukavici  napuštěnou   héliem  na  Drewa

a prozkoumejte  levé  dveře.  Hlas,  kterým  Drew  zaskřehotá  zvukový  vzorek

odpovídá hlasu robota  Lugnuta. V pokoji za dveřmi  si nasaďte sluneční brýle,

aby vás čarodějnice MsFortune  nemohla zhypnotizovat. Namísto vás zhypnotizuje

MsFortune sama sebe. Klikněte na ni a "použijte" ji na dveře vlevo, vyjděte za

ní na chodbu. Na chodbě na ni  opět klikněte a "použijte" ji na scanner otisku

dlaně u pravých dveří. Projděte  doprava do kontrolního střediska. Klikněte na

maličký  panel v  pravé části  pultu  a  vložte do  něj krystaly  následujícím

způsobem:  modrý  krystal  přijde   nahoru,  zelený  doleva,  červený  doprava

a nakonec žlutý  dolů. Pak stiskněte  páku a z  objímky vyjměte přístroj  Warp

Device. Podívejte se na monitor u dveří od hangáru a nastavte parametry na ON,

OPEN, OPEN, DEACTIVATED. Pak už stačí jen projít dveřmi do hangáru a naskočit.

Cesta  na svobodu  je volná  a jedna  z nejlepších  adventur všech dob úspěšně

dokončena.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.