1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
The Strange Man 2: The Sandman - návod
Autor: p3rsh1ng
The Sandman je druhý diel freewarovej série The Strange Men od Uri, postavenej na báze Wolf RPG Editoru. Je možné ju zdarma stianuť na vgperson.com/games/sandman.htm. Hra k funkcii vyžaduje nainštalovaný RPG Maker Runtime Package, dostupný prostredníctvom toho istého webu.

 

Napriek rovnakému názvu nemá hra nič spoločné so známou DC komixovou sériou. Dej sa točí okolo stredoškoláčky Sophie Grundler, ktorá trpí ťažkým prípadom nespavosti. Jej mama je mŕtva, otec na ňu kvôli práci vôbec nemá čas a v škole zažíva miernu formu šikany. Skrátka super život :D

 

Malá poznámka – netreba brať príliš vážne, že hra je horor. Zo začiatku je atmosféra vcelku ponurá ale zhruba od polovice skĺzne do neskutočnej “silly-ness“ až je to miestami trápne. Pochopíte neskôr.

 

Hra má 4 rôzne zakončenia. Návod obecne smeruje k tomu najlepšiemu. Na rozbočky smerujúce k iným koncom vopred upozorním. V hre by sa rozhodne zišli nejaké varovné značky pre event flagy. Často sa vám stane, že nechtiac spustíte nejakú cutscénu, po ktorej sa niektoré veci nenávratne zmenia.

 

Na začiatku môžete s radosťou prebrowsiť celý Sophiin domov. Pokus oputiť dom v pyžame (ak ste sa ešte neprezliekli do školskej uniformy na šatníku) je odmenený vtipným komentárom. Otec vám na stole v kuchyni nechal odkaz, také vágne kecy, bla bla bla. Ak ste tak ešte neučinili, prezlečte sa do uniformy a hurá do školy.

 

V triede zažijete pár zábavných chvíľ, za ktoré by ste spolužiačke Regan najradšej rozmlátili ciferník o hranu stola. Potom vás zavolá nejaká mníška – táto škola je zjavne mimoriadne nábožná. Ak v zdraví prežijete všetky pánbíčkárke kecy, ocitnete sa naspäť doma.

 

Zamierte do sprchy, kde sa dočkáte drobného stritýzu (nanešťastie vás sklame, nič moc neuvidíte) a následne zamierte do postele (tam vás žiaľ tiež žiadna zábava nečaká).

 

Po ďalšom neúspešnom pokuse o spánok Sophie poznamená, že sa deje čosi divné (ako k tomu záveru došla?) a vylezie z pelechu. Zdá sa že všetky hodiny o polnoci zastali. Ak sa v inventory pozriete na mobil, zistíte, že ho postihol rovnaký osud. The fuck?

 

Určite ste postrehli, že celú dobu počujete niekoho chrápať. Vyjdite z bytu (len v pyžame :D ) a na chodbe nájdete lebediť si suseda. Po bližšom prieskume a neúspešnom pokuse zavolať záchranku či koho, zamierte do jeho bytu. Susedova žena si spokojne chrápe na podlahe uprostred kuchyne. To je skvelá príležitosť vyrabovať im byt, žiaľ Sophie má moc škrupulí, tak z toho nič nebude. Opustite preto byt a vyjdite von.

 

Na ulici si tiež niekto spokojne drichme. Už to začína byť vážne divné (schválne ak k incidentu došlo presne o polnoci, čo tí ľudia sakra stvárali na takých nepatričných miestach kde teraz chrnia?). Aj keď je táto situácia ideálnou príležitosťou vykašlať sa na spoločenské normy, hra vám to nedovolí (aspoň že si môžete pobehať po vonku v nočnom úbore). Poďme pohľadať, či sa predsa len nenájde niekto v bdelom stave.

 

O kus ďalej vpravo sa na tabuli rozťahuje vcelku užitočná mapa mesta. Dostupná je z inventory. Medzi časťami mesta sa presúva výlučne po cestách.

 

Pred nemocnicou (po ceste doprava) sa zase niekto povaľuje. Vstúpiť do nemocnice v noci Sophie odmietne – zrejme hrala niektorý Silent Hill a dala si dve a dve dohromady.

 

Dokiaľ nechete posunúť dej ďalej vyhýbajte sa stredu mesta s fontánou.

 

Poniže ihriska pri špitále sa dá vstúpiť do kníhkupectva (asi). Na podlahe sa tam váľa celkom zaujímavá kniha.

 

Vo východnej časti mesta oxiduje bytovka Ferdinand Apartment, do ktorej sa dá vstúpiť. Tým ktorí hrali predošlý diel, zrejme príde trochu povedomá.

 

V časti južnejšie od zmienenej bytovky, sa dá vojsť do malej kaviarničky (sú dve pri sebe, odomknutá je tá ľavá). Názov Cafe Deus Magots vnuká podozrenie, ž v nej servírujú červíky. Nič v nej nie je okrem podozrivého oblaku, ktorý hneď zdrhne. Počkať, nebol podobný aj v kníhkupectve?

 

V úplne juhovýchodnej časti sa dá zísť po schodoch do metra. Po trati zdrhnú ďalšie podozrivé mraky. Za mrežou vpravo (zablokovanou kódom na severnej stene) sa zase niekto povaľuje. Dúfam, že to nie je práca tých mrakov. Môže sa stať že prestanú zdrhať a vrhnú sa aj na vás. Brr.

 

Pozdĺž južného okraja štvrte sa dostanete k Sofiinej škole. Všetko po ceste je zamknuté. V západnej časti oxiduje krám so zaujímavým názvom BarBar (žiaľ zamknutý). O kus severnejšie sa dá vstúpiť do malej zašitej chatrče pri murovanej studni. Je v nej bedňa plná zbraní (Sophie ich žiaľ nechce, škoda) a kanyster, zrejme na benzín. To vzbudzuje veľmi farbisté predstavy o tom, čím sa majiteľ chaty zaoberal :D

 

Komentár k umývadlu túto teóriu len podporuje. Nebude predsa chodiť na verejnosti s krvavými hnátmi, že? :D

 

Týmto máme prieskum zaujímavých miest za sebou a môžeme do stredu k fontáne.

 

Po chvíli Sophiinho meditovania sa k nej zozadu prikradne tienistá postava. BU! Našťastie sa ukáže že je to človek a naviac veľmi povedomý (aspoň tým, ktorí hrali predošlý diel). Keď sa Sophie s Davidom vykecajú (schválne, či medzi nimi v minulosti nepreskočila nejaká iskra, pionier či zväzák :D ), zamierte ku škole.

 

Pokus vstúpiť na školskú pôdu vám rýchlo prekazí zamknutá brána. Zamierte preto do “vrahúňovej“ chatrče – váľa sa tam rebrík. S jeho pomocou múr bez problémov prekonáte.

 

Vstupné dvere sú tiež zamknuté (to je ale prekvapko, že?). Zamierte preto doľava a z posledného kvetináča vychmatnite zabudnutú lopatu a drzo ňou dvere rozmláťte (aspoň vidíte, načo sú dobré presklené dvere :D ). A ste dnu.

 

Vnútri si najprv povšimnite nástenku vľavo od schodiska. Potom sa dajte doprava a dverami na konci chodby, kde sú intráky či koleje alebo ako sa tomu nadáva. Izba “vašej“ kamarátky Anne je na druhom poschodí, tretie dvere zľava. Predtým ako skúsite spáčov zobudiť, môžete izbu trochu prešmejdiť. Za dverami vpravo je kúpeľka, kde vyrušíte ďalší oblak – hm kadiaľ to len zdrhol?

 

Keď ale preskúmate posteľ, zisíte že Anne tam akosi nie je.

 

Vráťte sa do haly a po schodoch na druhé poschodie. Dvere do kaple sú hneď na juhu. Po vstupe zaútočia na vaše bubienky niečie podivné stony – tažko povedať či ich autorka trpí depresiou alebo precvičuje samohanu :D

 

Anne čupí za krížom a zdá sa že má závažnejšie problémy ako onániu. Po škole ju vraj čosi prenasleduje. Hm…

 

Len čo sa pokúsite s Anne kaplnku opustiť, prekvapia vás nejaké červené duchy. Ak neboli vzdychy dostatočne sugestívne, tak scéna s Anne v rukách červených dušíc rozhodne je. Niekam ju odvlečú a vy máte 3 minúty na to aby ste ju našli.

 

Prehľadať celý kampus sa stihnúť nedá ale nezúfajte. Zamierte na najnižšie podlažie a v pravej časti chodby do školskej kantýny. Dverami za pultom do kuchyne. Tu odtlačte bedňu pri južnej stene a za dverami nájdete Anne v spoločnosti červených dušíc (to by ma zaujímalo, čo s ňou mali v úmysle :P )

 

Anne ale nie je ani trochu vďačná za záchranu a hneď zdrhne. Ktovie, možno by sa jej aj páčilo trochu si s dušicami pošpásovať. Aj baby majú svoje potreby… :P

 

Ak chcete, môžete ešte prešmejdiť zvyšok školy vrátane izieb Sophiiných spolužiačok, nanešťastie Sophie nemá také sklony, aby sa s niektorou s nich skúsila trochu odreagovať. Nie že by na to bol čas…

 

Tak opustite školu. Na ceste von si Sophie trochu zaspomína.

 

David ju nájde sedieť na levičke v parku. Keď sa vykecia on aj ona, zamierte do nákupného centra. Nájdete ho o obrazovku južnejšie, veľký biely barák na pravej strane. Preskúmajte najprv dvere (sú zablokované) následne terminál pri nich – Sophie by sa zachcelo nájsť vstupnú kartu. Žiadny problém - také veci zvyknú byť často len tak pohodené na ulici, vezmi si kto chceš, hlavne keď sa hrá Doom :D

 

Doom ale nehráme, preto zamierte do severozápadnej časti a hľadajte autiak odparkovaný pred bankou. Vnútri drichme sekuriťák tej istej spoločnosti, ktorá na obchoďáku vyrobila terminál. Auto je napodiv odomknuté tak sa nasáčkujte dnu a prešmejdite sekuriťákovi kapsy. Voilá, karta je vaša a vracať ju nemusíte :D

 

Zdá sa že to nebude také jednoduché. Karta zjavne nefunguje spôsobom na aký sme zvyknutí. Namiesto toho je na nej tabuľka s číslami. Znova preskúmajte terminál a na displeji je zobrazený kód. Je možné, že sa hru od hry mení ale jeho význam je jasný – korešponduje s tabuľkou na karte. Pretože neviem, či je sekvencia vždy rovnaká, dešifrovanie kódu zostáva na vás. Nie je to nič ťažké, stačí dobrý zrak.

 

Vrazte získaný kód do terminálu (čísla zadávate pohybom smerovými klávesami a X) a cesta do obchoďáku je voľná.

 

Prieskum spodného podlažia nevydá nič moc užitočné. Na eskalátore sa povaľuje bábika/panenka, ktorú chtiac-nechtiac musíte zobrať, lebo z nejakého dôvodu sa proste nedá prekročiť (ktovie, možno by oživla a v nestráženej chvíli vás odzadu zaškrtila :D ).

 

Na druhom podlaží to nie je o nič lepšie, preto zamierte rovno na tretie.

 

Tam vás len tak odnikiaľ vyruší hluk výstrelu. Je možné, že by túto situáciu predsa len niekto rozhodol využiť k troche zábavy? Odpoveď sa možno dozvieme o podlažie vyššie, keďže aj tu sú všetky krámy zavreté. Len dúfam, že to prežijeme bez ujmy na zdraví.

 

Navrchu sa môžeme pokochať zopár filmovými plagátmi. Pokladne sú zavreté, blízky krám je plný neužitočných gýčov a sála A je prázdna. Dajme sa teda do sály B vpravo.

 

Zdá sa že Regan sa dočkala trestu za svoje správanie k Sophie, aj keď dosť neprimeranému. Sála je plná vojakov a na pódiu pred spútanou Regan je nejaký stereotypický bradatý generálko ako vystrihnutý z občianskej vojny. Len čo dokončí svoj pátos, vyšle svojich vojakov hliadkovať po obchoďáku.

 

Začína to tu pôsobiť mierne vyšinutým dojmom…

 

Sophie je ale neskutočná dobráčka, preto sa rozhodne Regan zachrániť. Po úteku do staff roomu najprv vytiahnite z blízkeho stola kliešte. Zadnými dverami sa dostanete do chodby prepájajúcej zadné časti sál. Choďte vpravo a osloboďte Regan zo stĺpa.

 

Naspäť v chodbe Regan urobí menšiu hysterickú scénu. Potom nasleduje ďalší flashback.

 

Teraz je na rade “mimoriadne originálna“ úniková sekvencia s pomocou kartónovej krabice :D Cieľom je dostať sa z baráku tak aby si vás vojíni nevšimli. Našťastie majú fakt zelené mozgy, takže dokiaľ sa nehýbete, nevenujú nejakej náhle sa objavivšej krabici sebemenšiu pozornosť.

 

Najprv si musíte krabicu nasadiť z inventory. Klávesou C alebo ľavým Shiftom sa skrčíte a dokiaľ sa nehýbete, zelené mozgy si vás nevšímajú ani keď ste v ich zornom poli. Musíte len dávať bacha, aby ste žiadnemu nezablokovali cestu, inak je s vami amen.

 

Na prostredných podlažiach musíte dobre časovať pohyb, lebo zeleňáci sú fakt čiperní. Keď sa dostanete na najnižšie podlažie, vytiahnite z inventára panenku na odpútanie pozornosti. Zdrhnite po schodoch dolu. Nedajte sa prekvapiť náhlym výstrelom a len čo Sophie zareve “GET UP AND RUN“ pokračujte rovno k východu.

 

Keď sa dostanete von a zdrhnete od baráku, Regan po chvíli záhadne zmizne. Choďte teda na ďalšie rande s Davidom. Nájdete ho na ihrisku, kde ste sa videli naposledy. Naše hrdličky si spoločne zaspomínajú na svoje prvé stetnutie.

 

Ďalšou zastávkou je firma JP Gordon Chase & Co, kde pracuje Sophiin otec. Hneď po vstupe vás zastavia bezpečnostné dvere s ovládacím panelom. Povšimnite si fotku zamestnanca na stene. Neváľal sa ten chlapík náhodou v metre?

 

Nasmerujte sa tam. Mreža je zavretá a kód nepoznáte. Čo s tým? Vytiahnite mobil z inventory a pozrite sa naň. Svieti na ňom 120000. Vrazte to do terminálu a mreža sa otvorí. To je asi najnezmyselnejší herný puzzle s akým som sa kedy stetol. Absolútne žiadna logická súvislosť, nič.

 

Prešacujte spiaceho chlapíka a “požičajte“ si jeho preukaz. S ním sa bez problémov dostanete do vnútra JP Gordon.

 

Väčšina dverí vnútri je zamknutých, čo sa ostatne dalo čakať. Na spodnom podlaží je otvorená akurát sekuriťácka miestnosť. V nej nájdete vzkaz a na termínáli vľavo zoznam odomknutých miestností.

 

Ďalšou zastávkou je “Asset Management Division“ na treťom podlaží, prvé dvere za zákrutou. Zostal tam zapnutý jeden kompjúter ale Sophie viac zaujíma fotka na stole. Pri pohľade na ňu si znova sentimentálne zaspomína.

 

Keď flashback skončí, vystreľte z miestnosti von a pokračujte v hľadaní. O poschodie vyššie je všetko zamknuté a pri schodoch vás vyruší divný zvuk. Bez ohľadu naň pokračujte hore.

 

Na vrchnom podlaží v miestnosti na úplnom konci (to sa ostatne dalo čakať) fotríka konečne nájdete ale “heartfelt reunion“ je kruto narušený … drakom. Vážne?

 

Dúfam, že si dobre pamätáte cestu z budovy, lebo musíe zdrhať, čo vám nohy stačia. Tesne pred východom foter zakopne a zvalí sa na podlahu. Udalosti dostanú rýchly spád a Sophie sa ocitne na dlažbe pred budovou s poriadnou “boulí“ na čele.

 

Len čo sa spamätá, vrazte naspäť dnu ale budova je nejakým zázrakom v pôvodnom stave a po drakovi a Sophiinom otcovi ani stopy. Sophie konečne rupnú nervy a zastrie sa jej zrak.

 

Zdá sa, že je na najlepšej ceste k tomu, aby začala vraždiť.

 

Vyjdite na ulicu a zo zeme pred vchodom zodvihnite vyrazený zub, o ktorý Sophie prišla, keď pred chvíľou dostala do držky. Zamierte k fontáne v strede mesta ale Davida tam nenájdete. Namiesto toho tam uvidíte tieňového … koňa? WTF?

 

Navzdory tomu, čo vám radí zdravý rozum, vydajte sa za ním.

 

O obrazovku ďalej uvidíte mrcinu vojsť do jedných dverí na bytovke. Nasledujte ho. Vnútri uvidíte kopytníka vojsť do jedného bytu. Parchant jeden drzý smradľavý. Toto je dôvod, prečo treba mať inštalované bezpečnostné dvere.

 

Vnútri v byte už paradoxne kopytníka nenájdete (kam sa ten zmrd podel?), zato o poschodie vyššie nájdete na letisku chrnieť blonďavú ženskú, ktorej nevenujte pozornosť a choďte do vedľajšej izby.

 

Sophie tu čaká prekvapko. Len čo obídete gauč, natrafíte na starého známeho Davida – pravda, v hlbokej fáze spánku. Čím vyvstáva otázka, kto je vlastne onen David, s ktorým ste celú dobu “randili“. Zrejme je najvyšší čas, vyjasniť si to s ním.

 

V nasledujúcej scéne sa po menšom nátlaku imposter prizná a zároveň vám povie o svojom “nadriadenom“ – Sandmanovi, ktorý má na svedomí všetkých tých spáčov aj stojaci čas. Sandman je rozprávková bytosť, ktorá uspáva ľudí pomocou spacieho piesku…

 

Ja som vravel, že toto sa nedá brať vážne.

 

Imposter má pre zmenu na rováši tie úchylnosti s duchmi, vojakmi a drakom. Ak to mal byť pokus hrdinku ukľudniť, tak ukážkovo zlyhal.

 

Nato sa Sophie naserie a rozhodne sa Sandmana zastaviť. A pretože imposter je povinný splniť každé jej želanie, vezme ju do rozprávkovej krajiny.

 

V túto chvíľu dajte definitívne zbohom termínu horor.

 

Ocitáte sa vo fairylande alebo čo to je. Zo začiatku budete trochu blúdiť. Na prvom rázcestí sa dajte vpravo hore (severovýchod), na druhom dolu (juh) a na treťom proste doprava. Pokiaľ sa zmýlite, nevadí, lokácia sa cykluje dokiaľ neodídete po správnej ceste (alebo sa nevrátite odkiaľ ste prišli).

 

Cesta vás dovedie k murovanej veži. Dá sa do nej bez problémov vstúpiť. Zjavne je to niečie obydlie ale majiteľ je niekde preč a vnútri nič užitočné nenájdete. Vyjdite von a pokračujte po ceste ďalej.

 

Na ďalšej obrazovke, kde počujete akýsi pseudospev, udržujte maximálny možný odstup od močiara a prejdite popri južnom okraji. Vyskočí na vás močiarna víla Nixie a si vynadá, že sa nechala nachytať na žesnkú. Nixie vás nepustí ďalej, dokiaľ jej nedonesiete zlatú mincu. Odkiaľ ju sakra máte zobrať? Oslík otras sa nie je k zastihnutiu.

 

Vráťte sa do predošlej lokality a znova vsúpte do veže. Objaví sa vskutku neortodoxne vypadajúca zúbková víla (v tejto chvíli už podozrievam autorku hry z užívania drog). Zubkáč vás poriadne vypliesni jak za vlámanie do jeho domova, tak za šírenie rúhačských rečí. Následne vás nevrlo vykáže ak s ním nemienite obchodovať.

 

Ponúknite mu vyrazený zub ale odmietne ho, lebo je trvalý a on zbiera len mliečne. Čo s tým?

 

Vráťte sa k Nixie a poklebeťte (dvakrát). Prezradí vám o omladzujúcej burine. To by mohlo byť riešenie.

 

Upaľujte na druhé rázcestie a hľadajte modrú kvetinu. Použite na ňu vylomený zub, čo ho omladí. Následne ho znova ponúknite zúbkovej víle a zlaťák je váš. Zubkáč má ešte v zásobe pár vtipných kecov. Potom sa už nezdržujte a doneste zlaťák Nixie. Pustí vás ďalej. Môžete ju ešte prekecať. Vypustí zopár užitočných klebiet. Čo naplať? Ženská.

 

O kus ďalej nájdete svetlušky alebo čo to je. Zatiaľ vám nie sú nijak k úžitku. Smejú sa keď ich otravujete ale neskôr im do smiechu rozhodne nebude. Povšimnite si tiež podivný kus dreva na zemi.

 

V ďalšej lokácii nájdete akýsi jaskynný dom ale pretože vnútri je moc tma, Sophie odmieta vojsť dnu.

 

Ďalej vpravo nájdete minihrad s červenou tabuľou, ktorú Sophie nevie prečítať. Podľa Nixiiných rečí je to Sandmanov domov ale dovnútra sa z logického dôvodu nedostanete (wtf? Odkedy sa rozprávky riadia logikou?). Pokračujte vpravo.

 

Posledná lokalita je breh jazera. Zatiaľ tu nie je nič zaujímavé. Vrátime sa sem neskôr.

 

Choďte si bližšie pozrieť podivné drevo pri svetluškách. Keď doň vstúpite, z opačného konca vyleziete ako minisophie. To by mohlo byť užitočné.

 

Prejdite naspäť a drevo zodvihnite. Zložte ho pred Sandmanovým minihradom a cezeň sa zmenšíte dosť na to, aby ste mohli dnu.

 

Vnútri sa môžete trochu porozhliadnuť. Úplne vpravo je izba s pohovkami a divným obrazom. Bližšie pravé dvere vedú do miestnosti s hromadou fotiek. Pri ich postupnom prieskume natrafíte aj na Sophiinu, čo ju dosť znepokojí. Poznámka na stole je akosi nečitateľná. Vypadá to na jazykovú bariéru.

 

Bližšie ľavé dvere skrývajú stroj na zastavenie času. Nanešťastie s ním neviete narábať, takže čas zatiaľ nerozbehnete.

 

Úplne vľavo je čosi ako jedáleň a k nej priľahlá kuchyňa (asi). Kotol vnútri je dosť veľký, tak dúfajme, že Sophie neskončí v ňom. Počkať ... to je iná rozprávka.

 

Zamierte po schodoch nahor. Vľavo je čudná miestnosť s potrubím plná bielych burín s červenými plodmi. V miestnosti oproti sa poflakuje po podlahe čosi tekuté a naviac živé. Našťastie sa to na vás nevrhne a neasimiluje vás ale aj tak to nie je vábna predstava.

 

Zostávajú len dvere uprostred. Za nimi je podivná dráha, ktorá si s vami robí čo chce. Aby ste sa dostali na druhú stranu, musíte ju prechytračiť. Farba dlaždice určuje smer, ktorým vás pošle. Vstúpte na červené a počkajte kým zastanete. Znova vstúpte na červené a po ďalšej zastávke doprava na červené. Dopraví vás to na druhú stranu.

 

Zmáčknite tlačidlo na stene a dráha sa vypne a môžete sa voľne pohybovať. Všimnite si značku na severnej stene. Čosi o Sandmanovi napovedá a v podstate ju schvaľujem.

 

V ďalšej chodbe sú oboje dvere zamknuté. Keď skúsite tie úplne naľavo a odstúpite od nich, ktosi vyjde von. Konečne máte tú česť spoznať sa so Sandmanom. Pri pohľade na neho sa zrejme nezdržíte smiechu. Sophie nanešťastie nie, lebo si myslí, že starý jej chce lyžičkou vylúpnuť oči (je na omyle ale nepredbiehajme udalosti).

 

Môžete sa pokúsiť zdrhnúť ale zistíte, že východ je zablokovaný jedným z tých podozrivých oblakov, takže vám neostáva nič iné ako nechať sa chytiť.

 

Sandman ale nie je zlý chlapík a pripraví vám nečakanú hostinu, aj keď značne podivnú. Zdá sa že Sophie si to myslí tiež a tak trochu má pravdu – rozprávkové jedlo je pre ľudí smrtonosné ale Sandman je v tomto smere trochu popleta (hoci, ako sa neskôr ukáže, blbý rozhodne nie je). Preto odmietajte jesť aj keď vás podivné oblaky povzbudzujú (sakra, ono to vie rozprávať?).

 

Sandman komicky zažmurká a niekam sa zdekuje. Pokecajte s jedným oblakom. Je to prach Sandmanovho domova a jeho úlohou je zbierať rozsypaný spací piesok. Vyjdite späť do vstupnej haly a pod schodmi nájdete nejaký odkaz. Vezmite ho ale Sophie ho nedokáže prečítať.

 

Vráťte sa ku dverám, z ktorých Sandman vyšiel pri prvom stretnutí. Už sú odomknuté a môžete do chodby za nimi. Výklenky v chodbe sú dvere do priľahlých miestností. V ľavej z nich strhnite zo steny nejaký papier.

 

V tej pravej nájdete Davidovho impostera. Hoďte s ním reč (niekoľko ráz po sebe). Čo to vám o Sandmanovi vysvetlí. Ukáže sa že Sandman je medzi vílami čosi ako vedec a vynálezca (zdá sa že Rákosníček má po monopole :D ).

 

Tiež ukážte imposterovi oba získané papiere – preloží vám ich. Jeden je návodom na výrobu spacieho piesku, druhý vám vraví aby ste po použití vždy zahasili smaragdové plamene. Okrem iného sa dozviete, že Sandman má na kohosi pifku, a preto proti nemu po svojom hrade nastaval pasce.

 

Vráťte sa na chodbu a hornými dverami ďalej. Tu sú dosť kruté plameňometné nástrahy – zdá sa, že dotyčný musel Sandmanovi vážne šliapnuť na kurie oko.

 

Dobrým načasovaním sa plameňomety dajú prekonať ale pri posledných musíte dávať extra bacha. Pred pokusom je rozhodne nutné zasejvovať. Na prvý raz to určite nedáte.

 

Keď sa cez nástrahu dostanete, v ďalšej miestnosti potiahnite páku v pravom hornom rohu. Smaragdový plameň sa prepadne a plameňomety sa vypnú. Ďalšiu nástrahu máte z krku.

 

V ďalšej miestnosti je sklenené bludisko. Cesta sa nedá zapamätať, takže metódou pokus-omyl sa dostaňte na opačný koniec. Nie je to také ťažké. Bludisko sa nikde nevetví, takže s trochou trpezlivosti sa z neho vymocete.

 

Ocitnete sa v malom kumbále. Chmatnite z police červenú fľašu a použite ju v predošlej chodbe. Sophie vyznačí cestu bludiskom (veľmi dôležité). Prázdna fľaša sa ešte na niečo zíde. Vráťte sa do kumbálu a preskúmajte najprv ľavé dvere, majú v sebe vsadené nejaké farebné drahošutre.

 

Keď skúsite pristúpiť k spodným dverám, zase na vás vybafne Sandman. Tentoraz musíte zdrhnúť, cez bludisko do miestnosti s dierou po azúrovom plameni. Sandman zazmätkuje a zahučí dolu. Žiadne obavy, prežije to.

 

Naspäť k dverám, z ktorých dedo pred chvíľou vybafol. Nájdete tu mapu sveta a pár podivných vynálezov. Hoďte reč s mrakmi a zo stola chmatnite zrkadlo. Podobne ako Transportozon vo Woodruffovi vám umožní skratkovite cestovať medzi vybranými lokáciami, ktoré ste vopred navštívili.

 

V miestnosti s mapou pokračujte ľavými dvermi ďalej. Ste v zrkadlovom bludisku. Ako veľmi rýchlo zistíte, je v ňom obrátené ovládanie – pohybujete sa opačným smerom ako chcete. Dostaňte sa na južný koniec.

 

V malej záhradke sedí imposter a chlastá. Vynadajte mu a zasejvujte. Dverami vľavo sa dostanete do sály so sochou anjela.

 

Všetky dvere sú zamklnuté. Keď skúsite odísť, kadiaľ ste prišli, nepustí vás to a socha začne spievať uspávanku. Máte minútu na to, aby ste sa vymanili z jej vplyvu. Zahrajte melódiu na mobile, ošpliechajte sa vodou z vedra v kúte, ojebte si hlavu o sochu a zavrieskajte z okna. Satisfactory :D

 

Príde imposter a uspávanku zastaví. Potom vás pošle von a k jazeru, kde ste už boli. Údajne tam nájdete toho, na koho má Sandman pifku, lebo mu robí naprotiveň. Mohol by vám pomôcť Sandmana zastaviť ale bacha, vraj je to úchyl :D

 

Vyberte sa k jazeru (skráťte si cestu pomocou zrkadla).

 

Nájdete tam Jednorožca (fuj) trochu neobvyklej farby. Ukáže sa, že imposter vravel pravdu, je to fakt vychcaný dotieravý parchant, ktorý serie rozprávkové bytosti široko-ďaleko. Chce od vás za pomoc ružový drahokam, ktorý mu Sandman nechce dať. Naviac sa vám vyhráža, že ak to spackáte, naberie vás na roh. Skrátka totálny zmrd.

 

Vráťte sa do hradu. V hale najprv choďte do postranných miestností na hornom podlaží a zoberte plod z bielej buriny a pravo si naberte do fľaše z živej kvapaliny. V miestnosti s obrazom (vpravo dolu) hoďte reč s prachom a potom si všimnite farebné šutre na stene, kde visel obraz.

 

Zapamätajte si ich pozície a zrkadlom sa warpnite do kumbálu (medicine storage). Na ľavých dverách poprehadzujte šutre tak, aby súhlasili so vzorom na stene pod obrazom. Tj. modrý, belasý, fialový, zelený, ružový, červený, žltozelený, oranžový.

 

Dvere vás vpustia do skladu piesku. Chmatnite si jeden pytel a palicu opretú o skriňu. Keď skúsite odísť, vyrušia vás blížiace sa kroky. Bleskovo sa zdekujte do veľkej almary vpravo dolu a počkajte kým Sandman odíde. Zdá sa, že si vás nevšimol (?). V skrini si vás ale všimne niekto iný – BU!

 

Choďte do skleneného (nie zrkadlového) bludiska. Vidíte schody, ku ktorým ste sa nemohli dostať? Zaujmite pozíciu priamo pod nimi a palicou rozmláťte sklo. Cesta je voľná. Zoberte črepy, zídu sa.

 

Hore na stole sa váľajú guľaté drahokamy. Vezmite ružový a doneste ho Jednorožcovi. Vychutnajte si ako vás ten zmrd naberie na roh, lebo šuter je falošný :D

 

Vynadajte si, že ste nezasejvovali :D

 

Naspäť v miestnosti ružový šuter ignorujte a zamierte do dverí v hornej stene. Nachádza sa tu ďalšia podivná mašinéria a na stene nejaký papier. Zoberte ho.

 

Choďte do záhrady kde slope imposter. Hoďte reč, povie vám o Boogiemanovi. Nechajte si preložiť pred chvíľou získaný lajster.

 

Vráťte sa späť do miestnosti s guľatými šutrami. Zoberte ružový a choďte do miestnosti s mašinou, kde ste zobrali lajster. Umyte ružový šuter vo vedre s vodou a odhalíte, že je falošný. Teraz použite mašinériu. Sophie si vycucne z hlavy ružový šuter. (keby skúsila inú časť tela, možno by vycucla niečo iné :D )

 

Odneste pravý ružový šuter tomu jednorohému parchantovi. Dá vám zaň Limpstone a povie, že trpaslík Dwarf by vám z neho mohol vyrobiť niečo užitočné. BACHA! Tu je prvé rozcestie, rozhodujúce o zakončení. Ak si šuter vypýtate naspäť, koniec bude zlý. Ak ho tomu parchantovi necháte, máte šancu na dobrý.

 

Je zaujímavé, že si kopytník uvedomí, že možno prestrelil ale aj tak je zmrd.

 

Dwarf býva v jaskynnom obydlí o dve obrazovky vľavo. Už ste ho videli. Prehovorte do vchodu ale vnútri je moc tma. Dwarf vás poprosí aby ste do klietky povaľujúcej sa pod ľavou stenou nachytali svetlušky. Mimochodom, jeho verbálny prejav znie mimoriadne kultivovane :D

 

Len čo s klietkou v pazúroch vstúpite do časti so svetluškami, smiech ich razom prejde. Za ich zúfalého vreskotu ich všetky nemilosrdne pochytajte. Potom s nimi zamierte napäť k Dwarfovi.

 

Ukáže sa že Dwarf je neskutočný krásavec, aspoň podľa kritérií doby kamennej :D Ale musím uznať, že jeho zbrojnica by potešila mnohých RPG-čkárov. Dwarf vám z limpstone ukuje kúzelnú palicu. Popri tom vám prezradí čo to o ostatných vílach aj o Jednorožcovi. Vypadá to, že na neho majú pifku snáď všetci v širokom okolí.

 

Po pokece s Dwarfom opustíte jeho obydlie otvorom vpravo hore.

 

Keď sa vrátite do Sandmanovho hradu, stretnete ho na schodoch. Pri pohľade na Sophie sa z ničoho nič naserie … ale žiadne strachy, nie na vás. Prebehne popri vás a vypadne von. (k tomuto dôjde len keď ste Jednorohatcovi nechali ružový šuter)

 

Pre srandu sa poberte pozrieť na Jednorožca. Nájdete ho s poriadnou boulí na hlave. Vybulí sa, že ho Sandman zmlátil a vzal mu drahokam. Tak mu treba :D

 

Vráťte sa do hradu a do chodby s plameňometnou pascou. Pri zvalenej soche volá o pomoc oblak prachu. Nadvihnite sochu pomocou palice (stick) a prach vám za pomoc dá podivné brýle. Keď si ich nasadíte, môžete čítať všetko, čo Sandman napísal. Okrem tých čo vláčite so sebou, nájdete Sandmanove poznámky pri časostroji, v miestnosti s fotkami a v miestnosti s mikroskopom a guľatými šutrami. Ten posledný vám objasní, čo presne má Sandman s Jednorohatcom, za problém.

 

Ešte zamierte do kuchyne a pomocou črepu skla odrežte chvost jašterici na pulte. Ak ste tak doteraz neurobili, choďte ešte zobrať ovocie a crygel z miestností na druhom podlaží.

 

Teraz choďte do miestnosti s veľkou mapou sveta, kde si všimnite osamelú dieru vľavo dolu. Zlezte do nej a v jaskyni zodvihnite kľúč.

 

Ak sa zatárate do záhrady kde chlastal imposter, nájdete tam namiesto neho chlastať Nixie a Zubkáča. Majú zopár vtipných kecov, ktoré sa oplatí počuť … vlastne čítať.

 

Potom sa dajte do miestnosti s anjelskou sochou, ktoré vás takmer uspala. Dvojité dvere vedú (ako informuje tabuľa pri nich) do labáku na výrobu spacieho piesku. Odomknete ich pred chvíľou získaným kľúčom.

 

Vnútri si v prvom rade všimnete veľký kotol (voda v ňom už je), podivný stroj s lievikom, na stole vpravo mlynček, dosku na krájanie a pár rukavíc, vľavo červenú sviečku a na podlahe misu. Chatnice rukavie a s ich pomocou preneste plameň sviečky pod kotol. V mlynčeku zomeľte ovocie Snora Flora, vylezte na rebrík a podívajte sa na kotol.

 

Teraz bacha, veci musíte hádzať v správnom poradí. Najprv pomletý prášok a modrú kvapalinu. Počkajte kým obsah kotla zmodrá a vtedy tam vrazte odrezaný chvost z jašterice. Ak by ste to pokašlali, kotol by explodoval a zabil vás.

 

Ak ste dodržali postup, obsah kotla by mal byť žltý. Schmatnite z podlahy misku a s jej pomocou prelejte obsah kotla do stroja vedľa. Zlezte dolu a zmáčknite tlačidlo na mašine. Po chvíli vám vyflusne piesok, ktorý zoberte.

 

Warpnite sa do miestnosti, kde bol veľký azúrový plameň a pákou ho znovu zodvihnite. Pomocou rukavíc, ktoré stále máte so sebou, z neho naberte. Pretože pákou ste zase zapli plameňomety, buď ju zase prehoďte alebo sa warpnite do dlhej chodby a dostaňte sa do úzkeho koridoru s dverami po stranách. Choďte do tých ľavých a v malej komore zapáľte svietniky na oboch stanách. Sklo uprostred sa zmení na schody. Zídite po nich.

 

V Sandmanovej spálni prešmejdite čo sa dá vrátane veľkého ďalekohľadu ale hlavne denník na stolíku (musíte mať nasadené brýle). Z neho sa dozviete, prečo vlastne Sandman uspal celý svet. Potom za vami príde imposter (trochu zmenil vizáž) a vykeciate sa.

 

Choďte do dlhej chodby (normálne alebo warpom, ako chcete) a pred otvorenými dverami sa váľa dopis od Sandmana pre Sophie. Po jeho prečítaní sa dajte dverami. Vyjdite hore po schodisku, pričom dávajte bacha aby ste nazhučali do dier v ňom.

 

Na streche vás čaká Sandman. Nastal čas zúčtovania :D Len čo si zasejvujte hru budete sa so Sandmanom zaklínať. Našťastie je pomalší ako vy a vaša kúzelná húl má väčí dosah. Keď ho oslabíte na posledných 10% máte na výber – buď ho dorazíte (čo privodí zaujímavý ale negatívny koniec) alebo z inventory vytiahnete vlastnoručne vyrobený spací piesok a chrstnete mu ho do xichtu. Ak ste predtým nechali Sophiin ružový drahošuter Jednorožcovi, zakončenie bude pozitívne. Vychutnajte si ho, zaslúžite si ho.

 

Myslíte si, že to je všetko? Prekvapko, pozitívny koniec vám dá možnosť zahrať si bonusový scenár z hľadiska samotného Sandmana (vlezte svetluškou do postele). Neni tak zložitý a naviac je vcelku sranda.

 

Ako Sandmana vás prebudí poplach na mape. Ľudia chcú spať. Pochmatajte pripravené vrecia s pieskom na dlhom stole a pohádžte ich do každej diery, dokiaľ všetky červené svetlá nezhasnú.

 

Vzdych.

 

Sandman sa chce uložiť k spánku ale poplach sa spustí znova. Chcú spať ľudia v iných častiach sveta, takže musíte celý proces zopakovať.

 

Vzdych.

 

Sotva sa Sandman doplazí k posteli, znova sa spustí alarm. Zpátky do roboty! Viete čo máte robiť.

 

Vzdychhhhhh.

 

Chudák Sandman je už natoľko zmorený, že odpadne tesne pred posteľou. Ale alarm mu proste nedovolí spať a jemu rupnú nervy.

 

AAAAAARRRRGGGHHHHHH!!

 

Nasleduje porada s Dwarfom. Po jej skončení si Sandman urobí poznámku do notesa. Notes konzultujte kedykoľvek si nebudete istí, čo ďalej. Nájdete ho v inventory.

 

Môžete zo zvedavosti prešmejdiť vlastný hrad (máte aj warpovacie zrkadlo). Niektoré miesta vám dajú nejaké nové info. Napríklad v miestnosti s fotkami detí je ku každej vášnivý komentár. Jeden by Sandmana skoro podozrieval z pedofílie :D

 

Keď došmejdíte, je čas dať sa do práce.

 

Prvou úlohou je zohnať matroš na večný spací piesok. Vyjdite von z hradu a pre srandu si prečítajte červenú tabuľu pri ňom :D Pri jazere natrhajte ružové listy zo stromov a navzájom si vynadajte s Jednorohatcom.

 

Môžete pootravovať Dvarfa ale nič nové vám nepovie.

 

Potom zmierte k Nixie a hoďte reč. Naberte do prázdnej vľaše vodu z Nixinho močiara.

 

Zastavte sa aj u Zubkáča. Posťažuje sa vám. Ak mu chcete trochu zdvihnúť mandle, dotknite sa sudov.

 

O obrazovku ďalej od Zubkáčovej veže, medzi vyschnutými stromami nájdete poflakovať sa nejakých podivných pavúkov. Bez výčitiek svedomia ich všetkých pochytajte (proste Z-kom). Po úspešnom love si Sandman aktualizuje poznámky.

 

Vráťte sa domov (zmenšovacie poleno nepotrebujete) a choďte do výrobne piesku (warpnite sa do Tea Room a odtiaľ je to kúsok). Konzultujte poznámky (Secret Memo) pre návod na výrobu večného spacieho piesku. Ak by ste postup náhodou spackali … BUM! :D

 

Najprv zomeľte listy zo stromu a nakrájajte Truantov (tie pavúky) na krájacej doske. Nalejte vodu z močiara do kotla a s pomocou rukavíc zo stola pod ním zapáľte oheň. Vrazte do kotla Truantov a počkajte kým obsah zozelená – vtedy tam vrazte prášok z listov. Keď obsah sčervená, prelejte ho do stroja pomocou misky a zmáčknite tlačidlo. Hotovo.

 

V miestnosti s mapou osvedčeným spôsobom vysypte vrecia do dier. Pobavte sa na Sandmanovom víťaznom tanci :D

 

Zdá sa že radosť je predčasná – niektorí ľudia sú voči večnému spaciemu piesku akísi imúnni. Preto v nasledujúcej cutscéne Sandman vyrobí impostera :D a updatuje si poznámky.

 

Môžete sa ísť pozrieť na denník v spálni, či v ňom niečo nepribudlo. Potom sa varpnite do záhradky a čakajte kým sa imposter vráti. Prizná sa vám, že to tak trochu posral. Najlepšie ale je, že aj on má pifku na Jednorohatca :D

 

Mrknite sa na poznámky. Máte pripraviť jedlo pre Sophie. Tak hor sa do kuchyne. Nemusíte nič zháňať, Sandman má zásoby a je to veľmi schopný kuchár .. aspoň podľa rozprávkových meradiel :D

 

Warpnite sa do “Outside Invention Room“ a choďte spodnými dverami. Vybafnete na slečnu Grundlerovú. Jej brebentenie znie Sandmanovým ušiam vskutku zábavne. Ešte väčšia zábava je naháňať ju po celom zámku :D

 

Presuniete sa do jedálne ale Sophie akosi nemá chuť do jedla a Sandmana to trápi. Poberie sa do spálne pričom mu vypadne fialový lajster (tak to má byť).

 

Checknite si poznámky. Máte si zobrať z výrobne posledné vrece spacieho piesku. Ak ste zabudli cestu, dostanete sa tam zo záhradky (Tea Room). Potom sa cez Medicine storage dostaňte do miestnosti s mapou. Len čo tam vstúpite, Sandman vyskočí a vyjdite von tou istou cestou. Pustite sa za Sophie ale pretože Sandman je popleta, čo sa nevyzná vo vlastnom dome, zhučí do diery po azúrovom plameni.

 

Žiadne strachy, prežil to, aj keď zjavne veľa nechýbalo :D Nevšímajte si, že mu zase niečo vypadlo a prečítajte si poznámky. Máte miss Grundlerovú nájsť.

 

Warpnite sa do Medicine Storage a choďte do skladu piesku. Zmizla vám palica a miss Grundlerová sa schováva v skrini tak, že by ju našiel aj Dwarf :D (pointa: je slepý :D ) Nato sa vrtátie do spálne, kde si podiskutujete s oblakom prachu. Hneď nato iný oblak napráši Jendorožca, že sa pokúša od Sophie vymámiť ružový šuter … ktorý ale Sandman nemá.

 

Je urýchlene nutné zachrániť Sophie pred prebodnutím rohom. Skontrolujte si poznámky. S tou o Jenorohatcovej imbecilite nemožno nesúhlasiť :D

 

Najprv od obrazu v spálni zoberte ružovú farbu. Warpnite sa do Jewel Room a nagebrite biely šuter naružovo.

 

Následne sa ocitnete v záhradke, kde si znova skontrolujte poznámky. Potom sa warpnite do vstupnej haly (Enterance). Keď Sandman uvidí, že Sophie chýba v hlave ružový šuter (mozog jej zjavne chýba už dlhšie) dostane záchvat. Utekajte k jazeru a tresnite Jednorohatca po papuli (ok, hra to urobí za vás ale aj tak je to SATISFACTORY :D )

 

Len čo za kopytnatcovho patetického skučania dostanete šuter naspäť, pred svojím domom stretnete Dwarfa. Chce s vami hovoriť, čo sa hodí.

 

Na porade vám Dwarf vysvetlí, ako ste to spackali. Jazyková bariéra dokáže byť naozaj vážny problém. Hlavne že rozumie Dwarfovi, jeho slang je vskutku “rad“ :D Najviac vás vypliesni za to, že ste Sophie takmer otrávili. Noice job :D

 

Po Dvarfovom odchode si skontrolujte poznámky. Nastal čas prekonať jazykovú bariéru. Najprv sa vyberte za Zubkáčom. Po dlhšom handrkovaní vám na planý sľub, že mu navaríte nejakú podivnú polievku, dá nejaké lóve. S tými sa vráťte domov, warpnite sa do spálne (Secret Room) a použite posteľ pre vstup do ľudského sveta.

 

Ignorujte chrápajúceho chlapa v bejváku (nieže na neho budete niečo skúšať :D ) a dvermi vľavo sa dostaňte do známeho kníhkupectva. V polici úplne vľavo nájdete slovník. Do pokladne vhoďte mince (Sandman je predsa slušňák a nekradne). Vráťte sa k chrapúňovi a použitím postele sa vrátite do Fairylandu, kde Sandman za pomoci legálne získaného kusu literatúry zosmolí pre Sophie kus korešpondencie.

 

Na tomto mieste doporučujem SAVE-núť.

 

V dlhej chodbe odomknite dvojité dvere kľúčom z inventory. Sandman sám zanechá dopis na podlahe a presunie sa na stechu, kde má dôjsť k poslednej konfrontácii.

 

Zrejme je vám jasné, že podľa správnosti máte zápas prehrať ale je možné ho vyhrať napriek tomu, že ste pomalší. Používajte taktiku “hit ’n’ run“ tj. udržujte dostatočný odstup a útočte len keď bude medzi vami a Sophie akurát jeden štvorec, možno trochu skôr. Zásah sa dá podariť aj keď idete vodorovne a Sophie kráča zvislo k vám, len je to treba správne načasovať. Neponáhľajte sa, vytrvalo opakujte postup a dočkáte sa vcelku zaujímavého aj keď negatívneho konca.

 

Potom znovu naloadujte a prozaicky sa nechajte poraziť aby ste získali aj dobrý koniec a odomkli si tým nejaké bonusy. A vyzerá to tak, že kúzelný deduško sa zamiloval :D

 

Týmto máte za sebou všetko, čo vám táto hra mohla ponúknuť.

 

Nakoniec ešte krátka recenzia. Musím priznať, že po Crooked Manovi je táto hra vcelku sklamaním. Nie, že by nemala dobrú hrateľnosť a vlastne ani námet neni až taký zlý (aj keď tú blbinu s plochou Zemou fakt nedokážem ignorovať) ale celkovo sa bije so zvyškom série, ktorá je predsa len hororová. Pravda, tretí diel (The Boogie Man) je na tom len o čosi lepšie, pretože jeho námet je pre zmenu primitívne brutálny a z hľadiska hrateľnosti a puzzlov je neskutočne zákysový a nelogický, ale to už spoilujem.

 

Každopádne z toho dôvodu píšem návod aj na tretí diel. Look forward to it.

 

KONEC.

 

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.