1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Shiva - návod

Autora návodu ani zdroj bohužel neznáme.


Začínáte u zavřené  brány. Podívejte se doleva a  zatáhněte za řetěz. Přečtěte

si  dopis, který  je uvnitř,  povšimněte si  čísla (29),  dejte si  čelem vzad

a běžte přímo  do muzea. Prohlédněte  si ceduli před  vchodem a pokračujte  po

schodech nahoru.  Nezapomeňte se podívat  za vázu, je  tam na zdi  kresba - je

důležité  si zapamatovat  její barvu  a tvar.  Po schodech  jděte až nahoru ke

dveřím -  i zde si  zapamatujte kresbu na  nich a její  barvu. Vraťte se  zpět

k bráně a  pokračujte doprava. U oblouku  se otočte čelem vzad  a jděte doleva

a rovně. Na zemi je další obrazec, opět  je důležitý jeho tvar a barva. Vraťte

se k  oblouku, projděte přes  něj a  dejte  si čelem vzad.  Na trojúhelníku je

další obrazec, zapamatujte si tvar i barvu a běžte přes oblouk k lavičce. I na

ní je  vyryt obrazec - tentokrát  hnědý. Po cestě pak  pokračujte až k altánku

- vejděte dovnitř  a na panelu  zadejte číslo nalezené  na schránce (029).  Po

zmáčknutí tlačítka  je zde první úkol  - pomocí sedmi tahů  vyměnit mezi sebou

černá a  bílá kolečka. Označíme-li pozice  zleva doprava 1 až  8, pak použijte

tahy 2-1,6-2,4-6,7-4,3-7,5-3 a  1-3. Otočte pákou, objeví se  cesta přes vodu.

Jděte po  ní až ke  kamenům a la  Stonehange. Nejdříve podívejte  skrze ně, na

skále je vytesán poslední šestý obrazec. Pak se podívejte na zem, je zde další

úkol - nastavit  správně obrazce a jejich barvy. Sejděte  dolů po schodech. Za

dveřmi se otočte doleva a zapněte  světlo. Pokračujte chodbou k dalším dveřím,

za nimiž je podzemní jezero. Běžte k lodi a těsně před ní se otočte doleva.


Prozkoumejte tělo  - najdete knihu  o hieroglyfech. Tu  sice musíte nechat  na

svém místě, nicméně  pomocí funkce FLASHBACK se do  ní kdykoliv později můžete

podívat. Běžte na loď, podívejte se doleva a dolů. Posuňte spodní páku k sobě,

otočte se čelem vzad  a i zde posuňte spodní páku, tentokrát  ale od sebe. Tím

se loď  dostane na vodu  a otáčením  horní  páčky se dostanete  na druhý břeh.

Během cesty na  vás s velkou pravděpodobností zaútočí duch,  ale nic si z toho

nedělejte. Všimněte si  sošky ležící vedle dřevěné konstrukce.  Klikněte na ni

a pozorně vyslechněte  profesorova ducha. Pak  se vydejte na  cestu tunelem až

k výtahu. Povšimněte si kamery a horní části dveří. Otočte se doprava - abyste

otevřeli  dveře výtahu,  musíte kameny   nastavit do  úhlopříčky -  viz ozdoba

dveří.  žešení  není  možné  uvést,  protože  počáteční  rozmístění  kamenů je

náhodné. Výtahem vyjeďte nahoru, projděte dveřmi a dostanete se do profesorovy

pracovny. Jděte nejprve  doleva a k mapě. Povšimněte  si zakroužkovaného místa

a zapamatujte si jeho souřadnice - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní

délky. Po přečtení novinového výstřižku se  otočte čelem vzad a jděte ke stolu

(rovně a doprava). Přehrajte si kazetu  v magnetofonu a pozorně pročtěte knihu

ležící na stole. V horní zásuvce napravo  je dopis - přečtěte si ho. Ve spodní

zásuvce najdete kus sošky. Napravo od dveří, kterými jste sem přišli, je věšák

s kabátem.  Z  kapsy  vytáhněte  noviny  a  přečtěte  si  je.  Běžte  ke  krbu

a prozkoumejte  jej, měl  by na  vás  zaútočit  duch. Otočte  se o  180 stupňů

a běžte před stůl (nikoli podél něj). Na zemi leží tři dopisy, jeden z nich je

možno přečíst. Vejděte  do dveří napravo od krbu.  Na stole prozkoumejte papír

- obsahuje čísla kostí, a to 241, 342a,  65b, 147, 490 a 109. Běžte pak dozadu

k almaře  se zásuvkami.  Některé zásuvky  mají stejná  čísla jako  ty kosti na

obrázku. Vysuňte proto  ty zásuvky, jejichž čísla na  obrázku nebyla, a otočte

klíčem. Ve spodní skříňce by měl být  další kus sošky. Zatím jej ale nechte na

svém  místě (je  totiž možné  mít  u  sebe najednou  pouze jediný  kus sošky).


Vyjděte ven z této místnosti. Hned  naproti jsou dveře. Klikněte nikoli na ně,

ale na tmavou tapetu vlevo od nich. Objeví  se tajný vchod a za ním výtah. Již

známým způsobem si jej otevřete a vyjeďte nahoru do profesorovy ložnice. Běžte

ke stolu a prohlédněte si fotografii  i zápisník. Na nočním stolku si pohrajte

s budíkem, naopak si nevšímejte brnění ani skříně, mohl by vás překvapit duch.

Sjeďte výtahem dolů  a dveřmi vedle tajného vchodu vejděte  do hlavní haly. Za

dveřmi pokračujte  rovně a doleva  dveřmi do knihovny.  Běžte ke knihám  vzadu

nalevo a ignorujte svícen (občas tam  bývá voskový duch). V prostřední poličce

stojí za pozornost kniha Mythology of the Stars, v horní tři knihy - In Search

of the Unexplained, South American Pictographs a Black Book. V poslední z nich

se dozvíte o historii všech duchů (Ixupi) i  o tom jak se jich zbavit - chytit

je  do správné  sošky. Duchů  ixupi je  celkem deset  - popelový,  krystalový,

elektrický, látkový, kovový, písečný, olejový, vodní, voskový a dřevěný. Každá

soška má  na sobě kresbu,  která označuje, pro  kterého ducha je  určena. Tyto

kresby jsou  popsány v knize  South American Pictograms.  Ke každé nádobce  se

hodí  pouze  jediné  víko,  nezbývá  tedy  než  zkoušet  - máte-li u sebe víko

a chcete si vzít nádobku, tak pokud obojí souhlasí, vznikne v inventáři jediný

předmět. Pokud  nesouhlasí, oba předměty  si pouze vymění  místo. Ale zpět  ke

hře. V  pravé zadní části knihovny  stojí žebřík. Kliknutím na  něj ho posuňte

doprava a vylezte nahoru.


V prostřední  poličce klikněte  na jednu  z knih,  otevře se  podstavec sošky,

která je  napravo. Uvnitř by  měl být  kus  sošky (pokud není,  nic se neděje,

rozmístění těchto kusů je náhodné). Pootevřenými dveřmi vejděte do další tajné

chodby.  Pokračujte  vlevo  a  dopředu,  prozkoumejte  rtěnku  na zemi. Známým

způsobem otevřete  výtah, který je nalevo,  vejděte dovnitř, na jedné  ze stěn

naleznete  kresbu  rtěnkou.  Zapamatujte  si  slovo  (GEOFFREY) i jeho pozici.

Výtahem zatím nejezděte, vyjděte z něj ven a běžte doprava a stále rovně.


Prozkoumejte věci ležící na zemi -  průkazku, popsaný papír a zprávu o studiu.

Pak jděte doleva a po schodech  dolů až ke kabelce. Tu prozkoumejte, naleznete

zápisník Beth. Dále již po schodech  nepokračujte a vraťte se přes knihovnu do

hlavního  sálu. Jděte  ke stolu  vzadu vpravo  a ze  zásuvky vyndejte průvodce

muzeem  - všimněte  si zde  barev některých  exponátů. Od  stolu jděte  doleva

a rovně,  až  projdete  velkým  trojúhelníkem  dolů  ke  dveřím.  Podle  knihy

hieroglyfů nastavte správně  symboly pro jednotlivé světové strany  a dveře se

otevřou. Jděte  do levého zadního konce  sálu a pokračujte po  schodech nahoru

a chodbou. Dveří napravo si nevšímejte a jděte  doleva až na konec chodby - do

promítací  místnosti.   Běžte  až  k   promítačce,  namotejte  odvinutý   film

a promítačku pusťte. Pozorně  film sledujte, je tam návod,  jak otevřít určité

dveře. Dejte si  pozor na skříňku s naskládanými filmy,  občas zde bývá kovový

duch. Vraťte se nyní chodbou až ke dveřím s modrým kolečkem. Prozkoumejte toto

kolečko blíže a nastavte na něm  slovo GEOFFREY do polohy znázorněné na kresbě

ve výtahu.  Projděte dveřmi do věže.  Jděte nahoru tak dlouho,  až na schodech

bude ležet  řetěz. Pak se  otočte doprava -  jsou zde další  řetězy. Ty slouží

k nastavování věžních  hodin. Podle zápisníku  z ložnice je  třeba tyto hodiny

nastavit na  půl šestou. Dva levé  řetězy nastavují malou ručičku  a dva pravé

velkou. Tahejte proto za řetěz úplně  napravo, dokud se neobjeví zpráva "Clock

chimes once". Znamená to, že hodiny bily  jednou a že tedy je velká ručička na

půl. Teď  už stačí tahat  za druhý řetěz  zleva a až  se objeví zpráva  "Alarm

clock sound", je  vše nastaveno a vy můžete pokračovat  nahoru do věže. U okna

vysvoboďte ducha  Beth a poslechněte si,  co vám říká. Běžte  k monitorovacímu

přístroji a  prohlédněte si, co  jednotlivé kamery ukazují.  Důležitá je třetí

kamera v prvním sloupci, pomocí níž vidíte, kolik je právě hodin, což vám může

pomoci při nastavování hodin, a zejména druhá kamera v prvním sloupci - pomocí

modré páky si prohlédněte celý  prostor, který ukazuje, objevíte heslo napsané

Merrickem  pro  Beth:  RAMTABOBA  TARAMBA.  Vedle  monitorovacího přístroje je

jukebox. Přehrajte si  postupně všech devět skladeb a  pokud si chcete ušetřit

jednu  cestu  na  věž,  nastavte  jukebox  na  skladbu  B2.  Ve  věži si ještě

prohlédněte  hodiny -  pokud byl  nastaven  čas  správně na  půl šestou,  bude

v tlamě  kus sošky.  Vraťte se  zpět do  promítacího sálu  a běžte  na pódium,

tentokrát  ale z  druhé strany.  Prohlédněte si  zprávu připíchnutou  nožem na

řečnický pult a zaregistrujte další kus  sošky vzadu za oponou. Vraťte se zpět

do hlavního  sálu a projděte  dveřmi, které jsou  přímo naproti, do  místnosti

podivných zvířat.


Prozkoumejte tabletky ležící na zemi.  Křoví vepředu je hnízdem velkých ptáků,

dá  se do  něj podívat  zezadu po   žebříku a  může zde  být ukryt  kus sošky.

Ciferník z  lebek nastavte podle  brožury ze stolku  tak aby modrá  lebka byla

nahoře. Naproti jsou  dvoje dveře - těmi levými  vejděte do místnosti úžasných

rostlin.  Hned nalevo  za dveřmi  jsou poličky  s nádobkami.  Vezměte tu horní

v prvním sloupci a ejhle - z nádobky a víka se stala jediná soška. Použijte ji

na oko  v inventáři a prohlédněte  si kresbu na ní.  Pomocí flashbacku a knihy

piktogramů zjistíte, že soška musí být  použita na popelového ducha. Vraťte se

tedy zpátky ke krbu do profesorovy pracovny,  tam na vás tento duch již jednou

zaútočil.  Pokud se  duch objeví,  použijte  na  něj sošku  a duch  je chycen.

Všimněte si  přitom, že vám byla  vrácena i ta část  esence života, kterou vám

duch  předtím sebral.  Pokud se  duch neobjeví,  je skryt  patrně někde  jinde

a nezbývá než  pokračovat dále. Vraťte  se zpět do  místnosti podivných zvířat

a projděte tentokrát pravými zadními dveřmi (těch, co jsou přímo u ciferníku).

Očekává vás místnost tajemství hlubiny.


U  sochy  Poseidona klikněte  na glóbus  a zadejte  na něm  souřadnice získané

z mapy v  profesorově pracovně - 20  stupňů severní šířky a  75 stupňů západní

délky. Kus podlahy vyjede na nahoru a v tajném přístěnku naleznete kromě části

sošky i  komletní plány muzea. V  zadní části místnosti si  prohlédněte štítek

věnovaný Sirénám. Po  zmáčknutí tlačítka uslyšíte jejich zpěv.  Tento zpěv pak

přehrajte na  "piánu" vpravo. Očíslujeme-li  škeble zleva doprava  od jedné do

sedmi, pak správná sekvence je  1 6 5 1 6 5 7 4 2  1. Tím otevřete tajný vchod

do podmořského světa. Projděte jím. Na  konci schodiště vás čekají dveře známé

z promítnutého  filmu. Pomocí  flahbacku si  tedy zjistěte  správnou kombinaci

a dveře  otevřete.  Za  nimi  na  vás  čeká  bludiště.  Nejrychleji se do cíle

dostanete, půjdete-li pravými dveřmi a na křižovatkách budete postupně zatáčet

doleva, doleva, doleva,  doleva a doprava. Dostanete se  k olejové louži. Nemá

ale cenu se pokoušet přes ni přejít, protože na vás vždy zaútočí olejový duch.

Nalevo ale  prozkoumejte štítek a protože  se jedná o expozici  "Legend of the

Deros", nastavte  ciferník tak, aby  nahoře byla žlutá  lebka. Více zde  nelze

udělat a  tak se vraťte zpět  do hlavní haly. Pokud  jste nechytili popelového

ducha, můžete to v profesorově pracovně  zkusit znovu. Jinak vyjděte nahoru po

točitém schodišti do místnosti hrobek a prokletí. Pozor přitom na krystalového

ducha v lustru.  Běžte stále dopředu a pak doprava  až ke Sfinze. Podívejte se

na ni, klikněte dole  mezi nohy a pak na její nos.  Dozvíte se, že na protější

hrobce je třeba  nastavit symboly boha Aakhunatena a  jeho manželky Nefertiti.


Oba najdete v knize hieroglyfů. Uvnitř v  hrobce je další kus sošky. Od levého

konce  hrobky se  dá jít  ještě doleva  a doprava  k mumii.  Vraťte se zpět ke

dveřím a odtud pokračujte doleva rovně do hrobky duchů. Prohlédněte si všechny

kresby i  nástěnné malby a vyjděte  ven. Napravo je další  ciferník - nastavte

jej tak,  aby nahoře byla  zelená lebka.  Otočte  se dvakrát doprava  a na zdi

uvidíte zvýrazněný čtverec. Klikněte na něj,  objeví se jeho detail. Pak stačí

kliknout na květinku a tajné dveře se otevřou. Nicméně zatím do otvoru nelezte

a jděte  po schodech  nahoru k  další  hádance.  Každý z  25 čtverců  je třeba

nastavit tak, abyste získali souvislé tři  cesty vedoucí shora dolů. Na jednom

z obrázků  je  znázorněno  řešení.  Tajným  tunelem  se dostanete do místnosti

pohřebních rituálů.  Běžte k chýši s  lichoběžníkovým vchodem nalevo. Nechoďte

ale dovnitř, nýbrž doleva. Je zde  další ciferník - nastavte ho tentokrát tak,

aby  nahoře byla  modrá lebka.  Vraťte se  do středu  místnosti a prozkoumejte

sochu lva. Uvnitř je tělo a pod lvem na zemi další důležitá kniha - Merrickovy

zápisky. Po jejich přečtení si dejte  čelem vzad a prozkoumejte spodní dřevěný

podstavec exponátu - je to stará  čínská hra. Kameny je třeba přeskakovat tak,

aby  uprostřed v  červeném poli  zbyl jediný  kámen. Označíte-li políčka shora

dolů postupně  od jedné do 33,  pak správné tahy jsou  5-17, 12-10, 3-11, 1-3,

18-6,  30-18, 27-25,  13-27, 24-26,  22-24, 27-25,  31-23, 16-28, 33-31, 4-16,

31-23, 7-9,  10-8, 21-7, 7-9, 24-10,  10-8, 8-22, 22-24, 24-26,  19-17, 16-18,

3-11,  11-25, 26-24  a 29-17.


Po  posledním  správném  tahu  se  otevře  zásuvka  s  dalším  kusem sošky. Za

pozornost stojí  ještě lebka ležící na  zemi mezi lvem a  jeho popisem a popel

naproti, kde  by mohl být  ukryt popelový duch.  Modrými dveřmi pokračujte  do

další  místnosti.  Běžte  k  doktorovi,  vezměte  si  jeho paličku a přehrajte

melodii  získanou ve  věži (RAMTABOBA  TARAMBA). Tím  se otevřou  tajné dveře.

V šamanově místnosti stojí za pozornost ještě chýše v rohu, kde někdy může být

ukryta  část sošky  a vosková  socha  napravo  od vchodu,  kde může  být ukryt

voskový duch. Pokračujte dále otevřenými tajnými dveřmi - po pravé straně bude

dřevěná  socha rybáře,  kde na  vás může  zaútočit dřevěný  duch, a  rovněž si

povšimněte cedule a sochy boha Thora napravo  od vozu s dvěma koni. Dojděte až

k dvouhlavému bohovi,  ciferník u něj  nastavte, tak, aby  nahoře byla červená

lebka. Pak se  otočte doleva a jděte stále rovně  až k sumerské lyře. Klikněte

na velké modré kolečko a přehrávejte  na strunách melodii tak dlouho, dokud se

nerozsvítí všechny modré čtverečky. Odměnou vám bude další část sošky napravo.


Pak se vraťte zpět až k zamčeným červeným dveřím. Klikněte na plaketu vlevo od

nich - objevá  se skládačka. Výsledný tvar najdete v  Bethině zápisníku a taky

na jednom z  obrázků na této straně. Hned za  dveřmi napravo je hrací strojek.

Pokud byla ve věži nastavena na jukeboxu skladba B2 Anansi the Spider, strojek

ji  zahraje  a  další  kus  sošky  bude  na  světě.  Pak  si  dejte čelem vzad

a prozkoumejte  vak   ležící  na  zemi   -  obsahuje  4   fotografie  a  knihu

o astrologii. V místosti  naleznete ještě kobru, která je z  vosku a může v ní

být tudíž  ukryt voskový duch,  a též maorskou  truhlu. Tu otevřete  - vypadne

kostra  a za  ní by  mohl být   další kus  sošky. Další  místnost (s  Kyklopem

a létajícím koněm)  pouze projděte, až  na trámy vzadu  (může zde být  dřevěný

duch)  zde nic  důležitého není.  Hned za  dveřmi do  následující místnosti se

otočte doleva,  pak jděte rovně a  doleva, objeví se poslední  šestý ciferník.


Nastavte ho tak,  aby nahoře byla červená lebka. Vyjděte  ven na chodbu. Běžte

nejprve doleva,  rovně a doprava -  je tam klozet. Zmuchlané  tkaniny si zatím

nevšímejte, ptotože tam je látkový duch.  Teprve až se ho zbavíte, lze tkaninu

prozkoumat, bude  pod ní další kus  sošky. Otočíte-li se čelem  vzad, spatříte

záchodovou  mísu  -  zde  může  být   vodní  duch.  Vyjděte  z  místnosti  ven

a pokračujte doleva  a po schodech  nahoru až do  planetária. Napravo je  opět

napodobenina Stonehange,  moc se ale na  něj nedívejte, protože ze  světla nad

ním na vás může vyskočit elektrický duch. Klikněte na kruh na zdi vlevo a bude

zde další hádanka.  To co máte nastavit, je  popsáno v knize In Search  of the

Unexplained. Pokud  to provedete správně,  v kopuli vedle  naleznete další kus

sošky. Pokračujte dále dveřmi do velké místnosti s řadou beden.


Některé  z nich  je možno  otevřít. Všimněte  si velké  pyramidy na pravé zdi,

jejím prostředkem se  dá dostat do tajné chodby. Zatím  ale běžte rovně, vzadu

napravo je velká bedna s  nápisem Contents: Louis Garcon's Alchemical Machine.

Otevřte  ji  a  klikněte  na  bílý  osmiúhelník.  Je  to další hádanka - devět

osmiúhelníků  musíte  dát  dovnitř  tak,  aby  souhlasily  barvy na přilehlých

stěnách. Po vyřešení si dejte čelem vzad a pokračujte rovně dveřmi. Jděte dále

až k šibenici.  Přečtěte si štítek, dozvíte se o  10 stopách, což převedeno na

palce  je  120  palců.  Vylezte  proto  na  lešení,  nastavte  zde 120. Pak po

zatáhnutí páky je možno slézt dolů pro další kus sošky. Od šibenice pokračujte

rovně dveřmi  kolem elektrického křesla  (dá se jít  dovnitř a zapnout  proud,

překvapí vás  ale elektrický duch).  Za dveřmi začíná  místnost hádanek. V  té

první máte pomocí  10 pokusů zjistit přesnou polohu pěti  symbolů - za správné

umístění je 10 bodů a za dobrý symbol,  ale na špatném místě je 1 bod. Bohužel

počáteční rozmístění je  náhodné, takže není možno popsat  řešení. Po správném

nastavení  všech pěti  symbolů se  otevřou dveře.  projděte jimi,  klikněte na

pravý  obraz  a  jděte  stále  dopředu  -  tam  už  na  vás čeká podle Andreje

neobtížnější hádanka  - pinballová. Za  pomoci páček musíte  dostat kuličky na

svá místa, aby souhlasily barvy.  Označíte-li jednotlivé čtverce zleva doprava

od jedné do devíti,  pak správné tahy jsou 4-5, 7-4, 8-7,  5-8, 4-5, 1-4, 2-1,

3-2, 6-3, 9-6, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 9-6, 8-9 a 5-8. Po vyřešení jděte přes

most a pokud jste nastavili správně  všech šest ciferníků dole, po kliknutí na

jednu z  lebek se dveře  otevřou. Na mostě  najdete rovněž část  sošky. Můžete

vejít dále, ale nic zde zatím nemůžete dělat. Vraťte se k pyramidě, která byla

na zdi a tajným vchodem projděte na chodbu (při cestě si povšimněte gillotiny,

budete se k ní později vracet).  Půjdete-li doprava, dojdete k výtahu. Vydejte

se ale doleva. Na prvé křižovatce jděte doleva a na druhé doprava.


Dojdete ke dveřím. Nalevo od nich  je skládačka, jejíž řešení vidíte na jednom

z obrázků.  Po  správném  sestavení  projděte  otevřenými  dveřmi, klikněte na

sošku, uvnitř je Merrickův duch. Poslechněte si jej a pak vhoďte několikrát do

automatu minci. Odměnou vám bude  několik užitečných rad. Nejdůležitější je ta

první "Earth  must be aligned  with Love and  War". Jděte tedy  do planetária.

Podívejte  se  blíže  na  model  sluneční  soustavy.  Dvěma  z  nich  je možno

pohybovat. Nastavte je do jedné přímky, odměnou vám bude další text. Tentokrát

o norském bohu Thorovi. Běžte tedy k němu  (je u vozu s dvěma koni) a klikněte

na něj. Socha se otočí a na druhé straně najdete další text o tom, že důležitá

je strana 17 v knize egyptských hieroglyfů.  Ta je ale vytržena a dá se získat

pouze až chytíte devět z deseti  duchů (pro posledního elektrického ducha není

zatím  možno získat  sošku). Tak  tedy vzhůru  do toho.  Není možné  popisovat

konkrétní postup, protože rozmístění částí sošek  je náhodné. Je tedy třeba si

zapamatovat,  kde byly  jednotlivé části   sošek nalezeny,  vzít jednu  z nich

a zkoušet, zda nepasuje  s ostatními. Jakmile je soška  kompletní, použitím na

oko si  prohlédněte kresbu na ní.  Za pomoci knihy South  American Pictographs

zjistíte, pro kterého  ducha je soška určena. Pak už  jej můžete na místě, kde

se obvykle vyskytuje, chytit. Nezoufejte ale, zde je kompletní výčet míst, kde

lze nalézt části sošek a kde se duchové vyskytují.


Jednotlivé kusy sošek jsou na těchto místech :

(zároveň je zde možno je odložit)


- ve stole v profesorově kanceláři

- ve skříňce v dílně po otevření těch správných zásuvek

- v lebce, která je uvnitř prostřední z pěti masek v hlavní hale

- ve spodní skříňce v knihovně

- v sošce nahoře v knihovně po vytažení jedné z knih

- za vajíčky v hnízdě v místnosti podivných zvířat

- na poličce spolu s ostatními nádobkami v místosti úžasných rostlin

- v tajném  přístěnku  po  nastavení  správných  souřadnic  v místnosti

  tajemství hlubiny

- za oponou na jevišti (pozor, ta se otevře až při promítnutí filmu!)

- v sarkofágu naproti Sfingy po nastavení správnách symbolů na sloupech

- v  podstavci  vycpaného  zvířete  v  místnosti  pohřebních  obřadů  po

  vyřešení staré čínské hry

- v chýši mezi maskami v místnosti se šamanem a bubny

- v sumerském býkovi po zahrání správné melodie na sumerské lyře

- v hracím strojku poté co na něm zahrajete (ve věži musí být  nastavena

  skladba B2)

- v maorské truhle za kostrou v místnosti mýtů a legend

- na klozetu pod zmuchlanou látkou (nejdřív ale musíte chytit látkového

  ducha)

- v kabině UFA v planetáriu (otevře se po vyřešení hádanky)

- v alchymickém stroji po vyřešení hádanky

- v propadlišti pod šibenicí po nastavení správného čísla (120)

- na mostě před dveřmi s lebkami v místnosti hádanek

- ve zlaté hlavě ve věži po nastavení správného času


A kde najdete jednotlivé duchy ?


1) Popelový


- v  krbu  v  profesorově  kanceláři  v  popelu v místnosti pohřebních obřadů.


2) Písečný


- v písku v místnosti úžasných rostlin v písečném hradě v místnosti  tajemství

  hlubiny.


3) Voskový


- ve svícnu  v knihovně ve  voskové soše  v  místnosti se šamanem  a bubny, ve

  voskové kobře v místnosti mýtůa legend.


4) Olejový


- jakmile  získáte kompletní  sošku  pro  olejového ducha,  projděte podzemním

  bludištěm  až k olejové louži a tam ducha chyťte. Pak projděte přes kameny a

  na vodorovném trámu nad vchodem  do  tajné  chodby najdete další část sošky.

  Tajnou chodbou se dostanete až do hlavní haly. Olejového ducha můžete chytit

  též v rohu místnosti podivných zvířat.


5) Kovový


- v  soše koně  v méstnosti  podivných zvířat,  mezi filmy  ležícími na almaře

  v promítací místnosti, v brnění v profesorově ložnici.


6) Látkový


- vždy  bude  ve   zmuchlané  látce  v  klozetu  u   schodů  vedoucích  nahoru

  k planetáriu. Po jeho chycení látku odhrňte, bude tam další kus  sošky. Může

  být i v chýši v místnosti pohřebních obřadů a v mumii - místnost za sfingou.


7) Dřevěný


- v dřevě  u  létajícího koně v místnosti mýtů a  legend, v rybářově soše mezi

  šamanovou místností a velkým zeleným hadem, v polorozbalené bedně v místosti

  kde byla almara se zásuvkami (vedle profesorovy kanceláře), ve dřevě v tajné

  chodbě před místností, kde byl Merrickův duch.


8) Krystalový


- v lustru  nad  točitým  schodištěm  v  hlavní  hale, v nerostu  v  místnosti

  tajemství hlubiny.


9) Vodní


- v podzemním jezeře, ve fontáně v hlavní  hale (nejdřív je ale třeba tam vodu

  kliknutím  na spodní  část fontány  napustit)  v  záchodě v klozetu u schodů

  vedoucích k planetáriu.


Máte-li chycených všech devět duchů, běžte  dolů do sklepa, tam kde jste našli

tašku  Beth a  jejím zápisníkem.  Pokračujte po  cestě dále  až ke  strojovně.

Najděte  otevřenou  pojistkovou  skříň   a  zmáčkněte  2x  prostřední  červené

tlačítko. Beth má  v ruce chybějící stránku 17  z knihy egyptských hieroglyfů.

Přečtěte si ji  a vydejte se nahoru do třetího  patra ke guillotině. Uveďte ji

do provozu a pokračujte dále přes místnost  hádanek a most až k velkému oku na

stěně. Zatlačte  na něj a klouzačkou  se dostanete až do  hlavní haly. Seberte

z přístěnku  poslední  část  sošky,  zkompletujte   ji  a  vydejte  se  chytit

elektrického  ducha. Ten  se sice  během hry  může objevovat  v planetáriu  ve

světle nad Stonehangem  a v elektrickém křesle poblíž  šibenice, nyní ale bude

pouze dole u generátoru - viz mapa. S kompletní poslední soškou tam tedy běžte

a chyťte ho. Tím hra končí, nicméně máte možnost stále chodit muzeem a některé

hádanky řešit znovu.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.