Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Autora návodu ani zdroj bohužel neznáme.
Začínáte u zavřené brány. Podívejte se doleva a zatáhněte za řetěz. Přečtěte
si dopis, který je uvnitř, povšimněte si čísla (29), dejte si čelem vzad
a běžte přímo do muzea. Prohlédněte si ceduli před vchodem a pokračujte po
schodech nahoru. Nezapomeňte se podívat za vázu, je tam na zdi kresba - je
důležité si zapamatovat její barvu a tvar. Po schodech jděte až nahoru ke
dveřím - i zde si zapamatujte kresbu na nich a její barvu. Vraťte se zpět
k bráně a pokračujte doprava. U oblouku se otočte čelem vzad a jděte doleva
a rovně. Na zemi je další obrazec, opět je důležitý jeho tvar a barva. Vraťte
se k oblouku, projděte přes něj a dejte si čelem vzad. Na trojúhelníku je
další obrazec, zapamatujte si tvar i barvu a běžte přes oblouk k lavičce. I na
ní je vyryt obrazec - tentokrát hnědý. Po cestě pak pokračujte až k altánku
- vejděte dovnitř a na panelu zadejte číslo nalezené na schránce (029). Po
zmáčknutí tlačítka je zde první úkol - pomocí sedmi tahů vyměnit mezi sebou
černá a bílá kolečka. Označíme-li pozice zleva doprava 1 až 8, pak použijte
tahy 2-1,6-2,4-6,7-4,3-7,5-3 a 1-3. Otočte pákou, objeví se cesta přes vodu.
Jděte po ní až ke kamenům a la Stonehange. Nejdříve podívejte skrze ně, na
skále je vytesán poslední šestý obrazec. Pak se podívejte na zem, je zde další
úkol - nastavit správně obrazce a jejich barvy. Sejděte dolů po schodech. Za
dveřmi se otočte doleva a zapněte světlo. Pokračujte chodbou k dalším dveřím,
za nimiž je podzemní jezero. Běžte k lodi a těsně před ní se otočte doleva.
Prozkoumejte tělo - najdete knihu o hieroglyfech. Tu sice musíte nechat na
svém místě, nicméně pomocí funkce FLASHBACK se do ní kdykoliv později můžete
podívat. Běžte na loď, podívejte se doleva a dolů. Posuňte spodní páku k sobě,
otočte se čelem vzad a i zde posuňte spodní páku, tentokrát ale od sebe. Tím
se loď dostane na vodu a otáčením horní páčky se dostanete na druhý břeh.
Během cesty na vás s velkou pravděpodobností zaútočí duch, ale nic si z toho
nedělejte. Všimněte si sošky ležící vedle dřevěné konstrukce. Klikněte na ni
a pozorně vyslechněte profesorova ducha. Pak se vydejte na cestu tunelem až
k výtahu. Povšimněte si kamery a horní části dveří. Otočte se doprava - abyste
otevřeli dveře výtahu, musíte kameny nastavit do úhlopříčky - viz ozdoba
dveří. žešení není možné uvést, protože počáteční rozmístění kamenů je
náhodné. Výtahem vyjeďte nahoru, projděte dveřmi a dostanete se do profesorovy
pracovny. Jděte nejprve doleva a k mapě. Povšimněte si zakroužkovaného místa
a zapamatujte si jeho souřadnice - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní
délky. Po přečtení novinového výstřižku se otočte čelem vzad a jděte ke stolu
(rovně a doprava). Přehrajte si kazetu v magnetofonu a pozorně pročtěte knihu
ležící na stole. V horní zásuvce napravo je dopis - přečtěte si ho. Ve spodní
zásuvce najdete kus sošky. Napravo od dveří, kterými jste sem přišli, je věšák
s kabátem. Z kapsy vytáhněte noviny a přečtěte si je. Běžte ke krbu
a prozkoumejte jej, měl by na vás zaútočit duch. Otočte se o 180 stupňů
a běžte před stůl (nikoli podél něj). Na zemi leží tři dopisy, jeden z nich je
možno přečíst. Vejděte do dveří napravo od krbu. Na stole prozkoumejte papír
- obsahuje čísla kostí, a to 241, 342a, 65b, 147, 490 a 109. Běžte pak dozadu
k almaře se zásuvkami. Některé zásuvky mají stejná čísla jako ty kosti na
obrázku. Vysuňte proto ty zásuvky, jejichž čísla na obrázku nebyla, a otočte
klíčem. Ve spodní skříňce by měl být další kus sošky. Zatím jej ale nechte na
svém místě (je totiž možné mít u sebe najednou pouze jediný kus sošky).
Vyjděte ven z této místnosti. Hned naproti jsou dveře. Klikněte nikoli na ně,
ale na tmavou tapetu vlevo od nich. Objeví se tajný vchod a za ním výtah. Již
známým způsobem si jej otevřete a vyjeďte nahoru do profesorovy ložnice. Běžte
ke stolu a prohlédněte si fotografii i zápisník. Na nočním stolku si pohrajte
s budíkem, naopak si nevšímejte brnění ani skříně, mohl by vás překvapit duch.
Sjeďte výtahem dolů a dveřmi vedle tajného vchodu vejděte do hlavní haly. Za
dveřmi pokračujte rovně a doleva dveřmi do knihovny. Běžte ke knihám vzadu
nalevo a ignorujte svícen (občas tam bývá voskový duch). V prostřední poličce
stojí za pozornost kniha Mythology of the Stars, v horní tři knihy - In Search
of the Unexplained, South American Pictographs a Black Book. V poslední z nich
se dozvíte o historii všech duchů (Ixupi) i o tom jak se jich zbavit - chytit
je do správné sošky. Duchů ixupi je celkem deset - popelový, krystalový,
elektrický, látkový, kovový, písečný, olejový, vodní, voskový a dřevěný. Každá
soška má na sobě kresbu, která označuje, pro kterého ducha je určena. Tyto
kresby jsou popsány v knize South American Pictograms. Ke každé nádobce se
hodí pouze jediné víko, nezbývá tedy než zkoušet - máte-li u sebe víko
a chcete si vzít nádobku, tak pokud obojí souhlasí, vznikne v inventáři jediný
předmět. Pokud nesouhlasí, oba předměty si pouze vymění místo. Ale zpět ke
hře. V pravé zadní části knihovny stojí žebřík. Kliknutím na něj ho posuňte
doprava a vylezte nahoru.
V prostřední poličce klikněte na jednu z knih, otevře se podstavec sošky,
která je napravo. Uvnitř by měl být kus sošky (pokud není, nic se neděje,
rozmístění těchto kusů je náhodné). Pootevřenými dveřmi vejděte do další tajné
chodby. Pokračujte vlevo a dopředu, prozkoumejte rtěnku na zemi. Známým
způsobem otevřete výtah, který je nalevo, vejděte dovnitř, na jedné ze stěn
naleznete kresbu rtěnkou. Zapamatujte si slovo (GEOFFREY) i jeho pozici.
Výtahem zatím nejezděte, vyjděte z něj ven a běžte doprava a stále rovně.
Prozkoumejte věci ležící na zemi - průkazku, popsaný papír a zprávu o studiu.
Pak jděte doleva a po schodech dolů až ke kabelce. Tu prozkoumejte, naleznete
zápisník Beth. Dále již po schodech nepokračujte a vraťte se přes knihovnu do
hlavního sálu. Jděte ke stolu vzadu vpravo a ze zásuvky vyndejte průvodce
muzeem - všimněte si zde barev některých exponátů. Od stolu jděte doleva
a rovně, až projdete velkým trojúhelníkem dolů ke dveřím. Podle knihy
hieroglyfů nastavte správně symboly pro jednotlivé světové strany a dveře se
otevřou. Jděte do levého zadního konce sálu a pokračujte po schodech nahoru
a chodbou. Dveří napravo si nevšímejte a jděte doleva až na konec chodby - do
promítací místnosti. Běžte až k promítačce, namotejte odvinutý film
a promítačku pusťte. Pozorně film sledujte, je tam návod, jak otevřít určité
dveře. Dejte si pozor na skříňku s naskládanými filmy, občas zde bývá kovový
duch. Vraťte se nyní chodbou až ke dveřím s modrým kolečkem. Prozkoumejte toto
kolečko blíže a nastavte na něm slovo GEOFFREY do polohy znázorněné na kresbě
ve výtahu. Projděte dveřmi do věže. Jděte nahoru tak dlouho, až na schodech
bude ležet řetěz. Pak se otočte doprava - jsou zde další řetězy. Ty slouží
k nastavování věžních hodin. Podle zápisníku z ložnice je třeba tyto hodiny
nastavit na půl šestou. Dva levé řetězy nastavují malou ručičku a dva pravé
velkou. Tahejte proto za řetěz úplně napravo, dokud se neobjeví zpráva "Clock
chimes once". Znamená to, že hodiny bily jednou a že tedy je velká ručička na
půl. Teď už stačí tahat za druhý řetěz zleva a až se objeví zpráva "Alarm
clock sound", je vše nastaveno a vy můžete pokračovat nahoru do věže. U okna
vysvoboďte ducha Beth a poslechněte si, co vám říká. Běžte k monitorovacímu
přístroji a prohlédněte si, co jednotlivé kamery ukazují. Důležitá je třetí
kamera v prvním sloupci, pomocí níž vidíte, kolik je právě hodin, což vám může
pomoci při nastavování hodin, a zejména druhá kamera v prvním sloupci - pomocí
modré páky si prohlédněte celý prostor, který ukazuje, objevíte heslo napsané
Merrickem pro Beth: RAMTABOBA TARAMBA. Vedle monitorovacího přístroje je
jukebox. Přehrajte si postupně všech devět skladeb a pokud si chcete ušetřit
jednu cestu na věž, nastavte jukebox na skladbu B2. Ve věži si ještě
prohlédněte hodiny - pokud byl nastaven čas správně na půl šestou, bude
v tlamě kus sošky. Vraťte se zpět do promítacího sálu a běžte na pódium,
tentokrát ale z druhé strany. Prohlédněte si zprávu připíchnutou nožem na
řečnický pult a zaregistrujte další kus sošky vzadu za oponou. Vraťte se zpět
do hlavního sálu a projděte dveřmi, které jsou přímo naproti, do místnosti
podivných zvířat.
Prozkoumejte tabletky ležící na zemi. Křoví vepředu je hnízdem velkých ptáků,
dá se do něj podívat zezadu po žebříku a může zde být ukryt kus sošky.
Ciferník z lebek nastavte podle brožury ze stolku tak aby modrá lebka byla
nahoře. Naproti jsou dvoje dveře - těmi levými vejděte do místnosti úžasných
rostlin. Hned nalevo za dveřmi jsou poličky s nádobkami. Vezměte tu horní
v prvním sloupci a ejhle - z nádobky a víka se stala jediná soška. Použijte ji
na oko v inventáři a prohlédněte si kresbu na ní. Pomocí flashbacku a knihy
piktogramů zjistíte, že soška musí být použita na popelového ducha. Vraťte se
tedy zpátky ke krbu do profesorovy pracovny, tam na vás tento duch již jednou
zaútočil. Pokud se duch objeví, použijte na něj sošku a duch je chycen.
Všimněte si přitom, že vám byla vrácena i ta část esence života, kterou vám
duch předtím sebral. Pokud se duch neobjeví, je skryt patrně někde jinde
a nezbývá než pokračovat dále. Vraťte se zpět do místnosti podivných zvířat
a projděte tentokrát pravými zadními dveřmi (těch, co jsou přímo u ciferníku).
Očekává vás místnost tajemství hlubiny.
U sochy Poseidona klikněte na glóbus a zadejte na něm souřadnice získané
z mapy v profesorově pracovně - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní
délky. Kus podlahy vyjede na nahoru a v tajném přístěnku naleznete kromě části
sošky i komletní plány muzea. V zadní části místnosti si prohlédněte štítek
věnovaný Sirénám. Po zmáčknutí tlačítka uslyšíte jejich zpěv. Tento zpěv pak
přehrajte na "piánu" vpravo. Očíslujeme-li škeble zleva doprava od jedné do
sedmi, pak správná sekvence je 1 6 5 1 6 5 7 4 2 1. Tím otevřete tajný vchod
do podmořského světa. Projděte jím. Na konci schodiště vás čekají dveře známé
z promítnutého filmu. Pomocí flahbacku si tedy zjistěte správnou kombinaci
a dveře otevřete. Za nimi na vás čeká bludiště. Nejrychleji se do cíle
dostanete, půjdete-li pravými dveřmi a na křižovatkách budete postupně zatáčet
doleva, doleva, doleva, doleva a doprava. Dostanete se k olejové louži. Nemá
ale cenu se pokoušet přes ni přejít, protože na vás vždy zaútočí olejový duch.
Nalevo ale prozkoumejte štítek a protože se jedná o expozici "Legend of the
Deros", nastavte ciferník tak, aby nahoře byla žlutá lebka. Více zde nelze
udělat a tak se vraťte zpět do hlavní haly. Pokud jste nechytili popelového
ducha, můžete to v profesorově pracovně zkusit znovu. Jinak vyjděte nahoru po
točitém schodišti do místnosti hrobek a prokletí. Pozor přitom na krystalového
ducha v lustru. Běžte stále dopředu a pak doprava až ke Sfinze. Podívejte se
na ni, klikněte dole mezi nohy a pak na její nos. Dozvíte se, že na protější
hrobce je třeba nastavit symboly boha Aakhunatena a jeho manželky Nefertiti.
Oba najdete v knize hieroglyfů. Uvnitř v hrobce je další kus sošky. Od levého
konce hrobky se dá jít ještě doleva a doprava k mumii. Vraťte se zpět ke
dveřím a odtud pokračujte doleva rovně do hrobky duchů. Prohlédněte si všechny
kresby i nástěnné malby a vyjděte ven. Napravo je další ciferník - nastavte
jej tak, aby nahoře byla zelená lebka. Otočte se dvakrát doprava a na zdi
uvidíte zvýrazněný čtverec. Klikněte na něj, objeví se jeho detail. Pak stačí
kliknout na květinku a tajné dveře se otevřou. Nicméně zatím do otvoru nelezte
a jděte po schodech nahoru k další hádance. Každý z 25 čtverců je třeba
nastavit tak, abyste získali souvislé tři cesty vedoucí shora dolů. Na jednom
z obrázků je znázorněno řešení. Tajným tunelem se dostanete do místnosti
pohřebních rituálů. Běžte k chýši s lichoběžníkovým vchodem nalevo. Nechoďte
ale dovnitř, nýbrž doleva. Je zde další ciferník - nastavte ho tentokrát tak,
aby nahoře byla modrá lebka. Vraťte se do středu místnosti a prozkoumejte
sochu lva. Uvnitř je tělo a pod lvem na zemi další důležitá kniha - Merrickovy
zápisky. Po jejich přečtení si dejte čelem vzad a prozkoumejte spodní dřevěný
podstavec exponátu - je to stará čínská hra. Kameny je třeba přeskakovat tak,
aby uprostřed v červeném poli zbyl jediný kámen. Označíte-li políčka shora
dolů postupně od jedné do 33, pak správné tahy jsou 5-17, 12-10, 3-11, 1-3,
18-6, 30-18, 27-25, 13-27, 24-26, 22-24, 27-25, 31-23, 16-28, 33-31, 4-16,
31-23, 7-9, 10-8, 21-7, 7-9, 24-10, 10-8, 8-22, 22-24, 24-26, 19-17, 16-18,
3-11, 11-25, 26-24 a 29-17.
Po posledním správném tahu se otevře zásuvka s dalším kusem sošky. Za
pozornost stojí ještě lebka ležící na zemi mezi lvem a jeho popisem a popel
naproti, kde by mohl být ukryt popelový duch. Modrými dveřmi pokračujte do
další místnosti. Běžte k doktorovi, vezměte si jeho paličku a přehrajte
melodii získanou ve věži (RAMTABOBA TARAMBA). Tím se otevřou tajné dveře.
V šamanově místnosti stojí za pozornost ještě chýše v rohu, kde někdy může být
ukryta část sošky a vosková socha napravo od vchodu, kde může být ukryt
voskový duch. Pokračujte dále otevřenými tajnými dveřmi - po pravé straně bude
dřevěná socha rybáře, kde na vás může zaútočit dřevěný duch, a rovněž si
povšimněte cedule a sochy boha Thora napravo od vozu s dvěma koni. Dojděte až
k dvouhlavému bohovi, ciferník u něj nastavte, tak, aby nahoře byla červená
lebka. Pak se otočte doleva a jděte stále rovně až k sumerské lyře. Klikněte
na velké modré kolečko a přehrávejte na strunách melodii tak dlouho, dokud se
nerozsvítí všechny modré čtverečky. Odměnou vám bude další část sošky napravo.
Pak se vraťte zpět až k zamčeným červeným dveřím. Klikněte na plaketu vlevo od
nich - objevá se skládačka. Výsledný tvar najdete v Bethině zápisníku a taky
na jednom z obrázků na této straně. Hned za dveřmi napravo je hrací strojek.
Pokud byla ve věži nastavena na jukeboxu skladba B2 Anansi the Spider, strojek
ji zahraje a další kus sošky bude na světě. Pak si dejte čelem vzad
a prozkoumejte vak ležící na zemi - obsahuje 4 fotografie a knihu
o astrologii. V místosti naleznete ještě kobru, která je z vosku a může v ní
být tudíž ukryt voskový duch, a též maorskou truhlu. Tu otevřete - vypadne
kostra a za ní by mohl být další kus sošky. Další místnost (s Kyklopem
a létajícím koněm) pouze projděte, až na trámy vzadu (může zde být dřevěný
duch) zde nic důležitého není. Hned za dveřmi do následující místnosti se
otočte doleva, pak jděte rovně a doleva, objeví se poslední šestý ciferník.
Nastavte ho tak, aby nahoře byla červená lebka. Vyjděte ven na chodbu. Běžte
nejprve doleva, rovně a doprava - je tam klozet. Zmuchlané tkaniny si zatím
nevšímejte, ptotože tam je látkový duch. Teprve až se ho zbavíte, lze tkaninu
prozkoumat, bude pod ní další kus sošky. Otočíte-li se čelem vzad, spatříte
záchodovou mísu - zde může být vodní duch. Vyjděte z místnosti ven
a pokračujte doleva a po schodech nahoru až do planetária. Napravo je opět
napodobenina Stonehange, moc se ale na něj nedívejte, protože ze světla nad
ním na vás může vyskočit elektrický duch. Klikněte na kruh na zdi vlevo a bude
zde další hádanka. To co máte nastavit, je popsáno v knize In Search of the
Unexplained. Pokud to provedete správně, v kopuli vedle naleznete další kus
sošky. Pokračujte dále dveřmi do velké místnosti s řadou beden.
Některé z nich je možno otevřít. Všimněte si velké pyramidy na pravé zdi,
jejím prostředkem se dá dostat do tajné chodby. Zatím ale běžte rovně, vzadu
napravo je velká bedna s nápisem Contents: Louis Garcon's Alchemical Machine.
Otevřte ji a klikněte na bílý osmiúhelník. Je to další hádanka - devět
osmiúhelníků musíte dát dovnitř tak, aby souhlasily barvy na přilehlých
stěnách. Po vyřešení si dejte čelem vzad a pokračujte rovně dveřmi. Jděte dále
až k šibenici. Přečtěte si štítek, dozvíte se o 10 stopách, což převedeno na
palce je 120 palců. Vylezte proto na lešení, nastavte zde 120. Pak po
zatáhnutí páky je možno slézt dolů pro další kus sošky. Od šibenice pokračujte
rovně dveřmi kolem elektrického křesla (dá se jít dovnitř a zapnout proud,
překvapí vás ale elektrický duch). Za dveřmi začíná místnost hádanek. V té
první máte pomocí 10 pokusů zjistit přesnou polohu pěti symbolů - za správné
umístění je 10 bodů a za dobrý symbol, ale na špatném místě je 1 bod. Bohužel
počáteční rozmístění je náhodné, takže není možno popsat řešení. Po správném
nastavení všech pěti symbolů se otevřou dveře. projděte jimi, klikněte na
pravý obraz a jděte stále dopředu - tam už na vás čeká podle Andreje
neobtížnější hádanka - pinballová. Za pomoci páček musíte dostat kuličky na
svá místa, aby souhlasily barvy. Označíte-li jednotlivé čtverce zleva doprava
od jedné do devíti, pak správné tahy jsou 4-5, 7-4, 8-7, 5-8, 4-5, 1-4, 2-1,
3-2, 6-3, 9-6, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 9-6, 8-9 a 5-8. Po vyřešení jděte přes
most a pokud jste nastavili správně všech šest ciferníků dole, po kliknutí na
jednu z lebek se dveře otevřou. Na mostě najdete rovněž část sošky. Můžete
vejít dále, ale nic zde zatím nemůžete dělat. Vraťte se k pyramidě, která byla
na zdi a tajným vchodem projděte na chodbu (při cestě si povšimněte gillotiny,
budete se k ní později vracet). Půjdete-li doprava, dojdete k výtahu. Vydejte
se ale doleva. Na prvé křižovatce jděte doleva a na druhé doprava.
Dojdete ke dveřím. Nalevo od nich je skládačka, jejíž řešení vidíte na jednom
z obrázků. Po správném sestavení projděte otevřenými dveřmi, klikněte na
sošku, uvnitř je Merrickův duch. Poslechněte si jej a pak vhoďte několikrát do
automatu minci. Odměnou vám bude několik užitečných rad. Nejdůležitější je ta
první "Earth must be aligned with Love and War". Jděte tedy do planetária.
Podívejte se blíže na model sluneční soustavy. Dvěma z nich je možno
pohybovat. Nastavte je do jedné přímky, odměnou vám bude další text. Tentokrát
o norském bohu Thorovi. Běžte tedy k němu (je u vozu s dvěma koni) a klikněte
na něj. Socha se otočí a na druhé straně najdete další text o tom, že důležitá
je strana 17 v knize egyptských hieroglyfů. Ta je ale vytržena a dá se získat
pouze až chytíte devět z deseti duchů (pro posledního elektrického ducha není
zatím možno získat sošku). Tak tedy vzhůru do toho. Není možné popisovat
konkrétní postup, protože rozmístění částí sošek je náhodné. Je tedy třeba si
zapamatovat, kde byly jednotlivé části sošek nalezeny, vzít jednu z nich
a zkoušet, zda nepasuje s ostatními. Jakmile je soška kompletní, použitím na
oko si prohlédněte kresbu na ní. Za pomoci knihy South American Pictographs
zjistíte, pro kterého ducha je soška určena. Pak už jej můžete na místě, kde
se obvykle vyskytuje, chytit. Nezoufejte ale, zde je kompletní výčet míst, kde
lze nalézt části sošek a kde se duchové vyskytují.
Jednotlivé kusy sošek jsou na těchto místech :
(zároveň je zde možno je odložit)
- ve stole v profesorově kanceláři
- ve skříňce v dílně po otevření těch správných zásuvek
- v lebce, která je uvnitř prostřední z pěti masek v hlavní hale
- ve spodní skříňce v knihovně
- v sošce nahoře v knihovně po vytažení jedné z knih
- za vajíčky v hnízdě v místnosti podivných zvířat
- na poličce spolu s ostatními nádobkami v místosti úžasných rostlin
- v tajném přístěnku po nastavení správných souřadnic v místnosti
tajemství hlubiny
- za oponou na jevišti (pozor, ta se otevře až při promítnutí filmu!)
- v sarkofágu naproti Sfingy po nastavení správnách symbolů na sloupech
- v podstavci vycpaného zvířete v místnosti pohřebních obřadů po
vyřešení staré čínské hry
- v chýši mezi maskami v místnosti se šamanem a bubny
- v sumerském býkovi po zahrání správné melodie na sumerské lyře
- v hracím strojku poté co na něm zahrajete (ve věži musí být nastavena
skladba B2)
- v maorské truhle za kostrou v místnosti mýtů a legend
- na klozetu pod zmuchlanou látkou (nejdřív ale musíte chytit látkového
ducha)
- v kabině UFA v planetáriu (otevře se po vyřešení hádanky)
- v alchymickém stroji po vyřešení hádanky
- v propadlišti pod šibenicí po nastavení správného čísla (120)
- na mostě před dveřmi s lebkami v místnosti hádanek
- ve zlaté hlavě ve věži po nastavení správného času
A kde najdete jednotlivé duchy ?
1) Popelový
- v krbu v profesorově kanceláři v popelu v místnosti pohřebních obřadů.
2) Písečný
- v písku v místnosti úžasných rostlin v písečném hradě v místnosti tajemství
hlubiny.
3) Voskový
- ve svícnu v knihovně ve voskové soše v místnosti se šamanem a bubny, ve
voskové kobře v místnosti mýtůa legend.
4) Olejový
- jakmile získáte kompletní sošku pro olejového ducha, projděte podzemním
bludištěm až k olejové louži a tam ducha chyťte. Pak projděte přes kameny a
na vodorovném trámu nad vchodem do tajné chodby najdete další část sošky.
Tajnou chodbou se dostanete až do hlavní haly. Olejového ducha můžete chytit
též v rohu místnosti podivných zvířat.
5) Kovový
- v soše koně v méstnosti podivných zvířat, mezi filmy ležícími na almaře
v promítací místnosti, v brnění v profesorově ložnici.
6) Látkový
- vždy bude ve zmuchlané látce v klozetu u schodů vedoucích nahoru
k planetáriu. Po jeho chycení látku odhrňte, bude tam další kus sošky. Může
být i v chýši v místnosti pohřebních obřadů a v mumii - místnost za sfingou.
7) Dřevěný
- v dřevě u létajícího koně v místnosti mýtů a legend, v rybářově soše mezi
šamanovou místností a velkým zeleným hadem, v polorozbalené bedně v místosti
kde byla almara se zásuvkami (vedle profesorovy kanceláře), ve dřevě v tajné
chodbě před místností, kde byl Merrickův duch.
8) Krystalový
- v lustru nad točitým schodištěm v hlavní hale, v nerostu v místnosti
tajemství hlubiny.
9) Vodní
- v podzemním jezeře, ve fontáně v hlavní hale (nejdřív je ale třeba tam vodu
kliknutím na spodní část fontány napustit) v záchodě v klozetu u schodů
vedoucích k planetáriu.
Máte-li chycených všech devět duchů, běžte dolů do sklepa, tam kde jste našli
tašku Beth a jejím zápisníkem. Pokračujte po cestě dále až ke strojovně.
Najděte otevřenou pojistkovou skříň a zmáčkněte 2x prostřední červené
tlačítko. Beth má v ruce chybějící stránku 17 z knihy egyptských hieroglyfů.
Přečtěte si ji a vydejte se nahoru do třetího patra ke guillotině. Uveďte ji
do provozu a pokračujte dále přes místnost hádanek a most až k velkému oku na
stěně. Zatlačte na něj a klouzačkou se dostanete až do hlavní haly. Seberte
z přístěnku poslední část sošky, zkompletujte ji a vydejte se chytit
elektrického ducha. Ten se sice během hry může objevovat v planetáriu ve
světle nad Stonehangem a v elektrickém křesle poblíž šibenice, nyní ale bude
pouze dole u generátoru - viz mapa. S kompletní poslední soškou tam tedy běžte
a chyťte ho. Tím hra končí, nicméně máte možnost stále chodit muzeem a některé
hádanky řešit znovu.
KONEC.