Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
SCÉNÁŘ : JILL VALENTINE
Úvod :
Z důvodu co nejširší univerzálnosti je návod psán pro původní Resident Evil (vydaný v roce 1996 na Playstation). Majitelé PC i Director´s Cut verzí jej mohou uplatnit v případě, že v úvodním menu spustí hru v režimu STANDARD. Máte-li problém, či zásek v novějších nastaveních ADVANCED (příp. ARRANGED u PC), může vám být článek přesto částečně nápomocen, neboť v něm popisuji všechny tajné skrýše (trezor za skříní u akvária, almara osvětlená svící a podobně). Na těchto místech jsou v režimu STANDARD pouze náboje, ovšem v jiném módu můžete třeba právě tam nalézt vám chybějící klíčový předmět. Za zmínku stojí i fakt, že řešení hádanek a většina hesel zůstávají pro všechny verze beze změn.
Následující stručné řádky vás za pomoci mapek jednotlivých oblastí provedou světem prvního dílu série Resident Evil. Budu se zmiňovat převážně jen o klíčových předmětech a činnostech nezbytných pro dokončení hry. Místa nálezu munice uvádím pouze výjimečně a to u těch účinnějších a nejobtížněji objevitelných exemplářů. Správné chvíle pro uložení pozice ponechám čistě na vaší úvaze, i když je známo, že první cesty tímto dílem bývají velmi trnité. Ale tato hra je hodně o umírání a týká se to i hlavních hrdinů. Osobně považuji v RE1 za ideální, s jakou skromností a vychytralostí naděluje zapisovací pásky a střelivo. Není to jako u pozdějších dílů, kde máme možnost uskutečnit desítky sejvů a v lehčích módech vlastníme bágly střeliva.
Sympatickou Jill Valentine provází v jejím scénáři vousatý Barry Burton. Tento návod by vás měl směrovat k nejlepší variantě konce a tím i k dosažení patřičných bonusů, proto ze spousty možností spolupráce Barryho a Jill vybírám jen tu nejlépe se hodící pro sledovaný záměr. Pokud jste v tomto směru nějakým nedopatřením odbočili z mnou popisované dějové linie, návod zůstává pochopitelně platný, jen si vyhledejte podrobnosti v části nazvané Vzájemné interakce Jill a Barryho :
Obsah návodu :
1) Panské sídlo (puzzle : obrazy)
2) Zahrada + guardhouse
3) Návrat do sídla
4) Podzemí
5) Laboratoře (hesla do počítače)
Návod :
1) Panské sídlo (puzzle : obrazy)
Po úvodních rozhovorech ve vstupní hale půjdete s Barrym do jídelny. Krev na podlaze u krbu dá Barrymu dobrou záminku, aby se v následujících minutách flákal civěním do této tekutiny. Jill musí do blízkých dveří po pravé straně. Nález Kennetha, kolegy ze S.T.A.R.S, jehož tělo momentálně slouží jako přesnídávka pro muže s nádhernou bílou plísní na obličeji, nutně vyústí v konfrontaci s hladovým stolovníkem. Ať už mu prostřílíte držku, nebo ne, čeká vás návrat do jídelny.
S Barrym, který zatím prozkoumal loužičku rudé kapaliny, zamíří Jill zpět do haly za Weskerem. Jejich kapitán je však pryč. Na volání nikdo nereaguje a tak Barryho napadne místnost projít metr po metru. Takže vezměte Jill a protáhněte ji zadem pod schodištěm. To vousatého inteligenta uspokojí a předá Jill zicherku - Lockpick na otevírání některých zámků. Pak konečně vypadne zpět do jídelny a vás čeká souvislá akce.
Běžte do širokých modrých dveří vpravo. Uprostřed pokoje je socha. Přitlačte k ní malé schůdky a seberte mapu prvního podlaží (1F).
1) Otvor za závěsem vede do slepé uličky se zombií simulující spánek (či smrt? Mrtvola simulující smrt, hmm...). Tímto zákeřným způsobem hlídá nemrtvý nebožtík kotouček pásky do psacího stroje ("Ink Ribbon"), jehož pomocí provádíte zápisy pozice. Stojí-li vám to za tu námahu, prostřílejte si cestu a seberte jej.
Na zamčené dveře pak užijte Lockpick. Proběhněte se několika dlouhými chodbami levého křídla, než se dostanete do místnosti se schodištěm.
2) Pod schody je vstup do kamrlíku se skladovací bednou a psacím strojem. Díky přebytku různých předmětů a nedostatku místa v inventáři tady budete docházet až nepříjemně často. Pro tentokrát ale hlavně seberte z podlahy sáček s chemikálií - Chemical. Dál se vydejte po schodech nahoru a odemkněte si dveře vpravo za rohem. Úzký koridor vyústí do velké vstupní haly. Namiřte si to do jediných dveří po levé ruce.
3) O kolegu Forresta se "postaraly" agresivní vrány. Dejte si pozor, aby se vám nestalo totéž. Opatrně si přivlastněte nešťastníkovu bazooku a utečte z balkónu. Nastal čas prozkoumat levé křídlo budovy.
4) Nacházíte se na ochoze nad jídelnou. Popusťte uzdu skrytým vandalským choutkám - natlačte šedou sochu až k mezeře v zábradlí a svrhněte ji dolů. O víc se zatím nestarejte, v následující chodbičce využijte dřevěné schodiště a sestupte o patro níž. Vedle schůdků je opět pokoj s bednou a zápisem. Po krátkém odpočinku vás čeká nebezpečná cesta dvěma koridory.
5) Fontánka s chapadly. Do nádržky čerpající vodu do kašny nasypte chemikálii. Uvolníte si přístup ke klíči - Mansion Key. Prozkoumejte jej příkazem "check" v menu. Objevíte rytinu brnění - klíč takto vyjeví své určení ("Armor Key"). Otevírá tedy všechny zámky s označením "Carving of Armor".
Nepřehlédněte spoustu léčivých bylin. Jsou tu i dvě červené - po namixování se zelenou (případně ještě s modrou - proti otravě) dají nejvyšší léčebný účinek.
6) Ve skříni je rozbitá brokovnice - Broken Shotgun. Stolek se šuplíkem ukrývá cenné náboje. Použijte Lockpick.
7) Zkuste si přečíst deník na stole. Ve skříni objevíte munici do brokovnice.
8) Na podlaze leží rozbitá socha. Vypadl z ní modrý drahokam - Blue Jewel. Nad krbem visí emblém, vezměte si jej.
9) Do skulptury tygra vložte modrý drahokam. Vyjede šestiúhelníkový kámen - Wind Crest.
10) Odsouvací skříň - noty Music Notes. Klavír - použít noty. Naštěstí Jill ovládá hru na piano a Měsíční sonáta ji nedělá problém. Otevře se tajný vchod. Vezměte si zlatý emblém -Gold Emblem a okamžitě jej nahraďte bronzovým z haly.
V jídelní hale pak získaný zlatý emblém nasaďte nad krb. Odsunou se hodiny. Máte v kapse další klíč - Mansion Key, tentokrát se znamením štítu - "Shield Key". Vraťte se do pravého křídla rezidence.
11) Zase jeden šuplíček na Lockpick a jako obvykle střelivo do brokovnice.
12) Šest zelených bylin vám možná bude stát za pozornost...
13) Přes čtvercovou místnost s podezřelým stropem se dostáváme do útulného obýváčku. Právě zde najdete funkční brokovnici - Shotgun. Sundejte si ji z úchytů na stěně, ale nezapomeňte ji ihned nahradit dříve nalezenou rozbitou zbraní. Jinak se vám může něco zlého přihodit...
Vystoupejte o patro výš a otevřete si dříve zapovězené dveře naproti schodišti. Do prázdného pokoje s loveckou trofejí ústí další dva východy.
14) Tlačítkem ve vitríně s vystaveným hmyzem vypusťte akvárium. Nyní jej můžete potlačit po podlaze (směrem k blízkému stolu). Uvolní se vám tak místo pro velkou skříň, abyste ji mohli odsunout do žádaného směru. Trezorek skrývá výbušné náboje do bazooky. Na cestě z místnosti prošacujte bílý plášť visící vedle dveří.
15) Na skřínce se povaluje zapalovač - Lighter.
16) Pokoj s krbem. Zapalte oheň. Žár vám zpřístupní mapu 2. patra (2F).
17) Komnata s rytířskými brněními. Dvě sochy postavte přesně na mřížkované otvory v podlaze. Pak teprve stiskněte cuplík zapuštěný doprostřed podlahy. Z vitrínky ukradněte další šestiúhelníkový kámen - Sun Crest.
18) V uličce leží smrtelně zraněný člen Bravo-teamu Richard. Útržkovitě vám vyjeví, že byl uštknut gigantickým plazem. Nakonec vás pošle pro sérum do kamrlíku pod schody v levém křídle. Zmíněné místo vám začne blikat na mapě.
19) Pro lahvičku se sérem a zpět (do kapsy si připravte klíček "Shield Key"). I v případě, kdy se vám ještě podaří zastihnout Richarda naživu, mu protijed nepomůže a umírá. Běžte do dveří na konci chodby.
20) Nejdřív se stavte do místnosti nalevo. Odsuňte skříň a na stole zažehněte zapalovačem svíčku. Její světlo vám ozáří vitrínu ve vedlejší chodbičce - najdete pár nábojů do bazooky s kyselinovou náplní.
21) Půda s hadem (Shield Key - jediné použití). Prozradím vám, že slizký plaz nesnáší kyselinu. Můžete jej oběhnout, nebo zahnat palbou, ale hlavně si všimněte, že v otvoru, ze kterého vylezl, leží další hexagram - Moon Crest. Pokud se hadu podaří Jill uštknout, máte před sebou jednu cestu z místnosti se sérem (jako v bodu č. 19) navíc. Ale ať už to na půdě dopadlo jakkoli, máte před sebou nový cíl - návštěvu obrazárny v prvním patře pravého křídla domu.
22) "Od kolébky do hrobu," sděluje popisek u velké malby na začátku galerie. Pak je tu ještě dalších sedm obrazů. Pod každým z nich je tlačítko. Vaším úkolem je sepnout je ve správném pořadí.
Jak už bylo naznačeno, budeme sledovat životní cestu jednoho člověka. Díla znázorňují jednotlivé fáze jeho života. Nebude tedy velkým problémem seřadit malby podle jejich vzhledu a názvu. Podívejme se nejdřív, jak jdou po vstupu do obrazárny za sebou :
I. Tired middle-aged man (unavený muž středního věku)
II.Newborn baby (novorozeně)
III. Young man (mladý muž)
IV. Infant (děťátko)
V. Lively Boy (roztomilý chlapec)
VI. Bold looking old man (hrdý starý muž)
VII. The end of life (konec života)
Když si poskládáme vykreslené životní etapy od narození po smrt, řešení je nasnadě :
II, IV, V, III, I, VI, VII
Odměnou je opět druh šestiúhelníkového kamene - Star Crest.
23) Hexagonální otvory vedle ocelových vrat hovoří za vše. Použijte čtyři nalezené kameny.
24) Zahradní domek. Přistavte si schůdky k protější polici. Čtyřhranná klika - Crank se bude za chvíli hodit. Venku poberte (a nejlépe hned namixujte) bylinky a cestičkou podél zdi si dojděte pro mapu zahrady. Pak opusťte prostranství železnou brankou. Použijte Crank a vypusťte vodu z bazénu. Projděte na opačnou stranu, prokličkujte mezi hady a sjeďte plošinou dolů. Další ocelová branka bude jediným momentálním únikem z tohoto prostranství. Navazující koridor s vysokými zdmi vás pak dovede až do ubikací strážných.
2) Zahrada + guardhouse
Volně postavená socha tu není jen tak pro legraci. S trochou trpělivosti se vám vyplatí nasunout ji nad díru v podlaze.
1) Blízké dveře bez označení vedou do pokojíčku se zápisem a krabicí na předměty.
2) Naproti je pokoj č. 001. V koupelně vypusťte vanu se zelenou vodou - C. Room Key.
3) Šuplík ve stole otevřete Lockpickem - náboje do brokovnice. Na posteli leží červená kniha - Red Book.
4) Velké červené dveře. Stůl na biliár - v jeho čele je série čísel (mód Standard mívá kombinace 345, nebo 215; pro Advanced to může být 958, příp. 1245), poznamenejte si tu vaši. Vraťte se zpět do vstupního koridoru a použijte poslední zbývající východ. Uprostřed dlouhé chodby jsou dveře, kudy se dostanete do haly se vstupem do několika místností.
5) V koutě je sršní hnízdo a pod ním klíč - Dormitory Key (002). Vaše blízkost rozdráždí hejno nebezpečného hmyzu. Upalujte zpět, odkud jste přišli, sršni (stejně jako malí hadi v zahradě) vás sice nemůžou ubodat k smrti, ale výrazně pohnout s životní energií Jill jim problém nedělá.
6) Na konci chodby jsou dveře s označením 002 a vy k nim máte klíč. Na stěně visí aktuální Dormitory Map. Stoleček zase ukrývá střelivo do brokovnice. Vstup na žebřík blokují dvě skříně. Levou posuňte dozadu a pravou pak přemístěte tam, kde stála levá. Slezte dolů.
7) V podzemní chodbě narazíte brzy na první bednu. Opodál jsou ještě další dvě. Cesta je za rohem přerušena nádrží s vodou, takže vám bude hned jasné, k čemu je budete potřebovat. Mírné komplikace nastanou pouze s bednou č.1, kterou bude nejprve nutné potlačit trochu zpátky, aby se vám podařilo odlepit ji od stěny. Pak ji teprve můžete odsunout ke zbývajícím dvěma, aby jste je mohli nakonec všechny tři postupně natlačit do vody. Zablokujete-li si posun nesprávným postupem, budete muset opustit místnost a opětovně se do ní vrátit. Bedny budou rozestaveny v původním pořádku.
Akvárium : broďte se ke dvojici dveří v levé části mapy tohoto podlaží. Menší z nich vám otevře C. Room Key.
8) Páka vedle červeného světla spustí odčerpávání. Poté si povšimněte tlačítka blízko dveří. Jeho stiskem si odemknete vedlejší místnost.
9) Nejdůležitějším předmětem ve skladišti je klíč - Dormitory Key (003). S ním je možno vrátit se zpět až do místnosti se stejným označením. Cestou si můžete vyřídit účty s tvorem, jenž vás před před chvílí připlaval navštívit. Pár zásahů z vaší zbraně jej rychle přesvědčí, že na suchu vůbec není takový borec, jakým byl pod vodou.
10) Pokoj 003: v koupelně najdete velmi účinné náboje do bazooky (se zápalnou náplní). Zásuvka na Lockpick tentokrát obsahuje Ink Ribbon.
Skříň : vyjměte knihu o tvorbě V-Joltu a do uvolněného místa v regálu zasuňte Red Book. Ukážou se tajné dveře. Teď si můžete vybrat. Vejdete-li do odhaleného vchodu hned, přeskočte v návodu až na bod č. 13 s tím, že souboj s Plantem 42 za vás dokončí Barry Burton plamenometem.
Jestliže fandíte emancipovaným ženám a chcete, aby Jill zvládla vše sama, navštivte sklad s chemikáliemi (viz následující bod č. 11)
11) Na dveře místnosti uplatněte kód z biliáru.
Prostudujte si rovnice na stěně.
1+2=3; 3+4=7; 2+4=6; 6+7=13; 13+3=16
Další čmáranice pak říká :
Voda=1; Červená=2; Nachová=3; Zelená=4
Podle poslední stránky knihy o V-Joltu (výsledná mixtura, která dokáže otrávit kořeny zmutované rostliny) víme, že naším cílem je hnědá látka s označením UMB 16. Její mezistupně pak jsou :
UMB 2 (červená)
UMB 4 (zelená)
UMB 7 (bílá)
UMB 13 (modrá)
NP 003 (nachová)
a žlutá tekutina č.6 (bez specifikace).
Budete potřebovat tři prázdné kádinky, v nichž budete kombinovat jednotlivé složky. Vaše základní suroviny (UMB 2 a UMB 4) najdete v policích. Vodu si napustíte z kohoutku. Nyní už máte dostatek informací pro výrobu V-Joltu (UMB 16). S vytvořeným přípravkem se vraťte do dříve nenavštívené místnosti vedle akvária v podzemí.
12) Polijte kořeny V-Joltem a vraťte se zpět k tajným dveřím v apartmá č.003. Řádně se vyzbrojte a vejděte dovnitř.
13) Zlikvidujte rostlinu (výborně se hodí bazooka s ohnivou, nebo tříštivou municí). V krbu se zableskne Mansion Key s označením "Carving Of Helmet". Ten otevírá dříve zapovězené dveře v rezidenci. Proč se tedy vesele nevydat zpět do hlavního sídla.
3) Návrat do sídla
1) Rozsviťte si lampičku na stole. Najdete zvláštní knížku - Doom Book a náboje do magnumu.
2) Cestou do 2. patra se stavte v místnosti s bednou. Barry byl tak laskav a nechal tam dvě várky munice.
3) Prozkoumejte klavír a definitivně se vypořádejte s tvorem, který se vysouká z krbu.
4) S Byrryho asistencí sešplhejte do díry vytvořené plazem. Až spadne lano, chvíli nic nedělejte, dokud se Barry nevrátí s novým provazem. S omluvou za svou nešikovnost vám dá přístupový kód - passcode k jedněm dveřím v levém křídle budovy. Tento průchod však není nutné využít. Rychlejší bude, když se opět spustíte dolů, otevřete hrob a sestoupíte po žebříku do slepa.
5) Dvě dlouhé chodby vás dovedou do kuchyně. Rozstřílením simulanta na zemi si uvolněte cestu do výtahu. Vystoupíte v druhém patře. Vejděte do velkých modrých dveří.
6) Zase jeden šuplíček na Lockpick - náboje do magnumu. Černé dveře vám otevřou cestu do další části knihovny.
7) Povšimněte si tlačítka na poprsí bysty ženy na stěně. Jeho stiskem osvětlíte rohové místo na podlaze. Právě tam natlačte volně postavenou šedou sochu. Odsune se regál a vy najdete první MO Disk. Návrat do první části knihovny. Potlačte skříň na pravé straně a navštivte pokojík s výhledem na heliport.
8) Přistupte k oknu a pokochejte se romantickou scenérií venku. Potřebujete-li, přivlastněte si pozapomenutou pásku do psacího stroje. Opusťte bibliotéku a prozkoumejte skladiště na chodbě.
9) Získáváte velmi těžký, ale užitečný předmět - Battery. Výtahem sjeďte zpět do kuchyně.
Malými dveřmi se dostanete na schody, které vás přivedou do známých míst v prvním patře.
10.) Pokud si chcete výrazně vylepšit svou palebnou sílu, skočte si do této místnosti. Přistavte si schůdky pod jelení trofej nad krbem a zhasněte vypínačem u dveří. Vystupejte na schůdky a ze zvířecí hlavy vyjměte svítící červený drahokam - Red Jewel.
11) Zde jej vložte do levého tygřího oka. Získáte velmi účinnou zbraň magnumové ráže - Colt Python. Nastal čas natrvalo opustit rezidenci. Z galerie svých předmětů vyberte Crank a Battery a vyrazte do zahrady. Projeděte přes vypuštěný bazén a svezte se plošinou dolů.
4) Podzemí
1) Do otvoru ve stěně vložte baterii - zpřístupníte si tak další zdviž. Vyvezte se nahoru do zahrady.
2) Stavte se Crankem napustit bazén. Pak sjeďte zpátky dolů.
3) Bariéra z tekoucí vody zmizela. Můžete slézt po žebříku uprostřed. (Neuškodí vám malá zastávka do ubytovny strážných. V místnosti s bednou navždy odložte čtyřhranný Crank. Jinak vám bude překážet a plést se s kusem, který naleznete později.)
4) Vstupte hned do blízkých dveří po pravé ruce. Setkáte se s Barrym. Na jeho první otázku odpovězte "Yes", na tu druhou pak "No". Poté společně zamiřte do dveří napravo. Další vrata po pravé straně vás zavedou do chodby se zraněným Enricem Marinim, velitelem deklasovaného týmu Bravo. Započatý rozhovor ukončí kulka zákeřného střelce.
5) Barry zůstává s Enricem, vy se zkuste vydat po stopách vraha. Je pozdě, jediné, co po něm zůstalo, je další klika - Crank (hexagonal) válející se na zemi. Když ji prozkoumáte, zjistíte, že má šestihranné zakončení. Od této chvíle bude vaší nezbytnou pomocnicí. Nyní se vraťte zpět do chodby, kde jste sestoupili po žebříku a vykročte kupředu.
6) Použijte hexagonální Crank a uvolněte si cestu ke dveřím.
7) Stojíte před první pastí ve stylu Indiany Jonese. Držte se pravé zdi a přibližte se až ke kamenné kouli. Pak se otočte a s valícím se tělesem za zády upalujte podél stěny až za roh ke dveřím. Tam kde koule stála, najdete hořlavé náboje do bazooky a tam kde koule dorazila, se udělal otvor, který vás pustí dále do podzemí.
8) Za červenými vraty vás očekává jeden přerostlý hmyzí exemplář. Až se s ním vypořádáte, budete muset vzít z rohu místnosti bojový nůž (pokud pořád ještě nenosíte ten starý), abyste se zbavili pavučin, jež blokují východ.
Dveře po levé ruce Jill vedou do místnosti s bednou a zápisem (můžete se zbavit nože a vytáhnout si Doom Book), dveře na druhé straně ústí do další chodby s kamennou kuličkou. Teď si však můžete svůj závod o život výrazně ulehčit. Použijte hex. Crank (třikrát za sebou), dokud se otvor ve zdi nepřesune na levou stranu. Pak teprve "vyprovokujte" valící se kámen a schovejte se do přemístěného otvoru.
9) V místě, odkud kámen vyjel, objevíte druhý MO Disk a mapu podzemí (to brzo...).
10) Tajná místnost. Otvor na kliku vysouvá ze stěny kamenný blok. Před toto místo tedy nasuňte sošku, abyste ji kvádrem vytlačili pryč ode zdi. Potom už ji jen přemístěte na světlý čtverec na podlaze. Z výklenku vyjměte Doom Book 2.
11) Plošina vás vyveze ke kruhovému bazénku.
12) Příkazem "check" v menu prozkoumejte Doom Book. Natočte ji hřbetem od sebe a akčním tlačítkem otevřete. Získáte Eagle Medal, z druhé knihy pak Wolf Medal. Tyto vsuňte do příslušných otvorů v kašně. Tajný výtah vás sveze do nitra země. Bytelná pancéřová brána nejde otevřít, sestupte tedy po žebříku do patra B2.
5) Laboratoře (hesla do počítače)
1) Koridorem se zábradlím bloumají dvě zombie. Odpalte je v a uličce se stolkem vezměte třetí MO Disk. Schody vás zavedou níž. Podlaží B3 je plné exhibicionistů bez oblečení, které jejich úchylka neopustila ani po vlastní smrti. Vstupte hned do vrat vedle schodiště. Navštivte místnost po levé ruce Jill.
2) Rozsviťte světlo. Rozumíte-li anglicky, přelouskejte si vzkaz výzkumníka Johna pro jeho přítelkyni Adu. Povšimněte si hlavně krkolomných znaků v závěru zprávy. Přejděte k obrazu na stěně. I tady jsou stejné klikyháky. Odsuňte skříň. Objeví se spínač ultrafialového světla. Aktivujte jej a opět běžte k obrazu. Biblická malba vám nyní poskytne cenné informace. Přiřazením písmen ke znakům získáte heslo "MOLE". Vraťte se zpět do chodby se schodištěm a mezi mrtvými nudisty prokličkujte až do dveří s červeným štítkem.
3.) Z podlahy zvedněte zásobník diapozitivů - Slides a posaďte se k počítači. Vzpomeňte si na Johnovu zprávu a zadejte :
Login : John
Password : Ada
Zvolte si podlaží B2 a odblokujte elektronické zámky (heslo je MOLE). Totéž učiňte s patrem B3. Vypněte počítač a vyběhněte po schodišti do B2.
4) V místnosti s promítačkou je skrytý cuplík ve stěně. Jeho stiskem dojde k odsunutí sloupu. V poličcce leží Lab Key (Power Room key). Vložte Slides do promítačky a prohlédněte si tajný materiál. Pak opět seběhněte do B3.
5) Pomocí klíče P. Room Key otevřete vrata. Protější dveře vedou do místnosti s bednou a zápisem. Jelikož výtah jedoucí do B4 je bez proudu, budete se muset pokusit přívod elektřiny obnovit. Vstupte do šedých ocelových vrat na opačném konci chodby, než je výtah. Dejte si velký pozor, strojovnu obývají dříve nepoznaná monstra útočící ze stropu.
6) Zapněte kontrolní panel na stěně. Úzkými dveřmi na druhé straně se protáhnete do další místnosti.
7) Naproti vchodu je zařízení na tisk kódovacích štítků. Zde použijte libovolný MO disk. Získáte první Passcode. Pak přejděte do haly s generátorem.
8) U monitoru v pravé části (z hlediska mapy) obnovte dodávku el. enerie do zdviže. (Druhá obrazovka aktivuje detonační systém, na to je ještě čas.) Vraťte se k výtahu.
9) Zapněte tlačítko vedle dveří a sjeďte do B4. Po dramatickém rozhovoru trojúhelníku Wesker, Barry, Jill se přemístíte do laboratoře s Tyrantem. Barry svým neuváženým zásahem kreaturu aktivuje, jeho hloupost musíte napravit palbou svých zbraní. Pak se společně vrátíte do B3. Zrádný Wesker mezitím zapnul sebedestrukční systém. Je nejvyšší čas vypadnout z komplexu. Barry běží napřed, Jill však ještě musí zachránit kolegu Chrise, jenž je zamčen ve vězeňské cele. Chybí ještě dva Passcody. Takže do práce.
10) Natlačte dvě bedny na dva mřížkované otvory v podlaze. Teprve potom mezi ně vsuňte schůdky a vlezte do ventilační šachty.
11) Rozhlédněte se po márnici. Na stolku je opět mašina na Passcody. Vložte do ní MO disk,vyjede vám druhý Passcode.
12) Vystřílejte zahnívající naháče a v tiskárně kódovacích lístků proměňte poslední MO disk na třetí Passcode.
13) Na konci chodby vedle ocelových vrat nasázejte všechny tři passcody do čtečky (půjde to samo, lístky jsou založeny ve vašich složkách "Files").
14) Vytáhněte Chrise z cely a utíkejte do B2.
15) Vybrakujte bednu. Nacpěte si kapsy léčebnými medikamenty a střelivem a vylezte po žebříku nahoru.
Vítejte zpět na patře B1. Tady čeká Barry Burton. Vstupte do pancéřových dveří. V koridoru se zapne vysílačka, volá Brad Vickers, pilot vrtulníku, prý krouží v okolí a dochází mu palivo. Je nutné si pospíšit a dát mu signál. Z podlahy seberte baterii a o pár kroků vedle ji vložte do otvoru ve stěně. Zdviž jste zprovoznili, ale zdálky se ozývý řev blížících se monster. Barry s Chrisem se o ně postarají, Jill musí výtahem nahoru.
Finální odpočet před výbuchem byl zahájen. Zbývají sotva tři minutky času. Po vystoupení ze dveří vezměte ihned z dřevěné bedýnky u nohou světlici a okamžitě ji použijte. Objeví se helikoptéra, ale vy si budete nejdříve muset dořešit záležitost s Tyrantem. Není dobré jen utíkat před jeho útoky, snažte se do něj také co nejvíce střílet. Čím víc ran netvor inkasuje, tím rychleji vám Brad shodí dolů raketomet. Tato zbraň pak definitivně ukončí Tyrantovy sadistické choutky (jen se musíte trefit, máte na to celé čtyři pokusy). Vše co mělo být vykonáno, stalo se. Počkejte si na závěrečné titulky a bonusy, které jste obdrželi.
Vzájemné interakce Jill a Barryho
Zde se budu věnovat vzájemným interakcím Jill a Barryho. Jejich ovlivněním můžete pozměnit vývoj příběhu a určit tak variantu konce.
Hra za Jill vám přinese občasnou pomoc Barryho Burtona - kolegy z Alpha týmu. Barry vstupuje do děje v různých místech příběhu. Vy můžete ovlivnit způsob jeho intervencí a tím i to, zda nakonec přežije, nebo zemře. Na rozdíl od Rebeccy ve scénáři Chrise Redfielda, u hry v roli Jill Valentine nemáte nikdy možnost postavu Barryho ovládat.
Akce začíná několika dialogy hlavních postav po vniknutí do sídla. V této úvodní části je ovšem skryta zajímavá varianta. Dá se zde spustit mírnější náročnost hry. Je nutné postupovat takto : ve chvíli, kdy Barry začne očumovat krev na podlaze u krbu, nechoďte jako obvykle do pravých dveří za zombií, ale vraťte se zpátky za Weskerem do hlavní haly. Ten vás obratem pošle zpět do jídelny. Podíváte se tedy opět za Barrym, ale hned se zase otočte a zamiřte podruhé do hlavní haly. Tentokrát už vás tam nepustí. Barry prohodí : "Ztratila jsi kuráž Jill ? Jako by jsi to nebyla ty !". Poté choďte po místnosti, dokud z úzkých dveří napravo nevyleze onen zahnívající šupák v otrhaném zeleném saku. Barry mu nešetrně ustřelí palici. Teprve nyní vstupte do chodby, odkud se vypotácel zombík. Najdete tam tělo Kennetha - chlapa z oddílu Bravo. Po jeho prohledání zjistíte, že u sebe nemá žádné náboje. A taky žádné nohy - dříve zmíněný umrlec musel mít sakra apetit, když je stačil za tak krátkou dobu spořádat. Co se týče akční stránky, hra bude od těchto chvil jednodušší (zpozoroval jsem menší odolnost některých monster a omezený účinek jejich napadení).
V příběhu je několik míst, kde určíte další běh událostí. Prvním bodem je způsob, jakým dojde k prvnímu vzájemnému setkání Jill s Barrym v průběhu hry (po úvodních rozhovorech a rozchodu v hlavní hale). Toto setkání proběhne buď na balkónu u Forresta (opět bývalý člen Brava - nešťastník, kterého uklovaly vrány), nebo v hlavní hale. Výběrem z těchto dvou míst určíme, jaká bude Barryho intervence ve střední části hry - zahradní ubytovně. Další kritická situace nastane až po návratu do rezidence. Definitivní likvidace obrovského hada vyústí v opětovné setkání s Barrym, kdy se ovšem Jill stane svědkem velmi podezřelé kolegovy nešikovnosti. Touto chvílí začíná nejdůležitější fáze hry, kdy svým jednáním rozhodneme o Barryho přežití. Kritérií určujících jeho konečný osud může být několik, ale pokud si je podrobně prostudujete, zjistíte, že celý systém má přísnou logiku. Čím více důvěry Jill do svého kolegy vloží, tím větší má šanci, že jej vytáhne z morálního bahna, do kterého pod tlakem Weskerova vydírání zabředl a umožní mu tak zůstat naživu. Opačné chování, stavějící Barryho do role odepsaného zrádce pak automaticky posune jeho úděl do hořkého konce.
Během hraní samozřejmě narazíme i na několik momentů, které závěr hry naopak ovlivnit nemůžou. Těmito body jsou: Richard uštknutý hadem - tady vůbec nezáleží na tom, zda mu sérum přinesete včas, nebo zemře. Dále - pokud bude Jill sama otrávena hadem, Barry ji odnese do místnosti se sérem. Skutečnost, zda se vám podaří přežít konflikt s plazem bez otravy (Barry Jill samozřejmě nikam nosit nebude), nebo včas použijete ušetřené sérum, nemá na pozdější Barryho chování v ubytovně, ani na jeho závěrečný úděl žádný vliv. Na následujících řádcích naleznete podrobný rozpis všech variant příběhu a způsobů, jak mezi nimi vybírat.
a) Začátek - rezidence
1) První setkání na balkóně :
Dojde k němu, pokud po úvodních rozhovorech navštívíte pravé křídlo sídla, ale vzápětí se vrátíte (max. do chvíle, než vezmete chemikálii - režim STANDARD) a půjdete ne balkón. Tam potkáte Barryho, který tam poté zůstane, zkoumajíc Forrestovu mrtvolu. Jestliže si cestou z balkónu pospíšíte, seženete stříbrný klíč a navštívíte místnost s akváriem, stanete se svědky podivné scénky. Barry předá Jill dokument, kterému před okamžikem odtrhnul horní polovinu. Tento spisek se jmenuje Researcher´s Will a kdo zná jeho kompletní verzi, ví, že v Barrym utržené úvodní části je jakási podezřelá zmínka o muži se slunečními brýlemi...
V případě, že došlo k setkání na balkóně, Barryho už později neuvidíte v hale, ani se nedočkáte jeho pomoci v pokoji s klesajícím stropem.
V případě, že k prvnímu setkání s Barrym došlo na balkóně, stanou se tyto události :
Před vstupem do pokoje číslo 002 uslyší Jill záhadné šeptání za dveřmi.
Pokud vstoupí do místnosti ihned, zastihne tam Barryho, který se vymlouvá, že mluvil sám se sebou. V této verzi nepříjde Barry Jill na pomoc u rostliny - bosse (Plant 42), tu je nutné zničit dvakrát (pokud Jill nepoužije V-Jolt).
Zdržíte-li se a do pokoje vstoupíte později, nikoho tam nezastihnete. Tentokrát vám Barry příjde pomoci u rostliny, kterou dokončí plamenometem (samozřejmě za podmínky, že jste nepoužili V-Jolt na kořeny; tímto způsobem si Jill poradí úplně sama).
2) První setkání v hlavní hale :
STANDARD mód: Vyhýbejte se vstupu na balkón až do doby, než vezmete chemikálii. Po tomto okamžiku, vždy ve chvíli, kdy vejdete z pravého křídla domu do hlavní haly, vás zde bude čekat Barry, který vám vnutí kyselinové náboje do bazooky.
ADVANCED mód : tato situace nastane, jestliže okamžitě po úvodních rozhovorech vyběhnete po schodech a vlezete na balkón - Barry tam není a Forrest obživne (v silně optimistickém výkladu tohoto slova). Po sebrání klíče vás Barry potká v hlavní hale. Po tomto setkání už Barryho neuvidíte ani na balkóně, ani v pokoji s padajícím stropem.
V případě, že se první setkání s Barrym uskutečnilo v hlavní hale, žádné šeptání u dveří neuslyšíte a Barry vám u rostliny přiběhne na pomoc (jestliže předtím ovšem neotrávíte kořeny V - Joltem).
3) První setkání v místnosti s padajícím stropem :
Za předpokladu, že jste hned po úvodních rozhovorech vběhli do pokoje s brokovnicí a sundali ji ze stěny, budete mít problém. Při návratu přes malou, čtvercovou místnost dojde k zablokování dveří. V této chvíli se začne spouštět strop. Tady vás Barry zachrání tím, že dveře vykopne.
Další pokračování příběhu je v tomto případě shodné jako u 1. setkání v hale, neboť Barryho už na balkóně potkat nelze. Bude vás však čekat v hale, kde vám nabídne kyselinové granáty.
b) Rozhodnutí o Barryho přežití
1) Lano - první volba
Po druhém souboji s hadem přibíhá Barry s lanem, po kterém se Jill spustí do díry. Vzápětí Barrymu lano záhadně vypadne z rukou.
Pokud nepočkáte na jeho návrat a vstoupíte do hrobky, je Barryho osud zpečetěn - dále ho uvidíte už jen v závěru hry, v laboratořích - nejdříve u výtahu ve vypjaté scénce s Weskerem, kde srabovsky sklopí hlavu a odejde a pak v místnosti s bednou, vedle které bude umírat.
Když ale na lano v díře počkáte, uděláte první podstatný krok, umožňující Barrymu hru přežít. Přinese nové lano, po kterém vyšplháte zpět. Následně vám dá číselný kód od dveří v levé části křídla. Nezáleží na tom, zda kód využijete, nebo slezete zpět do díry, hlavní je, že Barry má šanci přežít. Znovu ho potkáte na začátku podzemních chodeb. Tam je potřeba provést další volby - viz. níže.
2) Podzemní chodby - rozhodující volba
Pokud jste počkali na druhé lano, potkáte Barryho hned po vstupu do katakomb, kde vám během rohovoru dá dvakrát na výběr - jestli má jít s vámi a potom, zda má jít první resp. jestli chcete počkat na místě. U dvou ze čtyř vzniklých variant záleží ještě navíc na tom, jak se zachováte v následujících okamžicích, takže celkově vzniká šest možností pokračování :
a) První volba - YES (jít s Barrym), druhá volba - YES (aby šel první) :
Barry odejde do dveří, kde se ozve výstřel. Pokud se ihned vydáte za ním, zastihnete ho, jak střílí po Hunterovi. Barry potom půjde s Jill za Enricem.
Výsledek : Barryho potkáte v laboratořích u výtahu, následně srazí Weskera a hru přežije.
b) První volba - YES (jít s Barrym), druhá volba - YES (aby šel první) :
Barry odejde do dveří, kde se ozve výstřel. Pokud to budete ignorovat a za Enricem se vydáte sami, uvidíte Barryho za pár chvil - umírajícího. A to v době, kdy půjdete se získanou šestihrannou klikou otevřít průchod do chodeb. Vousáč bude ležet u vstupního žebříku.
Výsledek : Barry je od těchto chvil mrtev. U výtahu v laboratořích určitě nepříjde a neodletí s váma vrtulníkem.
c) První volba - NO (nejít s Barrym), druhá volba - NO (nezůstat) :
Barry odejde do dveří, kde se ozve výstřel. Pokud se ihned vydáte za ním, zastihnete ho, jak střílí po Hunterovi. Barry potom půjde s Jill za Enricem.
Výsledek : (stejná varianta jako číslo 1) Barryho potkáte v laboratořích u výtahu, následně srazí Weskera a hru přežije.
d) První volba - NO (nejít s Barrym), druhá volba - NO (nezůstat).
Barry odejde do dveří, kde se ozve výstřel. Pokud to budete ignorovat a za Enricem se vydáte sami, uvidíte Barryho za pár chvil - umírajícího. A to v době, kdy půjdete se získanou šestihrannou klikou otevřít průchod do chodeb. Vousáč bude ležet u vstupního žebříku.
Výsledek : (stejná varianta jako číslo 2) Barry je od těchto chvil mrtev. U výtahu v laboratořích určitě nepříjde a neodletí s váma vrtulníkem.
e) První volba - YES (jít s Barrym), druhá volba - NO (aby nešel první).
Jill a Barry jdou společně až za Enricem, Barry cestou odstřelí Huntera.
Výsledek : Barryho potkáte v laboratořích u výtahu, následně srazí Weskera a hru přežije.
f) První volba - NO (nejít s Barrym), druhá volba - YES (zůstat na místě).
Barry odejde, Jill půjde za Enricem sama.
Výsledek : Barryho uvidíte až v laboratořích u výtahu. Ve scéně s Weskerem zbaběle odejde. Cestou na heliport ho najdete v místnosti s bednou, kde umírá.
Druhy konců
Jill Valentine, vámi zvolená hlavní hrdinka, může uzavřít příběh čtyřmi způsoby. Konce nemají žádné oficiální názvy typu Good+, Bad+ (á-la Silent Hill), nicméně jejich vyznění je obdobné. Tou nejpodstatnější skutečností, která se v jednotlivých druzích zakončení mění, je počet přeživších členů jednotky S.T.A.R.S. Spustitelná jsou čtyři různá závěrečná videa odehrávající se na palubě odlétajícího vrtulníku. Po boku Jill se tam můžou objevit Chris Redfield i Barry Burton a to jak každý sám, tak oba současně. Pokud se zachováte velmi sobecky (ohledně kolegy Chrise), nebo příliš odměřeně vůči Barrymu, dojde k nejsmutnější variantě, kdy Jill odlétá sama.
Stručný seznam vám níže poskytne základní informace o každém typu konce a několika událostech, jež samotnému závěru předcházejí.
1) Naživu : Jill, Chris i Barry
Do laboratoře s Tyrantem vstupují Jill a Barry. Barry je monstrem zraněn, nicméně přežívá. Ve stejné době nastavuje Albert Wesker detonační systém. Jill zachrání Chrise z cely a následně na heliportu likviduje Tyranta raketometem, jenž jí shodil Brad Vickers z helikoptéry. Sídlo exploduje.
2) Naživu : Jill a Barry
Do laboratoře s Tyrantem vstupují Jill a Barry. Barry je monstrem zraněn, nicméně přežívá. Ve stejné době nastavuje Albert Wesker detonační systém. Jill na heliportu zlikviduje Tyranta raketometem, jenž jí shodil Brad Vickers z helikoptéry. Sídlo vyletí do vzduchu, takže umírá Chris, zamčený ve vězení (že by na něj Jill z roztržitosti zapomněla...?).
3) Naživu : Jill a Chris
Barry je odepsán. Do laboratoře s Tyrantem přívádí Jill Albert Wesker, jenž je později vypuštěnou stvůrou zabit. Jill osvobodí Chrise z cely. Autodestrukce sídla nebyla nastavena, rezidence zůstává stát. Nedochází k souboji s Tyrantem na heliportu, nebezpečné monstrum uniká do Arklayských lesů.
4) Naživu : Jill
Barry je odepsán. Do laboratoře s Tyrantem přívádí Jill Albert Wesker, jenž je později vypuštěnou stvůrou zabit. Jill se vykašle na Chrise zamčeného v cele, čímž jej zřejmě odsoudí k dlouhému umírání hladem a žízní. Autodestrukce sídla nebyla nastavena, rezidence zůstává stát. Nedochází k souboji s Tyrantem na heliportu, nebezpečné monstrum uniká do Arklayských lesů.
Rebeccu Chambers ve scénáři Jill Valentine nepotkáte. Albert Wesker je ve dvou koncích zabit Tyrantem v laboratoři. Na tomtéž místě se musí s vražednou kreaturou poprvé utkat i Jill. Ve verzích č.3 a 4 tedy nezapomeňte sebrat klíč - Master Key, válející se vedle Weskerova těla. Ten vám otevře dveře do cely s Chrisem a také pancéřová vrata na podlaží B1.
U variant č.1 a 2 se ke klíči nedostanete, neboť jej má Wesker, který se probral po knockoutu od Barryho a odběhl nastavit detonaci sídla. Spuštění závěrečného odpočítávání ale odblokuje všechny uzavřené zámky v komplexu, takže se pohodlně dostanete k Chrisovi i na heliport. Zajímá-li vás pozdější Weskerův osud, navštivte strojovnu v B3 a běžte do míst, kde jste zapínali el. proud pro výtah. Ukáže se, že aktivace destrukčního systému byla poslední věcí, kterou na tomto světě stihl udělat. Wesker leží pod pultíkem časovače výbuchu v kaluži krve a jeho tělu schází hlava. Dejte si ale pozor: tvor, jenž mu tuto ošklivou bolístku způsobil, je ještě stále ve stejné místnosti.
Přežití, či smrt vedlejších charakterů Chrise a Barryho je jediným mechanismem určujícím konce. Zacházení s Barrym jsem detailně popsal v části o interakci, co se týče záchrany Chrise, je situace mnohem jednodušší. Vstup do vězeňské chodby blokují dveře na tři Passcody. Tyto vytvoříte na správných místech ze tří Mo-disků, objevených dříve v průběhu hry (podrobnosti hledejte v návodu). Samotná vrata do cely pak odblokuje výše zmíněný Master Key, nebo aktivace detonačního zařízení. Zajdete-li k těmto dveřím dříve, než je možné je otevřít, alespoň Chrise pozdravte zamřížovaným okýnkem.
KONEC.