1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Resident Evil - scénář: Chris Redfield - návod

Scénář : Chris Redfield




Úvod :


Z důvodu co nejširší univerzálnosti je návod psán pro původní Resident Evil (vydaný v roce 1996 na Playstation). Majitelé PC i Director´s Cut verzí jej mohou uplatnit v případě, že v úvodním menu spustí hru v režimu STANDARD. Máte-li problém, či zásek v novějších nastaveních ADVANCED (příp. ARRANGED u PC), může vám být článek přesto částečně nápomocen, neboť v něm popisuji všechny tajné skrýše (trezor za skříní u akvária, almara osvětlená svící a podobně). Na těchto místech jsou v režimu STANDARD pouze náboje, ovšem v jiném módu můžete třeba právě tam nalézt vám chybějící klíčový předmět. Za zmínku stojí i fakt, že řešení hádanek a většina hesel zůstávají pro všechny verze beze změn.


Následující stručné řádky vás za pomoci mapek jednotlivých oblastí provedou světem prvního dílu série Resident Evil. Budu se zmiňovat převážně jen o klíčových předmětech a činnostech nezbytných pro dokončení hry. Místa nálezu munice uvádím pouze výjimečně a to u těch účinnějších a nejobtížněji objevitelných exemplářů. Správné chvíle pro uložení pozice ponechám čistě na vaší úvaze, i když je známo, že první cesty tímto dílem bývají velmi trnité. Ale tato hra je hodně o umírání a týká se to i hlavních hrdinů. Osobně považuji v RE1 za ideální, s jakou skromností a vychytralostí naděluje zapisovací pásky a střelivo. Není to jako u pozdějších dílů, kde máme možnost uskutečnit desítky sejvů a v lehčích módech vlastníme bágly střeliva.



Hlavní hrdina Chris Redfield se ve svém scénáři brzy seznámí se svou novou pomocnicí - mladičkou ošetřovatelkou Rebeccou Chambers, jednou z mála ještě přežívajících členů komanda Bravo. Tento návod by vás měl směrovat k nejlepší variantě konce a tím i k dosažení patřičných bonusů, proto ze spousty možností spolupráce Chrise a Rebeccy vybírám jen tu nejlépe se hodící pro sledovaný záměr. Pokud jste v tomto směru nějakým nedopatřením odbočili z mnou popisované dějové linie, návod zůstává pochopitelně platný. Další podrobnosti  můžete najít v části tohoto textu nazvané Vzájemné interakce Chris a Rebeccy.



Obsah návodu :

1) Panské sídlo (puzzle : obrazy)

2) Zahrada + guardhouse

3) Návrat do sídla

4) Podzemí

5) Laboratoře (hesla do počítače)




Návod :


1) Panské sídlo (puzzle : obrazy)


Ve vstupní hale si pohovoříte s Jill a Weskerem. Barry zatím nedorazil a pesimista Wesker se obává, že je mrtev. Vtom se ozve výstřel, což vyburcuje Chrise k průzkumu oblasti, odkud bylo ránu slyšet. Přes jídelnu projděte do chodby, kde silně proplesnivělý chlapík okusuje mrtvolu Kennetha, nebohého to člena komanda Bravo (pokud se vám jej podaří prošacovat, získáte náboje do pistole). Cítite-li se na to, zkuste potácejícího se zombíčka ubodat nožem (couvejte před ním a v pravý čas proveďte výpad na nohy). V opačném případě se otočte a uprchněte zpět do hlavní haly.



Po Weskerovi a Jill jakoby se slehla zem. Jediné, co po nich zbylo, je revolver Jill na podlaze. Je to Beretta M92FS. Vezměte si ji - poskytne vám mnohem komplexnější služby než nůž, kterým byl Chris doposud vyzbrojen.



Nyní si zaskočte do velkých modrých dveří před nosem. Postavte schůdky k soše a vezměte si mapu prvního podlaží (1F). Pak se vraťte zpět do haly a po schodišti vystoupejte do druhého patra. Vnikněte do levého křídla usedlosti.



Ocitnete se na ochoze nad jídelním sálem. Popusťte uzdu skrytým vandalským choutkám - natlačte šedou sochu až k mezeře v zábradlí a svrhněte ji dolů. O víc se zatím nestarejte, v následující chodbičce využijte dřevěné schodiště a sestupte o patro níž. Otevřete dveře vedle schůdků.




1) Seznámíte se s Rebeccou Chambers, osmnáctiletou ošetřovatelkou z Bravo týmu. Vyslechněte si historku, jak se do těchto míst tohle mládě dostalo a poté prozkoumejte místnost. Na posteli leží klíč - Mansion Key (Sword Key). Příkazem "Check" si jej prohlédněte, nese rytinu meče (Carving of sword), což znamená, že v budově odemyká obdobně značené zámky. Nyní můžete pokoj opustit. Při odchodu se vás Rebecca zeptá, zda může jít s vámi. Volbou "Yes" jí to dovolíte, nicméně dívka stejně zůstane uvnitř se slovy, že si ještě něco musí připravit. Nevadí, souhlasná odpověď stačí ke spuštění té varianty příběhu, ve které budete moci minimálně jednou osobně Rebeccu ovládat a jež je vhodnější pro dívčino konečné přežití.



2) Zkuste si přečíst deník na stole. Ve skříni objevíte munici do brokovnice.



3) Otevřete si dveře do chodby s Kennethem.



4) Síň s pianem. Odsuňte skřín, seberte noty - Music Notes a zkuste je použít u kláves. Hudební antitalent Chris hrát neumí, situaci naštěstí zachrání Rebecca. Po prvním neúspěšném pokusu o interpretaci Měsíční sonáty vás však požádá, jestli může jěště dále zkoušet. Povolte jí to ("Yes") a v klidu se vydejte na průzkum pravého křídla budovy.



5) Útlé hnědé dveře otevírá Sword Key. Je to jeho třetí a poslední použití, takže se objeví hláška o jeho další zbytečnosti. Na otázku "Discard ?" proto s chutí odpovězte "Yes" a uvolněte si tak cenné místo v inventáři.



6) Chodba. Střeliva je málo, proto si odtlačte jednu z vitrín a sehněte se pro zásobník do Beretty.



7) Apartmá se záchodkem. Ten malý klíček - Small Key (Desk Key), jenž naleznete po vypuštění brčálu z vany, se vám bude hodit na otevření šuplíčku ve stole. Jill podobné zámečky řešila zicherkou, Chrisovi budou malé klíče blokovat místa v inventáři. Je to hnus, ale je nutné se s tím smířit.



8) Pokoj s odkládací bednou. Díky nedostačujícím šesti místům v Chrisově inventáři zde budete častými hosty. Vezměte chemikálii - Chemical a vydejte se na úplně opačný konec budovy.



9) Jídelní síň. Pohlédněte nad krb a sundejte erb - Emblem.



10) Stavte se k pianu za Rebeccou, měla už by mít skladbu nacvičenou (pokud ne, zajděte tady o něco později). Po správném zahrání sonáty se otevře tajný vchod. Objevený zlatý emblém obratem nahraďte dříve nalezeným, podobným kusem.



11) V jídelně zavěste zlatý erb nad ohniště a ze skrýše za hodinami vyndejte klíč Mansion Key (Shield Key). Z rozbité sochy opodál vypadl drahokam - Blue Jewel. Přivlastněte si jej.



12) Špeluňka se sochou tygra. Vložte Blue Jewel, získáte první hexagram - Wind Crest.



13) Fontánka s chapadly. Do nádržky čerpající vodu do kašny nasypte chemikálii. Zpřístupníte si tak další Mansion Key (Armor Key). Je velmi důležitý, v domě otevírá šestero dveří. Před odchodem se zásobte léčivými bylinami, využívajíc možnosti jejich mixování.



14) Otevřete šuplík pomocí Small Key - je tam střelivo do brokovnice. Za skříně seberte zbraň s rozbitou hlavní - Broken Shotgun. Je načase opět zabrousit do pravého křídla rezidence.



15) Pokud máte zájem, tak si v hlavní hale vyběhněte do druhého poschodí - v chodbičce vedoucí na balkón s uklovaným členem Bravo týmu Forrestem naleznete druhý Small Key. S malým klíčkem v kapse sejděte zpátky o patro níž.



16) Uplatněte Small Key - můžete si otevřít další stolek a dostat se tak k nábojům do brokovnice.



17) Zahrádka s bylinkami (šest zelených).



18) Přes čtvercovou místnost s podezřelým stropem se dostáváme do útulného obýváčku. Právě zde najdete funkční brokovnici - Shotgun. Sundejte si ji z úchytů na stěně, ale nezapomeňte ji ihned nahradit dříve objevenou rozbitou zbraní. Jinak se vám může něco zlého přihodit...



Stavte se u bedny (stejná místnost jako v bodě č. 8) a uvolněte trochu místa v Chrisově velmi skromném inventáři. Pak se dejte do průzkumu druhého patra. Vyběhněte po schodech a vejděte do prvních dveří nalevo. Do prázdného pokoje s loveckou trofejí ústí další dva východy.



19) Tlačítkem ve vitríně s vystaveným hmyzem vypusťte akvárium. Nyní jej můžete potlačit po podlaze (směrem k blízkému stolu). Uvolní se vám místo pro velkou skříň, abyste ji mohli odsunout do žádaného směru. Trezorek skrývá munici do brokovnice. Na cestě z místnosti prošacujte bílý plášť visící vedle dveří.



20) Na skřínce se povaluje zapalovač - Lighter. Vraťte se do chodby, na jejím vzdálenějším konci jsou modré dveře.



21) Pokoj s krbem. Vytáhněte Lighter a zapalte oheň. Žár vám zpřístupní mapu 2. patra (2F).



22) Komnata s rytířskými brněními. Dvě sochy postavte přesně na mřížkované otvory v podlaze. Pak teprve stiskněte cuplík zapuštěný doprostřed podlahy. Z vitrínky ukradněte další šestiúhelníkový kámen - Sun Crest. Vybavte se klíčem Shield Key (nalezeným v jídelně) a připravte se na setkání se slizkým nepřítelem enormních rozměrů.



23) Richard z Brava je dávno mrtev, oberte ho o náboje do pistole a pokračujte dál.



24) Nejdřív se stavte do místnosti nalevo. Odsuňte skříň a na stole zažehněte zapalovačem svíčku. Její světlo vám ozáří vitrínu ve vedlejší chodbičce - najdete pár nábojů do brokovnice.



25) Dveře na Shield key. Had. V díře, z níž vylezl, se leskne Moon Crest. Jestliže se monstru podaří Chrise uštknout, čeká vás minihra za Rebeccu Chambers. Vyváznete-li ze souboje s plazem nezraněni (ať už jste se mu dobře vyhnuli, nebo jste jej zahnali střelbou), následující odstaveček s Rebeccou přeskočte.



Chrisovu otravu musí řešit mladá Rebecca. V její kůži se vydáte (do stejného pokoje jako v bodě č. 1, místo určení bliká na mapě) pro sérum a zpět. Teď by vás možná mohlo napadnout zkusit se na Chrise vykašlat a pokračovat ve hře za Rebeccu. Jak ale brzy zjistíte, dívka může vejít pouze do dveří, které jsou v přímé trase jejího momentálního cíle. Navíc, Rebecca nemůže vzít klíčové předměty, je jí dovoleno sbírat jen léčivé byliny po cestě a náboje do revolveru, který používá. Nezkoušejte tedy s ošetřovatelkou experimentovat a procházet s ní různé části domu. Je to zbytečné, nemluvě o tom, že větší zdržení při její misi k protijedu může vyústit v Chrisovo úmrtí. Snažte se přinést uštknutému hlavnímu hrdinovi sérum nejrychleji, jak to bude možné, tím se vyhnete problémům. Rebecca pak Chrise uzdraví a vy můžete opět pokračovat za jeho osobu.



Sejděte si opět do pokojíku s bednou vedle schodiště a k Moon Crestu přiberte i dva dříve získané hexagramy.



26) "Od kolébky do hrobu," sděluje popisek u velké malby na začátku galerie. Pak je tu ještě dalších sedm obrazů. Pod každým z nich je tlačítko. Vaším úkolem je sepnout je ve správném pořadí. Jak už bylo naznačeno, budeme sledovat životní cestu jednoho člověka. Díla znázorňují jednotlivé fáze jeho života. Nebude tedy velkým problémem seřadit malby podle jejich vzhledu a názvu. Podívejme se nejdřív, jak jdou po vstupu do obrazárny za sebou :


  I. Tired middle-aged man (unavený muž středního věku)
II. Newborn baby (novorozeně)
III. Young man (mladý muž)
IV. Infant (děťátko)
  V. Lively Boy (roztomilý chlapec)
VI. Bold looking old man (hrdý starý muž)
VII. The end of life (konec života)


Když si poskládáme vykreslené životní etapy od narození po smrt, řešení je nasnadě :



II, IV, V, III, I, VI, VII



Odměnou je opět druh šestiúhelníkového kamene - Star Crest.



27) Hexagonální otvory vedle ocelových vrat hovoří za vše. V libovolném pořadí do nich nasázejte čtyři nalezené kameny.



28) Zahradní domek. Přistavte si schůdky k protější polici. Čtyřhranná klika - Crank se bude za chvíli hodit. Venku poberte (a nejlépe hned namixujte) bylinky a cestičkou podél zdi si dojděte pro mapu zahrady. Pak opusťte prostranství železnou brankou. Použijte Crank a vypusťte vodu z bazénu. Projděte na opačnou stranu, prokličkujte mezi hady a sjeďte plošinou dolů. Další ocelová branka bude jediným momentálním únikem z tohoto prostranství. Navazující koridor s vysokými zdmi vás pak dovede až do ubikací strážných.


2) Zahrada + guardhouse




Volně postavená socha tu není jen tak pro legraci. S trochou trpělivosti se vám vyplatí nasunout ji nad díru v podlaze.



1) Blízké dveře bez označení vedou do pokojíčku se zápisem a krabicí na předměty.



2) Naproti je pokoj č. 001. V koupelně vypusťte vanu se zelenou vodou - C. Room Key.



3) Na posteli leží červená kniha - Red Book. Dále si povšimněte plastového kelímku vedle skříně, je v něm Small Key. Ihned jej použijte na šuplík ve stole (skrývá náboje do brokovnice).



4) Velká červená vrata. Stůl na biliár - v jeho čele je série čísel (mód Standard mívá kombinace 345, nebo 215; pro Advanced to může být 958, příp. 1245), poznamenejte si. Vraťte se zpět do vstupního koridoru a použijte poslední zbývající východ. Uprostřed dlouhé chodby jsou dveře, kudy se dostanete do haly se vstupem do několika místností.



5) V koutě je sršní hnízdo a pod ním klíč - Dormitory Key (002). Vaše blízkost rozdráždí hejno nebezpečného hmyzu. Upalujte zpět, odkud jste přišli, sršni (stejně jako malí hadi v zahradě) vás sice nemůžou ubodat k smrti, ale výrazně pohnout s Chrisovou životní energií jim problém nedělá.



6) Na konci chodby jsou dveře s označením 002 a vy k nim máte klíč. Na stěně visí aktuální Dormitory Map. Až později najdete další Small Key, vězte, že i tento stoleček ukrývá střelivo do brokovnice. Vstup na žebřík blokují dvě skříně. Levou posuňte dozadu a pravou pak přemístěte tam, kde stála levá. Slezte dolů.



7) V podzemní chodbě narazíte brzy na první bednu. Opodál jsou ještě další dvě. Cesta je za rohem přerušena nádrží s vodou, takže vám bude hned jasné, k čemu je budete potřebovat. Mírné komplikace nastanou pouze s bednou č.1, kterou bude nejprve nutné potlačit trochu zpátky, aby se vám podařilo odlepit ji od stěny. Pak ji teprve můžete odsunout ke zbývajícím dvěma, abyste je mohli nakonec všechny tři postupně natlačit do vody. Zablokujete-li si posun nesprávným postupem, budete muset opustit místnost a opětovně se do ní vrátit. Bedny budou rozestaveny v původním pořádku. Akvárium : broďte se ke dvojici dveří v levé části mapy tohoto podlaží. Menší z nich vám otevře C. Room Key.



8) Páka vedle červeného světla spustí odčerpávání. Poté si povšimněte tlačítka blízko dveří. Jeho stiskem si odemknete vedlejší místnost.



9) Nejdůležitějším předmětem ve skladišti je klíč - Dormitory Key (003). S ním je možno vrátit se zpět až do apartmá se stejným označením. V podzemí je ještě jedna místnost (viz bod č. 12), kde na krabici vedle kořenů leží Small Key. Cestou od akvária si můžete vyřídit účty s tvorem, jenž vás před chvílí připlaval navštívit. Pár zásahů z vaší zbraně jej rychle přesvědčí, že na suchu vůbec není takový borec, jakým byl pod vodou.



10) Pokoj 003 : Zásuvka ve stolku tentokrát obsahuje pásku na zápis - Ink Ribbon, takže pokud jste druhý Small Key nepoužili již dříve na šuplík v ap. č.002, učiňte tak zde.



Skříň : vyjměte bílou knihu o tvorbě V-Joltu a do uvolněného místa v regálu zasuňte Red Book. Odhalí se tajný vchod. Jelikož Chris neumí dělat s chemikáliemi a nebyl by tak schopen sám V-Jolt namixovat, běžte rovnou do objevených dveří.



V naší variantě příběhu zachytí zmutovaná rostlina "Plant 42" Chrise chapadlem. Jeho křik uslyší Rebecca a přiběhne mu na pomoc. Přiškrcený hrdina dívce předá khihu o výrobě V-Joltu, aby tímto přípravkem mohla otrávit kořeny ve sklepě.



11) V kůži Rebeccy Chambers navštivte kamrlík s chemikáliemi. Na jeho dveře uplatněte dříve získaný kód z biliáru. Prostudujte si rovnice na stěně :



1+2=3; 3+4=7; 2+4=6; 6+7=13; 13+3=16



Další čmáranice pak říká :



Voda=1; Červená=2; Nachová=3; Zelená=4



Podle poslední stránky knihy o V-Joltu (výsledná mixtura na likvidaci Plantu 42) víme, že naším cílem je hnědá látka s označením UMB 16. Její mezistupně pak jsou :



UMB 2 (červená)
UMB 4 (zelená)
UMB 7 (bílá)
UMB 13 (modrá)
NP 003 (nachová)
a žlutá tekutina č.6 (bez specifikace).



Budete potřebovat tři prázdné kádinky, v nichž budete kombinovat jednotlivé složky. Vaše základní suroviny (UMB 2 a UMB 4) najdete v policích. Vodu si napustíte z kohoutku. Nyní už máte dostatek informací pro výrobu V-Joltu (UMB 16). S vytvořeným přípravkem se vraťte do podzemní místnosti vedle akvária.



12) Polijte kořeny V-Joltem a sáhněte na kliku dveří. Rebecca odvedla svoji práci, zbytek je na Chrisovi.



13) Rostlina zvadne, pustí Chrise ze smrtelného objetí, ale za chvíli se opět rozroste. Rozstřílejte ji brokovnicí, nebo ubodejte nožem, jak je libo. V krbu se zableskne Mansion Key s označením "Carving Of Helmet". Ten otevírá dříve zapovězené dveře v rezidenci.



Po opuštění sálu s pokořeným Plantem 42 si vás opět odchytne Rebecca. Je ráda, že je Chris naživu a předává mu vysílačku, kterou snad bude možné se spojit s Bradem Vickersem, pilotem helikoptéry, jenž stále krouží kolem. Nato dívka odchází do pokojíku s chemikáliemi. Jste-li zraněni, běžte tam za ní, ochotná zdravotnice vám tam zdarma ošetří utržené rány (kromě otravy "Poison"). Pak už se můžete vesele vydat zpět do hlavního sídla.


3) Návrat do sídla




1) Rozsviťte si lampičku na stole. Najdete zvláštní knížku - Doom Book a náboje do magnumu.



2) Cestou do 2. patra se stavte v místnosti s bednou. Wesker byl tak laskav a nechal tam dvě várky munice.



3) Prozkoumejte klavír a definitivně se vypořádejte s tvorem, který se vysouká z krbu.


4) Skočte do díry vytvořené plazem. Otevřete hrob a sestupte po žebříku do slepa.



5) Dvě dlouhé chodby vás dovedou do kuchyně. Vedle umyvadla leží Small Key. Rostřílením simulanta na zemi si uvolněte cestu do výtahu. Vystoupíte v druhém patře. Vejděte do velkých modrých dveří.



6) Small Key zpřístupní šuplík ve stolku - náboje do magnumu. Černé dveře vám otevřou cestu do další části knihovny.



7) Povšimněte si tlačítka na poprsí bysty ženy na stěně. Jeho stiskem osvětlíte rohové místo na podlaze. Právě tam natlačte volně postavenou šedou sochu. Odsune se regál a vy najdeteprvní MO Disk. Návrat do první části knihovny. Potlačte skříň na pravé straně a navštivte pokojík s výhledem na heliport.



8) Přistupte k oknu a pokochejte se romantickou scenérií venku. Potřebujete-li, přivlastněte si pozapomenutou pásku do psacího stroje. Opusťte bibliotéku a prozkoumejte skladiště na chodbě.



9) Získáváte velmi těžký, ale užitečný předmět - Battery. Výtahem sjeďte zpět do kuchyně.
Malými dveřmi se dostanete na schody, které vás přivedou do známých míst v prvním patře.



10) Chtělo by to výrazně zvýšit Chrisovu palebnou sílu, proto si skočte do této místnosti.Přistavte si schůdky pod jelení trofej nad krbem a zhasněte vypínačem u dveří. Vystoupejte na schůdky a ze zvířecí hlavy vyjměte svítící červený drahokam - Red Jewel.



11) Zde jej vložte do levého tygřího oka. Získáte velmi účinnou zbraň magnumové ráže - Colt Python. Nastal čas natrvalo opustit rezidenci. Z galerie svých předmětů vyberte Crank a Battery a vyrazte do zahrady. Projeděte přes vypuštěný bazén a svezte se plošinou dolů.


4) Podzemí




1) Do otvoru ve stěně vložte baterii - zpřístupníte si tak další zdviž. Vyvezte se nahoru do zahrady.



2) Stavte se Crankem napustit bazén. Pak sjeďte zpátky dolů.



3) Bariéra z tekoucí vody zmizela. Můžete slézt po žebříku uprostřed. (Neuškodí vám malá zastávka do ubytovny strážných. V místnosti s bednou navždy odložte čtyřhranný Crank. Jinak vám bude překážet a plést se s kusem, který naleznete později.)



4) Vstupte hned do blízkých dveří po pravé ruce. Ze stěny sundejte plamenomet - Flamethrower. Poté opět zamiřte do dalších dveří napravo. A do třetice doprava - vrata vás zavedou do chodby se zraněným Enricem Marinim, velitelem deklasovaného týmu Bravo. Započatý rozhovor ukončí kulka zákeřného střelce.



5) Zkuste se vydat po stopách vraha. Je pozdě, jediné, co po něm zůstalo, je další klika - Crank (hexagonal) válející se na zemi. Když ji prozkoumáte, zjistíte, že má šestihranné zakončení. Od této chvíle bude vaší nezbytnou pomocnicí. Nyní se vraťte zpět na místo, kde jste vzali plamenomet a pověste zbraň zpět na držáky. Tato akce vám otevře dveře do chodby, kudy Chris vnikl po žebříku do podzemí. Teď se vydejte koridorem kupředu.



6) Použijte hexagonální Crank a uvolněte si cestu ke dveřím. Za nimi najdete další plamenomet. Ať už se vám tato zbraň líbí, nebo ne, musíte si ji vzít. Má zde klíčovou úlohu.



7) Stojíte před první pastí ve stylu Indiany Jonese. Držte se pravé zdi a přibližte se až ke kamenné kouli. Pak se otočte a s valícím se tělesem za zády upalujte podél stěny až za roh ke dveřím. Tam kde koule stála, najdete bubínek s náboji do magnumu a tam kde koule dorazila, se udělal otvor, který vás pustí dále do podzemí.



8) Za červenými vraty vás očekává jeden přerostlý hmyzí exemplář. Až se s ním vypořádáte, budete muset vzít z rohu místnosti bojový nůž, abyste se zbavili pavučin, jež blokují východ (nebo zkuste použít plamenomet).



Dveře po levé Chrisově ruce vedou do místnosti s bednou a zápisem (můžete se zbavit nože a vytáhnout si Doom Book), dveře na druhé straně (otevírají se ovšem zavěšením plamenometu) ústí do další chodby s kamennou kuličkou. Teď si však můžete svůj závod o život výrazně ulehčit. Použijte hex. Crank (třikrát za sebou), dokud se otvor ve zdi nepřesune na levou stranu. Pak teprve "vyprovokujte" valící se kámen a schovejte se do přemístěného otvoru.



9) V místě, odkud kámen vyjel, objevíte druhý MO Disk a mapu podzemí (to brzo...).



10) Tajná místnost. Otvor na kliku vysouvá ze stěny kamenný blok. Před toto místo tedy nasuňte sošku, abyste ji kvádrem vytlačili pryč ode zdi. Potom už ji jen přemístěte na světlý čtverec na podlaze. Z výklenku vyjměte Doom Book 2.



11) Plošina vás vyveze ke kruhovému bazénku.



12) Příkazem "check" v menu prozkoumejte Doom Book. Natočte ji hřbetem od sebe a akčním tlačítkem otevřete. Získáte Eagle Medal, z druhé knihy pak Wolf Medal. Tyto vsuňte do příslušných otvorů v kašně. Tajný výtah vás sveze do nitra země. Bytelná pancéřová brána nejde otevřít, sestupte tedy po žebříku do patra B2.


5) Laboratoře (hesla do počítače)


1) Koridorem se zábradlím bloumají tři zombie. Odpalte je v a uličce se stolkem vezměte třetí MO Disk. Schody vás zavedou níž. Podlaží B3 je plné exhibicionistů bez oblečení, které jejich úchylka neopustila ani po vlastní smrti. Vstupte hned do vrat vedle schodiště. Navštivte místnost po Chrisově levé ruce.



2) Rozsviťte světlo. Rozumíte-li anglicky, přelouskejte si vzkaz výzkumníka Johna pro jeho přítelkyni Adu. Povšimněte si hlavně krkolomných znaků v závěru zprávy. Přejděte k obrazu na stěně. I tady jsou stejné klikyháky. Odsuňte skříň. Objeví se spínač ultrafialového světla. Aktivujte jej a opět běžte k obrazu. Biblická malba vám nyní poskytne cenné informace. Přiřazením písmen ke znakům získáte heslo "MOLE". Vraťte se zpět do chodby se schodištěm a mezi mrtvými nudisty prokličkujte až do dveří s červeným štítkem.



3) Z podlahy zvedněte zásobník diapozitivů - Slides a posaďte se k počítači. Vzpomeňte si na Johnovu zprávu a zadejte :



Login : John
Password : Ada



Zvolte si podlaží B2 a odblokujte elektronické zámky (heslo je MOLE). Totéž učiňte s patrem B3. Vypněte počítač a vyběhněte po schodišti do B2.



4) V místnosti s promítačkou je skrytý cuplík ve stěně. Jeho stiskem dojde k odsunutí sloupu. V poličcce leží Lab Key (Power Room key). Vložte Slides do promítačky a prohlédněte si tajný materiál. Pak opět seběhněte do B3.



5) Pomocí klíče P. Room Key otevřete vrata. Protější dveře vedou do místnosti s bednou a zápisem. Jelikož výtah jedoucí do B4 je bez proudu, budete se muset pokusit přívod elektřiny obnovit. Vstupte do šedých ocelových vrat na opačném konci chodby, než je výtah. Dejte si velký pozor, strojovnu obývají dříve nepoznaná monstra útočící ze stropu.



6) Zapněte kontrolní panel na stěně. Úzkými dveřmi na druhé straně se protáhnete do další místnosti.



7) Naproti vchodu je zařízení na tisk kódovacích štítků. Zde použijte libovolný MO disk. Získáte první Passcode. Pak přejděte do haly s generátorem.



8) U monitoru v pravé části (z hlediska mapy) obnovte dodávku el. enerie do zdviže (druhá obrazovka aktivuje detonační systém, na to je ale ještě čas). Vraťte se k výtahu.



9) Zapněte tlačítko vedle dveří zdviže a vyslechněte rozhovor s Rebeccou. Společně pak sjeďte do B4. Potkáte Weskera, který se přizná k zastřelení Enrica a vzápětí obrátí svou zbraň proti mladé zdravotnici. V síni s Tyrantem pak vypustí monstrum z jeho kóje a poštve jej na Chrise. Situace se mu sice mírně vymkne z rukou, to však nic nemění na tom, že si s kreaturou nakonec budete muset poradit sami.



Až Tyranta srazíte na podlahu, zaskočte k ovládacímu pultíku vedle mrtvého Weskera a odblokujte si vrata ze sálu. Venku vás čeká příjemné překvapení. Rebeccu zachránila její neprůstřelná vesta, takže můžete výtahem vyjet zpět do B3. Tam se osmnáctiletá dívka rozhodne nastavit detonační systém a vyhodit celé sídlo do povětří. Chris má zřejmě rád adrenalinové záležitosti a tak jí tento nápad schválí. Rebecca odběhne k pultu časovače výbuchu (můžete se tam za ní podívat, je to stejná místnost jako v bodě č. 8). Chris má však na starosti ještě jiné záležitosti. Je třeba zachránit Jill z vězeňské cely. Chybí ještě dva Passcody. Takže do práce.



10) Natlačte dvě bedny na dva mřížkované otvory v podlaze. Teprve potom mezi ně vsuňte schůdky a vlezte do ventilační šachty.



11) Rozhlédněte se po márnici. Na stolku je opět mašina na Passcody. Vložte do ní MO disk, vyjede vám druhý Passcode.



12) Vystřílejte zahnívající naháče a v tiskárně kódovacích lístků proměňte poslední MO disk na třetí Passcode.



13) Na konci chodby vedle ocelových vrat nasázejte všechny tři passcody do čtečky (půjde to samo, lístky jsou založeny ve vašich složkách "Files").



14) Vytáhněte Jill z cely a utíkejte do B2.


15) Vybrakujte bednu. Nacpěte si kapsy léčebnými medikamenty a střelivem (jedno místo si ale nechte volné) a vylezte po žebříku nahoru. Vítejte zpět na patře B1. Vstupte do pancéřových dveří. V koridoru se zapne vysílačka, volá Brad Vickers, pilot vrtulníku, je pořád ještě ve vzduchu, ale dochází mu palivo. Je nutné si pospíšit a dát mu signál. Z podlahy seberte baterii a o pár kroků vedle ji vložte do otvoru ve stěně. Zdviž jste zprovoznili, na poslední chvíli přibíhá i Rebecca Chambers. Zdálky se ozývý řev blížících se monster. Nebojácné ženy se o ně postarají, Chris musí výtahem nahoru.



Finální odpočet před výbuchem byl zahájen. Zbývají sotva tři minutky času. Po vystoupení ze dveří vezměte ihned z dřevěné bedýnky u nohou světlici a okamžitě ji použijte. Objeví se helikoptéra, ale vy si budete nejdříve muset dořešit záležitost s Tyrantem. Není dobré jen utíkat před jeho útoky, snažte se do něj také co nejvíce střílet. Čím víc ran netvor inkasuje, tím rychleji vám Brad shodí dolů raketomet. Tato zbraň pak definitivně ukončí Tyrantovy sadistické choutky (jen ho musíte trefit, máte na to celé čtyři pokusy). Vše, co mělo být vykonáno, stalo se. Počkejte si na závěrečné titulky a bonusy, které jste obdrželi.



Vzájemné interakce Chris a Rebeccy :


V této části se věnuji vzájemným interakcím Chrise a Rebeccy. Jejich ovlivněním můžete pozměnit vývoj příběhu a určit tak variantu konce. Chris má ve svém příběhu jako pomocnici přisouzenu ošetřovatelku Rebeccu Chambers - mladičkou novicku z jednotky Bravo. Oba se poznávají až dále ve zdech starého sídla.


Místo prvního setkání s Rebeccou je prvním rozhodujícím faktorem pro další pokračování děje. Volbami v těchto dvou možných místech určíme způsob jednání Rebeccy v prostřední části hry - v ubytovně strážných. Toto jednání neovlivní skutečnost, zda se vám podaří přežít konflikt s plazem bez uštknutí (Rebecca vám pouze nebude běhat pro antijed), nebo včas použijete ušetřené sérum.



Na dalších řádcích se budu věnovat všem možnostem pokračování příběhu. Přes malé rozdíly v rozmístění nezbytných klíčů a předmětů mezi módy Advanced (=Arranged) a Standard  (totéž co Training) je následující popis platný pro všechny módy.


Po vstupu do sídla a rozhovorech s Jill a Weskerem se Chris vydává na průzkum rezidence. Při této činnosti může poprvé Rebeccu potkat na dvou místech - buď v pokoji se sérem, nebo v chodbě u uštknutého Richarda.


a) První setkání v pokoji se séry :



Po nastříkání spreje do obličeje přichází krátký srdečný rozhovor po jehož skončení jste dotázáni, jestli chcete vzít Rebeccu s sebou, nebo ne.  Pozn. : V obou těchto variantách je Richard mrtvý už při vstupu do místnosti. Není nutné hledat sérum, je možné hned Rebeccu přivolat ke klavíru.


1. Varianta - vzít Rebeccu s sebou (volba "Yes") :

(Dívka ovšem stejně nepůjde, s nějakou výmluvou zůstane v místnosti.)


1) Had :



Při otravě hadem příjde Rebecca na pomoc. Budete ji ovládat na cestě za sérem. Pokud se zdržíte příliš dlouho, naleznete Chrise mrtvého - GAME OVER.


2) Rostlina - Plant 42 :



Chris chycen chapadlem, které ho nepustí - na pomoc přichází Rebecca. Ovládáte ji ve chvílích, kdy připravuje V-JOLT, kterým otráví kořeny. Chris je uvolněn a likviduje květinu. Poté přichází veselý rozhovor s Rebeccou, která mu předává vysílačku.


3) Návrat do rezidence :



Po likvidaci velké rostiny Rebeccu už v sídle nepotkáte. O jejim osudu je už rozhodnuto - hru přežije a potkáte ji až na konci laboratoří, kde nastaví detonaci.


2. Varianta - nebrat Rebeccu s sebou (volba "No") :

(Rebecca bude čekat v místnosti a když se tam vrátíte, vyléčí vás, pokud to budete  potřebovat (maximálně třikrát).


1) Had :



Při otravě hadem příjde Rebecca - ale tentokrát ji nemůžete ovládat. Nějakým záhadným způsobem dotáhne Chrise do místnosti se sérem a vyléčí ho.


2) Rostlina - Plant 42 :



Chris chycen chapadlem, ale vzápětí puštěn. Rebecca nepříjde. Květinu nutno zabít nadvakrát, Chris totiž sám není schopen namixovat V-JOLT.


3) Návrat do rezidence :



Při návratu do sídla je na zemi nalezena vysílačka. Po souboji s prvním Hunterem se z hloubi domu ozve vzdálený výkřik. Chris si pomyslí: "To musí být Rebecca ! Že by byla ještě v domě ?" Dívka se nachází pod schody, vedle místnosti se sérem. Teď rozhodnete o životě a smrti Rebeccy Chambers.


Na výběr jsou tři možnosti :


a) Rychlý náběh do chodby s Rebeccou, odstřelení Huntera = její záchrana. Hru přežije a znovu ji potkáte na konci, v laboratořích.


b) Rychlý náběh do chodby s Rebeccou, ignorování jejího smrtelného ohrožení a zbabělý útěk do nejbližší místnosti = skrze dveře slyšíme smrtelný výkřik, venku pak nalézáme bezhlavé tělo.


c) Vyhnutí se koridoru s Rebeccou a opuštění sídla. Zdravotnici už nikdy nepotkáte, pokud se někdy později do baráku vrátíte, najdete už jen bezhlavé tělo.


b) První setkání v chodbě u uštknutého Richarda :


Rychlé představení obou hrdinů, Chris je vyzván. aby urychleně donesl sérum. Pozn. : nemá smysl zkoušet vytáhnout Rebeccu ke klavíru, když je Chris poslán pro sérum - napíše se, že na hraní není čas.


1. Varianta - zachránit Richarda :

(Přinést sérum včas, Rebecca dává Richardovi injekci, ten ale stejně umírá. Rebecca vám předá Richardovu vysílačku.)


1) Had :



Sérum, které jste předtím přinesli, zkonzumoval Richard. Proto v případě otravy hadem příjde Rebecca na pomoc. Budete ji ovládat na cestě pro sérum. Nutno spěchat, jinak Chris zemře. 


2) Rostlina - Plant 42 :



Chris chycen chapadlem, které ho nepustí - na pomoc přichází Rebecca. Ovládáte ji ve chvílích, kdy připravuje V-JOLT, kterým otráví kořeny. Chris je uvolněn a likviduje květinu. Opět veselý rozhovor s Rebeccou, po kterém ona odchází do místnosti s chemikáliemi, kde vás na požádání vyléčí.


3) Návrat do rezidence :
Po likvidaci velké rostiny Rebeccu už v sídle nepotkáte. O jejim osudu je už rozhodnuto - hru přežije a potkáte ji až na konci laboratoří, kde nastaví detonaci.


2. Varianta - nechat Richarda zemřít :

(Pro sérum nespěchat, vyřizovat si další věci v domě, počkat až Richard vytuhne - Rebecca už v místnosti nebude.)


1) Had :



Při otravě hadem se musíte vyléčit sérem, které jste nestihli přinést Richardovi. Rebecca vám totiž tentokrát na pomoc nepříjde.


2) Rostlina - Plant 42 :



Chris chycen chapadlem, ale vzápětí puštěn. Rebecca nepříjde. Květinu nutno zabít nadvakrát, Chris neumí dělat s chemikáliemi, takže V-JOLT je nad jeho síly.


3) Návrat do rezidence :



Při návratu do sídla je na zemi nalezena vysílačka. Po souboji s prvním Hunterem se z hloubi domu ozve výkřik. Chris si pomyslí: "To je Rebecca ! Musí být o patro výš !" Ošetřovatelka se nachází v místnosti, kde jste mohli najít knihu o účincích léčivých bylin - "Botany Book". Je čas rozhodnout o jejím osudu.

Zde jsou čtyři varianty : 


a) Rychlý vstup do místnosti s Rebeccou, odstřelení Huntera = její záchrana. Hru přežije a znovu ji potkáte na konci, v laboratořích.


b) Rychlý náběh do místnosti s Rebeccou, ignorování jejího ohrožení a zbabělý útěk z pokoje = přes dveře uslyšíte smrtelný výkřik, uvnitř pak objevíte bezhlavé tělo.


c) Vyhnutí se pokoji s Rebeccou a opuštění sídla. Dívku už na konci neuvidíte, pokud se později do kritické místnosti vrátíte, najdete už jen bezhlavé tělo.


d) Zbývá nejatraktivnější varianta - zde uvidíte smrt Rebeccy Chambers "na vlastní oči".
Pro vyvolání této krvavé podívané nesmíte vstoupit do místnosti příliš brzy, ani příliš pozdě. Odzkoušel jsem následující postup. Poté, co zaslechnete výkřik, běžte zabít hada, skočte do díry a prozkoumejte sklepní části sídla. Vezměte baterii a teprve při návratu z levého křídla baráku zajděte do pokoje s Botany Book. V kruté scéně, která bude následovat, už budete pouhými diváky. Uvidíte, kterak mladá ošetřovatelka přichází o hlavu.



Tip :


Ještě než se podíváme na druhy konců hry, připomeňme si jeden tip týkající se souboje s přerostlou rostlinou - Plantem 42. Na rozdíl od kolegyně Jill se Chris nemůže tomuto nepříjemnému duelu nikdy úplně vyhnout. V některých variantách příběhu je dokonce nucen likvidovat chapadlaté monstrum nadvakrát. Vzhledem k zúženému výběru zbraní a pernamentnímu nedostatku účinné munice se může hodit postup, jenž na první pohled vypadá dosti šíleně. Nůž, pozapomenutá zbraň, kterou drtivá většina hráčů odkládá hned do první bedny, je tím překvapivým Chrisovým nástrojem na Plant 42. Přibližně deseti odvážnými výpady z krátké vzdálenosti můžete zmutovanou rostlinku poslat k čertu. Po jejím případném obnovení akci zopakujte a pak už můžete v klidu bilancovat, kolik nábojů do brokovnice jste tak ušetřili. (Pozn. : při hře za Jill tuto fintu raději nezkoušejte !)



Druhy konců :


Chris Redfield, vámi zvolený hlavní hrdina, může uzavřít příběh čtyřmi způsoby. Konce nemají žádné oficiální názvy typu Good+, Bad+ (á-la Silent Hill), nicméně jejich vyznění je obdobné. Tou nejpodstatnější skutečností, která se v jednotlivých druzích zakončení mění, je počet přeživších členů jednotky S.T.A.R.S. Spustitelná jsou čtyři různá závěrečná videa odehrávající se na palubě odlétajícího vrtulníku. Po Chrisově boku se můžou objevit Jill Valentine a Rebecca Chambers a to jak každá sama, tak obě současně. Pokud si povedete zvlášť zbaběle a sobecky, poletí Chris sám. Stručný seznam vám níže poskytne základní informace o každém typu konce a několika událostech, jež samotnému závěru těsně předcházejí.


1) Naživu : Chris, Jill i Rebecca



Rebecca nastavuje detonaci rezidence. Jill Valentine osvobozena z cely. Chris likviduje Tyranta raketometem, jenž mu shodil Brad Vickers z helikoptéry. Sídlo exploduje.

2) Naživu : Chris a Rebecca



Rebecca nastavuje detonaci rezidence. Chris likviduje Tyranta raketometem, jenž mu shodil Brad Vickers z helikoptéry. Sídlo vyletí do vzduchu, takže umírá Jill, zamčená ve vězení (ať už proto, že se na ni Chris vykašlal,nebo o ní nevěděl).

3) Naživu : Chris a Jill



Díky Chrisově zbabělosti nebo lhostejnosti je Rebecca zabita Hunterem. Jill je osvobozena z cely. Autodestrukce sídla nebyla nastavena, rezidence zůstává stát. Nedochází k souboji s Tyrantem na heliportu, nebezpečné monstrum uniká do Arklayských lesů.

4) Naživu : Chris



Díky Chrisově zbabělosti nebo lhostejnosti je Rebecca zabita Hunterem. Autodestrukce sídla nebyla nastavena, rezidence zůstává stát. Ignorant Chris nechal Jill zavřenou ve vězení, kde pravděpodobně zemře hlady. Nedochází k souboji s Tyrantem na heliportu, nebezpečné monstrum uniká do Arklayských lesů.


Barryho Burtona ve Chrisově scénáři nepotkáte. Albert Wesker je ve všech koncích zabit Tyrantem v laboratoři. Na tomtéž místě se musí s vražednou kreaturou poprvé utkat i Chris. Ve verzích č. 3 a 4 nezapomeňte sebrat klíč - Master Key, válející se vedle Weskerova těla. Ten vám otevře dveře do cely s Jill a také pancéřová vrata na podlaží B1. U variant č. 1 a 2 klíč nehledejte, po návratu do patra B3 bude na Chrise čekat Rebecca, která nastaví autodestrukci sídla (můžete se jít podívat, jak to dělá, když navštívíte strojovnu v B3 - tam kde jste zapínali el. proud pro výtah). Spuštění závěrečného odpočítávání odblokuje všechny zavřené zámky v komplexu, takže se dostanete k Jill i na heliport.



Přežití, či smrt vedlejších charakterů Rebeccy a Jill je jediným mechanismem určujícím konce. Zacházení s Rebeccou jsem detailně popsal v tabulkách uprostřed stránky, co se týče záchrany Jill, je situace mnohem jednodušší. Vstup do vězeňské chodby blokují dveře na tři Passcody. Tyto vytvoříte na správných místech ze tří Mo-disků, objevených dříve v průběhu hry (podrobnosti hledejte v návodu - viz. výše). Samotná vrata do cely pak odblokuje výše zmíněný Master Key, nebo aktivace detonačního zařízení. Zajdete-li k těmto dveřím dříve, než je možné je otevřít, alespoň Jill pozdravte zamřížovaným okýnkem.



KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.