1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Rama - návod

Autor návodu : Honza Chlebek



Hlavním znakem Ramy je náhodnost pořadí  jednotlivých komponentů hry. To má za

následek změny poloh předmětů, načasování  animací, hádanek a některých lokací

v centrálních pláních.  Spousta věcí nemá  svou pevnou polohu,  takže jestliže

něco nemůžete najít, prostě pokračujte na jiném místě a ono se to časem objeví

jinde. Každopádně  sbírejte vše co by  mohlo být k užitku.  Z toho důvodu není

možné  napsat návod  "krok za  krokem". Otázkou  zůstává, proč  to tak  tvůrci

chtěli. Změny se týkají pouze drobností a na celkovou hratelnost to nemá velký

vliv. Dávejte dobrý pozor na věci na  zemi. Je to sice zdlouhavé, ale je lepší

se na každé  pozici obrátit všemi možnými směry a  prohlédnout si zem. Vyhnete

se tak  situaci, kdy vám chybí  klíčový předmět. Spousta předmětů  v inventáři

budou jacísi "červení slanečci". Neměli by být vůbec zapotřebí a pravděpodobně

jen  matou  hráče.  Zároveň  si  osvěžte  počítání  v osmičkové a šestnáctkové

soustavě... Ale teď konečně k vlastní hře :


Po   skončení  intra   jděte  k   počítačové  konzoli   vlevo,  klikněte  MAIL

a prohlédněte  si poštu.  Každá zpráva   napoví kousek  příběhu a  seznámí vás

s nějakou postavou. Zvláště si všimněte  O'Tooleových oblíbených čísel 41, 43,

47,  53,...1601  nebo  x^2-x+41,  pro  1=x=40.  Místní  lanovka  je  například

aktivována prvními dvěma  prvky této množiny: 4143. Obraťte  se a jděte dozadu

k žebříku. Slezte dolů  a vpravo klikněte na nukleární  zařízení. Seberte klíč

od  skříňky číslo  6. Jděte  zpátky  nahoru  a otevřete  skříňku č.  2 klíčkem

z inventáře.  Seberte  multifunkční  ISA  nástroj  a  osobní počítač. Otevřete

skříňku 9  a vezměte si  Pucka. Zprávu od  Sabatini ohledně zapalovače  můžete

ignorovat. Dále vyberte věci ze skříněk č.  6 a 7. Datové kostky (dále jen DK)

použijte na svůj osobní počítač a prohlédněte si v nich obsaženou poštu. Jděte

doleva k  lanovce, nastupte, zadejte O'Tooleovu  kombinaci a stiskněte červené

tlačítko.


1) CENTRÁLNÍ PLÁNĚ


Jděte  doprava  ke  stolu  a  seberte  poznámku  od  Nicole  a  DK  (obojí  je

nepřekvapujícím  preview na  nadcházející knihu  A.C. Clarkea  3001). Na druhé

straně  místnosti  otevřete  na  stole  krabici  a  seberte  co půjde. Ostatní

astronauti sem  a do lednice  občas dávají věci,  které najdou, takže  se hodí

občas  zkontrolovat obsah.  Otočte se   a jděte  dopředu. Po  skončení animace

s Turgenyevem vyjděte ven do plání.  Pro orientaci na radarové mapce použijeme

analogii s ručičkovými hodinami.


Do některých míst  je možné vejít z několika  různých směrů. Několik náhodných

lokací  ukazuje  pohyb  robotů.  Zde  je  možné  podívat  se,  jak se pohybují

a chovají.  Avšak dávejte  si pozor,  ať se  nedostanete před  trojúhelníkovou

formaci robotů. Zároveň si prohlédněte lokaci se stonožkovým robotem a seberte

destičku se symbolem, jestliže z něj vypadne.


Najděte Nicole (012) a  podívejte se na animaci. Zpět na radar  a pak na místo

garáží  robotů  (3  hodiny  podle  ručiček).  Jděte  dopředu, doleva a dopředu

k plastové  krychli obsahující  objekt (sem  se později  vrátíte), otočte  se,

jděte dopředu a  vezměte si DK od Reggie Wilsona.  Z druhé strany kopce, vedle

vchodu do garáží, seberte červený krystal.  Uvnitř nechte Pucka aby vám popsal

jednotlivé roboty. Vyjděte ven a prohlédněte si zem pod velkou šikmou budovou.

V různých okamžicích můžete  být vyrušeni některým z členů  posádky, který vám

předá nějaký předmět. Jděte na mapu a vydejte se k Londýnu (1 hodina).


Popojděte  dopředu  a  vyslechněte  Takagishiho.  Uložte  si pozici. Pulsující

silové pole  má po každém  devátém pulsu krátkou  pauzu dostatečně dlouhou  na

proběhnutí skrz. Napoprvé se to asi nepodaří, ale jde to. Když polem projdete,

naleznete na levé  straně spínač, kterým pole vypnete.  Seberte všechno, co se

válí na zemi. Jděte ke vchodu napravo.


Klikněte na výrazné místo na malém sloupci vpravo (s červeným vzorem). Toto je

vstupní  hádanka do  objektu. Z  inventáře vložte  do prázdného místa destičku

s odpovídajícím  symbolem  s  ohledem  na  ostatních  osm  (např. horizontálně

rozdělený zeleno-žlutý  pětiúhelník se dvěma černými  a dvěma bílými tečkami).

Po vložení správného  symbolu uslyšíte, jak se vstupní  dveře otevírají. Jděte

dopředu  a hledejte  věci. Vše  dobře probádejte.  Zvláštní pozornost  věnujte

prostoru mezi  ozdobnými sloupovými podpěrami.  Prohledejte také dveře,  jimiž

jste  vstoupili,  a  jejich  protějšek.  Na  levé  straně je možné manipulovat

s přístrojem zobrazujícím aspekty vnitřku Ramy.


Na  opačné  straně  místnosti  se  podívejte  na  levý  panel  a vložte na něj

artefakty tak,  aby zobrazovaly ostrov New  York v cylindrickém moři  Ramy. Po

dokončení se ukáže mapa vedoucí skrz  bludiště ke třem místům. Zbylé artefakty

vložte  do pravého  panelu. Po  dokončení se  zobrazí mapa  plání s  červenými

tečkami označujícími lokace artefaktů. Zleva  doprava lokace jsou: doky, garáž

robotů,  Londýn,  Velké  kolo  a  Bangkok.  Druhá  dveřní hádanka vyžaduje dvě

destičky. Po otevření dveří jděte doprava  k výtahu a po animaci ještě dopředu

a seberte krabičku s trojúhelníkovým knoflíkem.  Jděte zpět k výtahu, použijte

červený úlomek krystalu na ISA nástroj a vytvoříte tak laserový klíč k výtahu.

Nástroj je nutné pomocí tlačítka přepnout  na baterku. Použijte laser na výtah

a sjeďte dolů. Na  všech třech lávkách posbírejte destičky.  Některé mohou být

i v kapalině mimo cesty a budou špinavé. Vyjeďte zpět výtahem a obejděte jámu.

Prohlédněte si přepravník odpadu a nalevo se podívejte na dveře.


Zde  (ale i  jinde) se  můžete  potkat  také s  destičkami s  různě zaplněnými

čtverečky  ve spodní  části. Ty  je možné  nejsnáze identifikovat právě pomocí

tohoto  označení,  které  neznamená  nic  jiného,  než  zápis číselné sekvence

v trojkové soustavě. Prázdný  čtverec je nula, napůl zaplněný  jednička a plný

je dvojka. Číslo 00120 je tedy 15 desítkově. Destičky jsou na dveřích umístěny

v posloupnosti. Je tedy jednodušší se  orientovat podle tohoto klíče a doplnit

chybějící čísla. Ovšem  hlavním problémem zůstává destičky získat,  a je-li to

zapotřebí, vyčistit.


S tímto cílem opusťte budovu a jděte ven k vypínači silového pole. Použijte na

něj krabičku  s trojúhelníkovým knoflíkem.  Seberte destičku z  krabičky. Přes

radar jděte do základního tábora a seberte z ledničky krabici s práškem. Jděte

do oblasti Velkého kola (10:30 hodin).


Jestliže potkáte Francesku,  dá vám dekódovací kartu, s  jejíž pomocí je možné

číst zaheslované zprávy ve vašem počítači.


Jděte dopředu  a seberte destičku  z přepravníku. Otočte  se vpravo a  vyjměte

kovové zrno  z jakési rostliny na  zemi. U poškozeného robota  seberte ohnutou

tyč.  Jděte  k  destilačnímu  mechanismu,  podívejte  se  na jeho střední část

a vložte semínko do otvoru ve tvaru hvězdy vpravo. Krabici s práškem vložte do

schránky hned  vedle. Otočte kolem v  pravé horní části. Nyní  se podívejte na

část  vpravo   a  stiskněte  červené  tlačítko.   Vyčistí  se  modrý  materiál

z podložky.  Vertikálně  uložená  část  vlevo  indikuje,  že vám zbývají čtyři

čistění.  Najděte potřebné  destičky v  inventáři a  vyčistěte je  tak, že  je

položíte na podložku a stisknete červené tlačítko.


Vraťte  se na  radarovou mapu  a najděte  polohu Wakefielda  (009). Vezměte si

třetí  čočku.  Vraťte  se  opět  k  Velkému  kolu  a jděte ke kanónu uprostřed

oblasti. Otevřete  jej a vložte  do něj tři  čočky z inventáře.  Poté, co dělo

vystřelí,  jděte do  oblasti garáží  robotů a  z roztavené umělohmotné krychle

vezměte destičku.  Tím pravděpodobně získáte  vše potřebné k  otevření třetích

dveří  v  Londýně.  Zkontrolujte  přepravník,  zda  se  v něm nenachází nějaký

předmět.


Jděte  k   inkriminovaným  dveřím  a  otevřete   je.  Projděte  skrz  místnost

s demonstracemi robotů, klikněte a vypalte na jeřábového robota zelený paprsek

kliknutím  na  přístroj.  Tentýž   přístroj  použijte  k  zastavení  pavoučího

hlídacího robota.  Jděte doprava, pak doleva  a ještě jednou doleva  a seberte

mimozemskou  paletu.  Podívejte  se  na  konzoli  za  pavoučím robotem a pákou

aktivujte videopropojení s řídící místností kola.


Opusťte  Londýn a  vraťte se  do radarového  pohledu. Cestou  vám Nicole dá DK

popisující  smrt Wilsona  a Rama  upraví  kurs.  Jděte do  Bangkoku (9  hodin)

a vyřešte hádanku u vstupních dveří.


Jděte dopředu.  Na jedné straně  místnosti jsou desky  s popisem symbolů  a na

druhé tři  přístroje právě těchto symbolů  využívající. Na přístrojích vyřešte

jednoduché hádanky  na počítání s čísly.  Každý z nich se  otevře. V přístroji

vlevo klikněte na věc podobající se gramofonu a v pravo seberte červený kámen.

Vstupte  do  první  úrovně  budovy  -  lidského  muzea. Neustále však sbírejte

destičky se symboly.


V zadní části  přistupte k výtahu  a vyřešte další  hádanku. Stiskněte knoflík

a vyjeďte nahoru. Otočte se a vstupte  do místnosti obsahující stroje na výuku

ramanské matematiky v šestnáctkové soustavě. Vpravo jsou tři tabule popisující

jednotlivé  symboly. Po  vyslechnutí lekce  od Wakefielda  vyřešte problémy na

přístrojích  vlevo.  V  levém  přístroji  klikněte  opět  na gramofonoidní věc

a otevřou se vám  dveře dál. V prostředním je nutné  zadat v ramanské soustavě

počet symbolů na  displeji. To nemusí být dáno vždy  jedním symbolem. Např. 72

je  4x16+8, tedy  je nutné  zadat 4  a 8.  Po vyřešení  problému seberte ikonu

člověka  a přesuňte  se k  přístroji vpravo.  Zde je  opět sčítání a odčítání,

přičemž  znak sčítání  je šestiúhelník   a odčítání  kruh v  šestiúhelníku. Po

vyřešení seberte další červený kámen.


Vejděte  do druhé  úrovně -   muzea ramanského.  Z podstavce  vedle ramanského

nábytku  seberte  jejich  nástroj  na  řezání.  Všimněte  si také sochy Ramana

a slideshow jejich životního cyklu.


V zadní  části   vstupte  do  druhého   výtahu  a  vyřešte   poslední  hádanku

s destičkami. Jednu nebo možná obě  z těchto destiček bude zapotřebí vyčistit.

Při té příležitosti můžete ze  zajetí odpadkového robota vysvobodit aviana. Za

tímto účelem se podívejte do jiskřící  spodní části robota a použijte ramanský

řezací nástroj na drát. Odstupte a  použijte ohnutou tyč k osvobození. Vezměte

si od něj červený náhrdelník.


Vraťte  se do  druhého patra  Bangkoku a  dokončete hádanku.  O patro výš opět

vyřešte tři číselné problémy, tentokrát s barevnými znaky osmičkové soustavy :


0 Bílá

1 Červená

2 Oranžová

3 Žlutá

4 Zelená

5 Modrá

6 Tmavě fialová

7 Světle fialová

+ Červeno-bíle pruhovaná

- Modro-bíle pruhovaná


Stejně jako předtím si otevřete dveře,  seberte ikonu a červený kámen. Vstupte

do hlavní místnosti třetího patra Bangkoku. Seberte zelený kámen na podlaze.


Vraťte se  do výtahu, kterým  jste se dostali  do třetího patra,  a vložte tři

červené kameny  do schránky uprostřed.  Seberte číselnou krabičku  zobrazující

vztahy  mezi všemi  třemi použitými  soustavami. Bude  se hodit později. Dvěma

zbývajícími výtahy se vraťte do radarového pohledu na pláně.


Jděte do oblasti  velkého kola a tam od  kanónu pořád rovně až na  obvod kola.

Otočte se doleva, jděte třikrát rovně, otočte  se doprava a pak rovně přímo do

středu do kontrolní místnosti. Stiskněte  červené tlačítko a sledujte animaci,

jak je uvolněn robot z garáže. Vraťte  se do radarového pohledu a všimněte si,

že  se objevily  nové lokace.  V nich  můžete (osudově)  narazit na uvolněného

robota.


Jděte  do garáže  a ze  země seberte  mříž. Vraťte  se do  kontrolní místnosti

velkého kola a mříž opřete o středový  pilíř. Vylezte po mříži jako po žebříku

a seberte prázdnou destičku.


Nyní jste  navštívili všechny důležité  lokace a můžete  se vydat do  ledového

přístavu  (4:30), kde  potkáte Browna.  Jestliže se  někde zdržíte,  dostanete

video mail od Nicole, ve kterém vás  o cestu do přístavu požádá. Jestliže jste

se  tam pokoušeli  dostat dříve,  byli jste  opakovaně žádáni  o odchod, popř.

vyloučeni z expedice.


Při prvním vstupu  z prostoru mapy, jděte doleva, rovně  a doprava za Brownem.

Ten vám  dá datovou kostku  a spolu  s  Nicole vám zabrání  v opuštění lokace.

Nejprve si  prohlédněte videomaily z  datové kostky. Všimněte  si také druhého

nukleárního zařízení na vyšší úrovni  přístavu. Deaktivační klíč bomby sestává

z dvaceti číslic seskupených  do pěti čtyřmístných čísel. Jděte  dolů po rampě

k vozítku,  ve  kterém  teď  sedí  Nicole.   Připojte  se  k  ní,  vyměňte  CD

a vychutnejte si cestu k ostrovu New York.


2) NEW YORK


Až Nicole odjede, jděte nahoru po  schodech a otevřete dveře pomocí mimozemské

palety. Projděte dveřmi (zavřou se za vámi) a seberte datovou kostku. Obsahuje

zprávu od  Heilmanna a je v  ní zmínka o deaktivačním  kódu bomby. Ten sestává

z pěti  oblíbených  (O'Tooleových)  čísel.  Jděte  dopředu  na náměstí Aviana.

Podíváte-li  se nahoru,  uvidíte stěny  na obvodu  náměstí stejně  jako otvory

v levé horní  a dolní části označující  východy z náměstí. V  New Yorku se vám

také bude  velice hodit mapovací  funkce příručního počítače.  Budete nacházet

různé předměty ve formách dvoubarevných  drahokamů, optických ladiček a jiných

přístrojů. Narozdíl od centrálních plání se polohy těchto předmětů nezdají být

náhodně promíchány při každé hře. Jděte k obrazu napravo od střední čtyřstěnné

struktury  a jděte  do slepé  uličky za  polokruhovým tankem.  Podívejte se na

přístroj  s pěti  vertikálními červenými  světly. Vložte  prázdnou destičku do

podobného  otvoru ve  středu. Zelená  trojúhelníková tlačítka  slouží k posunu

tyčky  se  žlutým  koncem  nad  destičkou,  přičemž  každé  z červených světel

odpovídá  jedné pozici.  Každá pozice  (kromě prostřední)  nahrává na destičku

jeden tón.  Každý ze tří  tónů odpovídá dveřím  do bludiště. Jestliže  jsou na

destičku  nahrány správné  tóny, dveře  se otevřou.  Nejjednodušší způsob, jak

otevřít všechny  dveře v bludišti, je  pohybovat tyčkou, až je  úplně vysunutá

a červené světlo nejvíc vpravo září. Jestliže vyjmete destičku s tyčkou v této

poloze, bude správně nahraná.


S použitím mapy New  Yorku, kterou jste poprvé viděli  v Londýně, prozkoumejte

bludiště. Jestliže máte  problémy s nalezením východu z  Avianského náměstí do

bludiště, jděte ke střednímu čtyřstěnu a otočte se k jeho přední části. Pak se

otočte vlevo, jděte dopředu, otočte se dvakrát doprava a jděte dvakrát dopředu

do bludiště. V bludišti vám Puck poví  o místech s pěti "ladičkami". Vy budete

potřebovat  jen modrou  a červenou.  Barvu ladičky  zjistíte tak, že stisknete

tlačítko  na její  rukojeti. Po  sebrání červené  a modré  jděte na Octospider

Plaza.


S pomocí mapy  v osobním počítači  najděte zařízení ve  slepé uličce identické

s tím,  co  jste  našli  v  Avian  Plaza.  Toto  zařízení  však  již  nebudete

potřebovat, pokud jste svou prázdnou destičku naprogramovali všemi třemi tóny.


Na  náměstí seberte  ze země  zelený osmiúhelník  a modrý  filtr. Chcete-li se

dozvědět  více  z  příběhu,  seberte  Takagishiho  videokameru,  vyndejte z ní

datovou kostku  a prohlédněte si  ji ve svém  počítači. Nyní jděte  na Náměstí

Člověka (Human Plaza). Seberte  modrožlutý a červenozelený osmistěn. Podívejte

se  na velkou  zelenou "ladičku".   Vložte modrou  ladičku (s  jednou červenou

značkou na  rukojeti) do prohlubně  podobného tvaru. Jděte  doleva a podívejte

se,  jak robot  vchází do  dveří pomocí  modrého laseru.  Stejnou metodou jako

v Londýně použijte modrý  filtr na váš ISA nástroj, otevřete  si dveře a jděte

do jakéhosi modrého křesla podzemní dráhy.


Stiskněte velký červený knoflík; popojedete  proti směru hodinových ručiček na

další  stanici. Jděte  dopředu a  doprava a  všimněte si  devíti horních a tří

spodních  monitorů. Spodní  reprezentují  tři  formy pozemského  života. Vaším

úkolem je seřadit formy podle evoluce  spolu na horní řadu monitorů. Správnost

jakékoli odpovědi  je možné zkontrolovat tak,  že půjdete do metra  a ihned se

vrátíte do místnosti. Po dokončení by správné pořadí mělo být :


Prvoci

Mravenec

Hlemýžď

Žába

Kočka

Orel

Tuleň

Kráva

Slon


Po  dokončení jeďte  do otevřené  čtvrté stanice  metra a  vstupte do  dalšího

vozítka. Stiskněte červené tlačítko. Žlutou pákou zdvihněte vzdálenou plošinu.

Vraťte  se na  Octospider Plaza  a  jděte  doleva, dopředu  a doleva,  seberte

indigovožlutý osmistěn. Otočte  se dvakrát doprava a jděte  dopředu, otočte se

doprava a jděte rovně.


Klikněte  na   jasně  zeleném  podstavci  vlevo.   Pomocí  zeleného  drahokamu

v inventoráři uvolněte O'Tooleovo výroční foto.  Seberte jej a poznamenejte si

číselnou poznámku na  jeho zadní straně. Nyní klikněte  na šedobílém podstavci

vpravo. Použijte modrožlutý drahokam  a získáte žlutočervený. Zbývá prostřední

podstavec. Použijte  opět váš ISA nástroj  a posviťte čistým bílým  světlem na

hranol. Jestliže jej  světlo neuvolní, zkuste zhruba pětkrát  kliknout na malá

kruhová zrcátka ke změně jeho orientace.  Seberte jej a vraťte se ke čtyřstěnu

na náměstí Octospider. Vložte hranol  do trojúhelníkové jamky vlevo a klikněte

na něj baterkou.


Vstupte do čtyřstěnu k další barevné hádance. Zde je nutné namíchat barvy tak,

aby souhlasily s cílem nahoře. Stisknutím středního červeného tlačítka zapnete

hádanku  a pravým  červeným hejblátkem  nastavíte každou  ze tří  požadovaných

barev :


a) Levá barva :


Levé a střední táhlo úplně dolů, pravé tři 3/4 cesty nahoru.


b) Střední barva :


Levé do 3/4 cesty nahoru, střední napůl, pravé až nahoru.


c) Pravá barva :


Levé až nahoru, střední do tří čtvrtin, pravé do 1/4.


Po dokončení hádanky  uslyšíte zvuk otevírajících se dveří. Tentokráte v zadní

části Octospider Plaza.


Vraťte  se na  Avian Plaza.  V pozici  dívajíce se  na přední stranu středního

čtyřstěnu  proveďte  následující  pohyby:  Doprava,  dopředu,  dvakrát doleva,

dvakrát dopředu, doprava, dopředu a doprava na skryté náměstíčko. Podívejte se

na výklenek ve zdi a vložte  červenou ladičku (se čtyřmi červenými značkami na

rukojeti) do prohlubně podobného tvaru.  Klikněte na ladičku znovu k přesunutí

bílé rampy do  pozice otevřeného průchodu nahoře. Po  rampě jděte do místnosti

nahoře a seberte pístové zařízení ležící v rohu.


Jděte zpět a podívejte se na spodní  část sochy na náměstíčku. Vložte tam píst

a stiskněte  jej  ještě  jednou,  aby  se  socha  převrátila. Jako po schodech

vylezte  po soše  nahoru a  tam  seberte  sedačku. Jděte  zpátky dolů  a potom

dopředu,  doleva, dopředu,  dvakrát doprava,  dvakrát dopředu  a doleva k soše

u vchodu do  čtyřstěnu. Na sochu  dejte kroužek z  inventoráře a zatáhněte  za

páku. Položte sedačku na nejvyšší schod, abyste dosáhli na kliku. Podívejte se

na ni a  zatáhněte za ni. Dveře se otevřou.  Jděte dovnitř čtyřstěnu. Červenou

pákou aktivujte  zařízení. Vlevo natočte  zařízení tak, aby  byl zvolen obraz,

který jste  viděli na Avian Plaza.  Pak klikněte na spínač  vpravo. Otevřou se

dveře k portálu do Avian Lair (doupě). Jděte zpět, otočte se doleva, jděte dva

kroky dopředu a otočte se dvakrát  doprava. Pozorujte dráhu letu aviana. Jděte

dva kroky dopředu,  otočte se doleva a podívejte se,  jak avian skočí do svého

doupěte.  Popojděte  dopředu  ke  kraji  šachty  a  poslouchejte, jak se avian

pohybuje někde v  tunelech a aktivuje žebřík k  sestoupení do šachty. Jestliže

v tomto  okamžiku půjdete  dopředu, nebudete  se moci  vrátit před  dokončením

části v doupěti.


3) DOUPĚ AVIANA


Jděte dopředu do doupěte. Část žebříku se při tom zatáhne. Vaše výchozí pozice

je pohled  dolů ze zbytků žebříku.  Jděte dopředu, nahoru a  doleva do severní

chodby na druhé  úrovni. Jděte dopředu do velké  oblasti hnízdiště. Cestu zpět

vám  zablokuje  avian.  Červený  avian  vezme  magický  meloun. Vezměte si jej

a rozřízněte  jej  napůl  pomocí  ISA-nože.  Pak  jednu polovinu snězte pomocí

ISA-lžíce. Meloun  jakýmsi způsobem pozmění  vaše mozkové vlnění  a uvidíte na

stěně  fialové  figury.  To  proto,  že  chvíli  po  konzumaci  melounu vidíte

i ultrafialové záření. Nyní však vraťte  druhou polovinu melounu avianovi. Ten

vám ukáže,  abyste šel do výtahu.  Jeďte výtahem nahoru do  jejich triumvirátu

a vezměte  si dar  ve formě   číselného překladače.  Otočte se  dvakrát doleva

a počkejte až vás pošlou zpět do výtahu. Jděte k místu, kde vzal avian meloun,

zatáhněte  za páku  a vezměte  si ještě  dva melouny.  Rozkrojte je,  aby byly

připraveny  k použití.  Jděte do  divadla  v  severní chodbě  na třetí  úrovni

(o patro níž) a sledujte, jak herci opouštějí jeviště. Jděte dopředu a doleva.

Seberte olejem naplněnou  dýni vedle jiné rozsvícené. Otočte  se vpravo, jděte

tři  kroky dopředu  a otočte  se dvakrát  doprava. Když  zelený avian  odletí,

otočte se doleva a seberte pyramidu  ze stojanu, na kterém visí pavoučí kostým

(na druhém stojanu je kostým Ramana).  Opusťte jeviště a jděte zpět do šachty.

Klikněte  na kontrolním  mechanismu mostu.  Když se  pokusíte pohnout  zeleným

kolem, zasekne se. Použijte na něj olej z dýně a otočte jím. Tím vysunete most

přes  šachtu.  Jděte  do  školní  místnosti  o  úroveň  níže  (4). Všimněte si

číselného  kódu  nad  vstupem,  který  se  pomocí  číselného kola přeloží jako

11,8,3.  Otočte se  doleva, jděte  dva kroky  dopředu, doleva, dopředu, doleva

a dopředu. Snězte kus melounu a objeví  se vám skryté Ramanské číslo, které se

přeloží  jako 6,8,9.  Jděte ke  kruhové nástěnné  malbě a  opět snězte meloun.

Zobrazí se vám zvláštní vztah mezi čísly :


Ramanská sekvence : 27 4 49 57 9 32

Lidská sekvence   : 60 4 8 14 9 17

Octospider        : 27 4 18 22 23 3


Jediný  sektor,  kde  se  čísla  shodují  je  ten  vpravo  - samé čtyřky. Tato

struktura s kruhy se ve hře objeví ještě jednou.


Jděte k  zavřeným dveřím v  severním koridoru na  první úrovni. Nad  dveřmi je

Ramanský kód,  který se přeloží  jako 7,2,15. Jděte  dopředu a přehrajte  tuto

sekvenci na překladači. Jeho tlačítka jsou očíslována od 0 v levém horním rohu

do 15 v  pravém dolním. Dveře se otevřou. Jděte  ke kontrolnímu panelu nalevo.

Dvakrát klikněte na velký červený knoflík,  a zapněte tím třetí monitor zleva.

Na  šestnáctitlačítkové  klávesnici  zadejte  kód  ze  školní místnosti 11,8,3

- tlačítka  jsou číslována  od 1  v levém  horním do  13 v  levém dolním  do 0

v pravém dolním. Monitor  nyní zobrazuje pohled do školní  místnosti v reálném

čase. Přesuňte modrou  páku v pravé části ovládacího  panelu úplně dolů. Jděte

doprava a  dopředu a použijte  překladač k otevření  dveří - 7,2,15.  Jděte do

jižního koridoru na druhé úrovni. Pomocí  tyček nad hlavou vlezte do prohlubně

u stropu. Otočte se vlevo a seberte hák a kabel. Po tyčích jděte zpět.


Jděte na pódium ve školní místnosti v jižní chodbě čtvrté úrovně. Hák připojte

k páce ve  výtahové šachtě a sestupte  o patro níž. Ze  skladu seberte nádobu.

Jděte k  nádrži s leptavou  tekutinou a naplňte  nádobu. Tekutinu použijte  na

zarezlý kontrolní panel nádrže. Zatáhněte  za uvolněnou páku. Klikněte dvakrát

na  prostřední trojúhelníkový  ukazatel tak,  aby byl  vlevo. Pak  klikněte na

červený  stojan  vpravo  tak,  aby  byl  vertikálně.  Klikněte na malý červený

knoflík na  trojúhelníkovém ukazateli a  vypusťte tím levý  bazén. Z vypuštěné

nádržky si vezměte malou bílou pyramidu.


Jděte zpět a pomocí provazu vylezte  na pódium ve školní místnosti. Nyní jděte

do zadní části purpurového cylindru  v jižním koridoru druhé rovině. Podívejte

se  na výklenek  a do  schránky dejte  přívěsek (octospider)  kostýmu. Když je

oskenován, vezměte si  jej zpět a vložte tam přívěsek  lidský (human). Když se

výklenek otevře, seberte magnetickou kartu.


Jděte  zpět  k  centrální  šachtě.  Jděte  do  severního koridoru první úrovně

k zavřeným dveřím. S pomocí překladače  se opět dostaňte do ovládací místnosti

a poznamenejte si  číslo nad vstupem  do výtahové šachty  (9,14,7). Vstupte do

šachty  a s  použitím překladače  zadejte  tento  kód. Jděte  nahoru a  vložte

magnetickou  kartičku do  slotu. Na  Ramanské klávesnici  zadejte 6,9,8. Jděte

zpět k centrální šachtě. Nyní byste se měli dostat ven z doupěte.


Při  výstupu se  vám ozve  Wakefield a  upozorní vás,  že běží odpočítávání na

bombě a  dostanete od něj "Falstaff".  Od tohoto okamžiku vám  běží čas. Avšak

pozor. Čas je relativní vzhledem  ke hře. Pokud procházíte dlouhé vzdálenosti,

odpočítává  se  vám  čas,  jako  byste  tyto  vzdálenosti  opravdu  procházeli

a nikoliv jen klikali  myší. Proto si často ukládejte  pozice. Uplynulý čas je

možné zkontrolovat pomocí osobního počítače.


4) DOUPĚ OCTOSPIDERA


Jděte na  Octospider Plaza a pak  rovně k čtyřstěnu napravo.  Pak jděte k řadě

šedých čtverců v  zadní části náměstí. Tyto dveře  jsou již otevřeny předchozí

hádankou. Podívejte se na šestiúhelníkový  ovládací panel a vložte hvězdicovou

ikonu  do  spodní  trojúhelníkové  díry  a  přívěsek  do  horní. Jděte dolů do

místnosti s  fontánou. Podívejte se na  zavřené dveře před vámi  a klikněte na

levou  střední  část  dveří.  Použijte  "Falstaff"  k  získání modrooranžového

osmistěnu. Jděte  zpátky, doprava, dopředu a  doprava a vezměte si  tři datové

kostky  z  uniformy  Sabatiniové.  Jděte  zpět  a  otočte  se  dvakrát doleva.

Stiskněte  druhý bílý  knoflík zprava  na levé  klávesnici. Otočte  se dvakrát

doleva a podívejte se na panel a zdi. Do vyznačené polohy vložte indigovožlutý

drahokam  z inventoráře.  Seberte všechny   osmistěny z  panelu a  zvláště pak

oranžověčervený  vespod.  Jděte  zpět,  doleva  a  dvakrát  dopředu a použijte

modrooranžový drahokam k  otevření dveří nazpátek. Jděte dva  kroky dopředu na

purpurovou  podestu. Podívejte  se nahoru  a všimněte  si rozmístění barevných

čtverců  na stropě.  Toto je  část hádanky,  pomocí níž  se dostanete na nižší

úroveň  doupěte. Tato  hádanka pracuje  jako hodiny  o základu  8. Pozice jsou

0-7.  Bílý čtverec  byl posunut  po směru  hodinových ručiček  z jeho  původní

pozice vpravo. Za  každé posunutí vnitřního kruhu po  směru hodinových ručiček

počítejte 8  a za každé  posunutí vnějšího kruhu  po směru hodinových  ručiček

počítejte 1. Součet je klíč k  zařízení, které najdete později. Příklad: Je-li

vnitřní bílý  čtverec na pozici 6-ti  hodin (posunutý o 2)  a vnější na pozici

9-ti hodin (posunutý o 4), je  klíčové číslo 2x8+4=20. Tato hádanka se náhodně

mění pokaždé, kdy vstoupíte na podstavu.


Z podesty  jděte dvakrát  doleva proti  dveřím hned  napravo od vstupní rampy.

Jděte  dopředu a  otevřete si  dveře pomocí  žlutočerveného kamenu. Jděte šest

kroků dopředu  a podívejte se na  přístroj vpravo. Klikněte na  modré tlačítko

dole. Na displeji klikněte na výsledné číslo z předchozí hádanky a rozsvítí se

vám  spousta červených  čar. Znovu  klikněte na  modrý knoflík. Diagram vpravo

ukáže  to,  co  jste  viděli  na  stropě.  Jděte  zpět  a  doleva  a  použijte

zelenočervený kámen  k otevření dveří.  Nyní můžete jít  dolů do nižší  úrovně

doupěte.


Podívejte se  na mapu doupěte  a stiskněte modré  tlačítko k aktivaci  jedněch

dveří o patro  výš. Barevné trojúhelníky začnou blikat.  Nyní znovu stojíte na

podestě. Jděte zpět, podívejte se nahoru a zjistěte číslo. Jděte dolů, doprava

a tři kroky  dopředu a na  zařízení použijte nové  číslo. Jděte zpět,  doleva,

dopředu a doprava.  Jděte nahoru dopředu a doprava k  levým dveřím. K otevření

použijte fialovomodrý drahokam. Jděte do místnosti s trofejemi. Zde je spousta

zajímavých věcí,  včetně fotografie Ramanského  páru. Jděte ke  dveřím v zadní

části místnosti a otevřete je  oranžovočerveným kamenem. Vstupte a prohlédněte

si octoučitele. Když  ukazuje 7, čeká na vaši odpověď.  Klikněte na levý horní

roh barevné věžky a otočte ji o čtvrt otáčky. Pak klikněte na druhý (od spodu)

světle purpurový čtverec. Dá vám O'Tooleovu kartu a opustí místnost.


Před opuštěním místnosti si vezměte seznam O'Tooleových oblíbených čísel shora

barevné   věže   a   organický   chuchvalec   z   talíře  (pravděpodobně  část

Takagishiho!).


Otočte se dvakrát  vlevo, jděte tři kroky dopředu,  doleva, dva kroky dopředu,

doprava,  dopředu,  dolů,  čtyřikrát  dopředu,  doleva  a dopředu do místnosti

podzemky  na spodní  úrovni. Do  miniaturního vozítka  vložte chuchvalec a pak

Falstaff. Z pohledu Falstaffa vezměte  chuchvalec a stiskněte bílé tlačítko ve

vozíku. Popojděte dopředu a sledujte animaci. Pak se otočte vlevo a vezměte si

ruční laser ze zdi. Jděte zpět a doprava a vložte chuchvalec na světle zelenou

nádobu vpravo. Když se octospider vrátí pro své jídlo, jděte doprava a vezměte

si  O'Tooleovu  ID  kartu.  Jděte  zpět  a  doprava,  vlezte  znovu do vozítka

a použijte  ji k  návratu do  místnosti podzemky.  Jděte dopředu  a obnovte si

normální pohled. Opusťte místnost a jděte  k podestě. Opět si zjistěte číselný

klíč.


Použijte předešlou proceduru  k opuštění spodní úrovně a  vraťte se přes tunel

vpravo do hlavní místnosti. Pak jděte po rampě zpět na Octospider Plaza a poté

na Lidské náměstí (Human Plaza).


5) FINÁLE


Od  příchodu na  náměstí jděte  doprava a  tři kroky  dopředu. Podívejte se na

šestiúhelníkový  ovládací  panel  a  vložte   ikonu  člověka  do  díry  vpravo

a přívěsek z bazénku  vlevo. Jděte dovnitř. Vyřešte hádanku  tak, aby na všech

kruzích bylo vpravo  zobrazeno 9. Tedy kliknout na  kruhy zprostředka třikrát,

jednou a  čtyřikrát. Použijte zelený  laser na jeřábového  robota, aby vyřadil

robota hlídajícího  nálož. Podívejte se  na ovládací panel  bomby. Deaktivační

klíč sestává z pěti čtyřmístných čísel. V případě nutnosti je před číslo nutno

doplnit nuly. Tato čísla se mění.


Ze  zprávy Heilmanna  adresované Yamanakovi  a Tabori  vyplývá, že nezbývá než

věřit, že deaktivační klíč je vygenerován z pěti čísel O'Tooleovy karty. Každé

z čtyřiceti  čísel na  kartě má  čtyři nebo  méně míst.  Na zadní  straně jeho

výroční  fotografie je  pořadí výročí.  Tedy, je-li  toto pořadí označeno jako

jednadvacáté výročí, znamená to, že jedno  z čísel kódu je dvacáté první číslo

z tabulky, tj. 0461.  Na jeho ID kartě jsou další  dvě čísla označená jako dvě

z data jeho narození.


Podíváte-li  se na  náboženskou kartu  O'Toolea, zjistíte,  že další  číslo je

patnácté  v pořadí  ze série.  Tedy 0251.  A poslední  je v pořadí třiatřicáté

(1097).


Nyní  máte  všech  pět  čísel.  Zbývá  určit  jejich  pořadí,  přesněji řečeno

prostředních  tří. Ze  čtyř čísel  již zobrazených  na ovládacím panelu bomby.

První dvě  čísla jsou druhá dvě  z kódového čísla patřícího  na druhou pozici.

Druhá  dvě jsou  naopak první  dvě z  čísla, které  má být  jako třetí v kódu.

Pomocí O"Tooleových čísel a této  informace můžete nyní zjistit umístění třech

prostředních čísel.


Příklad :


Zobrazená čísla: 61 00


Zdroj...............pořadí čísla........kódové číslo.......pozice


Náb. karta..............15..................0251................1

Náb. karta..............33..................1097................5

Fotografie..............21..................0461................2

ID karta.................3..................0047................3

ID karta................29..................0853................4


Na odblokování máte tři pokusy. Pak  bomba sama exploduje. Po zadání stiskněte

tlačítko  INPUT. Jestliže  uslyšíte zvuk  unikajícího vzduchu  a fanfáru, máte

vyhráno. Jděte  zpět a poslechněte si  video-mail od Nicole o  tom, co se děje

nahoře. Otočte se dvakrát doprava a jděte dopředu. That's all folks.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.