Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Napsáno exkluzivně pro www.cheater.cz - všechna práva vyhrazena. K uveřejnění potřebujete náš souhlas - pište na scorpions@seznam.cz.
1) O hře :
Jsi relativně mladá 27letá slečna Natalia, která si žije poklidně se svým partnerem v hezkém domku. Až jednoho dne přijde domu a Alkis nikde. A tak ho začneš nahánět po všech čertech (úplně ji chápu, on takový chlap se dneska nehledá zrovna lehce). Při pátrání po Alkisovi prošmějdíš i několik cizích planet, naučíš se kouzlit a tak různě všelijak. Skončí to hodně zvláštně.
Ve hře je možné nahrát celkem 800 bodů. Ale jestli nemáš silné nervy (jako já), trpělivost (jako já) a nejsi magor (jako já), dej od týhle adventury radši pracky pryč. Hrozí totiž zvýšená pravděpodobnost zblbnutí. Pro ty odvážnější uvádím link na stažení www.alkis.org nebo třeba www.hernisvet.cz a nebo třeba taky ne.
2) Návod :
- Na planetě doporučuji prošmejdit všechny lokace a naučit se jména postav.
- Někdy jsou průchody do lokací dost špatně viditelné, leč jsou !
- Věci x příkazy, které jsou třeba sebrat x napsat, jsou barevně odlišené.
- Během hry budeš moci i kouzlit. Tady uvádím přehled všech kouzel, která bys měl nasbírat. O tom jak kouzlit se včas dozvíte.
Seznam kouzel x jejich význam.
CHICKBRUSH - Žena dokáže zadržet dech na 10 minut;
AFLAFLA - Změní (nějakou otřesnou) barvu na daleko přijatelnější;
LALAUN - Přemění slámu v zlato;
RETRAF - Přidá do inventáře předmět z časem zapomenetých adventur;
RYKGEM - Oživovací kouzlo = nesmrtelnost;
LAFFER - Udělá osobu dočasně neatraktivní (ošlivou);
REKITKARP - Přemění kytku na použitelný nástroj;
AGOOM - Někoho x něco udělá němým;
GISPAK - Přizpůsobí tělo všem (extrémním) teplotám a tlakům (jiných planet);
ILOHS - a jeho protikouzlo SHOLI - Dokáže obrátit průběh času např. stárnutí
A943519 - Ani ne tak kouzlo, jako přesná poloha na Mars 28. června 1999;
SOLAFOT - Hodně znatelné přibrání na váze;
ODAREPSE - Naučí rozumět všem jazykům;
AYOS - Udělá jakýkoliv předmět jedlý;
IMUONAH - Vysaje x vypaří žlutou tekutinu;
ISODIXO - Odstraní rez z kovu;
Y32463 - Údaje o poloze Obe;
SIMED - Zmizení slepých uliček = zprůchodnění kdejakého křoví;
YBBUCS - Nadvláda nad Lávovým mužem;
SIRAINUOVRAK - Přeměna papíru.
A jde se na věc :
Kapitola 1) - Pohřešuje se Alkins
Vstup do svého domku. Pořádně si ho projdi. V kuchyni seber z pultu plechovku s žrádlem pro kočky /2/, nadzvedni žlutý list papíru, skrývá se pod ním 1 euro /7/. Žrádlo nasyp číče do mističky v obýváku /5/. Ta mrška seděla na klíči od auta, vezmi si ho /5/.
V koupelně vezmi ze skříně prášky na spaní /3/. Napusť si vanu a vykoupej se. Během osvěžující koupele dostaneš spoustu dobrých nápadů zastavit se pro olej a skočit k sestře /1+1/. Pak z vany vylez /1/. V ložnici seber VISA kartu /1/ a nůž z police vpravo /5/.
Zaběhni (pěšky) na čerpací stanici. Vstup do benzínky, za Alkinsovu kartu jsi nakoupil nějaký olej /4/. Otevři kapotu svého autíčka. Tak tohle je malá příprava na autoškolu... Olej nalij do motoru /3/. Zabouchni kapotu a naskoč do auta. Klíčem nastartuj auto a odfáruj Marině (konec přípravy na autoškolu). V jejím domku si s ní promluv. /3/. Řekne ti o vzkazu od tvého milého a jeho PC.
O schody u svého hnízdečka si nabrus nůž /9/. V Alkinsově pokoji prohlédni rozbité hodiny. Spusť počítač. Bude po tobě chtít zadat heslo. Napiš 1215 (je to čas, na kterém se zastavily kukačky.) Přečti si vzkaz od svého partnera a opusť obrazovku PC (přes místo, kde je na příkazovém řádku tlačítko start - tohle všichni známe) /8/. Nabroušeným nožem odřízni lano z okna v pokojíku /10/. A vydej se do místa, kam tě posílá. Promluv s bezdomovcem. Dobře si ho prohlídni, ještě se s ním setkáš. Dej mu minci /3/. Pořádně prohledej dvě mříže, které jsou vpravo. Je mezi nimi menší škvírka. Naolejuj dvě tyčky a protáhni se jimi za bránu /8/.
Kapitola 2) - Noční můra
Upadneš do hlubokého spánku, ve kterém se seznámíš s důležitými pomocníky. Promluv si s příšerkami o tajemném Mist Clonu (což je freeware oblíbený za mořem, myslím...). Dozvíš se o existenci jiných světů, tajné knihy, fíglem se spánkem atd... pořádně si zapamatuj, co ti modrý říká. Pozornost věnuj i šesti velemagickým číslům. Pak tě propustí a ty se můžeš znovu vrhnout do svého adventuraření /5/.
Kapitola 3) - Uvnitř panství
Ležíš přímo před panstvím. Otevři vchodové dveře a vstup. Ve vstupní hale si přečti knihu od místního písálka. Řekne ti o existenci dalších 4 světů a popíše jejich zvyky. Konkrétně jde o náš Arsalior, kouzelný a chaotický Fathel, "nadčasový" Obe a Gergem. Pak záznam tajemného průzkumníka končí.
Z haly se dá jít na 4 místa (vpravo, vlevo, zpátky a za sloup) !
a) Číselník v ložnici
Z haly pokračuj 2x vlevo. Prozkoumej obraz a sošku Buddhy, která je před ním. Je na ní něco napsáno, bohužel naprosto nečitelným a malým písmem. Prohledej koš, najdeš v něm náplast /5/ a pokračuj dál vlevo ke schodům, po kterých se vydrápej až nahoru. Na skok se mrkni do místnosti na severu, dostaneš se tam mahagonovými dveřmi. Z pultu seber zvětšovací sklíčko /1/.
Pak vpluj do ložnice vlevo. Podívej se (použij) jestli něco není pod postelí. Najdeš láhev, jejíž etiketa je v cizí řeči /3/. Proto si k ní přičuchni (použij na sebe, bavíme se o Natalii...) /1/. Podaří se ti zjistit, že jde o pravou vodku z matičky Rusy. Z nočního stolku seber budík /2/. Zkus naťukat nějaké číslo do číselníku u postele. Nevíš kód. Pak můžeš (= musíš) jít do ložnice vpravo. Nathalii se na ní něco nezdá. Z pohádkové postele seber dětský míč /2/. Na stolku vpravo si přečti kus papíru.. Je to pár poznámek malého chlapce, který tento pokoj obýval, píše o své matce a o tom, jak mu každou noc dávala pár kapek nějakého sajrajtu. Tohle je celkem důležitá informace (a ne, že ne).
Upaluj po schodech dolů a sklíčkem si přibliž nápis na sošce s Buddhou /5/. A protože je na tom nejspíš většina uživatelů cheatera s japonštinou bledě jako já, budeme si muset pomoci jinak. Nějak si znaky překresli. Takže mazej do knihovny a prohledej oddíl se slovníky. Prostě se prohrabávej různými knížkami, dokud se ti neotevře japonský slovník, ač se to nezdá, opravdu tam je :o). Text na Buddhovi se ukáže jako "Haty go ni" tedy kombinace 852 (protože píší zdola nahoru !) /9/. A od kud by tak mohl tenhle kód asi tak být ? Nejspíš z nějakého sejfu, ne ? Kód zaběhni naťukat do číselníku v ložnici. Dostaneš hnusný klíček.
b) Výroba bomby - 3 kapky glycerinu - kapátko
Šupituj prestuj do haly a místnosti za sloupem. Ze stolku seber barevný krystal /2/. V knihovně (z haly doprava) čapni z mohutného stolu mísu /1/. A mrkni do knihovničky. Obsahuje celkem kruté hlášky, ale mezi všemi těmi knihami a smetím bys měl najít i kus papíru, který se ti přiblíží. Je to návod na výrobu bomby. V tejhle hře bude ještě veselo.
Pak mazej až do baru za krbem. Popadni plechovku džusu /1/. Z mísy ovoce a zeleniny zkonfiskuj malou kukuřici /3/. Z lednice čmajzni pár kostek ledu a vhoď je do mísy /3/. Časem se rozpustí. Prohrábni se nabízenými lahvemi s alkoholem, kterých je celkem požehnaně (jestli se něčemu takovýmu dá vůbec žehnat...) a namixuj si "šroubovák" (screwdriver) /6/. Na svůj výtvor se podívej do inventáře, tohle je celkem krutý ! No radši nic. V koupelně seber láhev s kyselinou /2/ (sulfuric) a flašku glycerinu /3/. Prohledej skříňku, najdeš další kyselinu (nitric) /2/. Do mísy, ve které je led, nalij celé balení kyseliny (té první) /2/ pak modré kyseliny (té třetí) /2/. Rozhodně tam nelij gylcerin, jinak můžeš rovnou načítat poslední save. A to mi připomíná, měli byste pravidelně ukládat :o).
Klíčkem odemkni poklop na podlaze. Sešplhej se dolů. Dá se tu chodit jen na jih. Takže na podlaze se válí Atkinova bedna s nářadím, vybrakuj ji /4/. Bylo v něm pár užitečných věcí jako pila nebo matička. Jdi dál na jih. Prozkoumej zabetonované dveře (naprosto běžná věc) a pak malou železnou cedulku, která je na zadním sloupu. Pilou nařezej laťku dřeva, získáš hoblinu /5/. Koukni na okno. Fajn, našel jsi místnost, kde slunko nikdy nezapadá.
V místnosti s krbem (mezi knihovnou a barem) seber z krbu misku /1/. Je v ní malá spirálovitá dírka, zkus ji zacpat matičkou a šroubkem /7/. Vrať se k zabetonovaným dveřím. Na sloup, který sis prohlížel skrz tu cedulku namontuj opravenou misku /6/ a hoď do ní krystal /10/. Takže paprsek by byl... Odendej dlaždičku, na kterou dopadá paprsek světla /6/. Paráda, našel jsi kapátko. Naplň ho glycerinem /10/. Tři kapky odkapej do mísy se směsí kyselin na přípravu bombu /2/. Teď do toho přihoď pilinu /4/. A mělo by být hotovo. Umísti bombu před betonové dveře /5/. Ale jak jí teď zprovoznit, že ? Jednoduše, přimontuj na ní budík /3/, nastav alarm a zmiz odtud. Po explozi, jdi skouknout situaci.
Za dveřmi se skrývala tajná místnost. Vezmi si kuličku /3/.
Kapitola 4) - Planeta Fathel
Přesunul ses na kouzlenou planetu Fathel (jestli ne, použij na sebe kuličku) Pokecej s místní obyvatelkou Dloulie /1/. Prober s ní všechna témata a zaměř se na to třetí, přeptej se na jejich oficiální měnu. Na téhle šťastné planetě nemají peníze. Platí se ve formě laskavostí a dobrých skutků, což je pěkný. Když někomu prokážeš laskavost, něco od něj dostaneš. Řekne ti, že potřebuje nějakou proměnu, konkrétně jde o barvu jejích vlásků. Další rozhovoru chtivá slečna je jen o pár obrazovek dál. Malé se ztratil kámoš. Z padlého stromu vzadu vezmi trochu suchého dřeva /1/.
Jdi na sever. Tady se cesty rozdělují na všechny světové strany. Tomuto místu říkám provizorně rozcestí.
Vlevo vyjdi na palouček. Z něj se dá jít vlevo, kde cesta končí nebo vpravo, kde je nějaká lesní chatka. Zkus s ní promluvit. Místní obyvatel není moc příjemný a vykáže tě do patřičných míst. Jiná planeta, jiný mrav. Nedá se tu tedy nic dělat, takže naklusej zpátky rozcestí.
A z něj na sever. Utrhni si červenou kytku /1/. A promluv se zakopanou hlavou a nahoru. Větev, která spadá až na zem by "potřebovala" menší zářez. Vezmi na ni svou pilu a prořízni ji v místě u země /7/, dál je had, který tě bohužel nepustí dál. Radši se o to ani nepokoušej, nebo zemřeš.
a) Uvaření kukuřice
Z výše zmíněné křižovatky se dej doprava. Zaběhni až před domek, půjč si kyblík /1/. Po schůdkách zaskoč do domku /1/. Pokecej s chlapíkem v modrém, řekne, že Atkis žije /1/. Bude chtít něco dobrýho na chuť. Dej mu kukuřici. Ten hajzlík by ji chtěl vařenou. Obejdi chatu a zaskoč k jezírku až na molo. Slečnám, jak po rozhovoru zjistíš, se rozbila klouzačka. Bude to chtít opravu. Vědro si naplň křišťálovou vodou z rybníčku /4/.
A co teď ? Bude se vařit... A kde ? Nejvhodnější místo je hned druhá obrazovka po úvodu. V části, kam dopadají sluneční paprsky, polož trošku suchého dřeva /1/, podpal ho zvětšovacím sklíčkem (musíš mířit na sluneční světlo) /7/. Na větev nabodni kukuřici /1/ a upeč ji na ohýnku /9/. Teď ho musíš jako správný skautík uhasit, jinak bys toho už moc nenahrál (můj případ). Oheň zalij vodou z kyblíku /8/.
Upečenou kukuřici zanes nenažranci Weldigovi (opět musíš vlézt do domku, aby se objevil) /5/. Pokecej s ním o vaší dohodě /3/. Podá ti nápoj, který tě "zabije".
b) Náhlá smrt + --( první a poslední tip jak kouzlit a používat hůlku )--
Zkus si promluvit se Smrtkou. V nabídce povelů, co dělat, ti přibyla nová ikonka, je to kouzlená hůlka. Teď můžeš kouzlit. Přečti si kousek papíru, je tam rozpis kouzel, které bys mohl svést.
Navol si povel "kouzelná hůlka", použij ho na smrtku a do okýnka napiš, že chceš kouzlo RYKGEM /5/. Znovu tě to vzkřísí, což je fajn. A hraje se dál.
c) Obarvení vlasů + vysvobození hlavy + oprava klouzačky
Promluv s modrým chlápkem. Na papíru jsou napsaná ještě nějaká kouzla. Jedno je pro zkrášlení malých, zelených elfů. Zaběhni do první lokace za Dloulie a použij na ní kouzlo AFLAFLA. Splnil se jí tak ten nejtajnější sen, vypadá konečně normálně (nebo je o tom alespoň přesvědčená) /7/. Přibudou ti další 3 kouzla /4/. Zaběhni na molo a vezmi elfí slzy /2/.
Neváhej a hned použij kouzlo REKITKARP na květinu z inventáře /4/. Přemění se v lopatu, což není k zahození /3/. Tou vykopej hlavu. Pak se mrkni na hada. Zdá se, že už nějak nežije, takže ho pěkně seber /2/. Mrtvého Zavaprocka oživ kouzlem RYKGEM /7/. Po severní cestičce zaběhni až na kamennou tvrz. Pokecej absolutně se všemi.
Dál vpravo je mladý páreček, který bys měl taky vyzpovídat. Ukáže se, že chlapík je opravář, a mohl by zpravit klouzačku malým démonicím. Chce ho to jen odtrhnout od jeho přítelkyně. Použij na ni kouzlo LAFFER /6/.
Zkus zajít až k otvoru sopky, bohužel je tam příliš velké vedro. Zaběhni k opravené klouzačce. Holky někam zmizely. Po rozhovoru s Weldgilem (chlap v modrém) se dozvíš jak na tom Alkis opravdu je. Zdá se, že přešel na temnou stranu. Dostaneš od něj cestovatelskou kuličku na Obe /7/.
d) Uhlí pro Krupa
Vrať se do kamenného údolí až dojdeš k Zavaprockovi a Vuwoo, promluv s nimi. Dostaneš další dvě kouzla /11/.
Zaskoč k otvoru sopky. Použij na sebe kouzlo GISPAK, teď se můžeš pohybovat kdekoliv bez ohledu na teplotu okolí, což se hodí /5/. Za otvorem se podívej na kytku. Proměň ji kouzlem REKITKARP v krumpáč, který si vezmi /8/ a lávu, dál si promluv s lávovým mužem, po smrti se oživ kouzelm RYKGEM.
Jdi do lokace před Kilkliklikem. Měla by to být ta, co se posouvá. Zamiř úplně na sever, na vrcholek hory. Tady jsou 2 směry, po kterých se můžeš vydat. Já radím jít nejprve vlevo za Krupem. Řekni mu o Verplaye, která na něj čeká a chce trošku uhlí. Vypadá sice hrozně, ale je to dobrák. Takže mu pomož. Otevři si inventář a na diamanty použij kouzlo SHOLI (je to opačná funkce ke kouzlu ILOHS). Z diamantů se stane uhlí /7/ to dej Krupovi pro malou Verplayu /3/. Dostaneš od něj nové kouzlo /4/.
e) Pleeovi rukavice + dárek pro Kikliklika
Pokračuj dál a pokecej si s ušatou elficí. Dá ti programovací kouzlo na kuličku Obe, jedině když navštívíš Mars a varuješ jejího bratra /8/.
Pak zaběhni k Fefflgepleovi. Sháněl se po nějaké serepetičce pro založení budoucí kapely, dej mu kus náplasti /7/. Na oplátku ti přibyla další kouzla /3/.
V lokaci s Pleeem (vlevo a dolů od vstupu do horské oblasti) si s ním promluv. Je to něco jako předělávka Gluma. Nech mu svou plechovku sardinek /3/ a za zásluhy si vezmi síťku na rybičky /4/. Tu použij na jezírku u opravené klouzačky /2/ (možná je nejprve nutné jezero prozkoumat). Vylovíš překrásnou perlorodku. Očaruj ji známým kouzlem AFLAFLA, až hezky zmodrá /8/.
Vrať se do lokace s útesem a klučinovi Kikliklikovi. Pokecej s ním. Má menší problémy s láskou K Turtufovi, nějak by mu to chtělo pomoci. Přenech mu perlorodku jako dárek /3/.Nožem stáhni z hada kůži /10/, tu dej Kilkliklikovi. Udělá ti z nich rukavice. Odejdi a vrať se. Přeptej se ho, jestli už je stihl ušít. Odpověď je kladná a ty máš další smetí (rukavice) do kapes /5/.
Rukavičky se budou hodit Pleeemu. Zároveň mu vrať i síťku na ryby /3+1/. Získáváš další dobré kouzlo /2/ a kámoše na život a smrt.
Vrať se do úplně první lokace. Kuličkou se přenes do panství na planetu Zemi (Arsalios). V inventáři naprogramuj kouzlem A943519 /6/ kuličku do Obe. Nastavíš tím kurs Marsu. Okouzli se kouzlem CHICKBRUSH /4/. Teď můžeš odletět s touto kuličkou na Mars.
Kapitola 5) Cestování časy
a) Mars
Na Marsu promluv se všemi třemi astronauty. Řeknou ti o svých problémech a ty se jim pokusíš pomoci (na výběr stejně nemáš). Potřebují zprovoznit starý křáp a rozluštit první zachycenou zprávu od mimozemských civilizací.
Na starý nefunkční přístroj před dvojicí astronautů použij kouzlo ISODIXO /9/. Očaruj se kouzlem ODAREPSE /3/ a nech si znovu přehrát záznam z pásky /8/. Podaří se ti rozluštit zvuk, ale zpráva je ještě stále nečitelná. Proto ji zanes mužovi v černém. Podle jeho rady pokecej s tlouštíkem. A podle jeho rady zavolej svou sestru. Nafaxuje ti dekódovací manuál /5/. Což je od ní milý.
No takže si tu několika stránkovou bichli pročti. Dones mužovi v černém papírek se zprávou a řekni mu, co je na něm napsáno.... Dobře tohle je návod, takže přesné znění rozšifrovaného textu první zachycené mimozemské zprávy je : My God, it´s full of stars! Uf, to by bylo /13/. Jestli to někoho zajímá, rozlousklo se to podle toho třetího dekódovacího systému. A bacha při zadávání textu, je tam přednastavená anglická klávesnice a ten apostrof tam fakt musí být a čárka jakbysmet !
b) Doba kamenná
Takže tě to šouplo do doby kamenné. Ale když se prý budeš hodně snažit a dělat laskavosti všem, koho uvidíš, zvětší se ti pravděpodobnost návratu kamsi.
Postupuj jeskyní. Pokecej s opičákem (strážcem). Otevři svůj inventář, dost se změnil. Strážce podplať "kamennou kreditkou" /2/. Jdi stále vlevo, na křižovatce se dej na sever. Pokus se vyjít z jeskyně. Na slizkou podlahu použij kouzlo AFLAFLA /7/. Voda zežloutne, můžeš (- musíš) použít kouzlo na vypaření žlutých tekutin IMUONAH /4/. Harpunou ulov v rybníčku prapraprakraba /5/.
Pak se z křižovatky se vydej na jih k síti. Pavouka zneškodni nabodnutým, leč žijícím krabem /5/. Na chlapíka v síti použij kouzlo SOLAFOT, trošku ztloustne a síť se s ním protrhne /8/. Za jeho záchranu dostaneš kamenný náhrdelník /2/. Tak si ho vezmi /2/.
c) Vesmírná loď
Takže tě to šouplo do vesmírné lodi hluboko do budoucnosti. Ale když se prý budeš hodně snažit a dělat laskavosti všem, koho uvidíš, značně se ti zvětší pravděpodobnost návratu kamsi.
Prozkoumej pravý a levý panel u dveří. Proběhne scénka s mimozemšťany. Podívej se na přístroje, budeš potřebovat otisk prstu, abys mohl otevřít a projít dveřmi. Vpravo vyslechni stížnosti palubního inženýra. Má hlad. Proběhni kolem strážce do malé chodby na jih. Jestli se mu podaří tě zabít, oživ se. Bendu otevři krumpáčem /7/. Pročti si manuál a seber černočervenou věc - magnetofon /1+1/. V následující chodbě si přečti nápisky na skříňkách, až si zapamatuješ jméno /1/.
Teď naklusej přímo před hlídače, tak aby tě uviděl. Řekni mu, že pracuješ pod velitelem Lwexziiiem /6/. Tlusťoch ti uvolní cestu. Vydej se tedy touto halou až k místnosti se stolem a židlí. Podívej se do levých dveří (jejich druhá, zadní část). Povídají si tam dva roboti, jejich rozhovor nahraj na magnetofon /8/. Vyprav se na východ do kuchyně. Seber kovový prut, je na pultě pod svítící skříňkou /3/.
V inventáři použij kouzlo AYOS na červenou věc, která zřejmě bývala dětským míčem /4/. Jídlo pohoď před otvor, kde nadával hladový inženýr /9/. Pěkně mu to skalpuje ruku, takže si ji vezmi /3/.
Vrať se před velké dveře. Mimozemšťanovu ruku otiskni na senzor v levém panelu. Až budeš vyzván, které slovo chceš z rozhovoru zopakovat, naťukej : open up /7/.
Vejdi na palubní můstek. Otevři si dveře vlevo a chodbou dojdi až k třem mimozemšťanům, kteří ohrožují člověka. Na člověka použij kouzlo AGOOM, protože když bys váhal moc dlouho s jeho záchranou, mohl by tě zpozorovat a začít panikařit /6/, tak mu hoď svou zbraň (člověkovi) /11/ (ty s ní stejně zacházet neumíš). Prokousej se zajímavým a poučným rozhovorem s Jasonem a zaleť na další planetu.
Kapitola 6) - Klinika
Hm, tak tam jsi.
Probudíš se na psychiatrické klinice svázaný v kazajce, objevíš v kapse 2 uspávací prášky /2/. Vyběhni na chodbu nemocnice (cesta na jih). Podívej se na obrázek u proskleného okna a pak si promluv se sestřičkou. Potom použij ikonu rozhovoru na druhé dveře (ve stejné části obrazovky, jsou to ty blíž tvému vlastnímu pokoji.). Uvnitř promluv s Jennifer. Je to nevyléčitelná pirotomanka. Odejdi, vrať se a znovu s ní promluv. Pomůže ti sníst prášky na spaní, když ji za to přineseš nějakou maličkost.
Vstup do dalších dveří (blíž k sestře). Zkus pokecat s blázínkem a podívej se na jeho zdravotní tabulku.
Zaběhni do ordinace a použij telefon (stačí ikona mluvení). Vytoč číslo 1406 jde o telefon na blázínka. Neuvěří ti, a proto zavěs a vrať se k sestře. Někam odběhla, vstup do její kanceláře a vypij láhev Coly /2/. Limča byla pořádně studená, až ti z toho naskočil pořádný chraplák. Proto znovu vytoč číslo 1406 /6/.
Blázínek odstraní sestru z kanclu, takže do něj vstup. Ze stolu si vezmi do pusy sirku /5/. V blázínkově pokoji můžeš zajít do koupleny. Na umyvadlo dej sirky z pusy /3/. Otoč kohoutkem, tak aby sirky zvlhly /5/. Teď už je můžeš donést Jennifer /7/. Po snězení prášku upadneš do hlubokého komatu a setkáš se se svými známými démonky. Ukáže se, že jsou trošku mocnější, než se zdálo a pomůžou ti utéci z kliniky.
Chapter 6) The Red Sea
a) Kamenná fosilie pro Salamana
Přemísti se na planetu a porozprávěj s tesařem Tomem. Pak zajdi do hor za ušatou Aknavou, která tě poslala na Mars zachránit bratra. Ukáže se, že zásahem do minulosti, jsi sice zachránil jejího bratra, ale změnila se tím i budoucnost a ona si na nic z vaší úmluvy nevzpomíná, protože vlastně nikdy nebylo třeba posílat zachránit bratra. Proto musíš jejího bratra najít. Je prý v dřevěné chatě.
Potom se vyprav za Alem (hlava s pavoukem). Zkus projít na východ kolem pavoučka. Po zkušenosti s pavoukem z doby kamenné se už nebojíš /4/. Popovídej si se Salamonem, který ve volném čase prý rád kutá fosílie. Vracej se směrem z Hnědé provincie do Zelené. U jeskyně bys měl potkat Verplayu, která tam čeká. Promluv s ní, a přeptej se, jestli by se nešla podívat do jeskyně po nějaké fosílii. Pak si nandej náhrdelník /7/. Malé perly dej Verplaye /4/. Dá ti pěknou kamennou fosilii /5/. Dones ji Salamanovi /2/. Za výměnu od něj dostaneš krumpáč /2/. Je pěkně zrezlý, proto na něj použij kouzlo ISODIXO /3/.
b) Tajný vchod x ulovení králíka x bratr elfky Shi-Zeng
Pak zaběhni za Shi-Zegem do dřevěné chaty v Zelené provincii. Z křižovatky vlevo na palouček a přes něj peláši doprava. Pokecej s nevrlým obyvatelem dřevěné chaty.
Chlapík ti dá kouzlo /3/ a řekne, kam jít a kde bratra shánět. Z paloučku se dej doleva. Kouzlo SIMED použij na husté křoví /7/. Cestou, která se otevřela, pokračuj dál. Z malé loužičky seber kamínek. V lokaci s žabákem a leknínem hoď kamínek do vody, zhruba tak za žabáka vpravo. Prostě tak, aby se s leknínem doplul až k tobě /9/. Potom seber žlutou květinu /1/. Jestli se ti nepodařilo dostat žabáka k sobě, vezmi kamínek zvou a házej dokud se to nepovede. Chce to jen vyhmátnout na řece to správné místo. A co se dělá s kytkama v tejhle adventuře ? Správně, REKITKARP na ně /3/. Kytka se přemění na sekeru.
Z rozbočky jdi dolů na jih, dokud nenarazíš na skupinku lidí, určitě si s nimi promluv. Ukáže se, že je na tebe Shi-Zeng (bratr) pěkně nabroušený a rozhodně ti nechce pomoci. Přeptej se Dloudi, co se stalo a jak by se to dalo napravit.
Jeho pozornost x náklonnost si získáš, když to vezmeš přes Biji, pro kterou má slabost. Ta je magorka do zvířat. Proto se vrať o jednu obrazovku a podívej se na val, je tam králík. Přibliž se k němu.
Zajdi k teraři (chlapík v startovací lokaci). Promluv s ním a dej mu sekyru a krumpáč /8/. Odběhni a vrať se. Stačil ti vyrobit past na králíka /2/. Pastičku dej na zem (samo, že v lokaci s ušákem) /1/. Strč do ní mrkvičku /2/. Odcválej a vrať se. Seber past s uloveným králíkem /5/. Ušounka zanes Biji /4/. Někam si odejdi. Spustí se srdceryvná animace, při které ti elfka konečně uvěří a dá kouzlo pro nadvládu nad Lávovým mužem /9/.
c) Lávový muž x přechod přes propast
Na Lávovýho muže použij kouzlo YBBUCS /7/. Tím je absolutně v tvé moci. Přikaž mu otevření bloklé cesty /4/. Teď už vstup do nové provincie. Pokecej s Dloulie, ať ti dá dalšíkouzlo a nějaké předměty /3+4/. Cupitej až k ohromné propasti. Zkus projít na druhou stranu a pak pokecej s Dloulie. Když jí přineseš nějaké pořádné lano a hák, dostane vás na druhou stranu.
Vrať se o jednu obrazovku k ohromné louži s lávou. Je tam i malá lávová kaluž, v té vymáchej páčidlo, odměnou je ti vynález háku /7/. Přimontuj ho na lano /2/. U propasti ho předej Dloulie /2/. Takže stojíš na začátku lana a pod tebou je ta ohromná propast. Protože nejsi žádný kaskadér, vezmi si do ruky dlouhou tyč z inventáře, stačí ji použít na sebe /5/. Pak okouzli svou pomocnici kouzlem SALAFOT /8/. Dá jí sílu a ty můžeš pojít až na konec propasti /1/. Dostaneš lano, až se objevíš v další lokaci vrať se k propasti. Zjistíš, že Dloulie je fuč.
d) Problém s piráty x hádanka v pyramidě
Nasedni do člunu a odpluj 2 x na západ. Zkus projet přes paprsek. Znovu připlav k paprsku a na svůj člun použij RETRAF /10/. Dá ti nějakou serepetičku z adventury Indiho Jonese. Tu nainstaluj na svou loď /2/.
Pluj až k pirátské lodi. Dobře, řekli si o to sami. V inventáři zkombinuj modrou věc od Dloudie s láhví vodky /4/. A bombu zapal sirkami. Hoď ji na ty mořský papriky /8/.
Podívej se na strom /4/ !!!. Propluj až k pyramidě. Podívej se na ni a pak otevři/použij dveře. Jukni na hieroglyfy na zdi a jdi dál vpravo. Přečti si další várku starého egyptského poselství. Pak se podívej do hodní části obrazovky na podivně vypadající proužky (lepší pojmenování mě nenapadá). Je jich celkem 50 a ty jich máš podle nápovědy vybrat přesně 12. A které z nich to jsou ? No, jde o prvních 12 prvočísel od 7. Takže holí označ tyto (zleva) proužky/vázičky číslo : 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43 a 47. Získáš kuličku na Arsalion, což se ještě nikomu nepovedlo /20/.
e) Tragyend
Úkol vyřešen, můžeš plout klidně dále. Je tam taková ta potvora, co když se na tebe podívá, zkameníš. Prozkoumej ji (okem). Pak na ni použij kouzlo LAFFER /5/. Pluj do fialových paprsků. Na pevnině projdi do místa za první bublinou. Poté co tě Alkisovo přítel zatkne a šoupne do vězení, znovu dostáváš šanci ukázat, co v tobě je. Prokecej s Dloulie.
Na papírek od sirek použij kouzlo SIRAINUOVRAK /4/, krabička se přemění v kus uhlí. Ten kouzlem pro opačné stárnutí ILOHS změň v diamant /3/. Tímhle kamínkem už lehce zvládneš prořezat sklo /7/. A peláši dál doprava. Přijde čas na hodně velký pokec. Až skončí animace, promluv si ještě jednou s Alkisem a pak s Gordonem (ten vpravo). Dokážeš ho tak vyhecovat, že tě uhodí a ty se propadneš do bezvědomí.
Ve svém snu potkáš známé pomocníky, kteří ti dají falešnou kuličku na Obe a něco ti slíbí (ohledně Alkise) /5+5/. Až tě Alkis vyzve polož na oltář kuličku od duchů /5/, pak tu na Arsalior /5/ a potom tu do Fathelu /5/. A použij panel. Bude po tobě chtít kombinaci. A jaká že to je ? No jde přeci o nejmocnějších šest čísel, co kdy svět viděl. Říkali ti je přeci i dva démonci, když jsi je viděl poprvé. Jsou to čísla 123456 /9/.
Alkis se probere z moci kouzla a ty s ním můžeš hezky zdrhnout. A už jen sledu poooořádné a ničím nešizené závěrečné titulky.
KONEC.