Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Autor návodu : Chalid Himmat
Vzhledem k tomu, že příběh v Noiru je rozdělen do šesti hlavních částí
(a samozřejmě rozjezdu), byl jsem i já nucen pro zachování lepší přehlednosti
návodu ho rozdělit do šesti částí. K dohrání hry je budete muset samozřejmě
dokončit všechny, ale záleží pouze na vás, v jakém pořadí tak učiníte (i když
k dokončení některých případů je potřeba udělat něco z jiných, takže raději
postupujte podle návodu).
1) Rozjezd
Na začátku hry jsi se ocitl v Slytonově kanceláři. První věcí, kterou bude
třeba udělat, je přesunout se směrem ke stolu, kde uslyšíte pípat interkom.
Otočte se jeho směrem (jedná se o malou bedýnku s blikající diodou)
a zmáčkněte knoflík, čímž ho uvedete do provozu. Vyslechněte si řeči vaší
sekretářky, která vám poví pár slov úvodem, abyste se v příběhu lépe
orientovali. Z jejího monologu se také dozvíte, že Slyton je pohřešován
a pravděpodobným klíčem k jeho nalezení, nebo objasnění jeho zmizení, budou
případy na kterých zrovna pracoval. Otevřete pravý horní šuplík, v kterém
byste měli najít malý klíček ke skříňce s telefonními čísly. Otevřete ji
a pomocí kolečka vlevo nalistujte papírek s nápisem Help. Poté se přesuňte
k telefonu, zvedněte ho a vytočte dané číslo (počítač to udělá sám). Měli
byste se spojit s informátorem, který vám osvětlí další věci ohledně případů
a řekne vám, že kdykoliv ho budete potřebovat, stačí mu zavolat z kterékoliv
budky (to znamená, že nebudete-li vědět, jak postupovat dál, stačí najít
telefon nacházející se v každé lokaci, vytočit číslo a chlapík na drátě vám
poradí). Otevřete střední šuplík a seberte drobné peníze z malé peněženky.
Dále budete potřebovat baterku, kterou si opatříte v pravém prostředním
šuplíku. Podíváte-li se ještě jednou na pravé šuplíky, zjistíte, že se dá
odsunout i horní deska (nad prvním z šuplíků). Učiňte tak, čímž získáte heslo
k trezoru schovanému za obrazem na zdi. Přesuňte se proto k obrazu, odsuňte ho
a klikněte na trezor, a pak na číselný pořadník (počítač sám vytočí vámi
získané heslo). Z trezoru si prozatím vezměte pouze pistoli. Nyní jste konečně
připraveni se pustit do prvního případu.
2) Wintropův případ
Stále ještě v kanceláři otevřete šuplík (vpravo dole) obsahující
jednotlivé složky případů a prostudujte si ten Wintropův. Dozvíte se, že
Slyton pracoval na případu zabitého dostihového koně Pegasa. Podívejte se na
mapu na stěně, a s její pomocí se přesuňte do lokace zvané Race Track. Ve
stájích se postavte k vstupním dveřím, několikrát se otočte doleva (nebo
doprava), a pak se podívejte na zem (šipka dolu). Zde objevíte záhadné stopy.
Dostaňte se k Pegasově stáji a mrkněte se na zámek na dveřích. Zjistíte, že je
zamčený, a tak se vydejte nazpět (kamkoliv). Měli byste potkat žokeje Eddieho,
který vám poví, že rozhodně nevěří v náhodnou smrt koně. Dle jeho názoru byl
Pegasus naprosto zdravý. Hlavně vám vydá povolení se trošku porozhlédnout po
stájích. Vstupte tedy do Pegasovy stáje (teď už ji můžete normálně odemknout)
a zapněte světlo na stěně. Podívejte se na nástěnku a prohledejte všechny
texty, které jsou na ní. Dále se podívejte na Pegasův jídelní plán,
nacházející se na téže stěně a nakonec prozkoumejte sedlo na zemi. Pokud
budete trošku pozorní a podíváte se u sedla směrem dolů, čímž prohledáte seno,
naleznete injekční stříkačku, tedy pravděpodobnou smrtící zbraň. No vida.
Vyjděte ze stájí ven a vraťte se zpátky do kanceláře. Zde se opět použitím
mapy přesuňte do Wintropova sídla (Winthrop Mansion). Projděte vstupní branou
a ihned se podívejte směrem nahoru. Uvidíte v domku svítit světla, a tak
počkejte, dokud nezhasnou. Poté se přesuňte ke dveřím, kde po jejich pravé
straně objevíte okno. Tímto oknem se dostaňte dovnitř budovy. V domě se trošku
projděte a najděte dveře do kuchyně (pootevřené). Otevřete je a staňte se
svědky rozhovoru mezi sloužícími. Nyní najděte Wintropův stůl a prohledejte
všechny textové dokumentace na něm se nacházející. Nezapomeňte prohledat
zásuvky u stolu a prozkoumat jejich obsah (pročíst další nalezené texty). Poté
opusťte Wintropův dům a vraťte se do kanceláře. Zde se použitím mapy přesuňte
do lokace s názvem Manorwood. Po přesunu se dostaňte až k malému domku, kde
zaklepejte na dveře. Zjeví se nabubřelý noční hlídač a s ním i animace. Po
jejím shlédnutí se opět vraťte do kanceláře, kde prohledejte šatník. Zapněte
světlo (žárovka nahoře ve skříni) a vezměte si láhev burbonu. Pak se znovu
přesuňte do lokace Manorwood, kde naleznete zařezávajícího strážce.
Prohledejte boty na zemi a podívejte se podrobněji na druhý pár z leva (ouha,
tyhle stopy už přece odkudsi známe). Přesuňte se ke stolu v místnosti a na něm
opět prostudujte všechny textové dokumentace včetně těch v zásuvce. V ní také
naleznete lahvičku s pravděpodobným jedem použitým na koně. Jakmile ji
vezmete, měl by zazvonit telefon na stole. Zvedněte ho a dozvíte se, že
Pollock už je na cestě k vám. Proto se schovejte do skříně (je možné
postupovat i jinak, ale tahle varianta je nejvýhodnější) a shlédněte animaci.
Zpátky v kanceláři si přečtěte noviny. Hurah, tento případ je úspěšně vyřešen.
3) Charlieho případ
Přečtěte si Charlieho spis schovaný v příruční tašce pod mapou. Mrkněte se
do trezoru na stěně a z něho vytáhněte a přehrajte si pásku s Charlieho
monologem. Dozvíte se, že jakýsi Tong je velice znepokojen tím, že postrádá
nějakou zásilku z Hong-Kongu. S pomocí mapy na stěně se přesuňte do
Chinatownu. Zde přejděte přes ulici směr k Dragon Denu. Prokličkujte temnými
uličkami, až narazíte na zamřížovaný postranní vchod do domu. Zde se dostaňte
do hlavní místnosti ve spodní částí lokace (při vstupu zahraje hudba), jděte
rovně a pak vstupte dveřmi vpravo. Sestupte dolů po schodech a shlédněte
animaci s Charliem. Poví vám, že ztracená zásilka by měla být ve skladišti.
Bohužel vám nepoví, v kterém, a tak se podívejte na kalendář na stěně, kde
přesnou lokaci skladiště najdete. Poté se přesuňte zpátky do kanceláře, kde se
použitím mapy v tašce pod velkou mapou na stěně dostaňte do skladiště
(Warehouse). Zde se přesuňte k nákladnímu autu parkujícímu kousek od vás
a povolte mu ruční brzdu, tím ho posunete pod okno. Vlezte zadem na korbu
a protáhněte se otevřeným oknem dovnitř. Uvnitř prohledejte brašnu na zemi
(hned u povalujících se beden). Naleznete zde detektor, který zapněte
a vezměte si ho sebou. Prohledejte krabici a zjistíte, že je prázdná. Tak se
podívejte alespoň na popisek nalepený na jejích stěnách. Zjistíte, že její
obsah byl naložen na čínskou nákladní loď. Pro změnu se zase jednou vraťte do
kanceláře, kde se použitím mapy v brašně přesuňte do přístavu (Shipyard ).
Projděte lodí do podpalubí, kde se nacházejí skladované věci (při vstupu
postava sama rozsvítí baterku). Prohledávejte krabice, dokud nenaleznete jednu
s radioaktivním nákladem. Sundejte z ní rybářskou síť, do které je zamotaná,
a přečtěte si nálepky. Zjistíte, že uran v ní uložený by měl být převezen do
Německa (čemuž musíte pochopitelně zabránit). Z této místnosti také vedou
dveře do strojovny, ve které se dostaňte až k starému zrezivělému, pavučinami
pokrytému závitu a otočte jím (v rohu místnosti). Díky tomu začne do lodi
proudit voda a katastrofa je neodvratitelná. Zpátky v kanceláři se mrkněte do
novin a zjistíte, že se v přístavu potopila jakási čínská nákladní loď (to by
mě tedy zajímalo, jaký lotr tohle může mít na svědomí ). Případ uzavřen,
postupme dále.
4) Harrisonův případ
V kanceláři si prostudujte složku s Harrisonovým případem z pravého
dolního šuplíku u stolu. Dozvíte se, že postrádá svoji milovanou dceru.
Seberte fotografii přiloženou ke spisu a jděte k trezoru. Otevřete ho
a poslechněte si pásku s Harrisonovou nahrávkou. Pak vezměte film (taktéž
z trezoru) a dostaňte se k šatníku. Rozsviťte v něm žárovku a podívejte se na
video projektor. Vložte do něj film nalezený v trezoru a přehoďte obě páčky
(světlo a motor). Pak o kousek odstupte a sundejte obraz ze stěny, tím budete
schopni shlédnout záznam. Všimněte si brože, kterou Alici dal její otec (ještě
na ní v budoucnu narazíte). Otevřete prostřední šuplík u stolu a podívejte se
podrobněji na krabičku sirek. Tím zjistíte tajný přístupový kód do nočního
podniku a hotelu Scheherezade. Pak prohledejte zápisník s papíry nacházejícími
se v brašně pod mapou (valuable papers), kde naleznete IOU karty. Seberte je,
a pomocí mapy na stěně se vydejte k Scheherezade. Zde jděte směrem k hlavním
dveřím, ale pak odbočte vpravo a projděte až k vstupu do nočního podniku (na
dveře počítač sám použije tajný klepací kód). Uvnitř si promluvte s barmanem
a ukažte mu fotku Alicie. Sice ji nepozná, ale doporučí vám, abyste si
promluvili s Meyerem vedle v hotelu. Ještě předtím, než opustíte tuto
místnost, si prohlédněte plakát s Joanis. Dozvíte se, že všechna její
představení byla odložena na neurčito. Pak už konečně zajděte do hotelu
(hlavní vchod), kde si u recepce příjemně pohovořte s Meyerem (dobrý chlapík,
tuhle scénku zahrál perfektně). Po rychlém monologu z jeho strany vás
nekompromisně vykáže z hotelu s tím, že pokud se budete chtít ještě někdy
vrátit, budete si muset obstarat nějakou hotovost. Vraťte se zpátky do
kanceláře. V kanceláři prohledejte levý horní šuplík a vezměte si z něho klíč
od Joanina bytu. S pomocí mapy se tam přesuňte. Jděte do výtahu a otočením
klíče na panelu vyjeďte nahoru do bytu. V pokoji se přesuňte k posteli, kde
těsně v její blízkosti prohledejte šuplík. Naleznete tam deník, v kterém Joan
popisuje, že si vzala cosi od Meyera a míří do San Diega. Nalevo od šuplíku
otevřete skříň, ve které najdete brož. Prozkoumejte ji, čímž zjistíte, že je
zcela totožná s tou, kterou jste viděli na filmu. Zpátky v kanceláři si
přečtěte noviny oznamující, že Joan a Alicie jsou jedna a tatáž osoba
(pohřešovaná).Ze sejfu na stěně seberte peníze a vydejte se do nočního podniku
Scheherezade. Vstupní dveře opětně překonejte aplikací klasického zaťukání
a vstupte dovnitř. Jděte k Meyerově stolu a zhlédněte animaci, ve které mu
dáváte peníze a on vám pro změnu povolení se trochu porozhlédnout po horním
patře. Jděte tedy po schodech nahoru a motejte se okolo piána. Po chvíli by se
tam měl objevit podezřelý chlapík, který jakmile vás zmerčí, ihned "nenápadně"
zmizí. Potom začněte podrobněji prohledávat okolí a všimněte si koberce na
stěně. Podívejte se na něj trochu zblízka a pokuste se ho odhrnout. Tím
odhalíte tajné dveře vedoucí do supertajné místnosti. Vejděte dovnitř
a postupujte stále vpřed. Podívejte se na krabici na zemi a přehozením malé
páčky uveďte do provozu zvukový záznam. Poslechněte si rozhovor mezi Meyerem
a paní, která rozhodně není jeho manželkou. Poté opusťte místnost. Venku vás
již bude očekávat Meyer a bude se chovat velice nepříjemně, protože jste
objevili jeho tajnou místnost. Z toho důvodu vás vykáže z podniku a už nikdy
vám neumožní přístup do tohoto vyššího patra. Potom budete přesunuti do
kanceláře, kde ihned zapněte rádio. Poslechněte si přenos, ve kterém se
dozvíte o skandálu v podniku Scheherezade a záměně zpěvačky Joan za Alicii.
Případ vyřešen, vzhůru na další.
5) Maxův případ
V kanceláři se podívejte do pravého dolního šuplíku a prohlédněte si
Maxovu složku. Dočtete se, že našel velmi vzácnou knihu, a velice rád by si ji
nechal ocenit v Mannieho knihkupectví. Jděte k sejfu na stěně a otevřete ho.
Vezměte knihu v horní poličce a podívejte se na ni. Obzvláště pečlivě si
prohlédněte první stranu. Poté se pěšky (musíte opustit budovu po schodech)
vydejte do knihkupectví. Dveřmi vstupte dovnitř a zhlédněte animaci Mannieho
ukazujícího vám knihu velice podobnou té vaší. Poté si obě knihy podrobně
prohlédněte (zvláště pečlivě na nich uvedená čísla - budou se hodit později)
a mrkněte se na další animaci, v které vám Mannie nabídne peníze výměnou za
vaši knihu. Pochopitelně, že nebudete hamouni a jím nabízené peníze si
nevezmete, a dáte přednost knize. Bude následovat další animace, ve které se
Mannie projeví jako člověk velice rychle ztrácející nervy a bez milosti vás
vykáže ze svého krámku. Vykašlete se tedy na něj a vraťte se zpět do
kanceláře. Zde se použitím mapy na stěně přesuňte do Maxova bytu. Zkusíte-li
vstupní dveře, zjistíte, že jsou zamčené, takže vám nezbude než použít požární
žebřík (podívejte se nahoru u dveří). Po žebříku vylezte až úplně do
nejvyššího patra a otevřete dveře do bytu. Uvnitř naleznete Maxovu mrtvolu.
Podívejte se na jeho peněženku, abyste se přesvědčili, zda je to opravdu on,
a poté se ještě podívejte na papír v jeho ruce -jedná se o dopis od Phillipa
Watkinse, který od něho požaduje vrácení knihy. Ještě se trošku porozhlédněte
po jeho bytě a v koupelně se mrkněte do koše. Naleznete v něm lístek do San
Diega. Vraťte se zpátky do kanceláře. Otevřete levý horní šuplík a vezměte si
z něho klíč od nádražního sejfu (podívejte se na číslo). Použitím mapy se
přesuňte na nádraží (Union Station). Trošku ho projděte a nalezněte sejfy.
Otevřete ten, od kterého máte klíč, a přečtěte si dopis nalezený uvnitř. Jděte
k nástupišti číslo pět a promluvte si s průvodčím. Po chvíli si vzpomene na
Joan nastupující do vlaku směrujícího do San Diega a hlavně taky na to, že
dávala Maxovi do rukou nějakou knihu na pohlídání. Jakmile skončí animace, tak
se vraťte zpět do kanceláře, kde uvidíte na stole noviny oznamující Maxovu
smrt. Použitím mapy se přesuňte do Joanina bytu, kde najděte koupelnu.
Podívejte se do vany, kde objevíte napůl spálené dopisy od různých osob.
Pořádně si je prohlédněte a narazíte na jeden od Watkinse usvědčujícího ho
z toho, že jí tu knihu půjčil, a teď ji chce zpět. Poté se vraťte do kanceláře
a použijte mapu na stěně. Přesuňte se do Watkinsova bytu a zaklepejte na
dveře. Shlédněte animaci, ve které se dozvíte pár dalších zajímavých
informací. Pak se opět vraťte do kanceláře a přesuňte se na nádraží. Jděte
k nástupišti číslo pět a promluvte si s průvodčím. Sdělí vám, že dnes už další
vlak do San Diega nejede, takže prý budete muset počkat na další den. Přestože
se vám to může zdát zvláštní, tento případ je tímto uzavřen.
6) Watkinsův případ
Už mi přijde docela zbytečné vám říkat, že hned na úvod se v kanceláři
podívejte do pravého dolního šuplíku a vyndejte z něho Watkinsovu složku.
Pečlivě si ji prostudujte a dozvíte se, že si Watkins najal Slaytona, aby
otestoval jeho nový bezpečnostní systém, pokusem se vloupat do jeho kanceláře.
Přesuňte se k trezoru a otevřete ho. Vezměte si z něho Watkinsovu nahrávku
a bezpečnostní kartu. Pásku si pochopitelně přehrajte, a poté použijte mapu na
stěně a přesuňte se do lokace zvané Bradbury. Vstupte do budovy a po schodech
se vydejte až do nejvyššího patra. Zde najděte Watkinsovu kancelář (poznáte ji
podle spínačů u dveří) a otevřete dveře. K tomu je potřeba použít správný kód
pro určitý den zapsaný na bezpečnostní kartě. Abych vám usnadnil hledání, dané
kódy jsem opsal:
Den: Bezpečnostní kód:
Neděle ___*_
Pondělí *___*
Ůterý _**__
Středa *_**_
Čtvrtek ___**
Pátek _*__*
Sobota *_*_*
Uvnitř kanceláře zapněte světlo a podívejte se nahoru. Uvidíte rozbitý
vikýř. Jděte nahoru na půdu a podívejte se skrze vikýř. Spatříte na Watkinsově
knihovně psí stopy. V tuto chvíli jste nuceni tento případ na chvíli přerušit,
jelikož k jeho dořešení je potřeba vykonat něco ze dvou jiných případů. Zaprvé
musíte získat Watkinsovo přiznání z Maxova případu, které už patrně máte. Dále
musíte získat Nilesovu fotku z Agnesina případu. Takže si nalistujte Agnesin
případ a fotku získejte. Teprve poté vám zavolá do Watkinsovy kanceláře
informátor, který vás upozorní, že se blíží nacisti. Zhasněte světlo
v kanceláři a schovejte se v šatníku. Poté uvidíte Wo-Tana, který získal jednu
z tajných knih obsahujících kód. Po skončení animace se přesuňte zpět do
kanceláře a odsud pěšky do Mannieho knihkupectví. Opět uvidíte animaci
Mannieho ukazujícího vám dvě knihy. Pozorně si je obě prohlédněte, jelikož
sestavením čísel ze třech knih, s kterými přijdete ve hře do styku, získáte
kód k Watkinsově sejfu. Tentokráte si ale od Mannieho nabízené peníze za knihu
vezměte, a on vás poté nechá si trochu prohlédnout jeho krámek. Jděte tedy do
zadního pokoje a rozsviťte světlo. Otevřete knihovnu a železné dveře za ní.
Objevíte tajný pokoj. Vstupte do něj a pořádně ho prohledejte. Hlavně si
nezapomeňte pročíst všechny dokumenty, na které v něm narazíte. Odvedete-li
opravdu kvalitní detektivní práci, objevíte rovněž krabici s Wo-Tanem, kterou
ale za žádnou cenu zatím neotevírejte. Poté opět zajeďte do Bradbury. Složením
kombinace čísel ze tří knih, které jste spatřili v knihkupectví, otevřete
pokladnici a vstupte dovnitř. Uvnitř prohledejte šuplík a najdete Joaninu
fotku. Jděte k rádiu v zadní části pokladnice. Zavolá vám informátor s tím, že
se blíží nacisti. Vezměte papírový ústřižek z pracovní desky a vložte ho do
mechanismu (musíte si pospíšit a stihnout to dříve, než přijdou nacisti, jinak
je po vás). Opět v kanceláři si přečtěte noviny oznamující porážku nacistů
a chvíli si počkejte na telefon od Mayera, který vám pogratuluje.
7) Agnesin případ
V kanceláři již po šesté a konečně naposledy otevři dolní pravý šuplík
a vyndej z něho Agnesinu složku. Pečlivě si ji pročti a dozvíš se, že její pes
Wo- Tan (ehm, mám takový neblahý pocit, že mi to jméno někoho připomíná, viď
Wotane :-) ), velká filmová hvězda, byl unesen, a na vás bude, abyste
vypátrali kým a proč. Dostaňte se k sejfu a vezměte si z něho Agnesinu pásku.
Přehrajte si ji a všimněte si speciálního volání, které na psa používá.
Použijte mapu na stěně a přesuňte se do jejího domu. Zaklepejte na dveře,
a stanete se svědky jednoho zrovna ne moc příjemného rozhovoru s Butlerem. Ten
vás pustí dovnitř teprve, až Agnes do rozhovoru zasáhne. Poté, již uvnitř, se
pozorně podívejte na Wo-Tanovu fotku, a po chvíli přijde Agnes a věnuje vám
snímek Nilese, jejího služebníka, který se za podivných okolností utopil. Pak
vás Butler vykáže ven. Přesuňte se k Scheherezade a použitím tajného signálu
vstupte dovnitř (do nočního baru vpravo, ne k Meyerovi). Ukažte číšníkovi
fotku od Agnes a on vám poví, že se jedná pravděpodobně o falešnou stopu. Opět
se vraťte do kanceláře a počkejte tam, dokud nezazvoní telefon. Poté ho
zvedněte, a na druhém konci drátu se ozve Agnes s tím, že jí přišla zpráva
požadující výkupné za Wo-Tana. Zajeďte k ní domů a vstupte dovnitř. Předá vám
onu zprávu a poté budete opět nekompromisně Butlerem vyhozeni ven. Vraťte se
zpět do kanceláře, kam vám zavolá informátor. Připomene vám si vzít přehrávač
i s Agnesinou páskou s sebou. Podle jeho rady tak učiňte a obě věci si vezměte
k sobě. Použijte mapu a přesuňte se k observatoři. Jděte až na střechu budovy,
kde zjistíte, že je Wo-Tan držen v jedné krabici. Chlápek, kterého jste
potkali v Harrisonově případu nahoře v Scheherezade vám po chvíli přinese
prodlužovací kabel, abyste mohli použít přehrávač. Spusťte ho a uvedete do
provozu zvukový záznam, v kterém Agnes promlouvá k Wo-Tanovi. To zřejmě na psa
zapůsobí, takže se rozhodne vyběhnout dobrovolně ven. Poté se vraťte zpět do
kanceláře a přečtěte si noviny oznamující nalezení psa. Konec případu.
A k dokončení samotné hry už zbývá jen malý krůček.
8) Závěr
Jakmile vyřešíte všech šest případu, tak se přesuňte k rádiu v Slaytonově
kanceláři a zapněte ho. Uvidíte animaci, ve které Slayton zdůvodňuje, proč
musel zmizet, a představí vám svojí "občasnou" přítelkyni Joan. V tuto chvíli
by patrně všichni anglicky mluvící lidé použili krátkého výrazu "Case Closed",
a já mohu jen dodat, že by měli pravdu.
KONEC.