1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Noir - návod

Autor návodu : Chalid Himmat



    Vzhledem k  tomu, že příběh  v Noiru je  rozdělen do šesti  hlavních částí

(a samozřejmě rozjezdu), byl jsem i  já nucen pro zachování lepší přehlednosti

návodu ho  rozdělit do šesti částí.  K dohrání hry je  budete muset samozřejmě

dokončit všechny, ale záleží pouze na vás,  v jakém pořadí tak učiníte (i když

k dokončení některých  případů je potřeba  udělat něco z  jiných, takže raději

postupujte podle návodu).


1) Rozjezd


    Na začátku hry jsi se ocitl v Slytonově kanceláři. První věcí, kterou bude

třeba udělat,  je přesunout se směrem  ke stolu, kde uslyšíte  pípat interkom.

Otočte  se  jeho  směrem  (jedná  se  o  malou  bedýnku  s  blikající  diodou)

a zmáčkněte  knoflík, čímž  ho uvedete  do provozu.  Vyslechněte si  řeči vaší

sekretářky,  která  vám  poví  pár  slov  úvodem,  abyste  se  v  příběhu lépe

orientovali.  Z  jejího  monologu  se  také  dozvíte,  že Slyton je pohřešován

a pravděpodobným klíčem  k jeho nalezení,  nebo objasnění jeho  zmizení, budou

případy  na kterých  zrovna pracoval.  Otevřete pravý  horní šuplík,  v kterém

byste  měli najít  malý klíček  ke skříňce  s telefonními  čísly. Otevřete  ji

a pomocí  kolečka vlevo  nalistujte papírek  s nápisem  Help. Poté se přesuňte

k telefonu,  zvedněte ho  a vytočte  dané číslo  (počítač to  udělá sám). Měli

byste se spojit  s informátorem, který vám osvětlí  další věci ohledně případů

a řekne vám, že  kdykoliv ho budete potřebovat, stačí  mu zavolat z kterékoliv

budky  (to znamená,  že nebudete-li   vědět, jak  postupovat dál,  stačí najít

telefon nacházející  se v každé lokaci,  vytočit číslo a chlapík  na drátě vám

poradí).  Otevřete střední  šuplík a  seberte drobné  peníze z malé peněženky.

Dále  budete  potřebovat  baterku,  kterou  si  opatříte  v pravém prostředním

šuplíku.  Podíváte-li se  ještě jednou  na pravé  šuplíky, zjistíte,  že se dá

odsunout i horní deska (nad prvním  z šuplíků). Učiňte tak, čímž získáte heslo

k trezoru schovanému za obrazem na zdi. Přesuňte se proto k obrazu, odsuňte ho

a klikněte  na trezor,  a pak  na číselný  pořadník (počítač  sám vytočí  vámi

získané heslo). Z trezoru si prozatím vezměte pouze pistoli. Nyní jste konečně

připraveni se pustit do prvního případu.


2) Wintropův případ


    Stále  ještě   v  kanceláři  otevřete  šuplík   (vpravo  dole)  obsahující

jednotlivé  složky případů  a prostudujte   si ten  Wintropův. Dozvíte  se, že

Slyton pracoval na  případu zabitého dostihového koně Pegasa.  Podívejte se na

mapu na  stěně, a s  její pomocí se  přesuňte do lokace  zvané Race Track.  Ve

stájích  se postavte  k vstupním   dveřím, několikrát  se otočte  doleva (nebo

doprava), a pak se podívejte na  zem (šipka dolu). Zde objevíte záhadné stopy.

Dostaňte se k Pegasově stáji a mrkněte se na zámek na dveřích. Zjistíte, že je

zamčený, a tak se vydejte nazpět (kamkoliv). Měli byste potkat žokeje Eddieho,

který vám poví,  že rozhodně nevěří v náhodnou smrt  koně. Dle jeho názoru byl

Pegasus naprosto zdravý.  Hlavně vám vydá povolení se  trošku porozhlédnout po

stájích. Vstupte tedy do Pegasovy stáje  (teď už ji můžete normálně odemknout)

a zapněte  světlo na  stěně. Podívejte  se na  nástěnku a  prohledejte všechny

texty,  které  jsou  na  ní.  Dále  se  podívejte  na  Pegasův  jídelní  plán,

nacházející  se na  téže stěně  a nakonec  prozkoumejte sedlo  na zemi.  Pokud

budete trošku pozorní a podíváte se u sedla směrem dolů, čímž prohledáte seno,

naleznete  injekční stříkačku,  tedy  pravděpodobnou  smrtící zbraň.  No vida.

Vyjděte ze  stájí ven a  vraťte se zpátky  do kanceláře. Zde  se opět použitím

mapy přesuňte do Wintropova sídla  (Winthrop Mansion). Projděte vstupní branou

a ihned  se podívejte  směrem nahoru.  Uvidíte v  domku svítit  světla, a  tak

počkejte, dokud  nezhasnou. Poté se  přesuňte ke dveřím,  kde po jejich  pravé

straně objevíte okno. Tímto oknem se dostaňte dovnitř budovy. V domě se trošku

projděte  a najděte  dveře do  kuchyně (pootevřené).  Otevřete je  a staňte se

svědky rozhovoru  mezi sloužícími. Nyní  najděte Wintropův stůl  a prohledejte

všechny  textové  dokumentace  na  něm  se  nacházející. Nezapomeňte prohledat

zásuvky u stolu a prozkoumat jejich obsah (pročíst další nalezené texty). Poté

opusťte Wintropův dům a vraťte se  do kanceláře. Zde se použitím mapy přesuňte

do lokace  s názvem Manorwood. Po  přesunu se dostaňte až  k malému domku, kde

zaklepejte na  dveře. Zjeví se  nabubřelý noční hlídač  a s ním  i animace. Po

jejím shlédnutí se  opět vraťte do kanceláře, kde  prohledejte šatník. Zapněte

světlo (žárovka  nahoře ve skříni)  a vezměte si  láhev burbonu. Pak  se znovu

přesuňte   do  lokace   Manorwood,  kde   naleznete  zařezávajícího   strážce.

Prohledejte boty na zemi a podívejte se  podrobněji na druhý pár z leva (ouha,

tyhle stopy už přece odkudsi známe). Přesuňte se ke stolu v místnosti a na něm

opět prostudujte všechny textové dokumentace včetně  těch v zásuvce. V ní také

naleznete  lahvičku  s  pravděpodobným  jedem  použitým  na  koně.  Jakmile ji

vezmete,  měl by  zazvonit telefon  na  stole.  Zvedněte ho  a dozvíte  se, že

Pollock  už  je  na  cestě  k  vám.  Proto  se  schovejte  do skříně (je možné

postupovat i jinak, ale tahle  varianta je nejvýhodnější) a shlédněte animaci.

Zpátky v kanceláři si přečtěte noviny. Hurah, tento případ je úspěšně vyřešen.


3) Charlieho případ


    Přečtěte si Charlieho spis schovaný v příruční tašce pod mapou. Mrkněte se

do  trezoru na  stěně a  z něho  vytáhněte a  přehrajte si  pásku s  Charlieho

monologem. Dozvíte  se, že jakýsi Tong  je velice znepokojen tím,  že postrádá

nějakou  zásilku  z  Hong-Kongu.  S  pomocí  mapy  na  stěně  se  přesuňte  do

Chinatownu. Zde přejděte  přes ulici směr k Dragon  Denu. Prokličkujte temnými

uličkami, až narazíte na zamřížovaný postranní  vchod do domu. Zde se dostaňte

do hlavní místnosti  ve spodní částí lokace (při  vstupu zahraje hudba), jděte

rovně  a pak  vstupte dveřmi  vpravo. Sestupte  dolů po  schodech a  shlédněte

animaci s  Charliem. Poví vám, že  ztracená zásilka by měla  být ve skladišti.

Bohužel vám  nepoví, v kterém,  a tak se  podívejte na kalendář  na stěně, kde

přesnou lokaci skladiště najdete. Poté se přesuňte zpátky do kanceláře, kde se

použitím  mapy  v  tašce  pod  velkou  mapou  na  stěně  dostaňte do skladiště

(Warehouse).  Zde se  přesuňte k   nákladnímu autu  parkujícímu kousek  od vás

a povolte  mu ruční  brzdu, tím  ho posunete  pod okno.  Vlezte zadem na korbu

a protáhněte  se otevřeným  oknem dovnitř.  Uvnitř prohledejte  brašnu na zemi

(hned  u  povalujících  se  beden).  Naleznete  zde  detektor,  který  zapněte

a vezměte si ho  sebou. Prohledejte krabici a zjistíte, že  je prázdná. Tak se

podívejte  alespoň na  popisek nalepený  na jejích  stěnách. Zjistíte, že její

obsah byl naložen na čínskou nákladní loď.  Pro změnu se zase jednou vraťte do

kanceláře, kde  se použitím mapy  v brašně přesuňte  do přístavu (Shipyard  ).

Projděte  lodí do  podpalubí, kde   se nacházejí  skladované věci  (při vstupu

postava sama rozsvítí baterku). Prohledávejte krabice, dokud nenaleznete jednu

s radioaktivním nákladem. Sundejte  z ní rybářskou síť, do  které je zamotaná,

a přečtěte si nálepky.  Zjistíte, že uran v ní uložený  by měl být převezen do

Německa  (čemuž musíte  pochopitelně zabránit).  Z této  místnosti také  vedou

dveře do strojovny, ve které se  dostaňte až k starému zrezivělému, pavučinami

pokrytému  závitu a  otočte jím  (v rohu  místnosti). Díky  tomu začne do lodi

proudit voda a katastrofa je neodvratitelná.  Zpátky v kanceláři se mrkněte do

novin a zjistíte, že se v přístavu  potopila jakási čínská nákladní loď (to by

mě  tedy zajímalo,  jaký lotr  tohle může  mít na  svědomí ).  Případ uzavřen,

postupme dále.


4) Harrisonův případ


    V  kanceláři  si  prostudujte  složku  s  Harrisonovým  případem z pravého

dolního  šuplíku  u  stolu.  Dozvíte  se,  že  postrádá svoji milovanou dceru.

Seberte  fotografii  přiloženou  ke  spisu  a  jděte  k  trezoru.  Otevřete ho

a poslechněte  si pásku  s Harrisonovou  nahrávkou. Pak  vezměte film  (taktéž

z trezoru) a dostaňte se k šatníku. Rozsviťte  v něm žárovku a podívejte se na

video projektor.  Vložte do něj film  nalezený v trezoru a  přehoďte obě páčky

(světlo a motor). Pak o kousek odstupte  a sundejte obraz ze stěny, tím budete

schopni shlédnout záznam. Všimněte si brože, kterou Alici dal její otec (ještě

na ní v budoucnu narazíte). Otevřete  prostřední šuplík u stolu a podívejte se

podrobněji  na krabičku  sirek. Tím  zjistíte tajný  přístupový kód do nočního

podniku a hotelu Scheherezade. Pak prohledejte zápisník s papíry nacházejícími

se v brašně pod mapou (valuable  papers), kde naleznete IOU karty. Seberte je,

a pomocí mapy na  stěně se vydejte k Scheherezade. Zde  jděte směrem k hlavním

dveřím, ale pak  odbočte vpravo a projděte až k  vstupu do nočního podniku (na

dveře počítač sám  použije tajný klepací kód). Uvnitř  si promluvte s barmanem

a ukažte  mu  fotku  Alicie.  Sice  ji  nepozná,  ale  doporučí vám, abyste si

promluvili  s  Meyerem  vedle  v  hotelu.  Ještě  předtím,  než  opustíte tuto

místnost,  si  prohlédněte  plakát  s  Joanis.  Dozvíte  se,  že  všechna její

představení  byla  odložena  na  neurčito.  Pak  už  konečně zajděte do hotelu

(hlavní vchod), kde si u recepce  příjemně pohovořte s Meyerem (dobrý chlapík,

tuhle  scénku  zahrál  perfektně).  Po  rychlém  monologu  z  jeho  strany vás

nekompromisně  vykáže z  hotelu s  tím, že  pokud se  budete chtít ještě někdy

vrátit,  budete  si  muset  obstarat  nějakou  hotovost.  Vraťte  se zpátky do

kanceláře. V kanceláři prohledejte levý horní  šuplík a vezměte si z něho klíč

od Joanina  bytu. S pomocí  mapy se tam  přesuňte. Jděte do  výtahu a otočením

klíče na  panelu vyjeďte nahoru do  bytu. V pokoji se  přesuňte k posteli, kde

těsně v její blízkosti prohledejte šuplík.  Naleznete tam deník, v kterém Joan

popisuje, že si  vzala cosi od Meyera a  míří do San Diega. Nalevo  od šuplíku

otevřete skříň, ve  které najdete brož. Prozkoumejte ji,  čímž zjistíte, že je

zcela  totožná s  tou, kterou  jste  viděli  na filmu.  Zpátky v  kanceláři si

přečtěte  noviny  oznamující,  že  Joan  a  Alicie  jsou  jedna  a tatáž osoba

(pohřešovaná).Ze sejfu na stěně seberte peníze a vydejte se do nočního podniku

Scheherezade.  Vstupní dveře  opětně překonejte  aplikací klasického  zaťukání

a vstupte dovnitř.  Jděte k Meyerově  stolu a zhlédněte  animaci, ve které  mu

dáváte peníze  a on vám pro  změnu povolení se trochu  porozhlédnout po horním

patře. Jděte tedy po schodech nahoru a motejte se okolo piána. Po chvíli by se

tam měl objevit podezřelý chlapík, který jakmile vás zmerčí, ihned "nenápadně"

zmizí.  Potom začněte  podrobněji prohledávat  okolí a  všimněte si koberce na

stěně.  Podívejte se  na něj  trochu  zblízka  a pokuste  se ho  odhrnout. Tím

odhalíte  tajné  dveře  vedoucí   do  supertajné  místnosti.  Vejděte  dovnitř

a postupujte stále  vpřed. Podívejte se na  krabici na zemi a  přehozením malé

páčky uveďte do  provozu zvukový záznam. Poslechněte si  rozhovor mezi Meyerem

a paní, která rozhodně  není jeho manželkou. Poté opusťte  místnost. Venku vás

již  bude očekávat  Meyer a  bude se  chovat velice  nepříjemně, protože  jste

objevili jeho tajnou  místnost. Z toho důvodu vás vykáže  z podniku a už nikdy

vám  neumožní  přístup  do  tohoto  vyššího  patra.  Potom budete přesunuti do

kanceláře,  kde  ihned  zapněte  rádio.  Poslechněte  si  přenos, ve kterém se

dozvíte o  skandálu v podniku Scheherezade  a záměně zpěvačky Joan  za Alicii.

Případ vyřešen, vzhůru na další.


5) Maxův případ


    V  kanceláři se  podívejte do   pravého dolního  šuplíku a  prohlédněte si

Maxovu složku. Dočtete se, že našel velmi vzácnou knihu, a velice rád by si ji

nechal ocenit v  Mannieho knihkupectví. Jděte k sejfu na  stěně a otevřete ho.

Vezměte  knihu v  horní poličce  a podívejte  se na  ni. Obzvláště  pečlivě si

prohlédněte první  stranu. Poté se  pěšky (musíte opustit  budovu po schodech)

vydejte do  knihkupectví. Dveřmi vstupte dovnitř  a zhlédněte animaci Mannieho

ukazujícího  vám knihu  velice podobnou  té vaší.  Poté si  obě knihy podrobně

prohlédněte (zvláště pečlivě  na nich uvedená čísla -  budou se hodit později)

a mrkněte se  na další animaci, v  které vám Mannie nabídne  peníze výměnou za

vaši  knihu.  Pochopitelně,  že  nebudete  hamouni  a  jím  nabízené peníze si

nevezmete, a dáte  přednost knize. Bude následovat další  animace, ve které se

Mannie projeví  jako člověk velice rychle  ztrácející nervy a bez  milosti vás

vykáže  ze  svého  krámku.  Vykašlete  se  tedy  na  něj  a  vraťte se zpět do

kanceláře. Zde se  použitím mapy na stěně přesuňte  do Maxova bytu. Zkusíte-li

vstupní dveře, zjistíte, že jsou zamčené, takže vám nezbude než použít požární

žebřík  (podívejte  se  nahoru  u  dveří).  Po  žebříku  vylezte  až  úplně do

nejvyššího patra  a otevřete dveře  do bytu. Uvnitř  naleznete Maxovu mrtvolu.

Podívejte se na  jeho peněženku, abyste se přesvědčili, zda  je to opravdu on,

a poté se ještě podívejte  na papír v jeho ruce -jedná se  o dopis od Phillipa

Watkinse, který od něho požaduje  vrácení knihy. Ještě se trošku porozhlédněte

po jeho bytě  a v koupelně se mrkněte  do koše. Naleznete v něm  lístek do San

Diega. Vraťte se zpátky do kanceláře.  Otevřete levý horní šuplík a vezměte si

z něho  klíč od  nádražního sejfu  (podívejte se  na číslo).  Použitím mapy se

přesuňte  na nádraží  (Union Station).  Trošku ho  projděte a nalezněte sejfy.

Otevřete ten, od kterého máte klíč, a přečtěte si dopis nalezený uvnitř. Jděte

k nástupišti číslo  pět a promluvte si  s průvodčím. Po chvíli  si vzpomene na

Joan nastupující  do vlaku směrujícího  do San Diega  a hlavně taky  na to, že

dávala Maxovi do rukou nějakou knihu na pohlídání. Jakmile skončí animace, tak

se vraťte  zpět do kanceláře,  kde uvidíte na  stole noviny oznamující  Maxovu

smrt.  Použitím  mapy  se  přesuňte  do  Joanina  bytu,  kde najděte koupelnu.

Podívejte  se do  vany, kde  objevíte napůl  spálené dopisy  od různých  osob.

Pořádně si  je prohlédněte a  narazíte na jeden  od Watkinse usvědčujícího  ho

z toho, že jí tu knihu půjčil, a teď ji chce zpět. Poté se vraťte do kanceláře

a použijte  mapu na  stěně. Přesuňte  se do  Watkinsova bytu  a zaklepejte  na

dveře.  Shlédněte  animaci,  ve  které   se  dozvíte  pár  dalších  zajímavých

informací. Pak  se opět vraťte  do kanceláře a  přesuňte se na  nádraží. Jděte

k nástupišti číslo pět a promluvte si s průvodčím. Sdělí vám, že dnes už další

vlak do San Diega nejede, takže prý budete muset počkat na další den. Přestože

se vám to může zdát zvláštní, tento případ je tímto uzavřen.


6) Watkinsův případ


    Už mi  přijde docela zbytečné  vám říkat, že  hned na úvod  se v kanceláři

podívejte  do pravého  dolního šuplíku  a vyndejte  z něho  Watkinsovu složku.

Pečlivě  si ji  prostudujte a  dozvíte se,  že si  Watkins najal Slaytona, aby

otestoval jeho nový bezpečnostní systém, pokusem se vloupat do jeho kanceláře.

Přesuňte se  k trezoru a  otevřete ho. Vezměte  si z něho  Watkinsovu nahrávku

a bezpečnostní kartu. Pásku si pochopitelně přehrajte, a poté použijte mapu na

stěně a přesuňte se do lokace zvané  Bradbury. Vstupte do budovy a po schodech

se vydejte až do nejvyššího patra. Zde najděte Watkinsovu kancelář (poznáte ji

podle spínačů u dveří) a otevřete dveře.  K tomu je potřeba použít správný kód

pro určitý den zapsaný na bezpečnostní kartě. Abych vám usnadnil hledání, dané

kódy jsem opsal:


        Den:             Bezpečnostní kód:

        Neděle              ___*_

        Pondělí             *___*

        Ůterý               _**__

        Středa              *_**_

        Čtvrtek             ___**

        Pátek               _*__*

        Sobota              *_*_*


    Uvnitř  kanceláře zapněte  světlo a  podívejte se  nahoru. Uvidíte rozbitý

vikýř. Jděte nahoru na půdu a podívejte se skrze vikýř. Spatříte na Watkinsově

knihovně psí stopy. V tuto chvíli jste nuceni tento případ na chvíli přerušit,

jelikož k jeho dořešení je potřeba vykonat něco ze dvou jiných případů. Zaprvé

musíte získat Watkinsovo přiznání z Maxova případu, které už patrně máte. Dále

musíte získat Nilesovu  fotku z Agnesina případu. Takže  si nalistujte Agnesin

případ  a  fotku  získejte.  Teprve  poté  vám  zavolá do Watkinsovy kanceláře

informátor,  který  vás  upozorní,  že   se  blíží  nacisti.  Zhasněte  světlo

v kanceláři a schovejte se v šatníku. Poté uvidíte Wo-Tana, který získal jednu

z tajných  knih obsahujících  kód. Po   skončení animace  se přesuňte  zpět do

kanceláře  a  odsud  pěšky  do  Mannieho  knihkupectví.  Opět  uvidíte animaci

Mannieho  ukazujícího vám  dvě knihy.  Pozorně si  je obě prohlédněte, jelikož

sestavením čísel  ze třech knih, s  kterými přijdete ve hře  do styku, získáte

kód k Watkinsově sejfu. Tentokráte si ale od Mannieho nabízené peníze za knihu

vezměte, a on vás poté nechá si  trochu prohlédnout jeho krámek. Jděte tedy do

zadního pokoje  a rozsviťte světlo. Otevřete  knihovnu a železné dveře  za ní.

Objevíte  tajný pokoj.  Vstupte do  něj a  pořádně ho  prohledejte. Hlavně  si

nezapomeňte pročíst  všechny dokumenty, na  které v něm  narazíte. Odvedete-li

opravdu kvalitní detektivní práci, objevíte  rovněž krabici s Wo-Tanem, kterou

ale za žádnou cenu zatím neotevírejte. Poté opět zajeďte do Bradbury. Složením

kombinace  čísel ze  tří knih,  které jste  spatřili v  knihkupectví, otevřete

pokladnici  a vstupte  dovnitř. Uvnitř  prohledejte šuplík  a najdete  Joaninu

fotku. Jděte k rádiu v zadní části pokladnice. Zavolá vám informátor s tím, že

se blíží  nacisti. Vezměte papírový ústřižek  z pracovní desky a  vložte ho do

mechanismu (musíte si pospíšit a stihnout to dříve, než přijdou nacisti, jinak

je po  vás). Opět v  kanceláři si přečtěte  noviny oznamující porážku  nacistů

a chvíli si počkejte na telefon od Mayera, který vám pogratuluje.



7) Agnesin případ


    V kanceláři  již po šesté  a konečně naposledy  otevři dolní pravý  šuplík

a vyndej z něho Agnesinu složku. Pečlivě si ji pročti a dozvíš se, že její pes

Wo- Tan (ehm,  mám takový neblahý pocit, že mi  to jméno někoho připomíná, viď

Wotane  :-)  ),  velká  filmová  hvězda,  byl  unesen,  a  na vás bude, abyste

vypátrali kým a proč. Dostaňte se k  sejfu a vezměte si z něho Agnesinu pásku.

Přehrajte  si ji  a všimněte  si  speciálního  volání, které  na psa  používá.

Použijte  mapu na  stěně a  přesuňte se  do jejího  domu. Zaklepejte na dveře,

a stanete se svědky jednoho zrovna ne moc příjemného rozhovoru s Butlerem. Ten

vás pustí dovnitř teprve, až Agnes  do rozhovoru zasáhne. Poté, již uvnitř, se

pozorně podívejte  na Wo-Tanovu fotku, a  po chvíli přijde Agnes  a věnuje vám

snímek Nilese, jejího služebníka, který  se za podivných okolností utopil. Pak

vás Butler vykáže  ven. Přesuňte se k Scheherezade  a použitím tajného signálu

vstupte  dovnitř (do  nočního baru  vpravo, ne  k Meyerovi).  Ukažte číšníkovi

fotku od Agnes a on vám poví, že se jedná pravděpodobně o falešnou stopu. Opět

se  vraťte do  kanceláře a  počkejte  tam,  dokud nezazvoní  telefon. Poté  ho

zvedněte, a  na druhém konci  drátu se ozve  Agnes s tím,  že jí přišla zpráva

požadující výkupné za Wo-Tana. Zajeďte k  ní domů a vstupte dovnitř. Předá vám

onu zprávu a  poté budete opět nekompromisně Butlerem  vyhozeni ven. Vraťte se

zpět do kanceláře, kam vám zavolá  informátor. Připomene vám si vzít přehrávač

i s Agnesinou páskou s sebou. Podle jeho rady tak učiňte a obě věci si vezměte

k sobě. Použijte mapu a přesuňte se k observatoři. Jděte až na střechu budovy,

kde  zjistíte, že  je Wo-Tan  držen  v  jedné krabici.  Chlápek, kterého  jste

potkali  v Harrisonově  případu nahoře  v Scheherezade  vám po  chvíli přinese

prodlužovací  kabel, abyste  mohli použít  přehrávač. Spusťte  ho a uvedete do

provozu zvukový záznam, v kterém Agnes promlouvá k Wo-Tanovi. To zřejmě na psa

zapůsobí, takže se  rozhodne vyběhnout dobrovolně ven. Poté  se vraťte zpět do

kanceláře  a  přečtěte  si  noviny  oznamující  nalezení  psa.  Konec případu.

A k dokončení samotné hry už zbývá jen malý krůček.


8) Závěr


    Jakmile vyřešíte všech šest případu, tak  se přesuňte k rádiu v Slaytonově

kanceláři  a zapněte  ho. Uvidíte  animaci, ve  které Slayton zdůvodňuje, proč

musel zmizet, a představí vám svojí  "občasnou" přítelkyni Joan. V tuto chvíli

by patrně všichni anglicky mluvící lidé použili krátkého výrazu "Case Closed",

a já mohu jen dodat, že by měli pravdu.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.