1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Nibiru: Messenger of the Gods
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Nibiru: Messenger of the Gods - návod

Napsáno exkluzivně pro www.cheater.cz - všechna práva vyhrazena. K uveřejnění potřebujete náš souhlas - pište na scorpions@seznam.cz.



Vítejte u návodu na remake kultovní hry Posel Bohů! NI.BI.RU Posel Bohů (the Messenger of the Gods)  je po hře Posel Smrti další adventurou českých Future Games a jedná se o slušný kousek, který bych nedoporučoval minout.



I. O HŘE OBECNĚ


1) Příběh


Martin Holan, mladý člověk pracující v archivu, bere telefon a na druhé straně se ozývá jeho strýc Francois de Vilde. Lákávou nabídku prozkoumat starou německou štolu Martin přijímá a domlouvá si setkání se strýcem v jeho vile.


Strýc je přesvědčen, že 12. planeta sluneční soustavy zvaná NIBIRU existuje. Němci po ní za války toužebně pátrali a možná, že některé jejich objevy může skrývat právě odkrytá štola v západních Čechách. Více informací a potvrzení k návštěvě štoly má Martin obdržet od strýcova kontaktu - Barbory, s níž by se náš hrdina měl sejít na Karlově mostě. A toto je počátek dobrodružství...


2) Systémové požadavky :


Minimální :

Pentium III 800 GHz

128 MB RAM

DirectX kompatibilní grafická karta 32 MB RAM

DirectX kompatibilní zvuková karta

Windows 95/98/ME/2000/XP

DirectX 9.0 nebo vyšší

2.5 GB volného místa na disku

16x CD-ROM


Optimální :

Pentium III 1.3 GHz

256 MB RAM

Grafická karta 64 MB RAM


3) Ovládání


Ovládání je jednoduché, tak jako u většiny adventur. Levé myšítko slouží k chůzi, přesunu do dalších lokací (dvojklik = rychlý přesun), navození dialogu s postavou, sběru předmětů a práce s nimi. Pravé myšítko má v NI.BI.RU specifickou úlohu. Některé předměty jdou prozkoumat podrobněji a hra toho často využívá. V návodu jsem to vyřešil jednoduše. Když je potřeba něco detailněji prozkoumat, v textu se objeví např. "blíže prozkoumejte" nebo "pořádně prohlédněte", atd. Pravé myšítko slouží i ke zkoumání předmětů v inventáři a tím jeho funkce končí. Opravdu myslete na funkci pravého myšítka - "blíže prozkoumat", protože nepoužívání může vést k nepříjemným zákysům!


Dále můžete použít tabulátor. Po jeho stisknutí se zobrazí všechny východy z dané lokace.  Pro navrácení se do hlavního menu hry použijte ikonku ozubených koleček, která se objeví po najetí kurzorem do pravého horního rohu obrazovky. 



II. NÁVOD


Poznámka: Tato poznámka se vztahuje k používání předmětů na jiné v lokacích. Občas musíte věc prozkoumat, než na ni předmět použijete - takže když vám podle návodu nepůjde použít předmět na nějakou jinou věc, zkuste ji předtím prozkoumat.



A. PRAHA


1) Karlův most


Barbora na most nedorazila, takže musí Martin vypátrat, co se s ní stalo. Malíř tady nejspíš stojí po většinu dne, takže by mohl něco vědět. Avšak odmítá se bavit až do doby, kdy dokončí svou uhlovou kresbu. Když s ním promluvíte podruhé, už něco prozradí, ale další informace vyzradí až napotřetí a navíc si musíte koupit portrét muže, který právě dotvořil.


Takže informace, které malíř podal: Barbora tady byla, působila nervózně, psala něco na papírek, ale pak zmizela; kromě ní tady byl muž, jehož portrét jste si za 500 kč koupili.


Blíže prozkoumejte sochu, za tabulkou se nalézá vzkaz od Barbory. Přečtěte pár stručných vět a vytočte číslo strýce, který kromě jiného prozradí, kde jeho kontakt bydlí.


2) Cechovní ulice


Nájemníci v noci zamykají dveře svého domu, proto na Barboru zazvoňte. ... Zkuste to ještě jednou a když se ani napodruhé neozve, obraťte se na ostatní obyvatele. Vyzkoušejte libovolných pět zvonků. Až napopáté se ozve muž, který vás pustí dovnitř.


V hale se podívejte na levý blok schránek. Když si je prohlédnete blíže, objevíte Barbořinu. Páté patro, byt č.17. Vyjeďte tam výtahem. Nejprve použijte zvonek, pak dvakrát za sebou zkuste zaklepat. Nikdo neotevře, ale v bytě zhasne světlo. 


Do bytu musí vést i jiná cesta. Zkuste se dostat po shcodech na půdu, ale bude zamčeno. Sjeďte výtahem zpátky do haly a pořádně si prohlédněte nástěnku. Objevíte vzkaz pro nájemníky, kde se píše o klíči na půdu. Nachází se v pátém patře u hasícího přístroje. Vyjeďte zpátky a zpoza cedule si ho vyzvedněte.


Ze všeho nejdřív rozsviťte světlo, vypínač je napravo od dveří. Na půdě se povalují dva užitečné předměty - lano na stěně a starý hadr pod policemi. Nyní odsuňte cihly zpod skříně a ta spadne na zem. Vykutálí se z ní malá kulička, která zapadne do škvíry v podlaze. Opatrně ji vytáhněte. S hadrem ovázaným kolem ruky vybijte okno a odstraňte zbylé střepy. Pak už jen stačí uvázat lano kolem trámu a sešplhat dolů.


V bytě někdo Martina omráčí. Ráno se probouzí s bolavou hlavou.


Prozkoumejte zaneřáděný pokoj. Najdete jen kabelku a v ní ID kartu a pak ještě zaheslovaný počítač. Běžte do koupelny a naleznete Barboru mrtvou ve vaně. Prohlédněte si kocoura, který leží v koupelně. Když se blíže podíváte, spatříte na obojku jeho jméno - Felix. To je také heslo do počítače. Martin najde soubor s informacemi o štole, ale přijíždí policie a hatí tak další průzkum. Po telefonátu vylézá Martin oknem a vrací se do haly. Vyjděte z domu.


3) Městský archiv


Opět telefonát se strýcem, který Martina pobízí k dalšímu bádání. Vstupte do budovy, ale nepříjemný vrátný vás nepustí dál. Děda venku nereaguje, a tak nezbývá, než se vydat směrem ke kiosku.


U novinového stánku se vydejte směrem k podchodu. Nějaká holka po vás hodí petardu, která naštěstí spadne vedle. Domluvte s ní malinký obchod - výměna petard za nějakou zajímavou věc. Z kapsy vylovte kuličku, to bude to pravé! Holčička ochotně souhlasí. Ve stánku přikupte zápalky.


Žebráka u archivu vzbudil hluk výbuchu petardy. Žadoní o cigarety, tak mu běžte koupit krabičku. Teď se vraťte k budově archivu a zapalte jednu petardu. Holubi odletí a starý důchodce bude ochoten se s vámi bavit. Jaké štěstí, narazili jste na bývalého vrátného. Za láhev dobrého vína slíbí dostat vás dovnitř. V kiosku kupte krabicové a žebráka poproste o prázdnou láhev. Přelijte víno do lahve a hned vypadá kvalitněji. Předejte láhev důchodci a na oplátku dostanete kartičku, s kterou už není problém dostat se přes vrátného.


Sjeďte výtahem do suterénu a použijte ID kartu, abyste se dostali do kanceláře. Prozkoumejte květináč. Na první pohled nic, ale stačí ho nadzvednout a už máte malinký klíček. Podívejte se na stůl. Klíček pasuje do zásuvky, kde najdete razítko. Na stole leží notýsek, na jehož první straně je otlačen nějaký nápis. Vezměte tužku, ostrouhejte ji (strouhátko se schovává za fotografií kočky) a přečmárejte vrchní stránku. Objeví se kód D3 74 22. Vyjděte na chodbu, kde zamiřte k potrubní poště. Použijte kartu, aby pro vás pošta fungovala a namačkejte kód. Objeví se informace o projektu NI.BI.RU.


Zpátky v kanceláři se přihlašte do počítače. Stačí se podívat na obrácenou fotografii kočky na stole a hned můžete zadávat heslo xilef, obrácené jméno Barbořina kočičího mazlíčka. Vytisklý dokument orazítkujte a jde se na úřad pro potvrzení. 


4) Úřad


Sekretářka vás nutí do vyplnění formuláře, ale vydání potvrzení pak bude trvat celý jeden den. Vezměte si její vizitku a vyjděte ven. Žebráka se na sekretářku optejte. Řekne vám o autě, stříbrném mercedesu, kterým dojíždí do práce. Pořádně si auto prohlédněte, hlavně si poznamenejte poznávací značku. Pak zavolejte sekretářce (použijte vizitku na mobilní telefon). Martin trošku zalže, ale bude to mít kýžený účinek. Sekretářka vyběhne a vy se vydejte do kanceláře, kde konečně dostanete potvrzení k návštěvě lokality se štolou.


B. ZÁPADNÍ ČECHY


1) Vojenský tábor


VE DNE


Až se prokážete potvrzením, voják zvedne závoru. Promluvte s majorem pro získání informací, pak už ale pokračujte do další části, k maringotkám.


Na schodech posedává muž, který se představí jako Petr Stašek. Už od poslechu nesympatický člověk. Nic co řekne se nejeví jako úplná pravda, takže se ještě porozhlédněte kolem. Dveře do boudy jsou zamčené, zbývá pokračovat táborem ke štole.


Voják plní svou povinnost neoblomně. Do štoly vás nepustí ať děláte co děláte. Prokecněte ho třikrát a pak se vraťte za Staškem. Při rozhovoru s ním se jen utvrdíte o tom, že neříká vše co ví a taky lže. Zajděte za vojákem u závory, který moc výmluvný není. Pak se vraťte za Staškem poradit se, co dál. Jeho návrh zní - v noci se pracuje lépe než ve dne. 


Souhrn rozhovorů: major, Stašek, voják před štolou (3x po sobě), Stašek (prokecněte všechna témata), desátník u závory, Stašek.


V NOCI


Vstupte do maringotky a přivlastněte si dvě konzervy fazolí, otvírák a lísteček z kapsy kabátu (ten musíte detailněji prozkoumat). Vyjděte na déšť a běžte rovnou k závoře, kde promluvte s desátníkem. Nic zajímavého se nedozvíte. Zkuste zajít ke štole, avšak tu stále hlídá voják a navíc je vchod silně osvětlen. Opět se stavte u závory a postěžujte si na osvětlení. Nebude to nic platné, ale desátník se prokecne, že světla jsou napájena generátorem v boudě a klíč k ní má jen major.


Odejděte z lokace a zase přijďte. Voják si stěžuje na hlad, tak mu připravíte chutnou směs, která zaručeně způsobí žaludeční potíže. Otevřte jednu konzervu otvírákem a přidejte pár hub, které rostou u řeky před mostkem. Celé to pak povařte na rozžehnutých kamnech (stačí zapálit, uvnitř už je dřevo). Doneste jídlo desátníkovi, hned ho začne hltat.


Poodejděte se na chvíli ohřát do maringotky a když se vrátíte, voják vás poprosí, ať za něj chvíli hlídáte vjezd a odběhne si ulevit. Naskytlou šanci okamžitě využijte a vkročte do majorova stanu. Ze stolu vezměte vysílačku a z kapsy v kabátu svazek klíčů.


Rychle do boudy. Klíč naštěstí pasuje. Seberte kladivo, lano a brašnu, kterou hned otevřte. Do inventáře tak přibude pár předmětů - baterka, francouzský klíč, šroubovák, provázek  a olejnička. Teď  si otevřte víko ke kontrolnímu panelu generátoru. Ve skříni něco začne bzučet, ale musíte kladivem urazit zámek, abyste se do ní dostali. Uff, vevnitř nalézáte schovanou mrtvolu ... zběžně prohlédněte kapsy ... objevíte jmenovku - Petr Stašek. Aspoň znáte vraha. Už na nic nečekejte a vypněte napájení generátorem, napoprvé se to nepovede, tak zkuste druhý spínač. Světla zhasla, spěchejte do štoly.     


2) Stará německá štola, první úroveň


Konečně se Martin dostal tam, kam potřeboval. Do německé štoly z konce války, která možná ukrývá něco velmi zajímavého. Struktura celé štoly vypadá takto:

                                                                               

                                                                                        výtah, laboratoř

                2.                                                                           /

            úroveň                                                    sklad - křižovatka - archiv

                                                                                            /

                                                                                      generátor

                                                                                           /

             1.                                        kladkový výtah     dveře      zatopená chodba

      úroveň                                            /         /

                            zával                rozcestí tří cest

                                                  /

                                  vchod do tunelů


U vchodu si prohlédněte provizorní kohoutek (tyč) a při jeho vytahování ze sudu si pomožte francouzským klíčem. Pokračujte doleva k závalu a tyčí použijte k vypáčení desek. Objeví se skulina. Posviťte si dovnitř baterkou a spatříte kostru německého důstojníka. Vezměte  si odznak a svazek klíčů, který najdete po bližším prohlédnutí v kapse.


Zpátky na rozcestí se vydejte opačnou chodbou. Dorazíte k další křižovatce, odkud lze pokračovat třemi cestami. Než se rozhodnete jakou cestou dál, vyrvěte do hlíny zaraženou kramli. Pro další průzkum štoly zvolte levou cestu. Přijdete ke kladce, která kdysi spouštěla těžké náklady do nižších úrovní štoly. Hákem je na řetěz připevněna těžká bedna. Hák by se mohl hodit, takže zkuste znovu po několika desetiletích zprovoznit kladkostroj. Prozkoumejte otvor napravo kousek nad zemí. Očivivdně tady něco chybí. Pusťte se do vyhrabávání ventilu z kopy hlíny, kramle se při tom určitě bude hodit. Zrezivělý ventil následně vsaďte do otvoru a pootočte jím, čímž bedna sjede na zem. Teď už nebude problém si hák přivlastnit. 


Vraťte se ke křižovatce a běžte doprava. Chodba nevede daleko, protože byla zatopena vodou. Posviťte si na hladinu baterkou, objevíte tak plechovku s olejem. Samozřejmě na ni nedosáhnete, plave daleko od vás. Proto sestrojte provizorní kotvu spojením lana a háku. Plechovku si pěkně přitáhněte a opět se dejte zpět na křižovatku.


Už zbývá jen prostřední cesta. Ta vás dovede k bytelným železným dveřím, které jsou opatřeny mechanismem, jež je otvírá. Podívejte se na to zblízka. Mechanismus se skládá ze čtyř koleček s rýhami a uprostřed, když otevřete víčko, se nachází malý otvor. Do něj vsuňte jeden z klíčů ze svazku. Pak ještě zprovozněte levé kolečko. Nejprve naplňte olejničku olejem a pak kolečko trošku promažte. Hned se s ním dá otáčet. Natočte všechna kolečka tak, aby byl vzniklý obrazec podobný hákovému kříži. Rýha horního kolečka bude směřovat doprava, pravého dolů, spodního doleva a levého nahoru. Dveře se se skřípotem otevírají do temné chodby...


3) Stará německá štola, druhá úroveň


Ve tmě není vidět skoro nic. Prozkoumejte petrolejovou lampu a pak ji zapalte. V klidu si prohlédněte generátor. Dva velké ventily. Pootočte prvním, ale druhý je zaseknutý. Trošku  ho promažte olejem a použijte francouzský klíč. Také s ním se teď dá pootočit. Zatáhněte za páku a generátor začne pracovat. I po půlstoletí funguje - neuvěřitelné.


Pokračujte na křižovatku, kde prozkoumejte ceduli. Hlavní chodbu protíná vedlejší. Vlevo se nachází sklad, vpravo pak archiv. Nejprve se podívejte do skladu. Dveře otevřete  klíčem. Poberte pár věcí - plechovku petroleje, žárovku (pravá strana) a zkumavku (vzadu). Bedny neotevřete rukou, a tak použijte kremli. V bedně se skrývá spousta dynamitu, jeden se bude hodit.


Vraťte se na křižovatku a jděte rovně (tedy vpravo pohledem hráče). Dveře jsou opět zamčené a váš klíč se v zámku zasekne. Běžte proto zpátky do skladu, obraťte motor a do  zkumavky z něj napusťte kyselinu. Ta vyžere zámek železných dveří. V archivu si prohlédněte sekci B a podle lístečku najděte správnou zásuvku (stačí lísteček použít na zásuvky). V ocelové krabičce, kterou naleznete, se skrývají trojúhelníkovité magnety.


Pokračujte do pracovny, kde nejprve zaměřte pozornost na železnou skříň. Průzkum odhalí, že nemá zámek. Prohlédněte si rýhu na zemi a pak znovu skříň. Martin se rozhodne odsunout ji pryč. Tajné dveře... Kremlí trošku zvětšte trhlinu, takže tam můžete zasunout dinamit. Vytáhněte zápalky, ale zápalná šňůra není dost dlouhá. Skočte si pro další dinamit a pravým tlačítkem z něj vytáhněte šňůru, kterou přivážete k té na dinamitu v trhlině. Zápalky, rychle pryč, BUM. Ale ne, trhlina se jenom trošku zvětšila!


Seberte ze stolu pravítko a bedničku a jděte na křižovatku. Prozkoumejte krysí díru pod cedulí. Pak sestrojte zákeřnou pastičku, otavřená bedna podepřená pravítkem a v ní fazole. Odejděte někam pryč a zase přijďte zpět. Hladová krysa se pod vidinou snadného úlovku chytí. Vytáhněte ji z bedničky a jděte pro další dinamit. Přivažte ho kryse na záda a vpusťte ji do trhliny. Kruté, ale nese to kýžený účinek. Dveře se otevírají.


Stará knihovna, soukromá místnost a kancelář. Vemte tady žehličku a deník. Z něho vyčtete samé zajímavé věci o projektu NI.BI.RU, informace a poznámky německého profesora. Sbalte nové předměty a vydejte se na hlavní chodbu. Dojděte až k železným dveřím, které nelze silou otevřít. Podívejte se na mechanismus vlevo na stěně. Z kapsy vytáhněte magnety a uspořádejte je tak, aby se dveře otevřely (obr).



Dveře odhalí výtah. Sjeďte do laboratoře a ze stolu seberte malý magnet. Kahan naplňte petrolejem, zapalte a ohřejte na něm žehličku. Nyní k provázku přivažte magnet, spusťte jej do kanálku a vytáhněte klíč. S ním utíkejte nahoru do archivu. Seberte ze stolu lupu (před tajnými dveřmi!!) a prozkoumejte s ní deník. Na poslední stránce objevíte podivné místo, takže ho přežehlete a objeví se číslice. 47922 Klíčkem odemkněte skříň v soukromé kanceláři a pomocí získaného kódu otevřte trezor. Musíte nejprve otáčet doprava až na číslo 4, pak doleva na č. 7, znovu doprava na č. 9, doleva na č. 2 a doprava na č. 2.


Objevíte podivuhodnou sošku. Rychle ji schovejte a ven ! Za tajnými dveřmi vás však překvapí ten podivný muž z tábora, který se vydával za Staška. Po krátkém rozhovoru mu Martin hodí dokumenty na plošinu. On se pro ně sehne - a to je příležitost! Zatáhněte za páku a bedna s těžkým nákladem ho omráčí. S novým objevem se pojede do Francie.


C. FRANCIE       


1) Hotel Saphron


Vstupte a zvonečkem si přivolejte recepčního. Řekne vám, že nemá ani jeden volný pokoj. Vyzpovídejte opilého muže v bílém saku, zjistíte, že vede zájezd z Polska a stále se mu nepřihlásil jeden člen - Daniel Dobrowsky. Popadněte příležitost a telefonem zruště jeho rezervaci (budka stojí před hotelem a číslo najdete na krabičce zápalek, které leží u popelníku). V recepci si pak vyzvedněte klíček právě uvolněného pokoje. Chvilku si tam Martin odpočine, pak už ale sejděte zpátky a zavolejte profesorovi.


Běžte k dokům a pobavte se s rybářem (3x). Kývněte na nabídku peníze + odklidit bedny za svezení.


2) Vila - návštěva strýčka


U vrat zazvoňte na zvonek a vstupte. Martin profesorovi vše povypráví a schová si u něj sošku. Profesor Martina posílá do mexika, hledat třetí klíč - sošku.


3) Nečekané události


Po návratu lodí je Martin přepaden a spoután. Setkáte se, ač to zní neuvěřitelně, s  mužem, který vybudoval onu podzemní laboratoř a prováděl výzkumy. Projektu NI.BI.RU zasvětil celý život a dosáhl věku 102 let.


Po dlouhém rozhovoru je Martin opět omráčen a probouzí se... už tady zůstal jen syn profesora Raumharta, Martinův starý známý ze štoly a přilehlého tábora. Nastal čas na vyřízení účtů.


Muž odchází a Martin má jen minutu na to se osvobodit. Okamžitě seberte ze země nůž. Pevně ho uchopte a stiskněte tlačítko, protože s nožem v ruce na něj už dosáhnete. Po žebříku vylezte ven a rychle do vily, strýc musí být varován!


4) Zpátky ve vile


Jak se dozvíte od strážníka před branou, jdete pozdě. Strýc je mrtvý. Běžte dovnitř a na zahradě si promluvte s detektivem. Podle něj to byla sebevražda, ale vy mu dokážete pravý opak. Z obálky vytáhněte letenku a dopis pro de Vildova přítele v Mexiku. Právě tento dopis předložte jako důkaz detektivovi. Nyní je i jemu jasné, že se jednalo o vraždu.


Prozkoumejte samotnou vilu. Ze stolu seberte pyramidu. Přikročte ke knihově v zadní části pokoje a prozkoumejte přesýpací hodiny, telefonní záznamník, plakát i trezor. Než se pustíte do jeho otvírání, seberte přesýpací hodiny a nožem je rozbijte. Vypadne malý klíček, kterým otevřete pyramidu a získáte tak mapku.


Teď k číselné kombinaci. Zjistíte ji přiřazením číslic k jednotlivým písmenům nápisu na plakátě. Podívejte se na telefon a hned vám bude jasné, jaké číslo k jakému písmenu patří.

Kombinace : 64525



5) Hotel Saphron podruhé


Po navrácení se do hotelu vás málem spatří váš nepřítel. Rychle se vzdalte hledat jinou cestu do hotelu. Jděte za hotel a podívejte se na únikové schodiště. Martin na něj nedosáhne, tak zkuste vzít Irisinu hůl. Ta vás hned okřikne. Budete pro ni muset něco udělat, než vám hůl půjčí. Požaduje párek, proto skočte do bufetu a jeden kupte. Nebude se jí líbit, že párek je s hořčicí, a tak musíte pro nový. V bufetu však s kečupem neprodávají, takže zajděte k recepci a nenápadně si kečup přivlastněte. Dejte ho na párek hodně - konečně se to Iris bude zamlouvat a hůl si můžete půjčit.


Přitáhněte schodiště a vyšplhejte nahoru. V hotelu sejděte do prvního patra a zkuste otevřít dveře na konci chodby. Jsou zamčené, a jak vám řekne opravář, skrývá se za nimi sklad. Opravář vlastní klíče, ale nemůžet svazek ze žebříku jen tak vzít. Zajděte do pokoje, vytáhněte kabel ze zásuvky a prskněte do ni vodu z vázy (stojí na stole). Pak si běžte stěžovat k opraváři na závadu. Odejde zásuvku zkontrolovat, tak na nic nečekejte, popadněte klíče a rychle do skladu.


Seberte koště, hadr a ředidlo. Hadr přehoďte přes koště a napusťte ředidlem. Pak jej zapalte a přiložte k čidlu na stěně. Spustí se poplach a hotel bude evakuován. Seběhněte k recepci a vezměte ten správný klíček (musíte blíže prozkoumat skříňku s klíčky).


V pokoji se pořádně podívejte pod postel. Objevíte kufřík, na jehož otevření máte tři minuty. Nalézt kombinaci není složité, otáčejte jednotlivými kolečky tak dlouho, až uslyšíte cvaknutí. Pro ty, co si stejně neví rady, mám číselnou kombinaci (odshora): 371


D. MEXIKO


1) Tecolut


V NOCI


Malebné náměstíčko v hávu noci. Zamiřte k obchodu s velkou cedulí George. Majitel není přítomen, sedí v baru. Běžte se tam podívat.


Vyhazovač vás nepustí dál, jenom když přivede Izabelu. Skočte pro ni do žlutého domku na náměstí. Matka za puštění Izabely požaduje buď dovedení manžela, nebo (lépe) jeho peněz. Vypadá to, že poslíčkování se nevyhnete. U kašny leží miska, naberte do ni trochu vody a běžte vzbudit pobudu na lavičce před barem. Domů nepůjde, peníze nemá, takže platíte ze svého.


Izabela se dostala ven, ale vyhazovač po vás žádá ještě žeton. Opatřete si ho od pobudy a konečně vstupte do baru. Pokecejte s barmanem a potom běžte přesvědčit George, ať už se zvedne. Ubytuje vás zadarmo, jste přece přítel dobrého přítele.


RÁNO


Promluvte s Gergoem a vyjděte na tržiště. Ve dne krásně vyniká pohádková architektura městečka. Kupte u stánku se suvenýri starou sošku a zajděte znovu za Georgem, tentokrát ho požádat a půjčení džípu. Vyhoví vám, a tak se můžete vydat ke starobylému chrámu.


2) Chrám úsvitu a okolí


Vyzpovídejte turistu, který by rád udělal fotku vnitřku chrámu pro manželku, protože s ním nemohla jet. Běžte se tedy podívat do chrámu. Když pomůžete archeologovi v luštění nějakých znaků, hned k vám bude vlídnější. Ještě mu donést krabici s úlomky a už si budete moct pořídit foto.


Zamiřte kolem ruiny k vykopávkám. Promluvte s mužem o tom co tady dělá a pak vyzvedněte krabici ze stolu. Ještě prokecněte druhého člena týmu, který kope díru. Zjistíte, že vlastně ani není archeologem, ale prostým hledačem pokladů. Také by se rád dostal do vnitřku chrámu, takže si s ním domluvíte sraz na večer.


Krabici odneste archeologovi do chrámu a na oplátku vyfoťte dva snímky. Fotoaparát s nafoceným vnitřkem chrámu vraťte turistovi, ten vám zase věnuje zvláštní kamenný válec. Pro druhý podobný si zajděte ke vchodu do chrámu. Stojí tam dvě sochy, jedné válec (představující nos) chybí, máte ho vy. Avšak vytáhnout jde vždy jen jeden, vy však potřebujete oba dva. Proto do díry zasuňte kamennou sošku, koupenou na tržišti.


S dvěma kamennými válci v kapse navštivte ruinu. Zasuňte je do dvou děr na stěně a stiskněte velké červené kolo. V kulatém otvoru na zemi se objeví deska s hádankou.


Jak vyřešit tento rébus? Musíte kuličky seřadit do řad podle barev. Kam která barva patří poznáte podle barevných šipek nad jednotlivými drážkami. Hýbat můžete buď jedním  z pěti kruhů (označil jsem je čísly 1 až 5 směrem od středu, nejmenší kruh má tedy 1 a největší 5) nebo kuličkou. Vymyslet jak popsat postup bylo trošku složitější, ale nakonec se mi to povedlo.


k, k, k, k, 1, 1, k, 2, K, K, 5, K, 2, k, k, k, k, 2, k, K, K, K, 5, k, k, k, 2, K, K, 5, K, 5, k, k, k, k, 2, k, 3, K, 3, k, 3, 3, K, 4, K, 5, K, 5, k, k, 4, 4, K, K,5, k, 4, k, 3, K, 3, 5, 5, K 


Legenda :

k . . . . . . posuň kuličku (lze posunout jen jednu)

k . . . . . . posuň kuličku, která je blíže středu

K . . . . . . posuň kuličku, která je dále od středu

1,2,3,4,5 . . . . . . . otoč kruhem ve směru hodinových ručiček (levé myšítko)

1,2,3,4,5 . . . . . . . otoč kruhem proti směru hodinových ručiček (pravé myšítko)



Uf, tento zapeklitý rébus je minulostí. Otevřela se tajná schránka, odkud na vás vykukuje  zvláštní hranol. Pečlivě ho uschovejte. Pak zajděte za Pedrem utvrdit večerní schůzku. Martin se rozhodne strávit zbytek dne ve vesnici.


3) Tecolut podruhé


U kašny k vám přiskočí malý klučina a ústně předává zprávu: běžte do baru, někdo tam na vás čeká. Kdo? To nesmím prozradit. Skočte tedy do baru.


No to snad ne... sám profesor Raumhart. Najednou nějaký vlídný, zajímavé... Každopádně vám do mapy zaznačí místo, kde bydlí šaman Bílý Medvěd. Džípem se tam vydejte. Cesta zabere pár hodin a při krátké návštěvě se dozvíte o dávném proroctví, ale jinak toho šaman moc neprozradí.


Zpátky ve vesnici promluvte s Georgem o výbavě, kterou potřebujete na večerní výpravu. Martin se pár hodin prospí. Po probuzení si vezměte nachystanou tašku s vybavením a hurá ke chrámu.


4) Chrám úsvitu


Uvnitř chrámu se setkáte s Pedrem. Pedro odkryje tajemnou šachovnici s obrázky.


Z brašny vybalte vybavení, potom zasaďte hranol na podstavec z kamene a odstraňte trojúhelníkovou záklopku na velkém kruhu na stěně. Objeví se paprsek světla a od hranolu se odrazí třemi směry - ukáže na tři kameny. Na jeden si stoupne Pedro, na druhý položíte velký kámen (leží na zemi) a na třetí si stoupnete sami. Socha poodjede a objeví se velká tmavá jáma. Obvažte kolem sochy provaz a spusťte se dolů.


Nějaká kobka... Zapalte lampu, ať jde aspoň trochu vidět. Na stěně objevíte další hádanku  Její smysl spočívá v přesouvání obdélníků po rovných drahách, které se různě kříží. Dráhy nejsou dlouhé, a tak si obdélníky často jeden druhému zahrazují cestu, až vznikají řetězové reakce. Vašim úkolem je přesunout zlatý obdélník po dráze do chřtánu draka.



Zde nabízím řešení. Nejprve si v legendě zjistěte, kterému obdélníku náleží které číslo a pak můžete začít s posouváním.


3- 2x doprava; 4- 2x doprava; 5- 3x dolů; 1- 1x doprava; 2- 3x nahoru;

4- 3x doleva; 7- 1x dolů; 8- 1x dolů; 6- 3x doprava; 7- 1x nahoru; 4- 3x doprava; 2- 3x dolů; 1- 1x doleva; 5- 4x nahoru; 1- 1x doprava; 2- 3x nahoru; 4- 3x doleva; 3- 3x doleva; 7- 3x dolů; 8- 2x dolů; 1- 4x doprava; A je to!!!


Legenda :

1 . . . . . zlatý obdélník na vodorovné ose                  

2 . . . . . dlouhý obdélník u levého okraje na svislé ose

3 . . . . . dlouhý obdélník u spodního okraje na vodorovné ose        

4 . . . . . dlouhý obdélník uprostřed na vodorovné ose 

5 . . . . . krátký obdélník uprostřed na svislé ose

6 . . . . . krátký obdélník u horního okraje na vodorovné ose

7 . . . . . dlouhý obdélník uprostřed na svislé ose

8 . . . . . krátký obdélník u pravého okraje na svislé ose


Jakmile se zlatý obdélník dostal pryč z desky, přisune se schodiště a vy můžete pokračovat. Sejděte dolů a zapalte pochodeň na pravé stěně. Pak prozkoumejte vše co vidíte, dveře, nádrž, obrazec, ... Použijte kladivo jako provizorní páku a zatáhněte, ale nic se nestane. Zavolejte na Pedra, ať přinese vodu. Nalijte ji do nádoby a zatáhněte za páku. Voda vyteče prasklinou. Prozkoumejte prasklinu a znovu zavolejte, ať Pedro donese vodu a k tomu i sádru. Prozkoumejte ji v invetáři a pak ji smíchejte s vodou a prasklinu zasádrujte. Vodu z kýble přelijte do nádrže a zatáhněte za páku. Stále se nic neděje, takže poproste už značně nevrlého Pedra o další várku. Tentokrát už to stačí, dveře dál se otevřely.


V komnatě seberte artefakty, ale sošku zatím ne! Zabil by vás plyn, který by byl vypuštěn skrze dračí hlavy.


Trošku si teď pohrajete s čísly, ovšem s těmi mayskými. Na dvou kvádrech po bocích jsou dvě čísla, ty sečtěte a výsledek nastavte uprostřed. Pomožte si mapkou od strýčka, na jejíž druhé straně je systém mayského zapisování čísel vysvětlen.


Výsledek vlevo je 1252, vpravo pak 752. Součet: 2004. Nastavte číslo.  Nyní klidně seberte sošku a vraťte se zpět.



Krátká návštěva u šamana, nové místo na mapě a Martin už tam míří. Finále se blíží...


6) Chrám ukrytý v džungli


Vstupte dovnitř a prozkoumejte dveře. Další rébus. Posuňte kameny tak, aby se uvolnil střed a vložte do něj amulet, který máte od Bílého Medvěda. Na zbylých polích se objeví symboly. Musíte seskládat obrazec tak, aby kámen s určitým symbolem byl na poli s tím  samým symbolem.


Řešení je krátké a jednoduché. Na počátku máte kameny uspořádány takto (označil jsem písmeny A až H).


- A C      Poté je přeskupte, tak,      A B C       Tak, vložte amulet na místo.

H B D      aby se do středu dal      H - D       Nyní začněte přeskupovat 

G F E      vložit amulet.              G F E       kameny podle pokynů níže.


Postupněte posouvejte tyto kameny : B, A, H, B, A, C, D, E, F, A, E, F, A, E. Všechny kameny stojí na svých místech. Dveře se otevírají, výborně! 


Výsledný obrazec vypadá takto :      H C D

                                                       B - F

                                                       G E A


Uvnintř vytáhněte tři sošky a postupně všechny postavte na tři monolity.


Dovnitř vejde zlý vrah, který vás sledoval až sem. Až doposud zabil čtyři lidi... Postřelí Martina a potom vyjme blýštící se kouli a promění se v písek, stejně jako záhadná bytost uvnitř stroje. Stroj je nenávratně zničen.


Zatímco se Martin loučí se zesnulým strýčkem a NI.BI.RU Posel Bohů se chýlí ke konci. Můžeme jen doufat, že pro nás Future Games v co nejbližší době připraví další pěknou adventuru. 


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.