Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
1) Vaše první dobrodružství
Po startu hry se objevíte na Smaragdovém ostrově. Ten je chápán částečně jako tutoriál, což se projeví další postavou ve vaší partě (celkem můžete mít v partě maximálně dvě postavy navíc). Je to průvodkyně, která vám poskytuje nápovědu a proto ji doporučuji vypnout těm, kteří dohráli Might and Magic VI (herní systém je úplně stejný). Než se pohnete z místa, osahejte si vše co vidíte na obrazovce. Po kliknutí na obrázek postavy levým tlačítkem vyvoláte inventář a další různé volby (statistiky a dovednosti k této postavě). Pravýmtlačítkem vyvoláte informaci o objektu pod kurzorem. Mezerníkem se dobře sbírají věci z mapy a klávesou ENTER se uvede hra do kolového módu (oproti Might and Magic VI se v kolovém módu můžete pohybovat). Prostudujte si ovládání (vyvolejte menu klávesou Esc a zvolte položku nastavení). Doporučuji zapnout běh na stálo (vždy běžet), v nastavení grafiky zapnout barevnou sytost a rychlost otáčení na nejnižší (volba jemně). S hudbou jsem na svém počítači měl problény, protože hra ji pořád automaticky nastavuje na poloviční hodnotu maxima (viz ovladače hlasitosti, položka CD Player) Takže jestli z ní chcece něco mít, radši ji grabněte z CDčka a přehrávejte nějakým programem z pevného disku. Doufám, že vás tento problém s hudbou nepotká.
Na tomto ostrově dostanete sedm úkolů : získat hudební nástroj, luk, červený lektvar, mušli, dlaždici, klobouk a zjistit co se stalo s ostatními skupinami dobrodruhů (tento úkol získáte od starosty). Jako odměnu za splnění úkolů vyhrajete svůj vlastní hrad.
Nejdříve se pusťte po pravé straně ostrova podél vody. Až přijdete k chatrči, dejte se cestou nahoru. Na kopci po pravé straně je dělo a podstavec s koulí. Dotkněte se koule a hnedle zjistíte jak se vám perfektně zlepšily vlastnosti (bohožel jenom dočasně, ale pokud vám kouzlo vyprchá, můžete si sem zajít znovu). Na ostrově je taky jeden podstavec s ohněm, u kterého můžete získat dovednostní body. Vraťte se do města a prozkoumejte všechny domy, kupte si v nich členství do magických gild a napijte se ze studní ve městě.
Teď už začneme plnit úkoly ( je jedno v jakém pořadí je plníte) :
Luk a zjištění co se stalo s hrdiny :
Jděte zase na druhou stranu ostrova, kde jděte do jeskyně draka. Draka se vám určitěnepodaří zabít, ale v jeskyni jsou i krysy na které drak útočí, takže než zabije všechny krysy, máte čas to tu prošmejdit a vzít zde ležící luk a dopis, které potřebujete ke splnění dvou úkolů.
Dlaždice a klobouk :
Získáte je v chrámu, který je naproti jeskyně s drakem. Je to malý dungeon, takže by vám jeho przkoumání nemělo dělat problémy. Červeně blikající stěny označují tajné chodby a jiná tajná místa. V dalších částech hry musíte mít na odhalení tajných míst dostatečně vysokou dovednost vnímání.
Hudební nástroj :
Žena poblíž hospody vám ho za 500 zlaťáků prodá.
Červený lektvar :
Najděte červenou kytku nebo červené bobule a prázdnou láhev. Vezměte kytku a pravým kliknutím nad láhví namícháte červený lektvar.
Mušle :
Je v jedné bedně v budově na západní části ostrova. Probijte se přes vášky a seberte ji z truhly.
Až dokončíte všechny úkoly, běžte za starostou. Umožní vám odjet z ostrova. Než ostrov opustíte (už se sem nebudete moci nikdy vrátit), všechny členy své skupiny naučte používat luk a vzhůru za dalším dobrodružstvím.
2) Harmondale
Objevíte se přímo před svým hradem. Prozkoumejte město, promluvte si s obyvateli apřípadně si můžete některého obyvatele potulujícícho se všude okolo najmout do družiny (povolání u obyvatel se generují náhodně po vstupu do mapy). Pokuste se sehnat do party instruktora a učitele - dohromady přidají každé postavě 25% ze všech získaných zkušeností (podpořte to vlastnostím vzdělávání u každé své postavy a časem můžete dosáhnout hodnoty převyšující i 70%!) Od obyvatel v domcích také dostanete pár úkolů. Vedle stájí se dají najít tři speciální podkovy, tak je tu nezapomeňte. Až to proběhnete, tak běžte do svého hradu. U vchodu vás kontaktuje osoba (správce hradu), která po vás bude chtít vyčistit hrad od potvor. Vybití goblinů a krys, které obývají hrad, není zas až tak velký problém, i když se budete muset možná párkrát vrátit ven a v chrámu se vylěčit. Po vyčištění hradu jděte o tom informovat do hospody správce. U vchodu do města je jeden obyvatel, který je ve skutečnosti goblinní špión. To zjistíte, když si sním několikrát promluvíte. Vyjděte ven z města a dejte se směrem na jih. Probíhá zde bitva mezi rytíři a gobliny. Přibližně u středu mapy je opevnění, ze kterého se dá střílet do okolí a najdete tu taky truhlu s dopisem.
Vyčistěte mapu od potvor - získáte tím alespoň nějaké zkušenosti. Jižně od města přes kopec se nachází malá vesnice. Dostanete zde úkol pro povýšení mnicha a můžete si zde dokoupit zbývající členství do magických gild. Kousek na jih od vesnice se cesta rozdvojuje. Vydejte se po té bahnité. Za dlouhým mostem je jeskyně. V ní najdete balíček karet arcomage a též splnění jednoho úkolu z města. Sliz, který se v jeskyni nachází, je imunní proti fyzickým zraněním a trogloditi v jeskyni proti nim nemají šanci, tak toho řádně využijte.
Cesta dále pokračuje k budově soudce. Pokud ztratíte nějaký důležitý předmět, u něj ho zase najdete. Až současný soudce zemře, budete si muset zvolit soudce nového (zemře 17. listopadu). S touto volbou těž závisí volba cesty světla (soudce Fairweather - světlá magie) nebo temna (soudce Sleen - temná magie). Vybírejte dobře, protože se budete moci naučit pouze jednu z obou magií ! Černá magie se zaměřuje spíše na útočná kouzla a bílá magie zase spíše na obranná kouzla.
V mapě se nacházejí taky tři signální ohně (podél cest opouštějících lokaci Harmondale) akdyž je všechny zapálíte, při příštím návratu do mapy se v její jihozápadní části objeví banda goblinů. Velitel armády Grognard má u sebe Grognardův tesák.
Běžte si do hospody zahrát arcomage a připravte se na cestu. Vyrážíme do Mohylového údolí, které je jížně od Harmondalu. Na závěr ještě dodám, že po celé zemi se povalují kousky rudy, ze které vám ve třech domcích v Erathii vyrobí jakýkoliv předmět, zbraň nebo brnění, takže pokud nějaký kousek rudy najdete, určitě ji nezahazujte.
3) Mohylové údolí
Objevíte se na severu mapy před hospodou. Zahrajte si v ní arcomage a vydejte se od hospody směrem na jih za kopeček. Je tu truhla, ve které je halda zlaťáků. Než jí ale otevřete, přepněte se do kolového módu, protože vás truhla teleportuje. Až se ocitnete na novém místě, proběhněte mezi potvorami severně až k vodě, kde se dejte na západ do té doby, než bude možné úžinu přeskočit (defaultně je pro skok nastavená klávesa X). Dostaňte se na most, pod kterým jste proběhli, a přejděte ho k hradu. Kamenné město vás vítá ! (Zde asi hojně využijete klávesu pro výkřik na odhánění civilistů v úzkých průchodech Kamenného města.)
Než proběhnete město, uložte hru a zajděte si do obchodu leštěná zbroj. Je to první obchod po pravé sraně na náměstí u studny. Získejte tu rukavici přidávající k dovednosti odstranění pastí alespoň osm bodů a sobě si vylepšete dovednost odstranění pastí alespoň na čtyři u jedné své postavy. Pokud v obchodě kovář rukavici nemá, tak si načtěte hru a zkuste své štestí znovu. Rozhodně tu rukavici budete potřebovat (tento postup na získávání věcí lze použít tam, kde jste už dlouho nebyli; zváště se to vyplácí u magických gild).
Ve městě dostanete úkol na osvobození trpaslíků z dolu v Brakadské poušti (o jeho splnění si zatím můžete leda tak nechat zdát) a úkol na vyčištění dolů pod Kamenným městem, takže se na ten druhý úkol hned vrhněte (nemusíte vůbec opouštět lokaci a nesmíte zatím procházet do dalších dungeonů pokračujících pod Kamenným městem - dlouho byste nepřežili). Po vybití trogloditů a následném splnění úkolu vám vzroste reputace a všechny obchody (prodej a nákup věcí) zde pro vás budou výhodnější. Podpořte to ještě expertem v obchodování (učitel expertního obchodování je tady ve městě) a s penězi máte do začátku vystaráno. Vycvičte se na místním cvičišti a pokuste se získat u kováře nebo v kouzelnickém obchodě předmět regenerující magii (pokud ho ještě nemáte) a dejte ho klerikovi, aby mu nedošla mana na léčení. Zařiďte si vše potřebné, protože vyrážíme do mohyl (hrobky).
Mohyly mají patnáct podlaží, spoustu tajných (a též velice důležitých) dveří a chodeb, jednu velice významnou hrobku a tři východy na povrch. Do mohyl vejděte vchodem, co je mezi hospodou a teleportovací truhlou. V každé hrobce, která je spojena s východem, je umístěný klíč, který odemnkne desku u vchodu do této hrobky. Za všemi deskami jsou čísla. Přepínače vedle průchodů spolu s čísly za deskami určují, kam průchod vede. Aby jste měli odemčené všechny desky ve všech patrech, musíte odemknout tři desky třemi klíči ve všech třech patrech s východem(jsou to patra VII, IX, X). Všechny tři patra s východem jsou navzájem propojena, takže jestli nezvoráte první průchod, jste za vodou. Některá patra jsou dost tuhá, tak radši praktikujte techniku vlézt do nového patra, zabít pár potvor, vrátit se do vyčištěného patra, vyléčit se a jít zase zpátky. V tajné sekci druhého patra najdete Lucernu dobra, kterou máte donést osobě v Harmondalu. V té jedné významné hrobce (na přepínačích je označována symbolem a ne římským číslem) získáte svoje první povýšení pro mnicha (musíte kliknout na studnu).
Až si v Mohylách užijete a proběháte všechna patra a tajné chodby, vraťte se do Kamenného města. Prodejte věci pravděpodobně ze zcela zaplněného inventáře a vycvičte se. Vaše finanční zásoby by mohly přesáhnout i 50 000 zlaťáků (machři můžou mít i sedmdesát tisíc), tak si sbalte svých pár švestek (jablek) a vraťte se zpátky do Harmondalu a pokračujte dále na sever do Tulareanského lesa. V Harmondalu si případně vycvičte některé dovednosti na experta a jestli máte mnicha, naučte ho základní klerické magii. Doneste také do chrámu Lucernu dobra. Do Tularenského lesa jezdí i dostavník, tak můžete jet i sním.
4) Tulareanský les
V Tulareanském lese je město elfů Pierpont. Získáte tu úkol pro povýšení druida, úkol pro odhalení vstupu do vílí mohyly v Avlee a doručení dopisu vílímu králi a úkol na nalezení tří sošek (a jejich následné rozmístění na podstavce). V hradu Navan si můžete promluvit s elfím králem (zatím vás k němu asi nepustí). Velice vás bude zajímat, že se zde nacházejí experti učící magii ohně, vzduchu a vody (magie země se učí v Kamenném městě a Harmondalu). Pokud se pomodlíte u oltáře v horách nad městem, dostanete +10 bodů do odolnosti ohně, vzduchu a vody natrvalo. Nepřátele, kteří obývají Tulareanský les, je snadné porazit. Jsou to stromy, které se vůbec nepohybují a likvidovat je lukem z dálky nedá příliš velkou práci (kupte si nějaké slušné luky v kovárně).
Na severu mapy je jeskyně a v ní je vězněn Loren Steel. Za nějaký čas dostanete úkol najít ho a osvobodit. Přidá se vám jako další postava do party, kterou nebudete moci využívat a pokud jste si najali jiné pomocníky, kteří vám upravují vlastnosti, nebudete je muset propustit. V jeskyni se nachází i zadní vchod do hradu, ale radši ho nepoužívejte, protože by to stráže chápaly jako nepřátelské vniknutí a zaútočili by na vás.
Venku na moři se nachází dva ostrovy. Dostanete se na ně použitím kouzla chůze po vodě nebo pomocí kouzla létání. Na jížním ostrově je nejstarší strom, se kterým si můžete promluvit. Bude po vás chtít najít a přinést srdce lesa (tento úkol se vám nezapíše do automatických poznámek). Jížní ostrov je spojen se severním ostrovem dlouhým mostem. V rotundě pod mostem na severním ostrově můžete najít Clankerovu laboratoř. Radši do ní nechoďte, přišli byste k úrazu (a to dost velkému, i když se to na první pohled nezdá). Tím bychom měli Tulareanský les za sebou.
Vyrážíme do Erathie s menší zastávkou v Deyje, protože zde dostanete zadán úkol pro povýšení klerika a nějaké zajímavé učitele (expert vzdělávání, meditace, mistr meče). Kdo sem nechce, nemusí - půjdeme sem jěště několikrát později. Jeďte do Deyji radši dostavníkem (z Tulareanského lesa jezdí v pátek). Až se objevíte v Deyje, uvidíte cestu procházející od východu k západu (radši po ní ale nechoďte, narazili byste na dvě nepříjemná překvápka). K získání úkolu pro povýšení jděte ke skupině tří domků ležících přibližně ve středu západní části mapy (souřadnice: x= -18623 y= -3190; souřadnice uvidíte při zobrazení mapy). Pokud půjdete na západ podél cesty ze severní strany koryta a dále ze severní strany hory, na kterou vede cesta , vyhnete se všem zdejším potvorám (u tří baráčků je malá skupinka zombií, ale dají se překonat). Pokračujte na sever dokud nedorazíte ke kotlině. V ní je městečko kde dostanete úkol pro povýšení klerika. Vraťte se stejnou cestou zpět ke stájím (z kotliny vyskákejte pomocí kouzla skok; obcházet to průsmykem nedoporučuju). V úplně jihovýchodním rohu mapy najdete oltář přidávající +10 do odolností země, mysli a těla natrvalo (sem se též dostanete bez boje). A teď se konečně vypravíme do Erathie (jeďte dostavníkem).
5) Erathie
Až dorazíte do Erathie, porozhlídněte se po městu Steadwick. Dominantou města je Hrad na kopci, kde sídlí královna Cathrine. Ve městě můžete dostat úkol pro povýšení rytíře a paladina. Vedle úkolů na povýšení získáte úkol pro doručení dopisu vévodovi Markhamovi do Tatálie a úkol Arcomage (tj. vyhrát ve všech třinácti hospodách). Při svých toulkách městem určitě narazíte na tři baráčky, kde vám z rudy, co jste našli, ukovou různé vybavení. Setkáte se i s učiteli expertních klerických magií (které zajisté velmi potřebujete).
Na jih od města je malé bludiště, ve kterém se nachází obelisk, nějaká ta ruda, poklady a gryfini. Do bludiště se dostanete průsmykem, který je přibližně od kovárny na jih. Na severovýchodní části mapy se nachází ve vodě pár ostrovů, kde najdete taky nějaké gryfiny, jinak se zde nacházejí spíš bandité a zloději, které je snadné porazit. Přes řeku táhnoucí se od jihu k severu je pevnost Riverstride. Pevnost je zároveň i mostem a je pro normální návštěvníky nepřístupná (přes most vás pustí, ale do pevnosti už ne). Ze spodní strany mostu je tajný vchod do pevnosti, ale radši dovnitř nelezte, vojáci by vás rozsekali. Časem dostanete úkol(y) týkající se pevnosti. Na západu mapy je jeskyně banditů, ve které najdete prsten, který po vás chtěl Davrik z Harmondalu.
Pod městem Steadwick jsou stoky, ve kterých se ukrývá král zlodějů. Zadá vám úkol pro povýšení zloděje a učí i pár dovedností. Nejdřív se ale k němu musíte dostat. Ve dvou dlouhých obdélníkových místnostech jsou dva vchody a východy položené o jedno patro výše. Někde v přízemí jsou schody (je tu i teleport, ale radši jděte pěšky), kterými se tam dostanete. Až se prosekáte přes krysy a jinou havěť k dveřím, které vedou do těch obdélníkových místností, těsně vedle těch dveří je páka. Po jejím zmáčknutí se vysune most. Páka je dost blbě vidět a pokud o ní nevíte nebo nevíte co máte hledat, řešení těžko objevíte. Já jsem řešení tohoto dungeonu při prvním hraní MM7 hledal přes hodinu. Po překonání mostu se ocitnete na dvou balkónech, umístěných proti sobě přes místnost. v místnosti jsou sloupy, se kterými se dá pohybovat třemi pákami na každém balkónu. Najděte správnou kombinaci pák (namáhejte si trochu hlavu - občas to potřebujete) a přeskákejte po římsách a sloupech na druhou stranu. Král zlodějů vás vítá !
To je v tomto městě vše. Teď už jste tak silní, že když se někam vydáte, máte jistotu, že stačíte v nejhorším případě aspoň utéct. Můžete se vydat kamkoliv chcete a kdy chcete. Pokud zůstanete věrní mému návodu, budu jen rád. Takže jestli jste se rozhodli zůstat věrní mému návodu, vyrážíme do dolů v Brakadské poušti osvobodit trpaslíky z Kamenného města. Brakadská poušť je od Erathie na jih, ale kdo se nechce táhnout pěšky, může jet i dostavníkem. Prozíravější povahy si určitě koupili kouzlo ohnivá aura a skok pro kouzelníka už v Tulareanském lese a ti kdo je nemají, nemusí zoufat, jde to zvádnout i bez něho.
6) Brakadská poušť
V této mapě dostanete úkol pro povýšení mága a najdete tu řešení úkolu, co jste dostali od trpasličího krále (zachráňení trpaslíků). Pokud jste přišli z Erathie pěšky, ocitnete se na severu pouště (pokračujte dále po cestě ke stájím). Pokud jste přijeli dostavníkem, jste na tom správném místě, kde jste měli být. Nad stájemi jsou totiž dvě věže spojené mostem (abyste se k nim dostali, musíte použít kouzlo skok). U úpatí jedné z věží je truhla, ve které je hlava golema. Po jejím získání se vraťte zpátky ke stájím. Před stájemi se nachází teleport, tak ho použijte. Ocitnete se na místě plném teleportů. Před nejsevernějším teleportem je truhla s další hlavou golema. Tu ale nesbírejte, protože je vadná (proti té druhé hlavě má škodolibý úsměv).
Zde se nacházející teleporty vás teleportují na různá předem daná místa na mapě. Vyjímku tvoří teleport ležící ve středu nejjižnější řady (tj. druhý zleva). Ten vás může náhodně teleportovat na čtyři různá místa na mapě (z toho ve dvou případech přímo do slušného hloučku grifynů). Pokuste se projít celou mapu, nachází se tu totiž značně kvalitní ruda a lampy s džiny (mrkněte se na Použití lamp džinů na konci tohoto návodu). Využijete zde hodně kouzlo skok. V mapě se nachází teleport do Oblačného města, ale zatím není aktivní. Ve Škole kouzelnictví ležící na jihu dostanete úkol pro povýšení mága.
V severovýchodním rohu mapy se nachází důl, ve kterém jsou trpaslíci, které máte zachránit. Než vejdete dovnitř, očarujte si zbraně ohnivou aurou. Ti, kdo kouzlo nemají, budou muset první patro rudného dolu rychle proběhnout a doufat, že jim to vyjde. V dolu se nacházejí bílé lektvary na odstranění ochromení a v druhém patře dolu odstranění zkamenění. Do druhého patra dolů nechoďte (dostaneme se sem později při plnění jiného úkolu, v tento okamžik by to bylo zbytečné a nesmírně těžké). Lék na ochromení klidně můžete sebrat, odkamenění zde prozatím nechte ležet. Budete zde bojovat se slizem a ten je imunní vůdči fyzickým útokům. Zvášť tuhý je rubínový sliz. Střílí toxický mrak (toto kouzlo můžete získat v černé magii - je značně efektivní), který dokáže udělat z vašeho kouzelníka mrtvolu během okamžiku za předpokladu, že se kouzlo slizu povede. Pokud na něj nestačíte, tak radši před ním zdrhněte. V prvním patře dolů se nachází všech sedm trpaslíků, které máte zachránit. Až osvobodíte všechny trpaslíky, vyjděte ven a vydejte se na východ. Na východě leží Mohylové údolí s Kamenným městem. Po vstupu do této mapy se jakýmkoliv způsobem dostaňte do Kamenného města (jděte na sever a potom po už jistě dobře známém mostě na jih až ke vchodu do města).
7) Mohylové údolí podruhé
Jděte informovat krále, že jste zachránili trpaslíky. Dost vám ve městě stoupne reputace, což se hned projeví na cenách zboží v obchodech. Po vyřízení všeho potřebného vyrazíme splnit úkol pro povýšení paladina. Strašidelný dům leží na severozápadě mapy. Dostali jste za úkol ho vyčistit, tak to udělejte. Je zde celá jedna velká tajná sekce. Dostanete se do ní přízemím nebo prvním patrem přes knihovnu. V přízemí je tlačítko pro otevření tajné chodby na posteli a v knihovně to je jedna kniha (knížka vystupuje nad linii knihovny - při pohledu z boku knihovny ji určitě najdete). Ve strašidelném domě najdete i jeden obraz, který později dostanete za úkol nalézt.
Při procházení venkovní mapy narazíte v jihozápadním rohu na svatyni (musíte k ní vyskočit). Ta vám přidá +10 odolnost a síla na trvalo. Najdete tu i další část golema (v truhle na kopci s mostem, který je kousek od svatyně). Dejte si velký pozor na Obsidiánového chrliče - čaruje kouzlo ochromenní, je imunní proti fyzickým útokům a klerickým kouzlům. Je to hodně těžký oříšek; použijte na něj magické zbraně. Taky nezapomeňte, na expertní kouzlo mysli odstraň ochromení, které klerik ovládá. To je prozatím vše. Kdo se cítí, že má na to, aby proběhnul skrz dva dungeony (navazujou na sebe) začínající pod Kamenným městem do Nighonu (je to zatraceně těžká cesta), má na to vhodnou příležitost (nezapomeňte, že budete muset jít tou samou cestou i zpátky). Pokud do Nighonu jít nechcete, vůbec to nevadí, zatím je tato výprava zbytečná. Bude mít velký smysl až povýšíte mága, protože v Nighonu je mistr vodní magie (v mistrovské úrovni vodní magie je už transportní kouzlo městká brána). Je čas vyrazit do Harmondalu !
8) Cestování po mapách a návštěva Avlee
Po přicestování do Harmondalu vraťte v hospodě Davrikovi prsten, co jste našli v Jeskyni banditů v Erathii. Už také můžete vyskočit ke skryté truhle v prvním patře stájí (jsou v ní dvě podkovy). Navštivte svůj hrad. Je kompletně opravený a v trůnní místnosti na vás čekají dva zástupci královny Catherine a Elfího krále. Ti vám sdělí, že si s vámi chtějí promluvit jejich vládci. Po obdržení této potěšující zprávy odcestujeme do Tulareanského lesa. Zde si v hradu Navan promluvíme s Elfím králem. Při vašem rozhovoru vás požádá o přinesení plánů pevnosti Riverstride. Pokud s sebou máte v partě Lorena Steela, v žádném případě neklikejte na možnost, že jste ho zachránili !
Teď uděláme malou odbočku a vydáme se do Avlee. Musíte jet drožkou nebo lodí, abyste se probojovali cestou pro pěší, na to nejste dostatečně silní. Ve městě v Avlee najděte Steala Snicka, dá vám úkol pro povýšení lučištníka na bojového mága. Tento úkol se týká dolů rudého trpaslíka v Brakadské poušti (ono druhé patro, do kterého jsem vám doporučil prozatím nelézt kvůli medúzám). Po průzkumu města se vydejte na západ, kde najdete vchod do dungeonu Síň pod horou. Po vstupu dovnitř narazíte na pahorek. Kolem pahorku jsou dva neviditelné teleporty, přes které musíte projít (stačí obejít pahorek 2x dokola). Objevíte vchod, ve kterém vás kontaktuje Král víl. Odevzdejte mu dopis, co jste získali v Tulareanském lese. Mimochodem - povýší všechny Hraničáře na Lovce a okrade vás o všechno jídlo. Sjeďte dolu výtahem (je tu jedno mezipatro). Tlačítko pro odeslání výtahu nahoru aktivuje teleport, který vás hodí k východu. Než se teleportujete, můžete to tu prozkoumat. Od jedné Ohnivé vážky získáte klíč k tajnému zámku. Zámek je na konci dungeonu v místnosti s velkým stromem uprostřed. Je v přepážce oddělující místnost od výklenku (z výklenku se po otevření zámku vysunou schody). Klíčová dírka je za panelem téměř nerozeznatelným od okolní stěny. Po východu z dungeonu si zapněte chůzi po vodě a jděte až na západní okraj mapy. U kraje mapy jděte na jih. Cestou uvidíte ostrov s obeliskem a spoustou potvor na něm. Zrubat je se vám je asi nepovede, tak mezi nimi jenom proběhněte. Na ostrově je totiž kromě obelisku v jedné truhle i další část golema. Když se vám podaří utéct, vraťte se do města. Zde jděte na jih podél pobřeží, vedle kterého se zvedá útes. Pokračujte po kraji útesu až ke kamennému kruhu (pokuste se vyhnout bojovému střetu s wyverny). Dotkněte se oltáře a honem pryč. V této mapě jsou ještě dva dungeony, o ty se ale zatím manusíme zajímat. To je prozatím vše, vyrážíme lodí do Erathie (pěšky nebo dostavníkem to trvá moc dlouho).
9) Znovu v Erathii a získání plánů pevnosti
Zde navštívíme královnu Catherine v jejím hradu a předáme jí zachráněného Lorena Steela. Teď se musíte rozhodnout, jestli pomůžete královně Catherine nebo Elfímu králi. Ať se rozhodnete jakkoliv, na děj hry to nebude mít žádný vliv. Pokud pomůžete královně Catherine, klikněte na odkaz "Plány Riverstride". Královna vám dá falešné plány. Pokud chcete pomoci Elfímu králi, na odkaz neklikejte. Ty správné plány jsou ukryty v pevnosti Riverstride, ale budete si je muset vybojovat, protože to je pevnost pouze pro stráže. Jinou, lepší příležitost jak se dostat do pevnosti již mít nebudete (kromě plánů v pevnosti totiž nic není, a tudíž jiná výprava by byla naprosto zbytečná).
Pokud jste se rozhodli jít pro plány do pevnosti, jděte zadním vchodem (je ze spodní strany mostu - použijte kouzlo skok). Je tu dlouhá zahnutá chodba, ve které jsou stráže ve skupinkách po dvou nebo po třech. Kdybyste šli hlavním vchodem, vyvalila by se na vás skupina minimálně deseti bojovníků a to byste asi nepřežili. Po vstupu tajným vchodem do pevnosti se dostaňte chodbou na její konec až ke schodišti, dveří okolo si zatím nevšímejte. Nás zajímají poslední dveře před schodištěm na pravé straně chodby. V místnosti za dveřmi je na stěně obraz a za ním plány pevnosti. Pokud chcete prozkoumat a vyčistit pevnost od vojáků, máte k tomu příležitost, jinak vyjděte zase zadním vchodem ven.
10) Předání plánů a Deyja
Jeďte do Tulareankého lesa (dostavníkem z Erathie do Harmondale a z něho do Tulareanského lesa) a odevzdejte plány (jakékoliv) Elfímu králi. Předejte píštalu Johannu Kerridovi, kterou jste získali v Avlee od vílího krále. Vycvičte se na cvičišti. Pokud je už minimálně 1. září, přiběhne vám posel se zprávou o probíhající bitvě, která se odehrává před vchodem do Tulareanských jeskyní. Získejte trubku z truhly před jeskyní a dejte jí buď Elfímu králi, nebo královně Erathie. Teď pojedeme do Deyji pro dvě další části golema.
Do Deyji se dostanete drožkou nebo pěšky z Tulareanského lesa směrem na západ. Ať sem dorazíte jakkoli, vždy se dostanete do malé vesničky s hospodou a stájemi. Jako své protivníky zde budete mít tři gobliny ve městečku, skupinku zombií kolem obelisku a spoustu harpyjí vyskytujících se po celé mapě. Možná s nimi budete mít problémy, ale dají se zvádnout. V jihozápadní části mapy je strážní věž. Dovnitř radši nelezte ani předním a ani zadním vchodem, zdejší příšery by vás rozsekali na cucky. V severozápadní části mapy je městečko (možná jste tu už byli pro zadání úkolu na povýšení klerika). Bacha na zdejší chrám, protože pokud vaše postava zemře a vy jí zde oživíte, bude z ní zombie. Zombie má nějaké statistiky zredukované a může mít pouze polovinu zdraví. Zombii můžete překonvertovat zpět na normální osobu v jiném chrámě (např. v Erathii). Na útesu severně od města se v truhle nachází další část golema. V této mapě je ještě jedna část golema, a to na útese v severovýchodní části mapy. Poblíž této druhé části je vstup do Předsíně Jámy, ve kterém se nachází vchod do Jámy (zatím je zavřený). V jihovýchodním rohu mapy je oltář přidávající +10 do několika vlastností trvale (o něm jsem se už zmiňoval). Na útesech můžete najít nějaké džinovy lampy a v kopcovité krajině rudu a nějaké alchymistické věcičky.Teď vyrazíme do Tatálie, která leží na západ od Erathie. Doprava je dle vlastního uvážení.
11) Tatálie
Předejte vévodovi Markhamovi dopis od Norberta Thrushe, co jste získali v Erathii. On vám na oplátku dá brk, a ten máte odnést zase zpět do Erathie Thrushovi. V jeho sídle se nachází i váza, kterou máte donést králi zlodějů do stok ( úkol na povýšení zloděje). Dům vévody je velice malý a nalézt vázu je snadné (je nad krbem). Pokud máte s nějakou postavou vlastnost kradení, použijte ji (klávesa Ctrl). Jestli vám kradení nevyjde, zkuste se zneviditelnit kouzlem neviditelnost (můžete použít i svitek). Jestli vám nevyjde ani zneviditelnění, tak to proběhněte (a možná i přežijete).
Zdejší obchodník vás požádá o nalezení sbírky tří obrazů. Jeden obraz už jste asi našli, je totiž ve strašidelném domě (úkol povýšení paladina v Mohylovém údolí). Zbylé dva obrazy se nachází v hradu v Erathii. Ve městečku se nachází dungeon Vinný sklep, ve kterém sídlí královna mrtvých a pár upírů. Moje dobrá rada je nelézt dolů, královna používá ta nejsilnější kouzla temné magie (odražení bolesti, vysátí duší) a na dvě rány je schopná poslat celou vaší partu na věčnost (kdo to zkusil, tak to určitě zjistil). Jestli si později vyberete cestu světla, dostanete úkol týkající se tohoto sklepa.
Na celém povrchu mapy potkáte jako protivníky jenom troly. Když si je pustíte moc blízko k tělu, nemuseli byste to zvládnout. Na severovýchodu je vesnička s dominantou dalšího dungeonu. Je to Cech žoldáků, pro vás zatím vzhledem ke své obtížnosti nepřístupný (je v něm ukryto srdce Tulareanského lesa). Pokud půjdete podél hor na severu západním směrem, příjdete k jeskyni draka Wromthraxe. Musíte ho zabít, aby byl povýšen rytíř. Jde to tězko, ale jde to. Zkuste používat magické hůlky (blesku, ohnivých koulí, jedu...) a kouzla (osud, zpomalení...). Na útesu poblíž probíhající bitvy je další kamenný kruh (úkol na povýšení druida). Poslední (třetí) kamenný kruh se nachází na Evermornských ostrovech. Z Tatálie tam jezdí v neděli loď, ale až po splnění úkolu na povýšení klerika. A jak splnit tenhle úkol ? Snadno.
Na zdejším malém ostrůvku je příbojová jeskyně. Než půjdete do jeskyně, prohledejte ostrov. Je tu perfektní kovárna (vyrábí nejlepší dýky). V jediné truhle na ostrově se nachází poslední část golema. Jestli máte všechny části golema, tak ho sestavte. Sestavení provedete tím, že kliknete na portrét golema (portrét je umístěn jako další najmutá postava) a postupně na něj budete přidávat jeho části. Jděte do jeskyně. V jeskyni je pohřbená loď a v jejím podpalubí je tajná místnost. Zde, v jedné z truhel, najdete mapu, kterou máte odnést Daedalusovi Falkovi do Deyje. To je v Tatálii prozatím vše. Jeďte lodí do Brakadské pouště.
12) Brakadská poušť podruhé a velké cestování
Dojděte do kouzelnické školy s golemem. Zde vám golema obživí (pokud ho máte složeného), povýší kouzelníka a váš golem vám bude dělat strážce ve vašem hradu. V mapě se nachází i mistrovská gilda vody. Kupte si zde mistrovská kouzla a hlavně kouzlo městká brána. Nastal vhodný čas k návštěvě druhého patra dolů Rudého trpaslíka. V druhém patře dolů narazíte na medúzy. Ty čarujou kouzlo zkamenění a vy snad máte kouzlo odkamenění (magie země). Pro každý případ se po dole povalují lektvary odkamenění. Jestli máte svitek ochrana před magií, použijte ho. Medúzy budou mít smůlu, zkamenět vás se jim nepodaří. Císařovna medúz má u sebe amulet Zrcadlo medúzy a ten vám poskytne imunitu proti zkamenění. Na stroj v dole navlečte špatný řetěz a rychle jdete ven.
Jděte do Mohylového údolí. Možná, že v této době bude údolí zase plné potvor. Bohužel po nějaké době se zase každá mapa znovu naplní potvorami a předměty. Je to dosti otravné mlátit potvory znovu, tak se na ně klidně vykašlete a proběhněte to, jestli si nechcete opět zabojovat. Jděte do Kamenného města a přes jeho spodní tunely projděte do Nighonu (cestou možná narazíte na Zokarrovu sekyru). Až dorazíte do dungeonu Hromová hora (kolem všech potvor proběhněte k východu), dostaňte se tunely na povrch. Je tu více východů a tak pokud vylezete u východu obklopeného nepřáteli, zkuste jiný východ. Zde se napijte z městké studny, abyste aktivovali městskou bránu do Nighonu. Dům s mistrem vodní magie je ve městě, poblíž hospody. Cestou jste možná uviděli malé vesničky, v těch sídlí další učitelé. Když už tu jste, zahrajte si v hospodě karty. Přečtěte si knihu městské brány, co jste si snad koupili v Brakadské poušti a trasportujte se do Harmondalu.
V Harmondalu jsme jenom na otočku - dát golema do hradu a případně navštívíme nějaké učitele. Pokud už bylo 17.listopadu, budete si moci zvolit soudce. Zatím volbu soudce necháme uležet, abychom si nejdříve povýšili všechna povolání (to uděláme během několika následujících přesunů). Transportujte se do Tulareanského lesa. Kupte mistrovská kouzla pro mága a zase máte možnost navštívit nějaké učitele. Následuje výlet do Avlee (drožkou nebo lodí) a informování Steala Snicka, že důl v Brakadské poušti je zničen (povýšení lučištníka). V Avlee je mistr magie vzduchu a v této úrovni magie je už kouzlo létání. Skočte do Erathie. Odevzdejte brk Norbertu Thrushovi (brk je od vévody Markhama) a králi zlodějů ve stokách odevzdejte vázu (povýšení zloděje). Dostaňte se do Deyji a předejte Daedalusovi Falkovi mapu, co jste získali v příbojových jeskyních (povýšení klerika).
13) Evermornské ostrovy a volba cesty
Na Evermornské ostrovy jezdí loď z Tulareanského lesa a Tatálie vždy v neděli. Na ostrovech jsou dobře porazitelní nepřátelé. Jsou to kostlivci, duchové a chrliči. Ve středu mezi ostrovy je velmistrovský cech magie vody. V domcích se vyskytují zajímaví učitelé (např. mistr obchodování). Na jednom ostrůvku je oltář, který přidává +10 přesnost a rychlost na trvalo. Jsou tu i dva dungeony a to velechrám Slunce a velechrám Měsíce. Ve velechrámu Slunce najdete v truhle první sošku (úkol od Thoma Lumbra z Tulareanského lesa) a u jednoho kněze slunce Sluneční plášť. Velechrám Měsíce má stejné zaměření jako velechrám Slunce. Najdete zde druhou sošku, ale zde je ukryta v tajné místnosti (tajných místností tu je více, ta se soškou je v druhém patře, v místnosti s hlavním vchodem). Jeden kněz měsíce má u sebe Měsíční plášť. Až si to tu prolezete a v hospodě si zahrajete karty, může výprava na Evermornské ostrovy skončit. Ještě upozorním, že po oběhání všech obelisků se poklad objevuje v kamenném kruhu na ostrově s oltářem. Transportujte se do Tulareanského lesa a sdělte Anthonovi Greenovi, že jste navštívili všechny kamenné kruhy (povýšení druida). Vycvičte se a jděte do Harmondalu.
Předpokládám, že je už po 17.listopadu a soudce Grey je už mrtev. Nastává volba mezi cestou světla a temnoty. Pokud si vyberete cestu světla, zajděte si pro soudce Fairweathera do hospody v Brakadské poušti. Jestli si ale vyberete cestu temnoty, zajděte si pro soudce Sleena do hospody v Deyje. Na této volbě závisí i schopnost naučit se magii. Nemůžete umět magii světla a temnoty zároveň. Magie světla obsahuje převážně obranná kouzla a magie temnoty zase spíše útočná kouzla. Já si vybral temnou stranu, protože mi to přijde výhodnější. Vám to možná přijde výhodnější naopak. Pokud nemáte morální zábrany vybrat si tu špatnou stranu, vřele vám po mých zkušenostech z obou možných variant doporučuji právě tuto (Ať žije soudce Sleen !). Návod bude dále popisovat obě cesty s mírně větším zaměřením na cestu temnoty, ale úkoly z cesty světla (tj. úkoly na povýšení a postup ve hře) zde rozhodně nebudu zanedbávat. Doufám, že rozdíl v popisu cest ani nepoznáte.
14) Soudce zdraví nové pány Harmondale!
Až odvedete soudce do jeho nového domova a zhédnete animaci o tom, jak se dělí mapa, dá vám soudce úkol navštívit svého pána buď v Jámě (Archibald Ironfist - Hrad Gloaming) nebo Oblačném městě (Gavin Magnus - Hrad Lambert). Až budete procházet hradem, nechoďte do zakázaných oblastí. Pokud byste tam šli, už by vás do trůnní místnosti nepustili. Pokud by se vám stalo, že by vás v trůnní místnosti zatkli (je jedno jestli v hradu Gloaming nebo Lambert), načtěte si poslední uloženou hru. Jděte do místní radnice (v Oblačném městě nebo Jámě) a zaplaťte pokutu. Pokud byste pokutu nezaplatili, na rok by vás zatkli a ve všech mapách by se znovu objevily všechny potvory.
Magnus vám dá úkol projít skrz Mlžné stěny v Oblačném městě s podmínkou, že nesmíte nikoho zabít. Na to se velice hodí kouzlo neviditelnost. Musíte zde najít v truhlách schované tři klíče (každý je v lokaci za jedním teleportem) a s nimi otevřít tři pilíře. V levém teleportu (levý klíč) musíte najít správmou kombinaci šesti tlačítek (správná kombinace je po každém vstupu do Mlžných stěn jiná, musíte si jí najít sami a po každém pokusu zkuste přehodit páku). Pro získání prostředního klíče (prostřední brána) vyjeďte výtahem v rohu místnosti, klíč najdete v truhle. Pravý klíč (pravá brána) objevíte po zmáčknutí čtyř tlačítek u fontán a následně ve fontáně na severu se vám zjeví truhla. Až budete mít všechny klíče u sebe, použijte je na pilíře. Za klíči se budete muset vydat vícekrát, protože kouzlo neviditelnost nevydrží zas tak dlouho. U druhého východu jsou truhly a v nich se nacházejí Džbány proměny. Ty jsou důležité pro stranu temnoty, protože slouží k druhému povýšení kouzelníka na licha (zadavatel úkolu pro povýšení je Halfgild Winac v Jámě). Až projdete druhým východem ven, běžte to sdělit Magnusovi. Nyní budete moci koupit kouzla magie světla. Temná strana to má s průchodem Mlžné stěny snažší, nepotřebuje se totiž zneviditelňovat a klidně zde může všechny vyvraždit.
Od Archibalda dostanete ukol projít skrz Líheň v Jámě. Zde si mužete vraždit koho chcete. Musíte to ale projít na jeden zátah, jinak se tu potvory objeví znovu. V místnosti s nádrží je tajná chodba, skrz kterou musíte projít. Jsou tu dvě úzké klikaté chodby a na jejich konci tlačítka. Ty otvírají dva výklenky a v jednom z nich je truhla s knihou Božský zásah, která je důležitá pro druhé povýšení kouzelníka na Arcimága (zadavatel úkolu pro povýšení je Tomas Grey ve škole kouzelnictví v Bracada desert). Hlavní chodba vede ke třem tlačítkům, které otvírají stěnu kousek zpátky. Projděte zkrz otevřenou stěnu k roklině. Napijte se z fontány v rohu. Vysune se most na druhou stranu rokliny. Na druhé straně sepněte tlačítko a skočte dolů. Vyhrne se na vás asi patnáct Bohemotů a každý má v přůměru asi 600 hitbodů. Musíte je buďto zrubat nebo přelstít. Zrubat je na jeden zátah se vám nejspíše nepodaří a proto je radši přelstěte (k tomu slouží chodba vedoucí zpět nahoru k vysunutému můstku. Až projdete druhým východem ven, běžte to sdělit Archibaldovi. Nyní budete moci koupit kouzla magie temnoty.
Malá poznámka k magiím : Abyste se mohli naučit magii světla nebo magii temnoty, musí být váš klerik nebo kouzelník podruhé povýšen.
15) Povyšování členů vaší družiny
Druhé povýšení členů vaší družiny je závislé na tom, jakou cestu jste si vybrali. Něco je jednodušší a něco zase těžší pro stejné povolání, ale různou cestu. Začneme nejdříve cestou temnou.
a) Povýšení v cestě temnoty
Nejprve bude nejlepší získat všechny úkoly na povýšení, abyste se rozhodli, jaké splníte nejdříve a jaké později. Teď už je to celkem jedno jaké zvolíte pořadí. V Deyji a Jámě dostanete i úkoly důležité pro pokračování příběhu a pár vedlejších úkolů (získání dvou částí klíče a džbánů proměny, Clenkerova laboratoř, vyvraždění všech grifinů). V Jámě dostanete úkol pro povýšení mnicha a kouzelníka. V Deyji to je klerik, zloděj a paladin. Ostatní jsou už více roztroušeni po celé zemi. Jsou to : rytíř v Erathii, lučištník v Avlee, hraničář v Tulareanském lese a druid v Nighonu. Moje doporučení je nejdříve povýšit hraničáře, je to celkem snadný úkol (získat 10000 zlaťáků na odměnách za lov).
Hraničář - Jděte před nějakou radnici, uložte si hru a zjitěte, co chtějí, abyste ulovili. Jestli nebudete s nabídkou spokojeni (tj. lov aspoň za 4000), zkuste štěstí znovu. Je vhodné vědět, kde se požadované stvoření vyskytuje. Například Bohemota za 6500 zlaťáků vždy najdete v Líhni v Jámě. Až peníze nasbíráte, hned si hraničáře povyšte.
Mnich - Odcestujte do Brakadské pouště a ve škole kouzelnictví získejte svitek vln z knihovny. Hlavní vchod se otvírá tlačítkem ve skříňce u kouzelníka, který prodává členství do knihovny. Za strážemi se vydejte chodbou vpravo. Přijdete do místnosti s knihovnou a v ní je svitek. Můžete zkusit použít kouzlo neviditelnost. Pokud se to tu rozhodnete vymlátit, na konci dungeonu můžete naleznout Clankerův amulet. Jděte teď do Eratie. V úplném jihovýchodním koutu mapy je tajná hrobka, kterou jste měli objevit (dostanete se do ní pouze při výběru cesty temnoty). Kód u vstupních dveří je od nejvyššího tónu k nejnižšímu a potom zazvonit (pořadí je : sever, východ, jih, západ, střed). Najdete zde stínovou masku.
Kouzelník - Jak projít Mlžné stěny v Oblačném městě pro džbány jsem už popisoval a neviditelnost je více než vhodné použít. V jámě povyšte mnicha a kouzelníka (líbí se vám kostra a odolnosti na magie ? Pěkné, co ?).
Klerik - Odcestujte na Evermonské ostrovy, kde znesvěťte oltář slunce ve slunečním chrámu.
Paladin - Unést Alici Hargreavesovou ze zámku v Erathii jde celkem snadno. Je v druhých dveřích v chodbě od hlavního schodiště vpravo. Cestou zde můžete ukrást zbývající dva obrazy a splnit úkol z Tatálie.
Zloděj - zabijte Eleanor Carmine v Oblačném městě. Tato osoba je jeden z vesničanů potulujících se ve městě (před vstupem do hradu Lambert). Najdete u ní speciální dýku.
Rytíř - V hradu Navan (Tulareanský les) vylupte pokladnici. Pokladnice se nachází v tajné místnosti. Vstup do ní je v podlaze přibližně v místech, kde je trůnní místnost, ale v druhé části chodby. Pokud příjdete na souřadnice x= 3000 a y= 10000, stojíte přímo na vchodu.
Lučištník - Titánská pevnost je v jihovýchodním rohu mapy Avlee. Skvělý luk najdete v truhle na souřadnicích x= -11700 a y= -9400. Abyste se dostali bez boje k pevnosti, použijte neviditelnost a v pevnosti tu neviditelnost použijte určitě. Po povýšení dostanete skvělý luk do své výbavy.
Druid - V Eofolu (země obrů) jsou na severu dvě dračí jeskyně. V té východnější najdete pár dračích vajec, tak jedno popadněte a doneste ho Toru Anwynovi do Nighonu. Abyste se k jeskyni vůbec dostali, použijte neviditelnost (zničit dvacet draků najednou nejde totiž zrovna nějak lehce).
b) Povýšení v cestě světla
Nejdřív získáme úkoly na povýšení. Je jedno v jakém pořadí je plníte. Zadání úkolů dostanete na různých místech celé země. V Oblačném městě dostanete úkoly na povýšení klerika a nějaké další úkoly pro postup v příběhu. V Brakadské poušti je už úkolů více. Získáte tu úkol pro povýšení rytíře, hraničáře a čaroděje (Škola kouzelnictví). Ostatní úkoly pro povýšení jsou roztroušené po celé zemi. V Erathii to je paladin, v Erathijských stokách zloděj, v Tulareanském lese druid a v Harmondale mnich a lučištník.
Hraničář - Pro uklidnění stromů v Tulareanském lese musíte najít srdce lesa. Úkol pro nalezení srdce vám dá nejstarší strom. Srdce se nachází v pevnosti žoldáků v Tatálii. Najdete ho v jedné truhle za tajnou chodbou, která se otvírá kliknutím na knihovnu. U jednoho vojáka najdete Důstojníkův tesák.
Mnich - Chrám Baa je na jihu Avlee. Jděte po pravé točně dolů a dále chodbou. Na jejím konci je konci je místnost a v ní velekněz chrámu Baa. Najdete u něj ovčí rouno. Pokud spadnete do jam podél točen, dejte si pozor na ďábly, jsou dost ostří.
Kouzelník - Kniha Božského zásahu je v Líhni v Jámě. Jak projít skrz Líheň jsem už popisoval. Nemusíte projít celou Líheň na rozdíl od těch, co se vydali cestou temnoty. Po získání knihy můžete opustit toto místo stejným východem, jakým jste přišli.
Klerik - Odcestujte na Evermonské ostrovy, kde znesvěťte oltář (kliknutím) ve Velechrámu měsíce.
Paladin - Alice Hargreaves je uvězněna v domě Williama Setaga v jížní Deyji. Vyjeďte výtahem nahoru a zabijte Williama. Najdtete u něj klíč a ten použijte na zamčené dveře. Tím zachráníte Alici. V druhých dveřích je voják a ten má u sebe Zloduchův meč. Pokud byste hráli za temnou stranu, do dungeonu se nedostanete, ale dostanete tu úkol na povýšení paladina.
Zloděj - Strážní věž je v jihozápadní oblasti Deyje. Probojujte se k výtahu a vyjeďte nahoru. Vedle výtahu jsou dvě tlačítka. Jedno spouští výtah a druhé vysouvá mosty. Sekvence vysouvající mosty jsou předem dané, tak abyste se dostali tam kam potřebujete, budete muset zmáčknout tlačítko vícekrát. Tlačítko pro přehození závaží je za jížním mostem. Pokud spadnete dolů pod sloup s výtahem, dostanete se ven tajnou chodbou začínající pod severním mostem.
Rytíř - Vyhrát 5 arén na obtížnost rytíř. Drožka do arény jezdí každou neděli z Harmondale. V aréně se nedá ukládat hra.
Lučištník - Je to stejný úkol, jako v cestě temnoty s tím rozdílem, že luk budete muset donést někomu jinému. Pro podrobnosti se mrkni do cesty temnoty.
Druid - Lebka krále se nachází v tunelech pokračujích pod Kamenným městem. Najdete jí v hromádce kostí vedle jeho sekyry. Po jejím získání ji odneste do hrobky (je to ta samá hrobka, kde jste poprvé povyšovali mnicha) a dejte jí na podstavec (stačí i kousek poblíž podstavce).
c) Pár rad k povyšování
Snažte se co nejdříve povýšit kouzelníka, ve velmistrovské magii vody je transportní kouzlo Lloydův maják. Toto kouzlo vám umožní kdykoliv a kdekoliv (s vyjímkou arény) uložit svojí pozici v mapě a později se k ní vrátit. Toto kouzlo koupíte pouze v gildě vody na Evermornských ostrovech, tak až tu budete, můžete hned splnit úkol na povýšení klerika. Až budete toto kouzlo a městskou bránu používat, klidně můžete zapomenout na ostatní druhy cestování. Pokud máte v partě mnicha a budete ho chtít vyučit velmistrem v uhýbání, musí mít nejdříve v dovednosti "beze zbraně" alespoň 10 dovednostních bodů. V českém překladu je totiž u velmistra uhýbání chyba - že musíte mít 10 bodů v uhýbání a boji beze zbraně vám už nikdo neřekne. Povyšujte nejdříve ta povolání, jaká máte ve družině nebo ta, která jsou nejsnadnější. Při plnění úkolů na druhé povýšení budete rychle získávat další úrovně, tak při výcviku na cvičištích si dejte pozor, aby vám nevyprchalo kouzlo Lloydův maják. Velmi slušné peníze (100000 zlaťáků) dostanete po splnění úkolu arcomage (tj. vyhrát karty ve všech hospodách). Kromě peněz získáte i pár zajímavých předmětů : Elfí kroužkovou zbroj, Kovářské rukavice, meč Zhouba elfů, helmu Oko mysli a pár kousků té nejlepší rudy, ze které vám může ukovat kovář velmi žádané prsteny a amulety zvyšující účinnosti magií. Co nejdříve naučte klerika a kouzelníka magii světla nebo temnoty, vyplatí se to. I když bude mít klerik obchodování na mistru, za jednu kompletní sadu knížek temné nebo světlé magie dáte asi 100000 zlaťáků (jestli nemáte peníze, objevte možnosti kouzel ohnivá aura a očaruj předmět na velmistrovské úrovni).
16) Nighon a jak se dostat do Eofolu (země obrů)
Do Nighonu přijdete Nighonskými tunely z Kamenného města. Pokud nemáte na to, abyste se tunely probojovali na povrch do Nighonu, můžete to proběhnout. V těchto tunelech najdete v jedné truhle Sadu džbánů na duše, kterou máte přinést do jámy (tento úkol je v cestě temnoty). Jedna odbočka v tunelech pod Nighonem vede do tunelů směřujících do Eofolu (země obrů). Bohužel jsou tyto tunely v tomto dungeonu příliž úzké a neviditelnost k jejich průchodu nejde použít a cestu si budete muset vybojovat. Pokud nejste alespoň na 35. úrovni a nemáte slušné vybavení, ani se ty tunely nepokoušejte projít, byla by to cesta k záhubě. Bohemot, co má víc životů než celá vaše družina dohromady a má dobré magie, je těžký oříšek a zváště v případě, když se na vás vyvalí čtyři najednou. Pokud máte klerika podruhé povýšeného, zakouzlete na svojí družinu ochranu před magií a regeneraci. Průchod skrz tunely se vám značně zjednoduší.
Z tunelů na povrch vedou čtyři východy. Z toho jeden z nich je hlídaný čarodějnicemi. Ostatní jsou volné a v klidu se jimi dostanete do města. Na povrchu potkáte jako protivníky hydry, čarodějnice a orly. Na hydry a ostatní stvoření pohybující se na zemi nebo blízko země se nejlépe hodí speciální taktika. Zakouzlete létání a vyleťte nad skupinku potvor. Zapínejte a vypínejte kolový mód, dokud nebudou potvory v jednom houfu. Potom poodleťte kousek zpět a zakouzlete pád hvězd nebo déšť meteoritů a sledujte tu spoušť ! Pokud tuto taktiku neznáte, zjistíte, že je velice účinná. Pokud ovládáte magii temnoty, tuto taktiku může zastoupit nejsilnější kouzlo vysátí duší. Jde použít i v dungeonech, ale stojí strašně moc many.
V jihozápadní části mapy najdete oltář +10 inteligence a osobnost na trvalo. Ve městě dostanete úkol od Mazima Duska přinést Haldarovy pozůstatky. Vedle města je sopka a na jejím vrcholu najdete pár kousků nejlepší rudy. Kouzlem létání se bohužel nedostanete až na vrchol, budete tam muset vyskákat po stráni. Na severu je bludiště minotaurů - Labyrint (při pohybu v něm se řiďte spíše podle mapy). Zde máte dost slušnou šanci na přežití pouze v případě, že máte odolnost proti magii a regeneraci na velmistru. Ti nejlepší minotauři totiž mají speciální magii a během okamžiku by z vás udělali mrtvolu. Přibližně uprostřed labyrintu je místnost. Dveře do ní se otvírají vypínačem vedle nich. V této místnosti jsou dvě koryta s vodou, které vám zvýší odolnost na magii těla do libovolné výše. Žádné velké fígle vás tu nečekají, pokud se orientujete podle mapy. Ve dvou truhlách najdete Haldarovy pozůstatky a sochu anděla, která je poslední do trojce soch, co jste měli najít a umístit na podstavce. Při nejbližší příležitosti úkol týkající se soch splňte. Od jednoho minotaura na severu dungeonu máte možnost získat i speciální Minotaurovu sekyru.
17) Eofol (země obrů)
Po prvním příchodu do této mapy vás u východu z tunelů požádá Archibald Ironfist o záchranu jeho bratra uvězněného Ďábly. Dá vám i jednu speciální zbraň - pistoli. Budete jí moci používat, pokud máte dovednost pistole (tuto dovednost časem získáte, pokud jí ještě nemáte). V této mapě je jeden jediný domek a je to domek velmistra "mistr zbraní". Najdete tu dvě dračí jeskyně a v jedné z nich i pár dračích vajec. Kromě těchto jeskyní je v mapě i Kolonie Zod, ve které se nachází splnění jednoho příběhového úkolu (na popis dungeonu narazíte v návodu později, až nadejde ten správný čas do něj vstoupit). Na západ od budovy mistra zbraní je oltář, který funguje jako teleport do Harmondalu. Po prvním průchodu z Eofolu (země obrů) do Harmondalu ho aktivujete a od tohoto okamžiku je průchozí obousměrně. Po pobřeží a okolo dračí jeskyně se povaluje dost té nejepší staltové rudy. Jako potvory potkáte titány, draky a ďábly. Z nejlepšího (krvavého) titána a ze všech druhů draků můžete získat nějakou relikvii nebo artefakt. Narazíte tu i na snad váš poslední obelisk (obelisky jsou v každé mapě plus tři města : Oblačné město, Jáma a Kamenné město). Zpráva z obelisků se čte po sloupcích shora dolů a zní : Z pěti pirátů přežil jeden. Zakopal zlato na opuštěný ostrov. Tam v kamenném kruhu o hodině duchů kytka rozkvétá. To znamená, že na Evermonském ostrově o půlnoci v kamenném kruhu (kousek od oltáře) rozkvete kytka a na tu kytku musíte kliknout. Otevře se vám truhla a v ní najdete Hrdinův opasek a Doprovod dámy. Tím jsme odhalili vše o této mapě a je na čase se podívat na úkoly v příběhové linii.
18) Důležité úkoly
Než začneme popisovat ty "důležité" úkoly, zmínil bych se ještě o jednom úkolu co dostanete v Deyje. Je to úkol vyvraždit všechny gryfiny v Erathii a Brakadské poušti. Jde to snadno, pokud vám žádný grifin neuteče. Na odlákání strážných městských gryfů použijte kouzlo berserk, aby jste nemuseli vraždit obyvatele. Tento úkol dostanete pouze v cestě temnoty. Tak, a teď ty úkoly.
Důležité úkoly se ve volbě cesty příliš neliší, pouze jeden úkol je individuální pro každou cestu. Jsou to úkoly Clankerova Laboratoř v cestě temnoty a Vinný sklep v cestě světla. Tyto úkoly dostanete v Oblačném městě nebo v Jámě.
Clankerova Laboratoř (temnota) - Nachází se v Tulareanském lese na jednom z ostrovů. Vybijte všechny potvory které můžete. U závěrečného létajícího oka najdete další Clankerův amulet. Abyste se na konec dungeonu vůbec dostali, musíte objevit tajnou sekci. V knihovně funguje jedna kniha jako tlačítko, která tajnou sekci otvírá. Knížka je vystouplá nad linii knihovny, takže když budete prozkoumávat knihovny ze šikmého úhlu, uvidíte, že z jedné knihovny jedna knížka trochu vykukuje. Až za ní zatáhnete, objeví se za vašimi zády vchod do tajné sekce a v ní se nachází i štít, který máte spustit. Ve dvou laboratořích, které se zde nacházejí najdete spoustu surovin pro namíchání lektvarů.
Vinný sklep (světlo) - Vinný slep se nachází v Tatálii. Odhalit tajemství je snadné, stačí kliknout na jeden regál s lahvemi a objeví se tajná chodba. Jako bonus zabijte všechno, co se hýbá a úkol máte splněný. Bacha na královnu nekromancerů, je dost tuhá.
Sada džbánů na duše (světlo i temnota) - V Jámě nebo Oblačném městě dostanete za úkol získat džbány na duše. Pro případ cesty temnoty džbány najdete v tunelech pod Nighonem v jedné truhle. V cestě světla najdete džbány na Hradě Gloaming ležící v Jámě (opět jsou džbány v truhle).
Části oltáře (světlo i temnota) - Tento úkol je naprosto totožný, rozdíl je pouze v tom, kde vás nenávidí. Ve chrámu světla najdete u jednoho bazénku s vodou na podlaze svitek, který vám řekne jak tento úkol splnit. Musíte v druhém patře kruhové místnosti zmáčknout slunce na západě, měsíc na severu, hvězdu na východě a ve středu místnosti v prvním patře kliknout na oltář. Otevře se tajná místnost a zde v jedné truhle najdete to, co hledáte. Ve chrámu temnoty je to podstatně snadnější, pokud víte, kde hledat. Po příchodu do chrámu jděte pořád rovně až k oltáři. Na oltáři je z jeho zadní strany dole u podlahy tlačítko. Po jeho zmáčknutí se oltář odsune a pod ním je truhla, ve které je druhý kousek oltáře.
Kostka (světlo i temnota) - Tento úkol získáte až po splnění tří předcházejících hlavních úkolů. Kostku si musíte vybojovat od Roberta Moudrého v Oblačném městě (cesta temnoty) nebo Tolbertiho v Jámě (cesta světla). Zakouzlete na sebe všechny ochranné magie a pokuste se dotyčnou osobu zdolat. Je to dost obtížné, protože se léčí a střílí po vás z pistole. Po splnění tohoto úkolu získáte dovednost pistole a budete jí moci používat.
19) Výměna vůdce
Po splnění všech čtyř úkolů se vám změní v hradu Lambert nebo Gloaming vůdce (Resurectra nebo Kastore), od kterého budete dostávat úkoly. Budou to už pouze dva úkoly v hlavní příběhové linii, které jsou stejné pro cestu světla i temnoty, jenom mají jiný výsledek událostí.
Ten první úkol je zabít Xenofaxe v kolonii Zod ležící v Eofolu (zemi obrů). Pokud se rozhodnete vymlátit ďábly i na place před vchodem do kolonie Zod, musíte je mlátit nějakým způsobem, při kterém se vaše nohy nedotýkají země. Velmi osvědčená kombinace kouzel je létání, pád hvězd a nějaké kouzlo na urubání zbytků ďáblů, co přežili (např. toxický mrak). Ďáblové totiž používají pád meteoritů a kradou manu. Pokud ukradnou manu postavě, která vyčarovala létání, jste okamžitě na zemi a dokud máte hodnotu many = 0, ze země se nezvednete (v tuto chvíli stačí na vaší skupinu dobrodruhů pár dobře mířených meteorů a jsou z vás mrtvoly). Až se dostanete dovnitř kolonie Zod, prošmejděte všechna místa, které můžete. Ve vězeňské části zmáčkněte všechna čtyři tlačítka a vejděte do vězení. Zde se v jedné kleci u stropu nachází bratr Archibalda - Roland.
V místnosti s Rolandem je malá zdviž, která vás vyveze na úroveň jeho klece. Roland vám dá klíč od kolonie Zod. V jedné černé skříňce ve věžení jsem našel relikvii, nevím co zde najdete vy. Když se budete vracet k východu, narazíte na nově otevřenou sekci, která vás dovede do kruhové místnosti. Zde se za pomocí tlačítek a výtahů dostaňte až nahoru, kde na vás čeká Xenofax. Zabijte ho a běžte tuto radostnou zprávu sdělit svému vůdci. Po zhlédnutí animace dostanete závěrečný úkol.
20) Závěr hry a mapa Mělčiny
Až dostanete závěrečný úkol, musíte si vzít skafandry. Ty se nacházejí ve dvou truhlách před trůnní místností v hradu Lanbert nebo Gloaming. Abyste si je na sebe mohli natáhnout, nesmíte mít na sobě absolutně nic (nezapomeňte postavám sundat prsteny a opasky). Smíte držet v ruce pouze pistoli. Natáhněte skafandry všem svým postavám a jděte do Avlee. Až si natáhnete skafandry, přijdete o své další dodatečné postavy v družině. V Avlee zakouzlete chůzi po vodě a vydejte se na západ. Západní kraj mapy vás přenese do mapy Mělčiny.
Zde se objevíte v jihovýchodním rohu mapy. Za protivníky zde budete mít žraloky. V této mapě nemůžete kouzlit, protože jste pod vodou. V této mapě najdete pouze pár zajímavostí. Jsou to dva podstavce (v severozápadním rohu mapy podstavec den bohů a jihozápadním rohu mapy podstavec hrdinství), potopená dřevěná loď, vesmírná loď Lincoln a pár roztroušených věcí podřadné kvality. Pod kormidlem potopené dřevěné lodi se nachází truhla, v které je velice zvláštní věc - chrám v láhvi. Pokud láhev použijete, dostanete se do tajného dungeonu, ve kterém se vám představí tvůrci MM7. U jednoho chlápka, který měl 2000 hitbodů jsem našel klíč od Erathijských stok, nikdy jsem ale nepřišel na to, k čemu slouží.
Kosmická loď Lincoln se nachází kousek severně od středu mapy. Do lodi se dostanete vchodem nacházejícím se na zadní části jakéhokoli ze dvou objektů přivěšených z boku lodi. Pokud chcete vyrubat žraloky venku v mapě, doporučuju vám, abyste šli dovnitř lodě, zakouzlili ochranné magie a znovu ven udělit žralokům lekci. Po příchodu do lodi si navlečte zpět na sebe všechno své vybavení, jinak dlouho nepřežijete. Vyvolejte si ochranné magie a začněte rubat strážné roboty. Z vchodové haly se dá odejít pouze jedněmi dveřmi vlevo. Pokud se budete držet podle levé stěny, za nějakou chvilku narazíte na reaktorovou místnost. V prvním patře reaktorové místosti je ovládací panel, který aktivujte. Tím se obnoví energie v celé lodi a dříve neaktivní dveře, ovládací panely a výtahy budou funkční. Prozkoumejte všechny prostory lodi. Najdete zde blasterové pušky, které jsou velmi účinné (tip : pokud používáte blasterové zbraně, nedržte v druhé ruce jinou zbraň - strašně to zpomaluje). Pokud ale máte dobře vymakanou a vybavenou partu, nic se souboji na blízko nebo magii na dálku nevyrovná. V mém případě dělal rytíř útok běžně přes 200, mnich přes 140 a kouzlo dračí dech kolem 500. Na tuto konkurenci blastery rozhodně nestačí. Ve velící místnosti je v jejím středu jakýsi kruh nebo ovládací panel, ve kterém se pohybuje černé "něco", a když na něj kliknete, vytáhnete oscilátor, kvůli kterému jste sem šli. Doneste ho Resurectře nebo Kastorovi a sledujte závěrečnou animaci.
Blahopřeji ! Právě jste dohráli hru Might and Magic VII : for Blood and honor. A ještě jsem vám něco napsal navíc co jsem zjistil při hraní hry :
1) Základní lektvary (namíchá každý hrdina) :
červený lektvar = hojení ran
modrý lektvar = magický nápoj
žlutý lektvar = posilovací nápoj
2) Složitější lektvary (hrdina musí ovládat základní alchymii) :
oranžový lektvar (červený + žlutý) = léčení nemocí
fialový lektvar (červený + modrý) = protijed
zelený lektvar (žlutý + modrý) = probuzení
3) Vrstvené lektvary (hrdina musí ovládat alchymii na úrovni expert) :
červený/oranžový = zrychlení
červený/fialový = hrdinství
červený/zelený = požehnání
modrý/oranžový = ochrana
modrý/fialový = štít
modrý/zelený = nabití předmětu
žlutý/oranžový = kamenná kůže
žlutý/fialový = dýchání pod vodou (Chůze po vodě)
žlutý/zelený = zpevnění předmětu
oranžový/fialový = sejmi strach
fialový/zelený = odstranění prokletí
zelený/oranžový = odstranění šílenství
4) Bílé lektvary (hrdina musí ovládat alchymii na úrovni mistr) :
lék na ochromení (1) = oranžový + zpevnění předmětu
zvýšení přesnosti = oranžový + kamenná kůže
zhoubný nátěr (1) = oranžový + nabití předmětu
mrazivý nátěr (1) = oranžový + štít
jiskrný nátěr (1) = oranžový + hrdinství
zvýšení rychlosti = oranžový + zrychlení
zhoubný nátěr (2) = fialový + zpevnění předmětu
plamenný nátěr (1) = fialový + kamenná kůže
svištivý nátěr (1) = fialový + nabití předmětu
zvýšení odolnosti = fialový + štít
zvýšení síly = fialový + hrdinství
jiskrný nátěr (2) = fialový + zrychlení
zvýšení intelektu = zelený + zpevnění předmětu
lék na ochromení (2) = zelený + kamenná kůže
zvýšení osobnosti = zelený + nabití předmětu
svištivý nátěr (1) = zelený + štít
mrazivý nátěr (2) = zelený + hrdinství
plamenný nátěr (2) = zelený + zrychlení
božská síla = zpevnění předmětu + nabití předmětu (obnoví 5x síla lektvaru bodů many)
zvýšení štěstí = hrdinství + štít
božský lék = kamenná kůže + zrychlení (vyléčí 5x síla lektvaru bodů zdraví)
odolnost proti vodě = zpevnění předmětu + štít
odolnost proti mysli = nabití předmětu + hrdinství
božské uzdravení (1) = nabití předmětu + zrychlení (odstraňuje všechny nagativní stavy kromě smrti, zkamenění a zahubení)
božské uzdravení (2) = zpevnění předmětu + hrdinství
odolnost proti ohni = zpevnění předmětu + zrychlení
odolnost proti tělu = nabití předmětu + kamenná kůže
odolnost proti vzduchu = štít + zrychlení
božské uzdravení (3) = štít + kamenná kůže
odolnost proti zemi = hrdinství + kamenná kůže
5) Černé lektvary (hrdina musí ovládat alchymii na úrovni velmistr) :
elixír síly = zvýšení síly + oranžový
elixír inteliktu = zvýšení intelektu + oranžový
elixír osobnosti = zvýšení osobnosti + fialový
elixír odolnosti = zvýšení odolnosti + zelený
elixír rychlosti = zvýšení rychlosti + fialový
elixír přesnosti = zvýšení přesnosti + zelený
6) Použití lamp džinů
Používání lampiček džinů se liší v tom, kdy jí použijete. Měsíc určuje vlastnost a týden v měsíci zase množství. První týden přidá nejméně a čtvrtý nejvíce bodů do dané vlastnosti (čtvrtý týden je uveden v tabulce). V závislosti na dni v týdnu vám vlastnost může dát rozzlobený džin nebo hodný džin. Například když použijete lampu v pátek 26. října, dostanete +8 dovednostních bodů a jako bonus z vás džin udělá kus mramoru. Kdybyste lampu použili o dva dny později (v neděli 28.října), dostanete +8 dovednostních bodů bez bonusu a žádná nepříjemnost vás nepotká.
Měsíc - Co lampa přidá ? - maximální hodnota
Leden - síla - 4
Únor - inteligence - 4
Březen - osobnost - 4
Duben - odolnost - 4
Květen - přesnost - 4
Červen - rychlost - 4
Červenec - štestí - 4
Srpen - zlato - 4000
Září - jídlo - 20
Říjen - dovednostní body - 8
Listopad - zkušenosti - 10000
Prosinec - náhodná magická odolnost - 4
KONEC.
Doplněk k návodu - založení nestranného království:
Během hraní lze narazit kromě volby cest (dobro a zlo, výběr nového soudce) také na volbu příslušnosti Vaší země (Harmondale). Ta sice nemá moc velký vliv, ale ...
Můžete se přidat buď k Erathii a být pod královnou Catherine, nebo k AvLee být a pod elfím králem. Ale existuje i třetí, easter eggová / tajná varianta. Tou jest založit nestranné království.
Postup:
Donést pravé plány pevnosti (tzn. ne ty falešné)
Donést pravého Lorena Steela (nikoliv falešného)
Po nějakých dvou měsících od počátku války (která nastane poté, co zachráníte trpaslíky z dolů a oni vám opraví hrad...) můžete na pomezí Harmondale /Tulareanský les - pozor je nutné cestovat pěšky(!), jinak hrozí, že se trigger neaktivuje - přijde posel, že u jeskyní bojuje armáda Erathie s armádou AvLee o vzácný artefakt (Gryphonheartskou trubku). Pokud zasáhnete (nebo spíše nezasáhnete a nikoho nezraníte) a z truhly poblíž armády vytáhnete trubku jakožto úkolový artefakt. Tu poté můžete donést Catherine, nebo Elfímu králi, abyste se k dotyčným přidali. A NEBO jej doneste soudci Greyovi.
Z toho vyvěrá i menší problém a háček - musíte tak učinit dříve, než zemře (před volbou cest), odpočet jeho smrti začíná od doby záchrany trpaslíků po 4 měsíce.
Falešné úkoly popřípadně ignorování úkolů vede k přiřčení k Erathii, ke které Harmondale původně patřil.
Jinak ten posel se zprávou přijde v rámci měsíce, tudíž mezi druhým a třetím měsícem války, po třetím měsíci, přestože soudce nezemřel, už posel nepříjde, takže je potřeba pospíchat ...
Jakmile si následně po smrti soudce Greye vyberete libovolnou stranu (dobro - Brakada, nebo zlo - Deyja), tak nastane animace nezávislosti (za zlo mírově, za zlo po boji s oboumi mocnostmi).
Co to změní a proč si myslím, že se jedná o easter egg / tajemství?
Když se dáte na stranu Erathie, bude vám nakonec vlát ve městě vlajka Erathie (ta vám bude vlát i jakmile dokončíte úkol pro Cathrine ... důvodem je to, že Harmondale k Erathii původně patřil, takže jakmile uvidí královna náznak loajálnosti .... dá vám vlaječky), která se s nezávislostí změní. Pokud se dáte na stranu AvLee a Elfího krále, bude vám (ale na rozdíl od předešlého až teprve po tuším buď předání trubky, nebo volby strany) vlát vlajka Avlee. ALE pokud získáte nezávislost, budou vám vát vlajky s logem vývojářů hry (NWC - meč propichující planetu) !
(napsal Lord Templayer - Templayer@seznam.cz)