Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Návod dodal : Martin Volný
Začínáš doma - nejprve si na záznamníku poslechni všechny tři zprávy. Pak
odsuň židli a ze stolu vyndej deník. Pořádně ho prozkoumej a vrať na své
místo. Z dřevěné krabice na stole seber zapalovač a ze zásuvky malého stolku
vedle klíče. Otevři dveře a klíčkama ukaž a auto stojící venku. Po příjezdu
k majáku vybrakuj poštovní schránku, dopis otevřeš až později. Vlevo vedle
hlavních dveří je lucerna - otevři ji a vyndej z ní klíček. Vedle rohožky jsou
na zemi čtyři předměty, pod jedním z nich je ukryt další klíč. Vlevo za domem
je kůlna - otevři ji za pomoci jednoho z klíčů. Seber železnou tyč a otevři
pojistkovou skříň. Jsou zde tři přepínače. Přehoď dolů levý a prostřední, tím
se uvnitř obnoví přívod proudu. Nyní ti již nic nebrání vstoupit dovnitř.
Dveře otevřeš zbylým klíčkem. Vejdi nejprve do pravých předních dveří. Vlevo
je skříň se čtyřmi poličkami. Z horní seber mechanického ptáka, drahokamy
z druhé a škeble z třetí poličky. V pravé části místnosti je pracovní stůl.
Otevři nejprve horní zásuvku, vyndej otvírač dopisů a ihned ho použij na dopis
ze schránky. V dopise je kombinace k otevření sejfu. Ten je ukryt za knihami
na druhé poličce v knihovničce vzadu. Po odsunutí knih se dej do otevírání
sejfu. Je to poněkud komplikované. Nejprve toč doprava, nejméně dvakrát přejdi
přes nulu a nastav se na 5. Pak otáčej doleva přes nulu (!) a nastav se na
18. Nyní zbývá otočit doprava a nastavit se na 28. Uvnitř sejfu je složka se
stránkami 52, 53, 54, 58 a 59. Na poslední stránce je i kód ke dveřím do
laboratoře. V pracovně otevři ještě spodní část pracovního stolu, jsou zde
další stránky - 116, 117 a 118. Vedle leží kostka - je v ní ukryto několik
hádanek. Klikni doprostřed jedné z bočních stěn. Kostka se otevře. Zatlač
dovnitř všechny světlé čtverečky. Pak posuň pravý spodní obdélník doprava
a obdélník nad ním směrem dolů. Po odsunutí dvou tmavých obrazců dolů se
objeví tlačítko. Zmáčknutím se odsune protější strana. Zamáčkni prostřední
červený kruh, prostředek vedlejší stěny a znovu červený kruh. Ze zásuvky
vyndej klíček a opět zmáčkni červený kruh. Zásuvka i stěna se zavřou, povyjede
však kousek vedlejší stěny.
Zmáčkni bílý čtvereček dole a objeví se skládačka. Její konečná podoba je
ztvárněna na jedné ze stránek deníku. Po složení vyjede ven šedý plátek. Zase
ho zastrč, klikni doprostřed dvou bočních stěn - to má za následek otevření
další stěny. Úkolem je osvobodit dvě černé rybičky. Nejprve zatlač všechny 4
světle modré plochy. Klikni na spodní rybičku, ta se otevře a odkryje
tlačítko. Zmáčkni ho. Totéž opakuj se 4 světle hnědými plochami a horní
rybičkou. Do otvoru zastrč klíček, stěna se tak odsune. Prozatím není možno
nic dalšího s kostkou provádět. Vrať se na chodbu a vejdi do vzdálenějších
pravých dveří. Z nočního stolku seber další stránky deníku - 63, 72 a 73. Na
zemi leží vojáček - seber ho, prozkoumej v inventáři a seber mu natahovací
klíč. Na stolku u dveří leží budík - i ten je možno vzít. Vyjdi na chodbu
a protějšími dveřmi běž do kuchyně. Ze stolu vezmi stránky deníku (31, 32
a 49) a opět je prozkoumej. Z ledničky seber dětskou přesnídávku, můžeš ji dát
Amandě v dětském pokoji. V knihovně vzadu leží u knih kompas. Jeho sebráním se
urychlí Amandin únos do paralelního světa. Znamená to, že po vstupu do
dětského pokoje dojde k únosu. Z důvodů, které vysvětlím později, zatím tedy
do dětského pokoje nevstupuj. Je na čase prozkoumat laboratoř. U dveří zadej
kód z deníku (82496). Uvnitř je vlevo terminál, uprostřed klec a vpravo
centrální jednotka. Běž nejprve k ní, otevři panel a zmáčknutím tlačítka uveď
jednotku do chodu. Ze stolu seber kromě dalších stránek deníku (79, 80, 81,
92, 125 a 126) i páječku, drát a lampu. Vlevo od stolu je ocelová schránka.
Dvakrát na ni použij železnou tyč. Uvnitř jsou tři modulační trubice. Znamená
to, že maximálně třikrát je možno se dostat z laboratoře do paralelního světa.
Je tedy dobré poprvé využít únosu Amandy, protože při něm zůstane brána do
paralelního světa na chvíli otevřena.
Nicméně je třeba uvést přístroj v laboratoři do chodu. Vezmi jednu modulační
trubici, projdi kolem terminálu dozadu a otevři dvířka. Vyndej nejprve vadnou
lampu a drát a nahraď je těmi ze stolu. Oba konce drátu je nutno ještě
připájet páječkou. Hned vedle je panel s deseti přepínači a dvěma pákami.
Přepni všech deset přepínačů a posuň levou páku k sobě. Velká lampa vyjede
nahoru. Jdi tedy k ní nahoru po dřevěných schodech (to má opět za následek
urychlení únosu Amandy). Zámek u poklopu otevřeš trojím použitím železné tyče.
Nahoře otevři dvířka lampy a nahraď použitou modulační trubici novou.
Nezapomeň rovněž připojit k horní části lampy kabel. Pak vyjdi ven z baráku,
otevři dveře do kůlny a v pojistkové skříni zapni poslední pravý přepínač.
Vrať se do laboratoře a na terminálu klikni na blikající slovo RETRY. Tím je
přístroj opraven a je na čase se podívat do paralelního světa. Jak jsem již
dříve poznamenal, máš dvě možnosti - buď půjdeš do dětského pokoje a po únosu
budeš následovat Dark Beinga, nebo použiješ přístroj v laboratoři, a to tak že
na panelu naproti terminálu posuneš k sobě pravou páku.
V paralelním světě jdi dopředu tak dlouho, dokud nenarazíš na molo. Na jeho
konci leží železný klíč. Seber ho a vrať se zpět na pláž. Napravo v písku je
láhev. Otevři ji a přečti si dopis, který je uvnitř. Po cestě zpět k věži
sbírej menší kameny, budeš-li jich později potřebovat více, můžeš se sem pak
vrátit. U brány odsuň záklopku na levém sloupu a strč dovnitř železný klíč
z mola. Stiskni páčku a vyřeš další hádanku - pomocí páky ovládáš horní hák
tak, aby zaklesnul do prostředního a otevřel tak bránu. Ve věži běž po
schodech stále nahoru, dokud nepřiletí jestřáb. Zbavit se o je možné dvěma
způsoby. První, který ale nedoporučuji, je hodit na něj tři kameny. To má tu
nevýhodu, že jestřáb bude zničen a nebude ho možno využít později. K druhému
způsobu budeš potřebovat natahovací klíč (byl ve vojáčkovi) a mechanického
ptáka z pracovny. Nejprve v inventáři obě věci na sebe použij, a pak ptáka dej
do hodin napravo. Nyní stačí jen kliknout na závaží hodin, jestřáb se ptáka
vyleká a odletí pryč. Projdi železnou brankou a před dveřmi hru ulož. Vejdi
dovnitř a běž k pracovnímu stolu nalevo. Otevři rychle nejširší prostřední
zásuvku dole a seber z ní řadící páku. Pokud ji totiž včas nevezmeš, přiletí
Bird Man, páku si vezme a ty ji horko těžko budeš dostávat zpět. Příletu Bird
Mana zabráníš i jinak. Místo prostřední zásuvky otevřeš tu napravo dole vedle
ní, odsuneš dva hřebíčky ležící vpředu. Otevři pak tajnou přihrádku, na níž
hřebíčky ležely, a seber z ní klíč. Pak jdi k oknu, zavři ho a použitím tohoto
klíče okno zamkni. Nyní máš dost času na prozkoumání místnosti. Vespodu
psacího stolu je nalevo ještě jedna zásuvka. Otevři ji a důkladně prozkoumej
složky uvnitř. Měl bys najít další klíč. Ten pasuje k zámku horní pravé
zásuvky. Otevři ji a seber z ní píšťalku. V levé horní zásuvce je plno
haraburdí, prohrabuj se jím tak dlouho, dokud se uprostřed neobjeví pružina.
Seber ji. Nahoře zbývá ještě jedna zásuvka. Otevři ji a prozkoumej tři z osmi
svitků. Vpravo nahoře pod zásuvkou, kterou jsi otevíral klíčkem je výklenek
s dvěma vázami.
Jednu z nich dej na horní poličku a druhou doleva vedle jiné vázy. Pak prázdný
výklenek prozkoumej. Na levé stěně zmáčkni tlačítko, lampa tak přijede k tobě
a ty ji budeš moci vzít. V místnosti ještě můžeš prozkoumat kostlivce a sebrat
mu náhrdelník. Rovněž tak si můžeš povšimnout žebříku vedoucího někam nahoru,
zatím ale k němu není přístup. Vrať se po schodech o patro níž a projdi dveřmi
do dílny. Jakmile tě Bird Man uvidí, ihned zavře mříž. Hoď proto jeden kámen
na něj a druhý na páku napravo od něj. Než se vzpamatuje, rychle vejdi
dovnitř. Podobně jako v předchozí místnosti zamkni okenní mříž, jinak ti Bird
Man zničí rádio a ty ho budeš muset opravit. Z bližšího stolu seber francouzák
a šroubky a ze zadního rádio. To ale nefunguje - polož ho na velký černý stůl
vlevo a pomocí otočného šroubováku ho otevři. Francouzákem odšroubuj oba konce
pružiny dole, vyndej ji a nahraď tou z pracovního stolu. Pokud bude rádio
v pořádku, kliknutím na něj se objeví v inventáři. Pokud bylo rádio rozbito
Bird Manem, musíš ještě opravit anténu na zadním stole - klikni na anténu
ležící na stole a pak na rádio. S rádiem se vrať do místnosti s kostlivcem
a psacím stolem. Napravo od dveří je žebřík. Na rádiu zmáčkni nejprve levé
a pak horní prostřední tlačítko. Žebřík sjede dolů, vyšplhej se po něm nahoru
do hangáru. Ze stolu seber zahnutý šroubovák a ze země dvě ozubená kolečka.
Šroubovákem otevři zajišťovací zařízení u žebříku vedoucího nahoru. Zatáhnutím
za páku pak sjede dolů malé letadlo. Z dřevěného sloupu sundej rukojeť a běž
k natahovacímu mechanismu u čela letadla. Nasaď obě kolečka a připevni páku
k jednomu z nich. Nejméně čtrnáctkrát s ní otoč doprava. Pokud ti Bird Man
ukradl řadící páku, musíš ještě udělat následující - běž k žebříku v zadní
části hangáru a vylez po něm nahoru. Uvidíš zde tři jestřáby. Porozhlédni se
doleva a doprava a až přiletí Bird Man, musíš jednat rychle, jinak přijdeš
o jednoho jestřába. Použij rádio, zmáčkni prostřední horní tlačítko
(activation) a hned pak prostřední dolní (attack). Jestřábi tak začnou Bird
Mana pronásledovat. Ten ve zmatku řadící páku upustí a ty ji můžeš sebrat.
Pozor, toto je poslední možnost, jak páku dostat zpět. V hangáru ti již nic
nebrání vlézt do letadla (stačí kliknout na jeho přední část). Pokud není
ručička na panelu v modrém poli, musíš vylézt ven a použít natahovací
mechanismus. Pak klikni na šroub držící západku a na uvolněnou páku. Letadlo
se vydá na cestu k chrámu. Ten prozkoumáme později, takže se vrať zpět do
věže. Z hangáru jdi dolů do dílny, mezi ní a dveřmi je odbočka dolů do
podzemí. Povšimni si jeřábu, kliknutím na něj se objeví jeho ovládání pomocí
dvou páček. Tvým úkolem je dostat na hydraulickou plošinu ve vodě obě závaží
z břehu a pak vytáhnout ven šedý hák. Tím se otevře brána vedoucí ven
z jeskyně. Pokud je závaží již přeneseno na plošinu, stačí kliknout na háček
a závaží se uvolní. Běž k ponorce a otáčej dřevěným kolem doleva, dokud
provizorní most nedorazí k ponorce. Pak kolo pusť a než se most začne vracet,
rychle zaklapni pojistku nad kolem. Vlez do ponorky a najdi její ovládací
panel. Měl by být úplně vzadu. Nejprve zasuň řadící páku do otvoru vpravo
dole. V levé části panelu jsou tři přepínače přívodu proudu - nejbližší do
strojovny, prostřední do navigace a zadní k panelu ovládajícímu ponor.
V pravé části hlavního panelu jsou dva přepínače, kterými se zamykají dveře,
nastav oba do svislé polohy. Zapni přívod proudu do hlavního panelu
přepínačem, který je pod volantem, a do strojovny (nejvzdálenější levý
přepínač). Otoč se čelem vzad a běž stále dopředu do strojovny. Přehozením
páky nastartuj motor a vrať se zpět k panelu. Vypni přívod proudu do strojovny
a přepni nejbližší levý přepínač. Přejdi k panelu, kterým se ovládá ponor (je
těsně před hlavním panelem). Zatáhni za levou a pak hned za pravou páčku.
Otočením levého kolečka začne v dvou levých trubicích stoupat voda. Jakmile
dosáhne do modrého pole, otoč i pravým kolečkem. To by mělo mít za následek
ponoření ponorky. Na hlavním panelu zapni přívod proudu do navigace a běž
k navigačnímu stolu. V jedné z tub nad stolem (úplně napravo) je mapa,
zapamatuj si obě souřadnice na ní uvedené - 20.67 severně a 118.96 východně.
Klikni na glóbus vpravo od stolu, zadej výše uvedené údaje a potvrď je
ENTERem. Nová lokace se objeví na mapě a začne blikat. Vrať se k hlavnímu
panelu - posunutím řadící páky dopředu se loď vydá na cestu k vraku.
V zadní části ponorky slez dolů do miniponorky. Horní pravou bílou páčkou
zavři za sebou poklop. Levá páčka pak miniponorku uvolní a páka na panelu
vpravo dá loď do pohybu. Po přiblížení se k vraku nejprve zmáčkni páčku vpravo
od velkého kulatého okna, aktivuje se tak ovládací panel ruky. Všimni si
rovněž dvou pák - jedna je dole pod oknem a má tři pozice - pravou, prostřední
a levou. Pomocí ní se nastavuje směr plavby. Páka nalevo uvádí loď do pohybu.
Postupuj nyní takto: Nastav prostřední páku do polohy vpravo a posuň levou
páku. Po zastavení lodi jen opět posuň levou páku. Pak nastav prostřední páku
doprava, posuň levou, prostřední doprava, posuň levou, prostřední doprava,
posuň levou. Po dalším posunutí levé páky se dostaneš přímo nad palubu. Přepni
se na pravý panel a posuň páku - loď se ponoří dovnitř vraku. V hlavním panelu
nastav prostřední páku doleva. a pak dvakrát posuň levou páku. Před tebou by
se měl objevit na stěně hák. Ten musíš za pomoci mechanické ruky vzít. Pomocí
páky na pravém panelu se vynoř a pokračuj následovně: prostřední páka doleva,
posun levé páky, prostřední doleva, posun levé, znovu posun levé, prostřední
doleva, posun levé, prostřední doleva, posun levé a znovu posun levé páky.
Před tebou by se měla objevit lebka. Přepni se na pravý panel a pomocí páky se
kousek vynoř. Nastav prostřední páku doleva a pomocí levé páky se posuň.
Objeví se sejf. Jeo otevření brání dvě dřeva. Toho spodního se zbavíš
jednoduše za pomoci ruky (stačí použít pravou páku na panelu jejího ovládání).
Nastav prostřední páku doleva a pomocí levé páky se posuň. Mechanickou rukou
s hákem se nyní musíš trefit do kulatého otvoru. To bude mít za následek
zbavení se druhého dřeva. Pomocí ruky sejf otevři a vyndej z něj přístroj (je
dost důležitý, protože pomocí něho zničíš později Dark Beinga). Loď se pak
automaticky vrátí do ponorky. Podobně jako dříve zapni hlavní panel a nahoď
motory. Zapni navigaci a na navigačním panelu klikni na glóbus. Na mapě pak
vyber prostřední svítící bod - na displeji se automaticky nastaví souřadnice
21.65 a 118.87. Potvrď je ENTERem, vrať se k hlavnímu panelu a posuň řadící
páku dopředu. Dostaneš se k ostrovní pevnosti.
Vylez ven a na molu klikni na rybářský prut. Výsledkem bude chycená ryba. Běž
do dílny, nejde zde ale proud, pokračuj proto dále do strojovny. Přehozením
páky na levém stroji se vysune hřídel. Běž k pravému stroji, klikni na pravou
páčku a drž ji tak dlouho, dokud větrníky nevyjedou nahoru. Zmáčknutím pravé
páčky se uvede do chodu generátor proudu. Vrať se zpět do dílny k řezačce,
zapni ji páčkou dole a z dlouhého dřeva si uřež dva kousky. Běž k další
řezačce (s rohatou hlavou), vyndej desku zespodu a postupně nařež osm malých
kousků). Ze strojovny jdi po schodech nahoru, dokud to jde. Na hák v horní
věži zavěs rybu. Vrať se do dílny a podívej se oknem ven - poprvé bys měl
uvidět, jak Dark Being týrá obludu. Vrať se do dílny a pak se podívej opět
oknem ven. To opakuj tak dlouho, dokud neuvidíš obludu jít zleva doprava do
věže. Vedle okna v dílně je vchod do kanálu. Rychle tam běž a za pomoci kousků
dřeva si postav můstek. Pokud bys obludu neodlákal rybou, obluda by ti můstek
shodila. Na druhé straně je slévárna. Běž nahoru po schodech k dělu. Ze země
vezmi kouli, roznětku a střelný prach. Otevři dělo a dej dovnitř nejprve
střelný prach a pak kouli. Připevni rovněž na hlaveň roznětku. Vytáhnutím
pojistky posuň dělo doprava. Podívej se teleskopem, měla by tam být obluda.
Zapal nejprve zapalovač a pak roznětku na hlavni. Od obludy už budeš mít
pokoj. Vrať se do slévárny. Seber nejprve uhlí, dřevo, kovové pláty a ze stolu
formu. Uhlí i dřevo dej do pece a pomocí zapalovače ho zapal. Kovové pláty dej
do zavěšeného hrnce, který pomocí páky přesuň nad oheň. Nejméně půl minuty
nechej pláty nad ohněm roztopit. Pak zatáhni znovu za páku. Polož na stůl
formu a pomocí pravého tlačítka do ní nalij kov. Pak stiskni další páčku
- forma zajede do vody. Zmáčkni páčku ještě jednou a forma vyjede ven.
Z jejího vnitřku seber náhradní díl do letadla. Přes dílnu běž do věže o patro
níže, než jsi zavěsil rybu. Uprostřed je socha, která má na svém podstavci
tajný přístěnek. Zatím ho ale není mono otevřít. Projdi dveřmi, které dříve
blokovala obluda. Z pracovního stolu u letadla seber klíč, kterým otevři
tajnou přihrádku na podstavci sochy.
Věcičku, která je uvnitř, seber. Vrať se k letadlu, vadný díl nahraď tím právě
vyrobeným. Pomocí páky u stolu otoč letadlo. Přepni spínač u regulátoru proudu
do polohy "+" a toč klikou, dokud letadlo nezíská dostatek energie. Vlez do
letadla a uvnitř otoč klikou doleva. Letadlo povyjede ven. Vodorovnou páčku
posuň doleva (narovnají se křídla) a svislou směrem dolů (křídla začnou
mávat). Rychle zmáčkni řadící páku vpravo dole a letadlo se konečně vydá na
cestu - k témuž chrámu, kam jsi krátce zavítal předchozím letadýlkem z věže.
Sejdi po schodech a místností projdi na nádvoří. V pravé části je výtah dolů
na plošinu, kde jsi už dříve přistál, a v levé tři místnosti - levá,
prostřední a pravá. Vejdi nejprve do té prostřední. Objeví se Liryl, promluv
si s ní a odevzdej jí mušle a šroubky. Ukaž jí rovněž dopis z láhve. Pokud
budeš od Liryl odcházet a ona ti poví, že ti má ještě co říct, důkladně ji
vyslechni. Z nádvoří jdi do pravé místnosti a prozkoumej sochu uprostřed.
Zazvoň na levé a pak na pravé zvonky - socha otevře oči. Zopakuj to ještě
jednou a socha se otevře. Otoč obě vodorovné páky na opačnou stranou - odkryje
se štěrbinka, takže je možno posunout svislou páku směrem k sobě. Rozezvuč oba
zvonky a dokud zní, rychle zatáhni za svislou točitou páku. V tajné přihrádce
se objeví CD disk. Běž s ním na nádvoří a pak do levé místnosti. Pokud se tu
neobjeví Liryl, běž ven a choď sem tak dlouho, až přijde. Přehraj jí CD o její
minulosti a promluv si s ní. Jdi na nádvoří, je přitom důležité, aby před
tebou odešla i Liryl. Pokud se tak nestane, musíš pořád přicházet a odcházet,
případně si s Liryl promluvit. Z nádvoří běž do prostřední místnosti. I zde by
se měla objevit Liryl, pokud ne, budeš sem muset znovu přijít. Ulož hru a běž
k ovládání magnetu v levé části místnosti. A vyzkoušej si obě páčky. Až se
objeví Bird Man, zatáhni vodorovnou páčku co nejvíc doleva a mačkej svislou
páku tak dlouho, dokud Bird Man nebude chycen. Pokud se ti nepodaří Bird Mana
chytit, nahrej si uloženou hru a vše si zopakuj. Znovu si promluv s Liryl,
tentokrát už ti věří, takže ti poví více. Ve středu místnosti je páka.
Přitáhni ji co nejvíc k sobě, sjedeš do podzemí. Zde musíš najít a vzít celkem
pět součástek - z trezoru, ocelové bedny a z každé ze tří dřevěných beden. Nad
ovládacím panelem je plakát, i ten seber. Na panelu klikni na obě mušle,
objeví se ti souřadnice sopky - 22.01 a 119.11.
Vyjeď nahoru a páku tentokrát posuň co nejdále od sebe. Vyjedeš i s Liryl
nahoru. Přímo za tebou jsou tři zdroje proudu. Prozkoumej ten levý a připoj
levý červený drát. Tím bude obnoven přívod proudu. Na hlavním panelu najdi
přepínač vedle čtyř svislých červených světýlek a zapni ho. Přehoď ještě velký
přepínač napravo a zapni čtyři monitory v levé části a jeden v pravé části
ovládacího panelu. Pod tímto monitorem jsou dva ciferníky. Nastav levý tak,
abys na monitoru viděl maják. Pak otáčej pravým, dokud se na monitoru neobjeví
Krickova laboratoř. Zmáčkni černé tlačítko u pravého ciferníku k nastavení
cíle. Ve spodní části hlavního panelu jsou po stranách dvě páky. Zmáčkni
nejprve levou (prodlouží se plošina) a pak pravou (otevře se střecha). Zmáčkni
tlačítko vlevo dole, rozsvítí se obrazovka. Pomocí čtyř koleček nastav obě
žluté i červené přímky tak, aby se protínaly ve středu zeleného kruhu. Posuň
dolů obě malé páčky nad monitorem a přehoď pravou spodní páčku do polohy
nalevo. V tomto místě hru ulož. Přesuň horní vodorovnou páčku do pravé polohy.
Sleduj měřič pod pákou a jakmile je ručička na rozhraní mezi bílou a červenou
plochou, zase horní páčku přehoď zpět doleva. Běž k plošině a za pomoci
teleportu se přesuň do majáku.
V pracovně zbývá dořešit problém s kostkou. Použij na ni kostlivcův náhrdelník
a drahokamy nalezené dříve ve studovně na poličce. Pak zmáčkni tlačítko na
horní stěně a objeví se 4 prstence s obrazci. Nastav je tak, aby pod sebou
byly stejné symboly. Dělej to tak dlouho, dokud neuslyšíš kliknutí (v mém
případě to bylo po nastavení čtverečků, může to ovšem být náhodné). Pak nastav
jiné 4 stejné symboly (u mne to byla kolečka) a odsune se hořejšek. A konečně
po nastavení dalších 4 stejných symbolů (u mne trojúhelíčků) se odsune
i spodek. Teď už stačí jen nastavit kombinaci, která byla zobrazena na papírku
při řešení hádanek dříve (kombinace kolečko, trojúhelník, čtvereček a křížek),
a kostka se otevře. Vezmi láhev a podobně jako dříve se přes laboratoř vrať do
paralelního světa (musíš přitom vyměnit modulační trubici). Běž do hangáru
a letadlem odcestuj do chrámu. Tam přesedni do druhého letadla a odleť do
ostrovní pevnosti. Nasedni do ponorky, nastartuj motory a v navigaci zadej
souřadnice sopky - 22.01 a 119.11. Potvrď je ENTERem a vydej se na cestu.
Po výstupu z ponorky se podívej doleva, v okně uvidíš Dark Beinga. Běž k vlaku
a ze schránky na nářadí vpravo od dveří vezmi dynamit a štípačky. Za jejich
pomoci se zbav zámku na dveřích. Ty otevři a nastup do vlaku. Zapni proud
pákou vzadu a otoč se k řídícímu panelu. Červeným tlačítkem nastartuj vlak.
Několik slov k ovládání - pravou pákou ovlivňuješ směr - dvě rychlosti jsou
dopředu, jedna dozadu. Červené tlačítko uprostřed slouží k vrtání a páčka
vlevo nahoře ovládá naviják s hákem. Červené světýlko vlevo dole signalizuje,
že je k dispozici výhled ven. Šedá páka vpředu přepíná výhybky. Rozjeď se a až
vlak zastaví, podívej se ven. Klikni na dynamo (nikoliv na dřevěný sloup)
a zatáhni za páku. Plošina vyjede nahoru. I zde je dynamo a dřevěný sloup.
Použitím kompasu v inventáři zjistíš, na kterou světovou strana ta která
chodba vede. Klikni na dřevěný sloup (musíš se možná několikrát otočit
doprava) a otevři jej. Otočíš-li klikou, plošina se otočí o 90 stupňů, takže
se s vlakem celkem jednoduše dostaneš i do jiných tunelů. Zatím se ale otáčet
nemusíš. Jeď stále dopředu a až se v levém spodním rohu objeví červené
tlačítko, zastav a podívej se ven. Prozkoumej bednu uprostřed křižovatky
a vezmi z ní železnou tyč. Klikni na vlak a ze schránky na nářadí vyndej klíč.
Prozkoumej sloup u nejbližší výhybky. Do otvoru zastrč tyč a utáhni ji klíčem.
Výhybka tak bude pod proudem. Zacouvej zpět na hlavní křižovatku a pomocí
kompasu a kliky ve dřevěném sloupu se nastav tak, aby vlak byl čelem k severu.
Jeď dopředu přes další křižovatku a zůstaneš stát u mříže.
Vrať se zpět před křižovatku, kterou jsi právě projel, a v jisté vzdálenosti
za ní zastav a rozjeď se dopředu. Stále mačkej šedou páku, v určité
vzdálenosti od křižovatky by se měla přehodit výhybka a vlak jet doleva. Po
chvilce jízdy shodí Dark Being na trať kameny. Podívej se ven a polož na
kameny dynamit. Pomocí zapalovače ho zapal a cesta bude volná. Pokračuj
dopředu, vystup z vlaku a podívej se, kam ses to vlastně dostal - ke dveřím
Dark Beingovy laboratoře. Zatím ale zde nic dělat nemůžeš, nastup proto do
vlaku a vrať se na hlavní křižovatku. Známým způsobem nastav čelo vlaku na
západ a rozjeď se dozadu. Za první křižovatkou zastav, rozjeď se dopředu
a přehoď výhybku tak, aby vlak jel doprava. Na konci trati vystup. Objevíš zde
Amandu. Na panelu před ní zatáhni za levou páku, nadzvedne se tak mříž, u níž
jsi před chvíli zastavil. Vrať se na hlavní křižovatku a nastav se čelem
k severu. Jeď stále dopředu bez přehazování výhybek. Až vlak zastaví, vystup.
Jdi dopředu, stroje vzadu si zatím nevšímej a zaboč doleva k lávovému poli.
Zde se otoč doleva a všimni si, že postupu dopředu brání propadlý kus podlahy.
Přitáhni ho deštníkem a zahákni háčkem. Pokračuj dopředu a zatáhni za pravou
páku. Do koule, která přijede, nastup a pomocí pravé páky sjížděj dolů.
Povšimni si šesti svislých šipek před tebou. Pomocí mechanické ruky a otočné
hvězdice nalevo nastav první, druhou, čtvrtou a šestou šipku do vodorovné
polohy. To má za následek otevření koule na dně kráteru. Vyndej z ní šedý
předmět a při cestě nahoru zase nastav všechny šipky do svislé polohy. Jdi ke
stroji s šesti otočnými koly, kolem něhož jsi přešel na cestě od vlaku. Otoč
kolem u šedého potrubí (třetí kolo zleva) a prvním kolem zprava. To otevře
dveře do Dark Beingovy laboratoře. Vrať se k Amandě a až ji uvidíš zepředu,
otoč se doprava. Až se železné dveře zvednou, rychle strč do otvoru nahoře
deštník. To dveře zablokuje a zůstanou otevřené. Otoč se zpět doleva, otoč
kolem u stříbrného potrubí a posuň pravou páku na panelu směrem k sobě. To
zaktivuje magnet. Otoč se zpět čelem k panelu a Amandě a zmáčkni hnědé
tlačítko. To opakuj tak dlouho, dokud magnetem nevezmeš kus skály. Posuň
dvakrát pravou páku směrem k Amandě, magnet s kamenem by se měl dostat napravo
od Amandy. Po zmáčknutí hnědého tlačítka bude Amanda volná.
Projdi dvířky, jež jsi otevřel za pomoci deštníku, a Amandu vezmi k sobě. Vrať
se do vlaku, pokud budeš chtít, můžeš deštník zase vytáhnout. Vrať se na
hlavní křižovatku, nastav se čelem k jihu a jeď dopředu. Těsně za sebou jsou
dvě výhybky. Zastav za tou druhou a při couvání zpět ji přehoď šedou pákou
(jedná se o tu výhybku, která musela být opravena. Couvej dále, dokud
nedojedeš k padacímu mostu. Podívej se ven, v každém případě se zde musíš
objevit v čele s hákem. Přepni přepínač na panelu vlevo uprostřed do dolní
polohy a levou vodorovnou pákou sniž hák, co nejvíce to jde. Pak ho zase
vytáhni, most by se měl spustit dolů. Ulož hru a jakmile se objeví možnost
výhledu ven, ihned jí využij a vlak zastav, jinak zemřeš. Prozkoumej
poškozenou trať a za pomocí velkých kleští ze schránky na nářadí kolej vyjmi.
Podívej se doleva a opět za pomoci kleští vyjmi dobrou kolej a nasaď ji na
poškozenou trať. Nyní je třeba vlak otočit. Vrať se na hlavní křižovatku,
nastav se čelem k severu, zacouvej přes obě výhybky a po cestě dopředu přehoď
opět tu opravovanou. Jeď přes padací most až na konec trati. Prostředním
tlačítkem vyvrtej ve stěně díru. Projdi pak skrz ni a ze svěráku vlevo vezmi
poslední součástku k dělu, které zničí Dark Beinga. Můžeš k tomu využít
náčrtek získaný v chrámu. Důležité je součástky skládat v tom pořadí, v jakém
jsou na náčrtku očíslovány, a nezapomenout, že některé díly mají přepínače
(díl 4 křídla, díl 5 ruce a díl 3 oba horní konce). Po zkompletování se vrať
na hlavní křižovatku, nastav se na sever a jeď stále dopředu. Na konci vystup
a v místnosti s ventily otoč čtvrtým zleva. Vrať se k díře, kterou jsi vykopal
(na hlavní křižovatce se nastav čelem k severu, zacouvej a přehoď opravovanou
výhybku), vyndej ze schránky na nářadí kladívko a běž vyvrtanou dírou až do
laboratoře. Zatím dělo nepoužívej, Dark Being totiž udělá řadu věcí za tebe.
Až bude chtít přejít k páce u bočního žlutého stroje, vystřel. Poté, co Dark
Being bude chycen, zmáčkni páku sám, bude zaktivován průchod zpět. Prozkoumej
kovovou bednu pod stolem a otevři za pomoci kladívka. Uvnitř je plánek seber
ho a jdi k panelu u ležícího Kricka.
Posuň levou páku dolů, na Krickovu hlavu sjede čepice. Posuň dolů pravý ze
dvou přepínačů vedle sebe a nastav kolečko na druhou pozici. Na monitoru se
objeví vlnění. Třikrát zmáčkni pravou páku a Krick se vzbudí. Promluv s ním
a dej mu Amandu a plánek z bedny. Zaktivovaným průchodem se vrať na maják.
KONEC.