Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Napsáno exkluzivně pro www.cheater.cz - všechna práva vyhrazena. K uveřejnění potřebujete náš souhlas - pište na scorpions@seznam.cz.
A. Než začnete hrát
1) Úvodem
Toto je návod na VGA remake hry z roku 1985, která se jmenovala King's Quest 2: Romancing the trone. Tu jsem hrál jen chvíli, v nové verzi od Tierry byl kromě grafiky trochu pozměněn scénář a přidáno několik postav (a rovnou celé jedno městečko). KQ2VGA vyšla v roce 2002 a je ji možno stáhnout na stránkách Tierry :
http://www.agdinteractive.com
2) Příběh
Král Graham je vcelku úspěsným vládcem království Daventry, ke kterému jsme mu pomohli v prvním dílu. Ale něco mu chybí... Nebo spíš někdo. V kouzelném zrcadle spatří nádhernou dívku zavřenou ve věži... Graham se proto vydává na záchrannou misi do sousedního královstí Kolyma.
3) Spuštění hry
Vřele doporučuji (je-li to alespoň trochu možné) stáhnout si kromě samotné hry (45MB) i hudbu (60MB) a namluvení (30MB), opravdu to stojí zato. Nastavení je podobné jako u jedničky, takže se koukněte na zmíněný návod.
I ovládání samotné je stejné jako u jedničky, tedy myší (na klávesnici to jde taky, ale přijde mi to dost neohrabané, i když proti gustu... Chcete-li chodit i do úhlopříčky, vypněte si capslock).
4) Než začneme
- pusťte si intro. Má skoro deset minut (to může někoho odradit), ale alespoň poznáte Grahamova muka a proletíte se po Kolymě.
- pozor na nastavení rozlišení. Savy jsou přístupné pouze z toho rozlišení, ve kterém byly uloženy.
- ukládejte, ukládejte a zase ukládejte. Kolyma sice není tak zákeřná jako Daventry v předchozím díle, nepřátel ubylo (no, i když...) a nejsou už tak nebezpeční (ehm) a nemusíte na ně vůbec narazit (tím myslím náhodná setkání, jinak pochopitelně ano), ale přesto ukládejte často. Máte na to dvacet pozic.
- s každým mluvte tak dlouho, jak to jen jde, i když to v návodu není výslovně napsané.
- do bažiny se vypravte, až to bude nutné a budete vědět, jak na to, jinak zabloudíte.
- některé věci se v tého hře generují náhodně, proto nemohou být v návodu zaznamenány a proto dejte ohromný pozor, aby vám neunikly nápovědy. Týká se to hledání Karkulčina košíku, kódu k pokladnici Žraločího lidu a průchodu bažinou.
- ne vždy se dá jít všemi směry.
- poslední poznámka: i v našem světě jsou princezny, i když možná nejsou zavřené ve věži a nemají na hlavě korunku. Myslete na to...
B. Mapy:
1) Kolyma
|
|
|
|
|
Město |
|
|
Pláž |
Bažina |
|
|
|
Stoh |
|
|
Skály |
Haghatha |
Os. strom |
Labutě |
Dýně |
Strom |
|
|
|
Karkulka |
Hromada |
Cesta |
Cesta |
Křižovatka |
Kostel |
|
|
Pláž |
Ptáče |
Citrony |
Domek |
Propast |
|
|
|
Plaňky |
Chalupa |
Cesta |
Past |
Les |
Most |
Dveře os. |
Start |
Molo |
Cesta |
Cesta |
Les |
Pramen |
|
|
2) Žraločí říše
|
|
|
|
|
Rybky |
Hlídka |
Vrak |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Hranice |
|
|
Trůní sál |
Pokladnice |
Vstup |
|
Hlídka |
|
|
=> |
=> |
Dveře |
|
|
|
|
Hlídka |
|
<= |
<= |
|
|
|
Hlídka |
|
|
|
C. Návod
1) Příjezd na Kolymu
Jděte po molu o obrazovku doprava. Doklopýtejte až na břeh, vstupte do vody pod molem a jděte zpět na předchozí obrazovku. Doplavte až k síti uvízlé u posledního pilíře a zabavte ji (1). A zase zpátky na břeh. Vydejte se po pláži nahoru, v další obrazovce seberte vypadenou plaňku (picket) (1) a pokračujte vzhůru.
Tady není co dělat, tak zaskočte o obrazovku doprava. Jsme u rybníku, ve kterém plave osamělé žluté ptáče. Chyťte ji do sítě (1) a vraťte se na pláž.
Jsme na mýtině, na které poskakuje dívka jménem Possum alias Červená Karkulka. Pokud tam není, přijďte později, pokud tu je, vyptejte se jí na vše možné - zjistíte, že ztratila košíček. Udělejte si mentální poznámku a pokračujte vlevo (Košík pak můžete nalézt téměř kdekoli po Kolymě, takže oči na stopkách, je jasně žlutý, ale prťavý. Až jej najdete (1), odneste jej holčičce a budete odměněni žlutou květinou (1)).
Na další pláži najdete pod kládou zavřenou mušli (1), kterou v inventáři otevřete (1) - voilá, máme perlu. Vraťte se na Karkulinu mýtinu (pokud tu nebyla při vaší první návštěvě, teď už tu možná bude) a pak zamiřte k babiččině chaloupce. Bohužel neotvírá, tak jí alespoň vybrakujte poštovní schránku - je v ní pozvánka do místního kostela.
Od chalupy jděte dolů na cestu a držte se jí, dokud nenarazíte na zadní část chalupy - respektive na zadní plot. Prohledejte kládu na pravé straně cesty, najdete náušnice (1), pak se přesuňte o obrazovku vpravo. V kládě není nic, nás zajímá ten zlatý třpyt v pravé horní části obrazovky. Uložte si hru, seberte zlato... a prásk! Muška hloupá... znáte to. Svině trpaslík. Takže si načteme hru a podíváme se na provaz, který visí nad zlatem. Z inventáře vezměte meč a švihněte s ním do zlata. Tato poněkud nelogicky vedená rána lano přesekne a my si vezmeme zlato (1)... kdyby to tedy zlato bylo. Gratuluji, právě jste se stali vlastníkem zlata kočičího. Ale i to se upotřebí. Přejdeme dále. O obrazovku výš je pařezová chaloupka (bez Křemílka a Vochomůrky) a odtud vlevo je naše stará dobrá cesta, tentokrát vedoucí citrónovým sadem. Utrhneme si jeden ze stromu (1) a jdeme dál po cestě. Vmístě, kde se cesta esovitě stáčí, zamíříme na sever.
Teď se podíváme na políčko s dýněmi. Pokuste se utrhnout tu největší - v následujícím rozhovoru zjistíte, že se matce dýni ztratilo jedno dítě. Od dýní si ještě odskočíme vlevo k dalšímu jezírku, tentokrát s labutěmi. Pískle v inventáři vypustíme k labutím (1), sebereme vypadnuvší pírko (1) a nakonec utrhneme rákos (reed) (1). A zpátky na cestu. Doprava na křižovatku. O další obrazovku vpravo je kostel, ale ten má otevřeno jen od soumraku do úsvitu, takže půjdeme nahoru směrem do města. Na další obrazovce stojí vykotlaný strom obklopený kameny, prohledejte jeho hořejší otvor, najdete palici - mallet (1). Bude se hodit.
Před městskými zdmi se vyjímá velký seník. Zkuste si vzít stéblo, objevíte COSI kýchajícího, co už je tam tři týdny. V tuto chvíli s tím nemůžete nic udělat, tak se vydejte do města. Prohlédněte si chlapa lovícího ve fontáně, pak si přečtěte cedulku na domě úplně vpravo a plaňkou nebo mečem vytáhněte zpoza dveří obálku (1). Tu v inventáři otevřete (1), získáte průkazku do knihovny. Tak se tam vydáme. Pokecejte s nerudnou knihovnicí, ukažte jí průkazku, odmítne ji, protože na ní není vyplněné jméno. Vyčíhejte si chvíli, kdy se nebude dívat a zabavte brk v kalamáři (1). Podepsanou průkazku jí ukažte, nechejte si doporučit nějakou knihu a pak na tu knihu klikněte rukou (1). Bohužel se sem ještě vrátíme.
Venku pokecejte s obchodníkem - evidentně je to onen zloděj dýní. Své kočičí zlato hoďte do fontány a obratem to obchodníkovi sdělte. Pak už jen využijte jeho nepozornosti a dýni mu ukradněte (1). A zpátky k (její) mamince (položte ji na matku (1)). Dostanete brož (1), ale bude chtít ještě nějakou vodu, takže zamiřte k jedinému zdroji vody, u kterého jste neviděli žádné ptactvo - to jest k prameni (spring), který vytéká kousek od místa, kde jsme deaktivovali trpaslíkovu past (doprava a dolů). Vodu naberte do mísy (1), která vám zbyla po malé dýni. Vinventáři rozpulte citron mečem a kyselou šťávu z něj nakapejte do mísy s vodou (1). Vraťte se k dýním a zalijte je (1) - dostanete svíčku a pak ještě radu týkající se čarodějnice Hagrathy.
2) Romancing the stones
Už jsme udělali vše, co se dalo, přejdeme do další fáze hry. Přejdeme přes most ke zvláštní skále, stoupneme si mezi její "ruce" a až začne skála zářit, promluvíme na ni (9). Gratuluji, právě jste jako jedni z mála smrtelníků poznali Dveře osudu. Aby se otevřely a pustily vás k princezně, musíte přinést tři kameny. Tak se do toho dáme.
a) Water gem (Birth gem)
Za mostem se povaluje cár papíru (flyer), sebrat (1). Vraťte se do města a pokecejte s obchodníkem. Za nabízený hřeben (comb) zaplaťte perlou (1). Znovu navštivte knihovnu a nechte si doporučit další knihu. Přečíst (1).
Vraťte se na pláž, tam, kde jste sebrali plaňku. Na skále se tu vyhřívá (malá) mořská víla. Slova nepomůžou, tak (jako ve skutečnosti) pomůže dárek. Mořská panna je žena... co takhle jí věnovat hřeben (1)? Správně. Kromě náhrdelníku vám věnuje i polibek a o chvíli později si to už svištíte na mořském koníkovi (na kterého musíte nasednout (1)) k vládci podvodní říše. Promluvte si s ním a Triton vás požádá o přinesení jeho trojzubce.
Plavte o obrazovku nahoru a doleva, to černé je potopená loď. Doplavte až nad ni a v jejích troskách narazíte na láhev (1). Sundejte z ní hadr (1) a plujte o obrazovku dolů, doleva, doleva a zase nahoru. Uvidíte keř obsypaný svítícími rybkami. Utrhněte kus keře (1), kolem kterého plavou, nacpěte jej do láhve (1) a tu pak použijte na ryby (1). Ryby se chytnou a vy máte podvodní lucernu. Nyní proplavte o tři obrazovky dolů, doleva, dolů a pak doleva, kam až to půjde. Zeď vlevo je jen iluze, tak jí proplavte.
Plujte dvě obrazovky doleva a pak ještě dvě obrazovky doprava, vpravé horní části narazíte na dveře ve tvaru mušle. Vylomte je mečem a vplujte dovnitř. Prohlédněte si animaci a zapamatujte si tlačítka, která král žraloků stisknul. Pak ztropte povyk (práskněte koníka rukou přes zadek (1)) a rychle se přesuňte ke dveřím do pokladnice.
Zmáčkněte správné kameny (jak se zdá, kombinace se generuje náhodně, můžete to sice přeskočit tlačítkem skip, ale přijdete o body(1)), dveře se otevřou a vy budete moci vzít hledaný trojzubec (9). Stráže už o koníka začínají ztrácet zájem, takže neváhejte a plavte pryč (dolů). Uložte si hru, znovu nasedněte (opět rukou) a překonejte krátkou mezihru (nemusíte, ale nezískáte pak plný počet bodů (3)). Mezihra sama není příliš těžká, jejím největším problémem je poněkud nezvyklé ovládání. Šipkou nahoru brzdíte, šipkou dolů zrychlujete a pravou a levou měníte směr. Problém je ten, že PŘI ZMĚNĚ SMĚRU SE KLÁVESA MUSÍ STISKNOUT JEN JEDNOU, JINAK SE BRZDÍTE A KAMENŮM UŽ NEBUDETE STAČIT UHÝBAT.
Až se dostanete ven, rychle trojzubcem proměňte iluzi ve skutečnost (kliknout trojzubcem na iluzorní skálu (1)) a pak se jen zaposlouchejte do drtivého nárazu. Teď už stačí jen doplout khranicím říše (např. doprava-doprava, nahoru nahoru, rychle nahoru a pořád doprava) a oslavit návrat smořským národem. Hurá, máme první drahokam (8)!
b) Air gem (Growth gem)
Cestu za druhým gemem započneme ve městě, respektive u stohu před ním. Ukrytému stvoření věnujeme kapesník (cloth) a pak sebereme ze země vypadnuvší stříbrnou jehlu (1), bude se rovněž hodit. V knihovně požádáme o další dobrou knihu (1), pak ještě o jednu (1) a poté se stavíme vobchodě, ve kterém jsme ještě nebyli - ve vetešnictví (úplně vlevo). Pokecejte smajitelkou, obdržíte další quest - vloupat se kčarodějnici do jeskyně a ukrást jí slavíka. Tak se do toho dáme.
Před jeskyní si uložte hru a vejděte. Další krásná smrt, že? Takže si opět načtěte hru a past deaktivujte. Vzpomínáte si na to, co říkala Karkulka o děsivých snech své babičky? Takže vezmeme pracně získaný drahokam a nacpeme jej do vzdálenější lebky. Nepasuje, co? Věrni zásadě ‚kde nepomůže síla, pomůže větší síla' na lebku použijeme palici (mallet). Teď ještě obě lebky natočíme (opět rukou) a opět si uložíme hru. Následující sekvenci je potřeba udělat velmi rychle, takže pozor (obětujte jeden pokus a nechte se chytit, další smrt vás nemine).
Vjeskyni se rychle rozkoukejte a přejděte k plášti, co visí za babou. Prohledáním (1) narazíte na kamenný kruh a stříbrný klíček. Přesuňte se ke kleci, klíčem odemkněte řetěz, na klec položte starý dobrý hadr (1), klec seberte (1) a rychle se vytraťte ven. Venku hadr sundejte a prozkoumejte slavíkovo vězení - vypadne z něj dopis. Přečíst (1). Ještě seberte drahokam z lebky - opět budete muset použít hrubého násilí a paličky. Nezapomeňte pak ten modrý zázrak sebrat. A zase do města, do vetešnictví.
Klec předejte a až se vetešnice odebere dozadu, vezměte si z pultu lampu (1). Vinventáři ji použijte (ruka), místo džina ale vypadne kus papíru. Zase nás doběhli… Moc dlouho nebloumejte, dotkněte se bílé sochy vpravo dole (1) a vlezte do sklepa. Na stole seberte další dopis (2) a v levé dolní části srolovaný koberec (1). Pozor, není moc vidět! Po hádce seberte zprachu omlazující lektvar (1). Teď si otevřete padací dvířka a vyjděte na světlo. Pokud chcete vidět další smrt, hodně dlouho bloumejte vobchodě, jinak se tu ale nezdržujte a opusťte ihned místnost.
Teď se trochu proletíme. Dojděte kosekanému kmeni blízko Hagatiny jeskyně a použijte na sebe koberec (1). Na plošině se dejte doprava, uložte si hru a nechte se uštknout. You are hisstory… takže zase načíst a plaza zhypnotizujte náhrdelníkem od mořské panny. Nijak se tu už nezdržujte a přejděte doprava. Vkameni uprostřed se skví podezřelá díra. Nebojte se ničeho a hrábněte do ní, kdopak to asi je? Jestli hádáte Quest for glory, hádáte správně.
Dost bylo srandiček, vzhůru do jeskyně. Klikněte rukou na stůl sknihou (ne na knihu samotnou) a pak si knihu konečně přečtěte. Do kádinky vlevo dejte brož nebo náušnice, přidejte květinu od Karkulky a mečem škrtněte o kámen pod nádobkou. Do tekutiny přihoďte pírko od labutě a nakonec krystal zmeče, který ze zbraně dostanete oblíbenou paličkou. Nakonec na kádinku promluvte a seberte vytvořený drahokam (9).
Vyjděte z jeskyně a nový drahokam použijte na hada. Promění se v pegase, promluvte sním. Vraťte se do jeskyně a vyčkejte čarodějova příchodu. Pak si přečtěte nápis na pravé straně kdysi-obydlí (1), vraťte se na plošinu a opět se proleťte na koberci. Přejděte ke kamenné hromadě na obrazovce pod osekaným kmenem a na druhý kámen zprava v nejspodnější řadě použijte zelený krystal. Kámen se promění v uzdu, kterou seberte (1).
Známým způsobem přileťte na plošinu, dejte pegasovi uzdu (1) a vylezte si na něj. Čekají na vás tři testy, záleží jen na vás, které odpovědi zvolíte. Nejsprávnější je hodnocena dvěma testovacími body, druhá správná jedním, zbylé žádným. Abyste prošli zkouškou, musíte získat alespoň body čtyři. Nejvhodnější odpovědi jsou ohodnoceny vždy jedním bodem herním. Správné odpovědi jsou:
1) The sacrificial lamb (1)
2) Severing the lifeline (1)
3) Not to knight nebo Knight time (záleží na vás) (1).
Po obdržení vzdušného gemu (8) rychle klikněte na pegasa, jinak se připravte na opravdu dlouhý pád. Na rozloučenou vám okřídlený kůň věnuje kouzelnou kostku cukru. Je načase získat třetí gem.
c) Death gem
To, co slyšíte vyzvánět, je kostelní zvon. Tak se tedy zkřižovatky vydejte doprava a vejděte do kostela. Ze stolu na levé straně seberte Bibli a poté papír, který zní vypadl (musíte poodstoupit) (1). Pomodlete se u oltáře (můžete taky do kasičky vhodit určitý obnos, ale (-1)) (2) (klikněte na něj rukou) a promluvte si s mnichem. Dostanete křížek (1).
Vraťte se na rozcestí a po mezihře s vlky navštivte babiččinu chaloupku. Zjistíte, že se Possum ztratila a vy ji musíte najít. Od chalupy jděte o dvě obrazovky vpravo a o jednu dolů, kde holčičku objevíte. Zjistíte, že jí babiččinu večeři ukradl jistý trpaslík. Na vás je, abyste ji získali zpět.
Dojděte k pařezovému domku, pokud trpaslík právě odchází, vklouzněte rychle dovnitř, pokud není vdohledu, zabušte na dveře a schovejte se za domek. Až kleptoman vyleze, vlezte rychle dovnitř. Po žebříku dolů a doprava. Z ohně seberte polévku (1) a z truhly mince (1) a urychleně opusťte dům. Kdyby se trpaslík náhodou vrátil, schovejte se v truhle, počkejte, až odejde a vypařte se taky.
Jděte zpět do chalupy, na ohni ohřejte polévku a dejte jí babce (1). Promluvte si s ní, sáhněte pod postel, kde najdete plášť a prsten (1). Znovu si s ní promluvte (1) a pak si nasaďte obě získané věci. Je načase navštívit bažinu.
Jděte kolem Hagratiny jeskyně a nechte se překvapit něčím, co by se dalo nazvat batmobil, naštěstí se vám nic nestane a tak pokračujte na sever a na východ. Bažina je zrádné místo plné jedovaté vody, tak do ní hlavně nešlápněte a držte se pevné země. Návod na projití bažiny se skrývá na stránce vypadené z Bible A GENERUJE SE NÁHODNĚ: přečtěte si list a zapište si první písmena. Sznačí south neboli jih, N analogicky nord neboli sever, E jako east tedy východ a W pro west neboli západ. Až dokončíte tuto posloupnost kroků (je jich osm a začíná se vždy jihem), na horním konci obrazovky se objeví ostrůvek. Jděte tam, narazíte na převozníka.
Promluvte si s Cháronem (ne že by se tak jmenoval, ale vypadá na to) a zaplaťte mu zlatými mincemi za převoz (1) (nedávejte mu brož nebo náušnice (-1). Na druhé straně si uložte hru a vydejte se mezi trny. Aha, takhle to nepůjde, takže si hru zase načtěte, snězte kostku cukru (1) a vydejte se k bráně nahoru. Kolem ní poletují nějaké přízraky, ale jelikož na sobě máte černý plášť, odletí pryč (musíte přijít až kbráně (1)). Tu pak odemkněte křížkem a otevřete ji.
Pokud vám hrad připomene k podobnému účelu sloužící stavbu vdaleké Mordávii, máte malé, nevýznamné plus. Na rozdíl od tamtoho hradu se zde dá mnohem lépe orientovat (hlavně proto, že je mnohem menší). Takže. Máte na výběr tři cesty: doleva, doprava a dozadu. Vlevo vedou schody do věže, stavte se tam pro rýč (1), vzadu je knihovna, tam si od svícnů připalte svíčku, co jste dostali od dýně (1) (nemáte-li ji, můžete ji rovnou sebrat v knihovně, ale za zapálení už nedostanete žádné body - už hoří). Vraťte se do prvního sálu a vydejte se po schodech vpravo. Vjídelně se nezdržujte a znovu zamiřte doprava a po schodech dolů. Jsme u rakve.
Nejprve si sundejte plášť (klikněte opět pláštěm na sebe) a otevřete rakev. Podívejte se do ní a kdo se neobjeví: hrabě Caldaur alias Dracula. Promluvte si sním a až vás přibodne ke zdi, ukažte mu prsten od babky (1).
Až vás nechá být, znovu přistupte krakvi a prozkoumejte ji. Pod polštářem leží death gem, pokud chcete, můžete si jej vzít (1), ale dlouho jej mít nebudete. Vyjděte zpět do hlavní místnosti a dejte se po schodech doleva a ještě jednou po schodech nahoru. Vylezte z okna (1) a sešplhejte (ikona chůze) dolů. Napadnou vás netopýři (-1, pokud máte death gem) a pak si jen vychutnejte zpěv dívky, kterou jdete zachránit.
Po probuzení seberte ze stolu šunku (1) a promluvte si s oběma, dokud vám oba mají co říct. Pak se vydejte do knihovny. V knihovně si promluvte s dívkou (1), je to naše stará známá Possum, která poněkud vyrostla a odteď je to Anastázie. Dostanete černou knihu. Otevřete ji, vezměte si klíč a knihu si přečtěte. Znovu si promluvte s dívkou a přejděte k zadní knihovně (klikněte na ni rukou).
Musíte najít pět knih zmiňovaných vknize. Navolte si ikonu oko a až požadované knihy najdete, stiskněte je rukou. V následujícím přehledu najdete název knihy a její umístění: první číslo značí řadu, druhé sloupec a třetí její umístění vpolici.
1) Cinderella (Popelka) - 3/1/2
2) The three little pigs (Tři malá prasátka) - 6/3/6
3) Little bo peep 2/3/9
4) Rumplestiltskin (aneb Robertou Williams nejspíš zbožňovaný Dupynožka alias Rumplcimprcampr) - 3/4/3
5) Romeo and Juliet (Romeo a Julie) - 1/2/2
Na pozici 3/4/1 se objeví nová kniha, ostrov pokladů - sebrat (1). Knihu odemkněte stříbrným klíčem (1) a přečtěte si ji (1). Nakonec knihovnu opusťte, Anastázie vám věnuje náramek (1). Vyjděte z hradu a dejte se doleva, jste na hřbitově. Ukažte náramek duchům a položte jej na jejich hrob uprostřed hřbitova (1). Seberte prsten (1). Máte-li zájem, přečtěte si nápisy na hrobech, pak si uložte hru a zabořte rýč do náhodného hrobu. Nyní si interně můžeme říct, že se nestalo nic pěkného, ale jak se to vezme. Konec srandiček, najděte vlevo nahoře hrob, na kterém se nachází letopočet 1200 a tam kopejte (1). Rukou prozkoumejte vykopanou díru a vezměte cosi, co vypadá jako zetlelý dřevěný štít. Je to závěť.
Vraťte se k lodi, rukou do ní nasedněte a přejděte dvakrát na jih, jste venku zbažiny. Navštivte bábrlinu chalupu a pod polštářem seberte vlčí zhoubu. Kdyby se tu náhodou vyskytl vlk, rychle zmizte a zase se vracejte, dokud nebude pryč. A do kostela.
Prohlédněte si róby na podlaze a přečtěte si deník na oltáři (1). Jděte přes kruh rób na hřbitov a najděte hrob Larmona Odnarba, což není nikdo jiný než Marlon Brando, a kopejte zde (1). V truhle najdete hledanou tiáru (8). Ale pozor, sranda teprve bude. Vyjděte před kostel a na křižovatku, kde na vás zaútočí vlk. Rychle na sebe hoďte vlčí zhoubu (1) a mazejte k bažině, kterou musíte známým způsobem projít. Nebojte, je to naposledy. (Taky je můžete porubat mečem nebo utéct, za nula bodov)
Dojděte k jezírku… ale co to? Převozník je pryč a místo toho je tu vlčí banda. Neváhejte, namočte jehlu do otrávené vody za vámi (1), vložte ji do rákosu (1) a výslednou foukačkou sestřelte jejich vůdce (1). Převozník se vrátí, na hradě vám hrabě věnuje death gem (8) a naposledy si s ním promluvíte. A šup zpátky do města, do knihovny. Přečtěte si poslední knihu (1) a jděte ke Dveřím osudu.
Na mostě vás čeká nepříjemné překvapení, za kterým stojí náš starý známý zakrslý kleptoman. Diamanty mu za žádnou cenu dát nesmíte, takže je zabalte do usoplené a těžce zkoušené hadry (1) a hoďte je za most na druhou stranu od trpaslíka. Pak sním promluvte, on po vás hodí nůž (1) a tímto nožem uřežte lano (1), do kterého se vám zamotala noha. Most spadne a vy se rychle chyťte za jeho zbytek (těsně) nad vámi. Vytáhněte drahokamy z hadru a použijte je na dveře v následujícímpořadí: modrý na levý horní otvor (2), zelený na pravý horní (3) a červený na zbylý (3) (pokud je umístíte jinak, stane se něco velmi nepříjemného, doporučuji?). Z nabízených možností si vyberte Tower realm.
3) Záchrana Valanice
Je čas na trochu rybaření. Ponořujte síť do moře tak dlouho, dokud (napotřetí či napočtvrté) nevytáhnete rybu (1). Seberte ji a hoďte zpátky do vody (1). Klikněte na ni rukou a za odměnu vás přepraví na ostrov (1). (Taky můžete počkat, až zemře, rozříznout ji, sníst její maso a doplavat na ostrov sám (1), ale získáte méně bodů).
Na ostrově přejděte úplně doprava koranžovému kruhu, stoupněte na něj, přečtěte si instrukce a dotkněte se jich. Na malém ostrově seberte podivný kámen, postavte se na levou skvrnu a opět si přečtěte instrukce. Vylezte na palmu, seberte ořech (1) (musíte tam vyšplhat chůzí), slezte zase dolů a kokos rozpulte mečem (1). Do kokosu naberte vodu (1) a pokropte jí levý nápis (1). Zelený portál je cesta domů, ale až s Valanice.
Vstupte do modrého portálu a přejděte kvěži. Prozkoumejte dveře, vložte do nich podivný kruh (1) a kámen. Promluvte si se sochami, znovu se podívejte na dveře a stiskněte symboly v pořadí dolní, horní, levý a pravý (1). Vyjděte po schodech nahoru, na lva použijte zelený (4) krystal a ze země seberte lví kůži (1). (Taky ho můžete zabít či zhypnotizovat (0) nebo mu dát šunku (1). Ze dveří sundejte petlici a otevřete.
Podívejte se na princeznu a použijte na ni zelený krystal. Přesuňte zrcadlo, pohněte sjeho reflexivní částí a na spící dívku opět použijte smaragd (4). Polibte ji (opět rukou) a objeví se Haghata. Až to bude možné, vložte do omlazujícího lektvaru lví kůži a výsledný mix věnujte čarodějnici (1). Nakonec znovu pohněte zrcadlem (1) (pokud nemáte omlazující lektvar, mrskněte jí do obličeje samotnou lví kůži a zbytek dokončete sítí (1)). Znovu si promluvte s princeznou (1) a po příslibu sňatku opusťte ostrov. Na stole v Haghatině jeskyni seberte zářící kámen (2) a odejděte. Vychutnejte si outro a pokud jsem na něco nezapomněl, měli byste mít hru dohranou na plný počet bodů….
KONEC.