Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
A. Lektvary :
Lektvary můžete připravovat pomocí speciální láhve, bez znalosti lektvaru nemůžete dohrát hru !
Většina přísad se dá sehnat ve městě/vesnici, ale některé se prodávají u různých potulných obchodníků. Pokud takového potkáte, tak skupte tolik kolik unesete, ať sem zbytečně nemusíte vracet.
Schloumz = salamander oil + dried mistletoe + 2*gargoyle claws
Olmaq = 2*dried mistltoe + 2* rat brain
Clopatos = salamander oil + dried mistletoe + rat brain + gargoyle claws
Exqiz = 2*salamander oil + dried mistletoe + rat brain
Foklim = toad eye + salamander oil + dried mistletoe
Drouli = salamander oil + trapdoor spider´s web + 2* dried mistletoe + rat brain
Izdolia = salamander oil+ trapdoor spider´s web + rat brain + powdered dragon bones
Trillix = 2*salamander oil + dried mistletoe + rat brain + gargoyle claws
Worgaz = 2*salamander oil + dried mistletoe + gargoyle claws + powdered dragon bones
Zarklug = 2* salamander oil + dried mistletoe + rat brain + turtle slobber
Krakos =2* rat brain + gargoyle claws + powdered dragon bones
Bymph = 2* salamander oil+ dried mistletoe
Ghoslam = salamander oil + dried mistletoe + rat brain
Lhwyxz = salamander oil + dried mistletoe + turtle slobber
Arbool = salamander oil + toad eye + dried mistletoe + powdered dragon bones
B. Počáteční rady
1) Za každé SAVE hry musíte zaplatit 1000 gold, pokud žádné peníze nemáte, tak nemůžete ukládat.
2) Nejdříve se podíváme na mapu, abychom zjistili, jak to tady v Kendorii chodí. Členové vašeho komanda mají různé dovednosti, nejužitečnější dovedností je ORIENTATION, pravidelně ji používejte, abyste se neztratili, jedinec vám vždy řekne 4 místa (pokud má vysokou dovednost) okolo vás, např.: S - Fragonir N - Rhudgast, tzn. na jihu od vás je Fragonir a na severu Rhudgast.
3) Většina velkých monster se nehne z místa, ale jsou pěkně tuhá, takže doporučuji naládovat si co nejvíce šípů a střílet do nich, po chvílí i ta nejsilnější obluda odpadne.
4) Před spaním si nechte své členy vyléčit kouzlem HEALING (do vyčerpání psych. energie), protože ve spaní se obnoví psychická energie více než život.
5) Cestování po plání vám urychlí teleporty, stačí vědět kam vás teleport přenese.
C. Návod :
Od místa START (této oblasti se říká FRAGONIR), běžte rovně, měl by tam stát zloděj Orminh, vemte si ho do party, ale pozor, až půjdete spát, tak mu seberte všechny věci a nakonec ho zabte, jinak vám zdrhne s vašim jměním, totéž očekávejte od všech lidí s povoláním zloděj (THIEF) a špión (SPY).
Vydejte se od vašeho místa na jih do březového háje, tam si přiberte kněžku Kyriel, je velmi slabá, ale zato má kouzlo HEALING. Stále na jih a jsme ve vesničce ANGARAHN, naleznete zde obchody s lektvary, jídlem a hospodu. V jednom domě můžete najít také 15000 gold, což vám na začátek trochu vylepší image, ale nejdříve musíte vypáčit zámek. Poblíž vesnice můžete najít teleport (vypadá jak plot), stačí na něj kliknout a přemístí vás kousek na sever, po každém teleportu se vám zjeví 3 až 6 orků, po jejich zabití získáte zkušenost a samozřejmě peníze, takže při nedostatku peněz sem choďte. Od této vesnice se dejte na východ, přes malý mostík a jste ve druhé vesnici, tady si trochu zabojujeme s vlkodlaky, obchod se zbraněmi a lektvary tu můžeme také najít, v hospodě si opět můžete doplnit družinu. Odtud se dejte na jih do oblasti LOTHARIA, tam potkáme ducha, který nám řekne o našem úkolu, který spočívá v nalezení všech 5 runových tabulek, o talismanu SILMARILLS a o čarodějnici Morgule.
Kousek odtud na severovýchod můžete najít první runovou tabulku. Od druhé vesničky s vlkodlaky se dejte na sever, přes most, na druhé straně mostu nalezneme psychoanalytika (jste oblasti OSGHIROD), který vám za trochu peněz řekne o morálce vaši skupině. Odtud stále na sever (hodně na sever) dokud nedosáhnete mini bludiště z křoví, tam naleznete rytíře v lesklé zbroji, zabte ho, po jeho zabití si vemte jeho helmu, která má schopnost vidět neviditelné. Vraťte se k psychoanalytikovi.
Pomocí některých z vašich členu použijte dovednost ORIENTATION a pokud máte schopného, pak vám řekne názvy oblastí okolo vás, musíte najít les RHUDGAST (je na východ od analytika), prozkoumejte to tady a nalezněte cestu do dungeonu (měl by být někde uprostřed lesa). Až ho najdete tak vstupte dovnitř.
Zdejší dungeon není moc složitý, většina chodeb je slepá, musíte najít páku, která otevře dveře, uvnitř naleznete klíč. Tímto klíčem otevřete uprostřed dungeonu dveře a uvnitř si zabojujeme s docela tuhým monstrem, odměnou pro nás bude láhev na míchání lektvarů, tato láhev je jediná ve hře a nelze ji nikde koupit, pro dokončení je naprosto klíčové tuto láhev mít, v jedné z místnosti se nachází také 2. runová tabulka. Docela se zde můžete napakovat zlatem a přísadami do lektvarů, takže to tady prozkoumejte, pak opusťte RHUDGAST a vraťte se zpátky do vesničky s vlkodlaky, doplňte si výstroj a běžte se vyspat.
Od této vesničky se dejte na východ do zalesněné oblasti (FIMNVIRH), pokud jste sem šli v době, kdy ještě nemáte helmu od rytíře, tak budete dostávat rány, jen tak. S helmou je to jiné, měl by se vám zjevit ještěrák Brozl, až ho zabijete, tak si vemte 5 prstenů, které vás ochrání před ohni. Z těchto lesíků se vydáme na sever až severovýchod, měl by tam být mostík a na druhé straně je již známý RHUDGAST. Od mostíku se dáme na severovýchod, tam nalezneme další mostík hlídaný obludou, která neustále otáčí těmi koulemi. Taky ji musíme zabít, jinak se nedostaneme dál, jinak poblíž mostíku kousek na sever je obchodník s lektvary, prodává Trapdoor spider´s web, kupte to od něho, je to jediný obchodník s touto přísadou. Překročme most a jsme v oblasti SILMATIL.
Dejme se na sever, kde je další obluda, opět ji musíme zabit, ne kvůli penězům nebo zkušenosti, nýbrž kvůli želvě (leží na zemi), která je také velmi důležitá. Pojďme odtud na jih, dokud nedorazíme ke zdi města USHURAK, zde si doplňte opět výstroj, cestou po ulici musíte bojovat s pouličními zloději, kteří se neustále objevují. Město opusťte západní branou, odtud se dejte na západ, dokud nenarazíte na další teleport a poblíž by měl být alchymista Jon, který vám dá seznam s účinky všech lektvarů. Vlezte do teleportu, ten vás přemístí na severovýchod od USHURAKU. Pokud chcete pořádný meč, tak odtud běžte na severovýchod, meč je zaražený ve skále něco jako Excalibur, ale nemusíte být Artuš, abyste to vytáhli, stačí mít hodně síly. Odtud na východ, měli byste najít po cestě, chlapíka, kterému dejte želvu, odměnou bude přísada želví slina (turtle slobber), kousek na severu od tohoto chlapíka nalezneme FORBIDEN HOUSE, uvnitř se nalézá 3. runová tabulka, ale před vstupem se posilníme lektvarem KRAKOS. Po sebrání tabulky běžte na jih, podél vody, dokud neuvidíte 4. runovou tabulku, pokud tam vstoupíte, tak obrazovka ztmavne (není to chyba hry), takže nejdříve se otočíme tak, aby runová tabulka byla před námi, pak stačí jít dopředu a klikat na zem.
Po získání tabulky se dáme na východ dokud nedorazíme do města ELWINGIL, doplníme si výstroj a vjednom z domků sídlí Thorm, navštivte ho a on vám dá 5 mnišských kuten, dále musíte propustit jednoho vašeho člena. Ve městě je další domek, ve kterém sídli Delorie, přiberte si ji ke své skupině. S Delorií opusťte město a běžte na sever, dokud nedorazíte do vesničky ERWAN, najděte dům ve kterém sídlí její otec. Bohužel jeden z vašich hrdinů se do ni zamiluje, zamilovanému hrdinovi dejte vypít lektvar ZARKLUG, čímž ho osvobodíte z té nejkrásnější nemoci, kterou je láska. Odevzdejte Delorii jejímu otci a odměnou pro vás bude klíč od Valatharu. Vzhledem k tomu, že vám chybí jeden člen, tak si ve zdejší hospodě najměte ZELORANa, je to nejlepší kouzelník v Kendorii. Poblíž vesničky je teleport, který vás přenese na východ od ELWINGIL, je to rychlejší než jít zpátky do města a pak ve městě pokoušet se najít východní bránu.
Od teleportu se dáme na severovýchod, musíte najít ZACHa, který vám dá přísadu TOAD EYE, můžete jít kousek na sever, abyste si prohlédli vchod do Valatharu, ale nejdříve se dáme odtud na jih (hodně na jih), vašim úkolem je ještě najít prase. Prase nachází na jihovýchodě od teleportu. Až najdete prase, pak si připravte lektvar ARBOOL, láhev na míchání položte na zem, pak si to vemte do rukou a pak použijte na prase. Prase se změní na ještě “krásnou” čarodějnici MORGUL. Tak, parta už je hotová a nyní se vydáme do Valatharu.
Vstup do Valatharu je hlídán poměrně tuhým kouzelníkem, který vás oslepuje, vaši lidé můžou bojovat dokud neoslepne poslední hrdina. Zabte ho, nejlépe kouzlem LIGHTNING, měl by ho ovládat ZELORAN z vesničky ERWAN. Pomocí klíče od Deloriina otce otevřeme dveře. Před vstupem si doplníme zásoby a také přísady k tvorbě lektvarů GHOSLAM a SCHLOUMZ, které obnovují psychickou a fyzickou energii.
Toto je jedním z nejrozsáhlejších dungeonů v této hře, takže si to užijte. Pěkně se zde zapotíte s tuhými nepřáteli, ale první překážkou jsou páky, řešení tohoto problému je : nejdříve se postavíme k severu (na kompase se musí objevit N - north), pak zataháme páky v tomto pořadí - vlevo dole, druhou zleva nahoře, vlevo nahoře, znovu druhou zleva nahoře, vpravo dole, druhou zleva nahoře, vlevo nahoře a vpravo nahoře. Po přehození se místnost zaplní vodou, takže zdrháme. Pokud nejste tak rychlí, tak si lokněte CLOPATOS. Co zde najdeme - v jedné z místnosti se nachází pátá a naštěstí i poslední runová tabulka, dále musíte najít symbol této hry, což je talisman SILMARILLS (to je ten ze zlata s hadem a posázený drahokamy). Dále musíte najít draka, kterého bez problému zabijete (teda pokud máte prsten od neviditelného ještěráka), po zabití draka se dejte chodbou až ke dveřím, kde si všichni povinně oblečou mnišské kutny. Budete teleportování do pevnosti ISHAR, cestou si trochu zabojujeme s kouzelníky, ale s LIGHTNINGem je všechny usmažíme. Na konci chodby na nás čeká finální boj s Kroghem, vládcem Kendorie. Zde nastupuje MORGHULA, která má jediná kouzlo ANTI KROGH, jenom toto kouzlo ho může zabít. MORGHULU pravidelně doplňujte psychickou energií, jinak vám bude k ničemu, když nebude kouzlit. Po porážce Krogha je opět Kendorie v bezpečí, alespoň dokud nepřijde ISHAR 2 a ISHAR 3.
KONEC.