Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Hned na začátku upozorňuji na to, že tento návod nebude zcela vyčerpávající.
Tato obsáhlá a dost těžká (ovšem zcela logická) adventura se totiž dá hrát
a dohrát několika různými způsoby. Ve hře je několik míst z kterých se dá po-
kračovat různým způsobem a může se tak stát, že dva hráči budou mít různé zku-
šenosti, protože prošli hrou každý jiným způsobem.
A teď už k vlastní hře :
1) Začínáš před divadlem. Vedle hlavního vchodu je trafika, kde si Indy vezme
noviny. Jdi dopředu a doprava kolem telefonní budky. Dostaneš se tak k zadnímu
vchodu. Už první úkol - dostat se do divadla se dá splnit několika způsoby.
a) Zkusíš projít zadními dveřmi. Vyleze hlídač Biff, kterého přeboxuješ a mů-
žeš jít dovnitř.
b) Odpovíš Biffovi správně na jeho otázky (vol postupně odpovědi č.1,2,1,3,3)
a on tě pustí dovnitř.
c) Uděláš si cestičku mezi bednami (posouváš je volbami Push-Pull) a vylezeš
po požárním žebříku.
V divadle tě děda nebude chtít pustit k ovládacímu pultu.Dej mu noviny a on si
je odejde přečíst. Potom na pultu nastav správnou kombinaci páček (jsou jenom
tři, tak to zas tak moc dlouho trvat nebude) a stiskni tlačítko na levé straně
pultu. Tímto "jednoduchým" způsobem na sebe upozorníš Sofii.Ta ukončí přednáš-
ku a půjdete spolu do její pracovny. Tam jí Indy - ne, na to, co máš na mysli,
teď opravdu není čas - přemluví, aby šla s ním.
2) Letíte spolu na Island. Jdi do jeskyně, kde je Dr. Heimdall. Poradí ti, aby
ses zeptal profesora Sternharta v Tikalu.
3) V Tikalu jdeme doprava do džungle. Bičem donutíme zvíře, aby běželo doprava
k hadovi, který ho sežere a pomocí takto uvolněného stromu se dostaneme přes
propast. Když se Indy vítězoslavně dostane až k pyramidě, zjistí, že už tam na
něho čeká Sofie, která použila pohodlnou a bezproblémovou okliku - ženská !
Zkusíme vzít kerosenovou lampu, ale přijde profesor a zeptá se Indyho na název
(TITLE) Platónovy knihy. Ten neznáme, papoušek nás za špatnou odpověď odmění
posměšným skřehotem a profesor opět odejde.Zkusíme se tedy blbého ptáka zeptat
(řekneme mu TITLE) a on nám kupodivu odpoví HERMOCRATES.Pomocí lampy opět při-
voláme profesora a na jeho otázku odpovíme "Hermocrates". Za to nás konečně
vezme do pyramidy. Tam Indyho zaujme spirála na levé straně hrobky. Domluví se
se Sofií, aby na chvíli zabavila profesora, vrátí se ven pro lampu , otevře ji
(Open) a pomocí oleje spirálu uvolní a sebere . Použije ji na hlavu vlevo na
zdi a zatáhne za ni, čímž se otevře hrobka. Profesor si všimne uvnitř ležícího
Worldstonu, sebere ho a uteče, ale na nás tam ještě zbyde malá žlutá kulička->
Orichalkum.Sebere ji a jdi zpět k autu - ne přes propast, ale od pyramidy smě-
rem doprava a vrať se k doktorovi na Island.
4) Když přijdeš do jeskyně, zjistíš, že doktor mezitím zmrzl. Prozkoumej (Look
at) poloodkrytý nález na stěně - je to soška hada.Vlož do ní kuličku, soška se
rozmrazí a můžeš si ji vzít. Vrať se k autu a jeď pryč.
5) Pokračujeme na Azorské ostrovy k Dr. Costovi . S Indym nebude chtít nejdřív
moc mluvit, tak se věci ujme Sofie. Až staříka trochu uklidní, předá sovo opět
Indymu. Začni mluvit s Costou o obchodu. Sošku hada vyměň za informaci, kde se
nalézá Platónova kniha. Je v Barnett College.
6) Barnette College. Sofie na nás počká v Indyho kanceláři a Indy půjde nalézt
knihu. Povede se mu to jedním ze čtyř způsobů:
a) Půjde nahoru do knihovny. Po provaze vyleze do místnosti nad knihovnou.
Volbou Push posune bednu a za ní objeví zamčenou truhlu . Majonézou namaže
totem v koutě, aby ho mohl přestěhovat (Pull) doprostřed pod díru. Proleze
po totemu dírou do další místnosti , kde najde klíč v urně. Sleze dolů, o-
tevře truhlu a kniha je na světě.
b) V místnosti s totemem nalezne v polici šíp.Půjde dolů do sklepa, najde ha-
dr , kterým omotá konec šípu , vrátí se do knihovny a tímto "šroubovákem"
uvolní 5 šroubů na spadlé knihovně. Pak odstraní desku a pod ní je kniha.
c) V knihovně prozkoumá židli a najde na ní gumu . Půjde do sklepa, z hromady
vezme kus uhlí, použije gumu na skluzavku a vyleze po ní do místnosti.Kni-
ha čouhá nahoře v otvoru ve stropě. Indy ji shodí kusem uhlí a sebere.
d) Stejným způsobem se Indy dostane skluzavkou do místnosti. V popředí jsou
tři kočičí sošky . Jedna z nich je vosková . Tu Indy sebere, sleze zpět do
sklepa a roztaví ji v peci. Musí trochu přiživit oheň kouskemm uhlí.
Máme Platónovu knihu a vydáme se zpět za Sofií do Indyho pracovny . Promluvíme
se Sofií a vybereme jednu ze tří odpovědí:
A) ALLRIGHT, I'M CONVINCED, YOU CAN COME ALONG.
B) I'D RATHER GO INTO ACTION BY MYSELF.
C) I'D RATHER THINK MY WAY THROUGH.
Vybereme-li odpověď A, absolvujeme další část hry spolu se Sofií, po B a C po-
cestuje Indy sám. Rozdíl mezi B a C je v tom, že po B volíme cestu akčnější a
po C zase přemýšlivější.
Dále budu popisovat variantu C, kterou jsem hrál a dohrál.
7) Letíme do Monte Carla . Jedním z chodců před hotelem je profesor Trottier.
Promluvíme s ním a odpovíme na jeho otázky. Správné odpovědi jsou:
AMBER
TO MAKE THEMSELVES LIKE GOD
WHEN THE CELESTIAL SPHERES WERE WELL ALIGNED
AN ERROR OF TRANSLANTION
Trottier nám dá navštívenku a můžeme pokračovat do Alžíru.
8) V Alžíru se projdeme po tržišti doleva a potom úzkou uličkou mezi domy až
na plácek kde potkáme sluhu. Tomu dá Indy navštívenku, aby ji odnesl Omarovi..
Máme teď dvě možnosti. Buď sledujeme sluhu až k Omarovi, ale je to těžké, pro-
tože nemá turban, nebo sledujeme muže v červeném turbanu. Sledujeme tím způso-
bem, že se vrátíme na tržiště a půjeme vpravo nebo vlevo, čímž se dostaneme do
plánku města. Sledujeme-li muže v červeném turbanu, dojdeme za ním zpět na tr-
žiště. Tady ho zastavíme a přemluvíme , aby nám turban dal . Správné odpovědi
vybíráme v pořadí č.4,3,1,3,1,1. Jdeme zpět ke sluhovi,dáme mu turban a pak ho
můžeme pohodlně sledovat až k Omarovu domu. Omar je spojenec Němců. Vlákáme ho
na záchod (hned za vstupem do Omarova domu) a zavřeme ho tam. Sebereme tyč
a prozkoumáme prádlo na šňůře u stropu. Zjistíme, že to není prádlo, ale mapa,
sundáme ji tyčí a sebereme. Posbíráme všechny sošky, které se posbírat dají
a sejfneme pozici.Sebereme velblouda a jedeme na místo vykopávek, vyznačené na
mapě. Na cestě pouští honí Indyho arabové, kteří se dají podplatit soškami
z Omarova domu. Může se před nimi schovat v oázách, kde mu přátelští arabové
poradí, kterým směrem má pokračovat (musí jim ukázat mapu). Tak se dostane až
k vykopávkám.
9) Vykopávky. Indy sleze po žebříku dolů do jámy a octne se ve tmě . Po hmatu
najde a sebere postupně džbán, hadici, svíčku a lodní žebro . Také objeví ge-
nerátor a na něm tlačítko. Vrátí se zpět nahoru k autu, pomocí hadice přečerpá
naftu do džbánu a spolu se svíčkou ji použije dole na generátor. Pak stiskne
tlačítko, čímž se generátor konečně rozběhne a rozsvítí se světlo. Indy pro-
zkoumá zeď vlevo a zatlačí na ní. Objeví se soška, kterou Indy vezme. Vrátí se
nahoru k autu (nezapomeň s sebou vzít svíčku z generátoru !) , najde v něm te-
legram a přečte si ho. Auto opraví tím, že do něj použije svíčku, a nastartuje
ho pomocí sošky a orichalka. Odjede do Monte Carla.
10) V Monte Carlu varuje Trottiera. Až ho Němci unesou, bude je Indy pronásle-
dovat v autě tak dlouho, až se do jejich auta nabourá. Musíš jezdit ulicemi
Monte Carla tak dlouho, dokud se ti to nepovede. Trottier pak napíše Indymu na
telegram, kde vyhodil Sunstone z auta.Je to na rohu dvou ulic.Pojmenování ulic
se dá na tabulkách přečíst (Look at), musíš hledat tak dlouho, dokud nenajdeš
to správné nároží. Sunstone pak Indy vytáhne z kanálu a odjede na Theru.
11) Thera. Prodavač se s tebou nebude chtít bavit, tak seber vlevo rybářskou
síť a pokračuj dál vlevo po cestě do hor. Až přijdeš k jeskyni, zavři bednu,
kterou tam najdeš. Objevíš na ní fakturu, kterou si vezmi. Jdi do jeskyně, se-
ber lopatu, zavři dveře, nasaď Sunstone na kolík ("spindle"). Pootoč s ním
a stiskni středový kolík. Při správném nastavení se objeví kamenný nápis a za-
valí se vchod, kterým jsi přišel. Nápis seber a ven se dostaň pomocí lopaty.
Musíš zadat "USE BLOCKED DOOR WITH ENTRENCHINING TOOL" - opačně to nefunguje.
Vrať se do přístavu a dej prodavači fakturu a kamenný nápis. Dostaneš balón a
koš. Dej dohromady síť, balón , koš a hadici, zajdi ještě jednou do hor k je-
skyni a nafoukni balón pomocí gejzíru naproti vchodu do jeskyně.
12) Cesta balónem. Lítej nad mořem tak dlouho, až objevíš německou ponorku,
na které musíš přistát. Vlez dovnitř a najdi hadr a provaz. Vlevo - v kuchyňce
zas najdeš chleba a salám, z čehož uděláš sendvič. Jdi doprava, k vojákovi,
který hlídá skříňky.Buď mu můžeš sendvič dát,anebo ho před ním jez tak dlouho,
až dostane hlad a odejde. Ze skříňky si potom vezmi Moonstone a návod na odpa-
lování torpéd.Jdi doleva až na konec, dráty obal hadrem a použij návod na kon-
trolní panel a potom ještě zatáhni za páku (Pull). Hadr začne hořet a Němci se
k němu seběhnou.Ty jdi na opačný konec ponorky k torpédu. Opět použij návod na
kontrolní panel , Přivaž provaz k páce a vlez si do torpéda. Zatáhni za provaz
a budeš vystřelen torpédem přímo na Krétu.
13) Kréta. Vyjdeme nahoru na malé prostranství s kolíkem uprostřed. Použijeme
oba kameny - Sunstone i Moonstone, najdeme správnou kombinaci a po stisknutí
kolíku se otevřou dveře do labyrintu. Kombinace je sice popsána v Platónově
knize, ale můžeme ji bez obtíží nalézt i metodou pokus - omyl. Dva kameny mají
jen 16 různých možností nastavení.
14) V labyrintu. V první místnosti sebereme dvě hlavy z podstavce. Projdeme
dveřmi a bičem získáme třetí hlavu, která je dveřmi dobře vidět. Dojdeme do
místnosti s velkou sochou. Abychom se dostali výtahem o patro níž, musíme plo-
šinu před sochou zatížit.V tom Ti pomůže hlava sochy, kterou shodíš bičem dolů
na plošinu, a potom sjedeš výtahem dolů k mrtvému profesorovi. U něho najdeš
Worldstone, hůl, šálu a hřeben. Ve vodopádu napravo najdeš cestu, po které se
dostaneš zpět do místnosti se sochou. Jdi doleva (plošinu před sochou, musíš
obejít,jinak sjedeš zase dolů) a na plošinu před zavřenými dveřmi polož všech-
ny tři hlavy. Dveře se otevřou. Dojdi do místnosti se zablokovaným výtahem
a zlatou truhlou vpravo na plošině. Klín , blokující výtah, shoď holí, vrať se
a sejdi dolů do místnosti s velkou holí. Zašťourej holí v ústech sochy, výtah
se rozjede a dopraví tě do horní místnosti. Seber truhlu.Když ji otevřeš, naj-
deš zásobu kuliček. Dveřmi projdi do další místnosti, kde je vrtací stroj. Do
stroje použij sošku z alžírských vykopávek a orichalkum. Stroj vyvrtá tunel do
další místnosti, kde je mapa Atlantidy. Jdi doprostřed ke kolíku a použij vše-
chny tři kameny.Nastavení je opět v Platónově knize. Otevřou se dveře, kterými
projdeš až do místnosti, kde na zemi v kostech najdeš další kuličky. Vrať se o
jednu místnost zpět (k vodopádu) a jdi ke stěně vlevo. Přivaž hřeben na prová-
zek, zelektrizuj ho šálou a použij na stěnu. Hřeben ti ukáže, že za stěnou je
orichalkum. Pozor ! Aby se tohle povedlo,musíš nejprve všechna orichalka, kte-
rá máš , dát do truhly a truhlu zavřít. Jinak totiž bude hřeben ukazovat pořád
na tebe a nedozvíš se nic. Seškrab ze zdi nános lodním žebrem a objevíš dveře.
Za nimi seber kuličku a dej ji do úst (mouth) vozidla. To tě odveze až na...
na Atlantidu.
15) Labyrint. Nalézáš se v tmavé místnosti. Musíš potmě najít žebřík , odejít
doprava a najít správné místo , kde ho použít. Vylezeš po něm na plošinu, na
které najdeš truhlu, otevřeš ji a na věc, kterou uvnitř najdeš, použiješ ori-
chalkum. Až se rozsvítí, prozkoumej sochu vpravo od dveří. Najdeš před ní opět
kolík na kameny. Použij opět všechny tři. Nikde jsem bohužel nezjistil, kde se
dá najít správná kombinace,musíš hledat metodou pokus - omyl (kombinace se mě-
ní =je každou hru jiná).Při správném nastavení otevře socha ústa, vlož do nich
orichalkum a otevřou se dveře do další části hry.Před odchodem si vezmi žebřík
i disky. Dostaneš se do kruhového labyrintu, ze kterého vidíš vždy jeden kva-
drant - ten, ve kterém se pohybuješ. Tmavší plochy, u kterých kurzor ukáže o-
tazník, označují místnosti, ve kterých se dá něco najít. V některých místno-
stech najdeš plechová dvířka, která se dají otevřít volbou Pull a prolézt jimi
do další místnosti. V každém kvadrantu hlídá jeden Němec , kterého musíš pře-
boxovat. Pokud nemáš sendvič z ponorky,seber jídlo prvnímu Němci, kterého slo-
žíš. V místnostech najdeš postupně: bronzové kolo, bronzový ozubený disk, hru-
dní koš kostlivce (na konci obvodové chodby), hadí sošku a hlavu sochy (tučně
označené jsou součástky, které budeš potřebovat v pozdější části hry.). Nelze
přesně stanovit v které,místnosti co najdeš - dispozice se mění s každou hrou.
V některých místnostech jsou malá dvířka z děrovaného plechu. Dají se otevřít
volbou Pull, a můžeš jimi prolézt do dalších místností.Až se dostaneš do míst-
nosti s propastí a sochou, použij žebřík na propast a ze sochy seber hrnek.
Žebřík si zase nezapomeň vzít ! Když se ti podaří prolézt tunelem do vězení k
horní mříži,můžeš se zbavit strážného tím, že vložíš do sochy vedle mříže ori-
chalkum, socha se dá do pohybu, zabije strážce , spadne a rozbije se. V krabí
místnosti (CRAB ROOM) s kruhovou nádrží uprostřed chyť kraba tak,že do hrudní-
ho koše kostlivce dáš jídlo , a to všechno hodíš do nádrže. Až se krab chytí
seber ho i s hrudním košem. Když se ti podaří tohle všechno udělat a najít,
jdi do místnosti s lávou (LAVA ROOM). Polož hrnek na podstavec a do otvoru ve
stroji strč hlavu sochy. Hrnek se naplní lávou. Vezmi ho a jdi do místnosti se
strojem (MACHINE ROOM). Dole vpravo od misky nasaď bronzové kolečko, vyjdi na-
horu a nalej do stroje lávu. Dole do misky vypadnou kuličky, které si vezmi.
Můžeš pokračovat do SENTRY ROOM, ale nezapomeň si bronzové kolečko ze stroje
zase vzít. Použij orichalkum do sošky hada, ta se rozžhaví, a tak ji odhoď do
vody.Voda se odpaří a nebude už blokovat dveře. Vlož další kuličku do úst rybí
sochy a dveře se otevřou. Za nimi vlevo je vězení se Sofií. Pokud ještě není
strážce zlikvidován dříve popsaným způsobem, musíš ho přeboxovat a do sochy
vložit kuličku zdola. Nezapomeň vzít součástku, která ze sochy vypadne. Protož
teď nemůžeme pro Sofii nic udělat (mříž je příliš těžká), můžeme jít dál, ven
a ke kanálu.
16) Kanál. Nejdříve se zbavíme chobotnice tím, že jí dáme chyceného kraba. Pak
může Indy v klidu přeplavat na druhou stranu ke krabímu plavidlu. Vložíme ku-
ličku do úst (mouth) plavidla a můžeme se plavit kanálem. Je vcelku jedno, na
kterou stranu se vydáš. Mříže otvírej třemi kameny (pokaždé je to jiný kámen),
nasazením na kolík (spindle). Pluj tak dlouho , dokud nedopluješ ke schodům v
pravé části obrazovky. Zakormidluj ke břehu a vystup po schodech do místnosti.
Z výklenku vedle dveří vezmi poslední součástku, zavři dvířka a prostuduj si
návod na ovládání robota. Pak se vrať k plavidlu a jeď o dvě obrazovky doleva,
kde jsou na protějším břehu kanálu dveře . Vystup a projdi jimi do místnosti s
robotem a dveřmi.Nejprve spoj jeho pravou ruku s řetězem, pak na robota použij
žebřík, vylez po něm , otevři hrudní plát a podívej se dovnitř. Do pravé části
umístíš půlkruhovou součástku se dvěma otvory. Doprostřed nejprve bronzové ko-
lečko (použil jsi ho u stroje na výrobu kuliček) a na něj součástku s větším
otvorem uprostřed. Nalevo potom použij bronzový ozubený disk-nahoru nebo dolů,
podle toho , kam má robot pohnout rukou. Doprostřed vlož kuličku a stroj se dá
do pohybu. Nejprve potřebuješ, aby se levá ruka pohnula dolů. Slez ze žebříku
a přivaž druhý řetěz k levé ruce.Znovu vylez na žebřík a nastav součástky tak,
aby se ruka pohnula nahoru. Tím se rozbijí dveře. Slez dolů a seber železnou
tyč. V této místnosti se mi stalo, že postavička Indyho zmizela z obrazu. Hrát
se dál sice dalo, ale hlavního hrdinu jsem neviděl. Podařilo se mi tomu přede-
jít tak, že před každým výstupem na žebřík jsem vyšel z místnosti ven ke kra-
bímu plavidlu a zase se vrátil zpět k robotovi. Od tohoto místa se dá hra do-
hrát dvěma způsoby - se Sofií a bez ní.
A) Se Sofií. Vrať se pro ni do vězení. Dej jí železnou tyč. Zvedni mříž,
a protože se ani teď nedovtípí, co má s tyčí udělat - ženská ! - řekni jí:
"I'VE GOT A PLAN", a pak ji poraď, co má s tyčí udělat. Až vyleze ven, vy-
chutnej si dva krásné polibky a můžete jít dál. Nezapomeň si vzít tyč - musíš
trochu nadzvednout mříž a tyč vypadne.Se Sofií se vrať k rozbitým dveřím a jdi
dovnitř. Sofie tě dovede k prvním dveřím vlevo do místnosti s lávovým bazénem.
Tady musíš Sofii ještě jednou zachránit. Podívej se na její náhrdelník a vlož
do něj kuličku.Až se rozpálí, seber jí ho a hoď do lávového bazénu. Jdi doleva
ke kostrám. Ve schránce před nimi najdeš zlaté žezlo.To si vem,jdi z místnosti
ven a pokračuj i se Sofií dál kruhovou chodbou až ke stroji. Nákresy v kruhové
chodbě na zdi a u stroje na zemi by údajně měly poradit , jak stroj uvést do
pohybu a zastavit. Já to tedy nepochopil. Takže, vylez nahoru na stroj, do le-
vého otvoru dej železnou páku, do pravého žezlo a do otvoru kuličku. Stroj na-
skočí a po stisku nebo vytažení (Push nebo Pull) obou pák se dá do pohybu. Vy-
jedeme na něm do kruhové chodby kde , ho musíme zastavit. Vlož páky do obou
levých nebo obou pravých otvotů a manipuluj s nimi tak dlouho, až stroj vjede
do nějakého otvoru vlevo a spadne do lávy.Neboj se, Indymu a Sofii se podařilo
včas vyskočit. Přejdi po černém mostě do velké prostory s labyrintem a lávovým
polem.Projdi labyrintem až k lávovému poli a přejdi ho po škraloupech. Nezapo-
meň si cestou dobře prohlédnout , případně poznamenat nákres na zdi. Je to ná-
vod, jak nastavit kameny ve věži . Nákres je dost velký na to, abys ho nepře-
hlédl. Za lávovým polem pokračuj k věži a po mostě přejdi až dovnitř, do věže.
Nasaď kameny na kolí ("spindle") vlevo nahoře a nastav správnou kombinaci. Tím
nastartuješ stroj. Vtom se objeví Němci s Kernerem a profesorem.Po krátké kon-
verzaci si Kerner stoupne na podstavec, aby se mohl konečně stát Bohem. Upo-
zorni ho ještě na Platónovu chybu (PLATO'S ERROR), profesor spustí stroj
a Kerner se změní na něco mezi kozlem a člověkem a spadne do lávy. Jako druhý
by měl jít Indy - profesor vyhrožuje,že ho jinak donutí jeho muži. Až si stou-
pne Indy na podstavec a začne se bavit s profesorem, vol opatrně odpovědi,
kterými postrašíš profesora, že až se staneš bohem, budeš ho pořád strašit:
LISTEN, WHAT IF PLATO'S ERROR WENT THE OTHER WAY.
YOU CAN'T BUY GODHOOD FOR A COUPLE OF BEADS.
NO BEADS, YOU CRAZY OLD MAN !
FOR YOUR SAKE, I HOPE THIS DOESN'T WORK.
ONCE I'M A GOD, I'M SENDING YOU STRAIGHT TO HELL.
EVER HEAR THE TERM "ANGRY GOD"? WAIT TILL YOU SEE ME !
Pokud se zamotáš do otázek a odpovědí, dodržuj zásadně jedno pravidlo : nesmíš
nikdy říct profesorovi,kolik kuliček má použít, žádné přesné číslo. Jinak pro-
fesor spustí stroj , ty se změníš ne v boha , ale v jakousi duchovitou postavu
a rozprskneš se ve vzduchu . Při správném výběru odpovědí se profesor zalekne,
vyzve tě, abys odešel a použije stroj sám. Stane se mu to, co by se stalo tobě
(viz. výše), Atlantida se hroutí a Indy se Sofií utíkají . Z paluby lodi můžeš
sledovat zánik Atlantidy a pokochat se happyendem.
B) Sám. Vykašleš se na Sofii a rovnou vstoupíš sám do rozbitých dveří. Po-
stup je v podstatě stejný jako se Sofií, jenom ve věži, až přijdou Němci, při-
vedou i Sofii . Až tě po konverzaci (vybírej výše uvedené odpovědi) profesor
vyzve, abys odešel z podstavce, aby mohl použít stroj sám, tak ho v poslední
chvíli předběhne Sofie . Skončí stejným způsobem jako profesor ve variantě se
Sofií. Atlantida se hroutí, Indy utíká, aby si zachránil život a z paluby lodi
sleduje její konec, sám a sám......
KONÉÉÉC !!!
A nyní se ještě jednou vraťme do Barnett College, kde - jak si jistě ještě
vzpomínáte - se hra větví do tří různých variant v závislosti na tom, jakou
odpověď vyberete. V předchozím návodu jsem popisoval variantu C. A nyní vám
konečně, díky příspěvku našeho příznivce Honzy Zandy přinášíme návod i na
zbývající dvě varianty hry.
Varianta A.
1) Alžír
Jeďte do Alžíru a promluvte si se žebrákem. Pak přejděte k vrhači nožů
a promluvte si s ním. žekněte Sophii ať mu dělá dobrovolnici pro házení.Ona
odmítne a stoupne si k publiku. V ten moment do ní strčte (PUSH) a koukejte
se, jak jí nožař obhází. Dostanete nůž. Jděte do "Back Alley" a v krámku
seberte masku. Při obchodu vám Omar řekne, abyste zaplatili. Zeptejte se "How
much it costs". Omar vám ji nechá zdarma. Vraťte se do Monte Carla.
2) Monte Carlo
Najděte Trottiera a odpovězte mu na otázku.Měla by to být 4. odpověď. Pak ho
přemluvte na schůzku se Sophií. Pokud s vámi nepůjde hned, jděte do pokoje,
promluvte si se Sophií a zkuste to znovu. V pokoji Sophii řekněte "Keep him
busy while I try something". Trottier by měl položit na stůl jeden z kamenů.
Ze skříňky pod zrcadlem seberte baterku a z postele prostěradlo. Ve skříňce na
zdi vypněte světlo a vemte si na sebe prostěradlo a masku. Pak rozsviťte
baterku a dívejte se, jak Trottier zdrhne BEZ KAMENE. Jeďte do Alžíru.
3) Alžír
Promluvte si s prodavačem u stánku. Nabídne vám jídlo výměnou za něco. Jděte
za Omarem a promluvte s ním. Ukažte mu Sunstone (ten kámen). Pak s ním mluvte
tak dlouho, až vám dá mapu a zavede vás do pouště. Tuto část nemůžete ovládat,
tak se koukejte. Po návratu s Omarem opět promluvte. Bude s vámi chtít vyměnit
masku za něco. Vždy, když vám něco nabídne, vemte to a jděte to ukázat
prodavačovi u stánku. Dělejte to tak dlouho, dokud se mu nebude líbit barva
věci. Ta je zde důležitá. Až řekne, že se mu líbí barva, vyměnte u Omara věc
za jinou ve stejné barvě. Dostanete jídlo. Dejte ho žebrákovi a ten vám dá
lístek na balón. Na střeše lístek ukažte obsluze balónu, a když budete nahoře,
použijte nůž na lano.
4) Balón
Balón se naučíte řídit rychle. Občas přistaňte v oáze a zeptejte se nomáda na
cestu. Dělejte to tak dlouho, dokud se vám v krajině neobjeví červené X. Tam
přistaňte.
5) Vykopávky
Počkejte až Sophie spadne do díry. Slezte po žebříku dolů a seberte hadici,
vázu a lodní žebro. Pomocí hadice a vázy odčerpejte kus benzínu z auta
a použijte ho na generátor. Ten zapněte a na stěnu vpravo použijte lodní
žebro. Odkryje se kruh s dírou uprostřed. Seberte ze stolu dřevěnej kolík
a dejte ho do díry. Pak na něj nasaďte sunstone. Najděte správný symbol. Až
sophie vyleze ze dveří, dostanete od ní rozdělovač a podivnou jantarovou
rybku, což je takový detektor orichalka. Vypněte generátor, vyndejte z něj
svíčku a vraťte se k autu. Do motoru dejte svíčku a rozdělovač a můžete jet na
Krétu.
6) Kréta
Jděte na vykopávky vlevo a za mostem seberte zaměřovadlo. Jděte dolů
a prozkoumejte místnosti. V jedné z nich je kruhová nástěnná malba. Podle té
najdete moonstone. Uprostřed vykopávek jsou vysoké rohy (tall horns). Podle
nich zaměříte moonstone, ale napřed musíte najít hromadu kamenů, ve kterých
jsou uschovány sošky býčí hlavy a ocasu. U hromad kamenů používejte možnost
push, dokud tyto dvě sochy nenajdete. Pak jen pomocí zaměřovadla zaměříte
umístění moonstone (princip je snad jasný) a vykopáte ho lodním žebrem. Potom
jděte zpět a na podstavec použijte oba kameny. Najděte kombinaci a vlezte do
otevřených dveří.
7) Katakomby
Seberte z podstavce 2 hlavy a jděte do dveří. Na třetí použijte z vedlejší
místnosti bič. Najděte místnost se sochou minotaura a na její hlavu také
použijte bič. Stoupněte si vedle hlavy a nechte se svézt dolů. Seberte
worldstone a hůl a prozkoumejte vodopád. Najdete pod ním řetěz, tak ho
použijte. Indy po něm vyleze nahoru. Najděte místnost s dalším postavcem
a dejte na něj hlavy. Za dveřmi najdete dvě chodby, jednu nahoru a jednu dolu.
V té nahoru se dostanete do místnosti, kde je protiváha k výtahu a je
zablokovaná kamenem. Na kámen použijte hůl. Jděte do dolní chodby a do pusy
sochy strčte hůl. Jste nahoře. Seberte krabici s orichalkama a jděte zpět
k Sophii.Jděte do dveří vzadu. Tam si promluvte se Sophií a musíte jí
přesvědčit, aby prolezla dírou nadedveřmi. Mělo by to být otázky 1,2,2,2.. Pak
jí musíte přesvědčit, aby schovala náhrdelník do krabice, protože ruší
detektor (tu rybičku). Rybičku použijte v místnosti s vodopádem. Ukáže na zeď,
kterou pak prorazíte lodním žebrem a nalezené dveře otevřete. Dostanete se do
místnosti s modelem Atlantidy. Uprostřed nastavte kameny a vejděte do
otevřených dveří. Až Kerner odejde, na hromadu šutrů použijte žebro. Koukněte
se na animaci.
8) Ponorka
Vlezte do věže a zmlaťte kapitána (insert je rychlá forma). Pak pomocí
interkomu pošlete posádku do přídě lodi. Udělejte si sendvič,seberte konvici
a slezte poklopem do podpalubí. Do konvice napusťte kyselinu z baterie a zkrz
mříž řekněte Sophii, že máte plán, aby stráž na chvíli zabavila. Jděte
k esesákovi a až se otočí, Sophie ho sejme kýblem. Seberte zvon. Jděte do
věže, funkcí push ulomte páku a místo ní umístěte zvon. Na ten pak také
použijte PUSH, stejně tak jako na dvě páky u motoru. Jděte z druhé strany
Kernerovy kabiny a na sejf použijte kyselinu. Získáte kameny a malý klíček,
kterým odemknete kolo u Sophie. Pak musíte ponorku vmanévrovat do "Air lock".
Je to jednoduché.Kormidem do stran, zvonem nahoru a dolu, velká páka je
rychlost a malá směr plavby.
Dál je už konec, který je stejný pro všechny varianty.
Varianta B
1) Monte Carlo
Najděte Trottiera a odpovězte mu na otázku. On vám pak dá navštívenku. Jeďte
do Alžíru.
2) Alžír
Jděte do Omarova krámku. Sluhovi ukažte Trottierovu vizitku. Až odejde,
sledujte ho do Omarova domu. Tam přeboxujte nácka a promluvte s Omarem. Ten
odejde, vy seberte tyč z nádoby a použijte jí na prádlo na šňůře. Je to mapa.
Sedněte na velblouda a jeďte do pouště. Tam vás nahánějí náckové v autech.
Pokud vás chytí, můžete se nechat odvézt zpět do města, nebo je zmlátit a jet
dál. Občas se zeptejte na cestu v oázách.
3) Vykopávky
Tady po vás furt někdo střílí. Obeděte díru zezadu a slezte po žebříku dolů do
tmy. Nahmatejte generátor a zapněte ho. Až se rosvítí světlo, seberte lodní
žebro, vázu a kolík, a na nástěnné malbě zmáčkněte kruhový objekt. Seberte
sunstone. Na stěnu vpravo použijte žebro a do otvoru vložte kolík. Na ten
nasaďte sunstone. Nastavte správný symbol a zmáčkněte kolík. Seberte sunstone
a vlezte do otevřených dveří. Až přiběhne nácek s kulometem, použijte na něj
bič, a pak ho zmlaťte. Nasedněte do balónu a leťte pořád na sever.
4) Kréta
Jděte na vykopávky a seberte zaměřovadlo. Najděte dva kameny, pod kterými jsou
sochy (najdete je tak, že na ně použijete funkci PUSH), postavte na oba
zaměřovač a přes rohy zaměřte moonstone. Rybím žebrem ho vykopejte. Vraťte se
a na podstavci nastavte kameny. Přiběhnuvšího nácka zmalťte a vlezte dovnitř.
5) Katakomby
Seberte dvě hlavy sochy a na tu třetí použijte zpoza dveří bič. Najděte
místnost s minotaurem a na jeho hlavu použijte bič. Sjeďte výtahem dolu
a seberte hůl. Prozkoumejte vodopád a po řetězu vylezte nahoru. Jděte do
místnosti, kde jsou dveře zatarasené velkým kamenným blokem. 5x na něj
použijte PUSH a on spadne. Prozkoumejte labyrint za ním, nácky bijte a pokud
se dostanete k propasti, na kůl nad ní použijte bič. Až se dostanete
k ožralému náckovi, máte dvě možnosti, jak se ho zbavit.
a) přeboxovat - nemožné
b) V chodbě nad ním se nachází kamenná koule. Napřed na ní použijte hůl a pak
lodní žebro. To ho odstraní. Jeho mrtvolu pak prozkoumejte.
Vraťte se zpět do místnosti se zavřenými dveřmi a podstavcem. Na podstavec
dejte hlavy, jako to bylo u prvních dveří. Vejděte a jděte nahoru. Holí
odblokujte protiváhu a dole pak strčte hůl do pusy sochy. Seberte krabici
a orichalkum a jděte zpět do labyrintu za zavalenýma dveřma. Orichalkum dejte
do krabičky a zavřete jí. U propastí používejte rybičku. Když ukáže dolů,
dejte Talk to na propast. Je v ní Sophie. Pužijte bič a vytáhněte jí ven. Pak
se vraťte k zavalenému náckovi a jděte do dveří za ním. Uprostřed modelu
nastavte kameny. Pak jen prozkoumejte nápis a šipku a jděte otvorem ven.
6) Thera
Jděte po cestě do hor a najděte vykopávky. Seberte nářadí na opravu pneumatik
a vraťte se. Promluvte si s kapitánem a nechte se od něj odvézt k Atlantidě.
Její polohu najdete v Lost Dialogu. žeknete číslo 10x menší a opačný směr než
je napsán u Lesser Colony (270 mil SZ = 27 mil JV). Na lodí vyndejte oblek ze
skříňky a spravte ho pomocí nářadí. Připojte k němu hadici a vezměte si ho na
sebe. Sophii pak použijte na zapnutí kompresoru a přivázání obleku na hák.
Pokud jste na zprávném místě, přijede ponorka s Kernerem a zajme Sophii.
Kerner Indyho odřízne, takže máte 3 minuty na to, abyste zjistili, která
z jeskyní na dně je vchod do Atlantidy. Dál už pokračujte jako u ostatních
variant.
A to už je opravdu konec. Ještě jednou special thanks pro Honzu Zandu.
Konec