1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Indiana Jones 4: Fate of Atlantis
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Indiana Jones 4: Fate of Atlantis - návod

Hned  na  začátku upozorňuji na to, že tento návod nebude zcela vyčerpávající.

Tato  obsáhlá  a dost těžká  (ovšem zcela logická)  adventura se totiž dá hrát

a dohrát několika různými způsoby.  Ve hře je několik míst z kterých se dá po-

kračovat různým způsobem a může se tak stát, že dva hráči budou mít různé zku-

šenosti, protože prošli hrou každý jiným způsobem.


  A teď už k vlastní hře :


1) Začínáš před divadlem.  Vedle hlavního vchodu je trafika, kde si Indy vezme

noviny. Jdi dopředu a doprava kolem telefonní budky. Dostaneš se tak k zadnímu

vchodu. Už první úkol - dostat se do divadla se dá splnit několika způsoby.


a)  Zkusíš projít zadními dveřmi. Vyleze hlídač Biff, kterého přeboxuješ a mů-

    žeš jít dovnitř.

b)  Odpovíš Biffovi správně na jeho otázky (vol postupně odpovědi č.1,2,1,3,3)

    a on tě pustí dovnitř.

c)  Uděláš si cestičku  mezi bednami (posouváš je volbami Push-Pull) a vylezeš

    po požárním žebříku.


V divadle tě děda nebude chtít pustit k ovládacímu pultu.Dej mu noviny a on si

je odejde přečíst. Potom na pultu nastav správnou kombinaci páček  (jsou jenom

tři, tak to zas tak moc dlouho trvat nebude) a stiskni tlačítko na levé straně

pultu. Tímto "jednoduchým" způsobem na sebe upozorníš Sofii.Ta ukončí přednáš-

ku a půjdete spolu do její pracovny. Tam jí Indy - ne, na to, co máš na mysli,

teď opravdu není čas - přemluví, aby šla s ním.


2) Letíte spolu na Island. Jdi do jeskyně, kde je Dr. Heimdall. Poradí ti, aby

ses zeptal profesora Sternharta v Tikalu.


3) V Tikalu jdeme doprava do džungle. Bičem donutíme zvíře, aby běželo doprava

k hadovi,  který ho sežere a  pomocí takto uvolněného stromu se dostaneme přes

propast. Když se Indy vítězoslavně dostane až k pyramidě, zjistí, že už tam na

něho čeká Sofie, která  použila pohodlnou a bezproblémovou okliku  -  ženská !

Zkusíme vzít kerosenovou lampu, ale přijde profesor a zeptá se Indyho na název

(TITLE) Platónovy knihy.  Ten neznáme,  papoušek nás za špatnou odpověď odmění

posměšným skřehotem a profesor opět odejde.Zkusíme se tedy blbého ptáka zeptat

(řekneme mu TITLE) a on nám kupodivu odpoví HERMOCRATES.Pomocí lampy opět při-

voláme profesora  a na jeho otázku  odpovíme "Hermocrates".  Za to nás konečně

vezme do pyramidy. Tam Indyho zaujme spirála na levé straně hrobky. Domluví se

se Sofií, aby na chvíli zabavila profesora, vrátí se ven pro lampu , otevře ji

(Open) a pomocí  oleje spirálu  uvolní a sebere . Použije ji na hlavu vlevo na

zdi a zatáhne za ni, čímž se otevře hrobka. Profesor si všimne uvnitř ležícího

Worldstonu, sebere ho a uteče, ale na nás tam ještě zbyde malá žlutá kulička->

Orichalkum.Sebere ji a jdi zpět k autu - ne přes propast, ale od pyramidy smě-

rem doprava a vrať se k doktorovi na Island.


4) Když přijdeš do jeskyně, zjistíš, že doktor mezitím zmrzl. Prozkoumej (Look

at) poloodkrytý nález na stěně - je to soška hada.Vlož do ní kuličku, soška se

rozmrazí a můžeš si ji vzít. Vrať se k autu a jeď pryč.


5) Pokračujeme na Azorské ostrovy k Dr. Costovi . S Indym nebude chtít nejdřív

moc mluvit, tak se věci ujme Sofie. Až staříka trochu uklidní, předá sovo opět

Indymu. Začni mluvit s Costou o obchodu. Sošku hada vyměň za informaci, kde se

nalézá Platónova kniha. Je v Barnett College.


6) Barnette College. Sofie na nás počká v Indyho kanceláři a Indy půjde nalézt

knihu. Povede se mu to jedním ze čtyř způsobů:

a)  Půjde nahoru do knihovny. Po  provaze  vyleze do místnosti  nad knihovnou.

    Volbou Push posune bednu a za ní objeví zamčenou truhlu . Majonézou namaže

    totem v koutě, aby ho mohl přestěhovat (Pull) doprostřed pod díru. Proleze

    po totemu dírou do další místnosti , kde najde klíč v urně. Sleze dolů, o-

    tevře truhlu  a kniha je na světě.

b)  V místnosti s totemem nalezne v polici šíp.Půjde dolů do sklepa, najde ha-

    dr , kterým omotá konec šípu , vrátí se do knihovny  a tímto "šroubovákem"

    uvolní 5 šroubů na spadlé knihovně. Pak odstraní desku a pod ní je kniha.

c)  V knihovně prozkoumá židli a najde na ní gumu . Půjde do sklepa, z hromady

    vezme kus uhlí, použije gumu na skluzavku a vyleze po ní do místnosti.Kni-

    ha čouhá nahoře v otvoru ve stropě. Indy ji shodí kusem uhlí  a sebere.

d)  Stejným způsobem se Indy  dostane skluzavkou do místnosti.  V popředí jsou

    tři kočičí sošky . Jedna z nich je vosková . Tu Indy sebere, sleze zpět do

    sklepa a roztaví ji v peci. Musí trochu přiživit oheň kouskemm uhlí.


Máme Platónovu knihu a vydáme se zpět za Sofií do Indyho pracovny . Promluvíme

se Sofií a vybereme jednu ze tří odpovědí:


    A) ALLRIGHT, I'M CONVINCED, YOU CAN COME ALONG.

    B) I'D RATHER GO INTO ACTION BY MYSELF.

    C) I'D RATHER THINK MY WAY THROUGH.


Vybereme-li odpověď A, absolvujeme další část hry spolu se Sofií, po B a C po-

cestuje Indy sám. Rozdíl mezi B a C  je v tom, že po B volíme cestu akčnější a

po C zase přemýšlivější.


Dále budu popisovat variantu C, kterou jsem hrál a dohrál.


7) Letíme do Monte Carla . Jedním z chodců  před hotelem je profesor Trottier.

Promluvíme s ním a odpovíme na jeho otázky. Správné odpovědi jsou:

 

   AMBER

   TO MAKE THEMSELVES LIKE GOD

   WHEN THE CELESTIAL SPHERES WERE WELL ALIGNED

   AN ERROR OF TRANSLANTION


Trottier nám dá navštívenku a můžeme pokračovat do Alžíru.


8) V Alžíru se  projdeme po tržišti doleva  a potom úzkou uličkou mezi domy až

na plácek kde potkáme sluhu. Tomu dá Indy navštívenku, aby ji odnesl Omarovi..

Máme teď dvě možnosti. Buď sledujeme sluhu až k Omarovi, ale je to těžké, pro-

tože nemá turban, nebo sledujeme muže v červeném turbanu. Sledujeme tím způso-

bem, že se vrátíme na tržiště a půjeme vpravo nebo vlevo, čímž se dostaneme do

plánku města. Sledujeme-li muže v červeném turbanu, dojdeme za ním zpět na tr-

žiště. Tady  ho zastavíme a přemluvíme , aby nám turban dal . Správné odpovědi

vybíráme v pořadí č.4,3,1,3,1,1. Jdeme zpět ke sluhovi,dáme mu turban a pak ho

můžeme pohodlně sledovat až k Omarovu domu. Omar je spojenec Němců. Vlákáme ho

na záchod  (hned za vstupem do  Omarova domu)  a zavřeme ho tam.  Sebereme tyč

a prozkoumáme prádlo na šňůře u stropu. Zjistíme, že to není prádlo, ale mapa,

sundáme  ji tyčí a sebereme.  Posbíráme všechny sošky,  které se posbírat dají

a sejfneme pozici.Sebereme velblouda a jedeme na místo vykopávek, vyznačené na

mapě.  Na cestě  pouští honí  Indyho arabové,  kteří se dají podplatit soškami

z Omarova domu.  Může se před nimi schovat v oázách,  kde mu přátelští arabové

poradí, kterým směrem  má pokračovat (musí jim ukázat mapu). Tak se dostane až

k vykopávkám.


9) Vykopávky.  Indy sleze po žebříku dolů do jámy a octne se ve tmě . Po hmatu

najde  a sebere postupně džbán, hadici, svíčku a lodní žebro . Také objeví ge-

nerátor a na něm tlačítko. Vrátí se zpět nahoru k autu, pomocí hadice přečerpá

naftu do  džbánu a spolu se svíčkou  ji použije dole na generátor. Pak stiskne

tlačítko, čímž se  generátor konečně rozběhne a rozsvítí se světlo.  Indy pro-

zkoumá zeď vlevo a zatlačí na ní. Objeví se soška, kterou Indy vezme. Vrátí se

nahoru k autu (nezapomeň s sebou vzít svíčku z generátoru !) , najde v něm te-

legram a přečte si ho. Auto opraví tím, že do něj použije svíčku, a nastartuje

ho pomocí sošky a orichalka. Odjede do Monte Carla.


10) V Monte Carlu varuje Trottiera. Až ho Němci unesou, bude je Indy pronásle-

dovat v autě tak dlouho,  až  se do jejich auta nabourá.  Musíš jezdit ulicemi

Monte Carla tak dlouho, dokud se ti to nepovede. Trottier pak napíše Indymu na

telegram, kde vyhodil Sunstone z auta.Je to na rohu dvou ulic.Pojmenování ulic

se dá na tabulkách přečíst (Look at), musíš hledat tak dlouho,  dokud nenajdeš

to správné nároží. Sunstone pak Indy vytáhne z kanálu a odjede na Theru.


11) Thera. Prodavač  se s tebou nebude chtít bavit,  tak seber vlevo rybářskou

síť a  pokračuj dál vlevo po cestě do hor.  Až přijdeš k jeskyni, zavři bednu,

kterou tam najdeš. Objevíš na ní fakturu, kterou si vezmi. Jdi do jeskyně, se-

ber lopatu,  zavři dveře,  nasaď Sunstone  na kolík ("spindle"). Pootoč  s ním

a stiskni středový kolík. Při správném nastavení se objeví kamenný nápis a za-

valí se vchod,  kterým jsi přišel.  Nápis seber a ven se dostaň pomocí lopaty.

Musíš zadat "USE BLOCKED DOOR WITH ENTRENCHINING TOOL" - opačně  to nefunguje.

Vrať se do přístavu  a dej prodavači fakturu a kamenný nápis. Dostaneš balón a

koš. Dej dohromady síť, balón , koš a hadici,  zajdi ještě jednou do hor k je-

skyni a nafoukni balón  pomocí gejzíru naproti vchodu do jeskyně.


12) Cesta balónem.  Lítej nad mořem  tak dlouho, až  objevíš německou ponorku,

na které musíš přistát. Vlez dovnitř a najdi hadr a provaz. Vlevo - v kuchyňce

zas najdeš chleba a salám,  z čehož uděláš sendvič.  Jdi doprava,  k vojákovi,

který hlídá skříňky.Buď mu můžeš sendvič dát,anebo ho před ním jez tak dlouho,

až dostane hlad a odejde. Ze skříňky si potom vezmi Moonstone a návod na odpa-

lování torpéd.Jdi doleva až na konec, dráty obal hadrem a použij návod na kon-

trolní panel a potom ještě zatáhni za páku (Pull). Hadr začne hořet a Němci se

k němu seběhnou.Ty jdi na opačný konec ponorky k torpédu. Opět použij návod na

kontrolní panel , Přivaž provaz k páce a vlez si do torpéda. Zatáhni za provaz

a budeš vystřelen torpédem přímo na Krétu.


13) Kréta.  Vyjdeme nahoru na malé prostranství s kolíkem uprostřed. Použijeme

oba kameny  - Sunstone i Moonstone,  najdeme správnou kombinaci a po stisknutí

kolíku se otevřou dveře do labyrintu.  Kombinace  je sice popsána v  Platónově

knize, ale můžeme ji bez obtíží nalézt i metodou pokus - omyl. Dva kameny mají

jen 16 různých možností nastavení.


14) V labyrintu. V první  místnosti sebereme dvě  hlavy z podstavce.  Projdeme

dveřmi  a  bičem získáme třetí hlavu,  která je dveřmi dobře vidět. Dojdeme do

místnosti s velkou sochou. Abychom se dostali výtahem o patro níž, musíme plo-

šinu před sochou zatížit.V tom Ti pomůže hlava sochy, kterou shodíš bičem dolů

na plošinu, a potom sjedeš  výtahem dolů k mrtvému profesorovi.  U něho najdeš

Worldstone, hůl, šálu a hřeben.  Ve vodopádu napravo najdeš cestu, po které se

dostaneš  zpět do místnosti se sochou. Jdi  doleva (plošinu před sochou, musíš

obejít,jinak sjedeš zase dolů) a na plošinu před zavřenými dveřmi polož všech-

ny tři hlavy.  Dveře se otevřou.  Dojdi do místnosti  se  zablokovaným výtahem

a zlatou truhlou vpravo na plošině. Klín , blokující výtah, shoď holí, vrať se

a sejdi dolů  do místnosti s velkou holí. Zašťourej holí v ústech sochy, výtah

se rozjede a dopraví tě do horní místnosti. Seber truhlu.Když ji otevřeš, naj-

deš zásobu kuliček. Dveřmi projdi  do další místnosti, kde je vrtací stroj. Do

stroje použij sošku z alžírských vykopávek a orichalkum. Stroj vyvrtá tunel do

další místnosti, kde je mapa Atlantidy. Jdi doprostřed ke kolíku a použij vše-

chny tři kameny.Nastavení je opět v Platónově knize. Otevřou se dveře, kterými

projdeš až do místnosti, kde na zemi v kostech najdeš další kuličky. Vrať se o

jednu místnost zpět (k vodopádu) a jdi ke stěně vlevo. Přivaž hřeben na prová-

zek, zelektrizuj  ho šálou a použij na stěnu. Hřeben ti ukáže, že za stěnou je

orichalkum. Pozor ! Aby se tohle povedlo,musíš nejprve všechna orichalka, kte-

rá máš , dát do truhly a truhlu zavřít. Jinak totiž bude hřeben ukazovat pořád

na tebe a nedozvíš se nic. Seškrab ze zdi nános lodním žebrem a objevíš dveře.

Za nimi seber kuličku a dej ji do úst (mouth) vozidla. To tě odveze až na...

na Atlantidu.


15) Labyrint. Nalézáš se v tmavé místnosti.  Musíš potmě najít žebřík , odejít

doprava  a najít správné místo , kde ho použít. Vylezeš  po něm na plošinu, na

které najdeš truhlu,  otevřeš ji a na věc, kterou uvnitř najdeš, použiješ ori-

chalkum. Až se rozsvítí, prozkoumej sochu vpravo od dveří. Najdeš před ní opět

kolík na kameny. Použij opět všechny tři. Nikde jsem bohužel nezjistil, kde se

dá najít správná kombinace,musíš hledat metodou pokus - omyl (kombinace se mě-

ní =je každou hru jiná).Při správném nastavení otevře socha ústa, vlož do nich

orichalkum a otevřou se dveře do další části hry.Před odchodem si vezmi žebřík

i disky. Dostaneš se do kruhového labyrintu,  ze kterého vidíš vždy jeden kva-

drant - ten, ve  kterém se pohybuješ. Tmavší plochy, u kterých kurzor ukáže o-

tazník, označují  místnosti,  ve kterých se dá něco najít. V některých místno-

stech najdeš plechová dvířka, která se dají otevřít volbou Pull a prolézt jimi

do další místnosti. V každém  kvadrantu hlídá jeden Němec , kterého musíš pře-

boxovat. Pokud nemáš sendvič z ponorky,seber jídlo prvnímu Němci, kterého slo-

žíš. V místnostech najdeš postupně: bronzové kolo, bronzový ozubený disk, hru-

dní koš kostlivce (na konci obvodové chodby), hadí sošku a hlavu sochy  (tučně

označené jsou součástky, které budeš potřebovat v pozdější části hry.).  Nelze

přesně stanovit v které,místnosti co najdeš - dispozice se mění s každou hrou.

V některých místnostech jsou malá dvířka z  děrovaného plechu. Dají se otevřít

volbou Pull, a můžeš jimi prolézt do dalších místností.Až se dostaneš do míst-

nosti s  propastí a sochou,  použij žebřík na propast a ze sochy seber  hrnek.

Žebřík si zase nezapomeň vzít ! Když se ti podaří prolézt tunelem do vězení k

horní mříži,můžeš se zbavit strážného tím, že vložíš do sochy vedle mříže ori-

chalkum, socha se dá do pohybu, zabije strážce , spadne a rozbije se.  V krabí

místnosti (CRAB ROOM) s kruhovou nádrží uprostřed chyť kraba tak,že do hrudní-

ho koše kostlivce  dáš jídlo , a to všechno hodíš  do nádrže. Až se krab chytí

seber ho  i s hrudním  košem.  Když se ti podaří tohle všechno udělat a najít,

jdi do místnosti s lávou (LAVA ROOM).  Polož hrnek na podstavec a do otvoru ve

stroji strč hlavu sochy. Hrnek se naplní lávou. Vezmi ho a jdi do místnosti se

strojem (MACHINE ROOM). Dole vpravo od misky nasaď bronzové kolečko, vyjdi na-

horu a nalej  do stroje lávu.  Dole do misky vypadnou kuličky, které si vezmi.

Můžeš pokračovat do SENTRY ROOM, ale  nezapomeň si  bronzové kolečko ze stroje

zase vzít. Použij orichalkum do sošky hada,  ta se rozžhaví, a tak ji odhoď do

vody.Voda se odpaří a nebude už blokovat dveře. Vlož další kuličku do úst rybí

sochy a dveře se otevřou.  Za nimi vlevo je vězení se Sofií.  Pokud ještě není

strážce  zlikvidován dříve  popsaným způsobem,  musíš ho přeboxovat a do sochy

vložit kuličku zdola. Nezapomeň vzít součástku, která ze sochy vypadne. Protož

teď nemůžeme pro Sofii nic udělat (mříž je příliš těžká),  můžeme jít dál, ven

a ke kanálu.


16) Kanál. Nejdříve se zbavíme chobotnice tím, že jí dáme chyceného kraba. Pak

může Indy v klidu přeplavat na druhou stranu  ke krabímu plavidlu. Vložíme ku-

ličku do úst (mouth) plavidla a můžeme  se plavit kanálem. Je vcelku jedno, na

kterou stranu se vydáš. Mříže otvírej třemi kameny (pokaždé je to jiný kámen),

nasazením na kolík (spindle). Pluj  tak dlouho , dokud nedopluješ ke schodům v

pravé části obrazovky. Zakormidluj ke břehu a vystup po schodech do místnosti.

Z výklenku vedle  dveří vezmi poslední součástku,  zavři dvířka a prostuduj si

návod na ovládání robota. Pak se vrať k plavidlu a jeď o dvě obrazovky doleva,

kde jsou na protějším břehu kanálu dveře . Vystup a projdi jimi do místnosti s

robotem a dveřmi.Nejprve spoj jeho pravou ruku s řetězem, pak na robota použij

žebřík, vylez po něm , otevři hrudní plát a podívej se dovnitř. Do pravé části

umístíš půlkruhovou součástku se dvěma otvory. Doprostřed nejprve bronzové ko-

lečko (použil jsi ho u  stroje na výrobu kuliček) a na něj  součástku s větším

otvorem uprostřed. Nalevo potom použij bronzový ozubený disk-nahoru nebo dolů,

podle toho , kam má robot pohnout rukou. Doprostřed vlož kuličku a stroj se dá

do pohybu.  Nejprve potřebuješ, aby se levá ruka pohnula dolů. Slez ze žebříku

a přivaž druhý řetěz k levé ruce.Znovu vylez na žebřík a nastav součástky tak,

aby se ruka pohnula nahoru.  Tím se rozbijí dveře.  Slez dolů a seber železnou

tyč. V této místnosti se mi stalo, že postavička Indyho zmizela z obrazu. Hrát

se dál sice dalo, ale hlavního hrdinu jsem neviděl. Podařilo se mi tomu přede-

jít tak, že před každým výstupem na žebřík jsem vyšel  z místnosti ven ke kra-

bímu plavidlu  a zase se vrátil zpět k robotovi. Od tohoto místa se dá hra do-

hrát dvěma způsoby - se Sofií a bez ní.


   A) Se Sofií. Vrať  se  pro ni do vězení.  Dej jí železnou tyč. Zvedni mříž,

a protože se ani teď nedovtípí, co má s tyčí udělat - ženská ! - řekni jí:

"I'VE GOT A PLAN",  a pak ji poraď,  co má s tyčí udělat. Až vyleze ven, vy-

chutnej si dva krásné polibky a můžete jít dál.  Nezapomeň si vzít tyč - musíš

trochu nadzvednout mříž a tyč vypadne.Se Sofií se vrať k rozbitým dveřím a jdi

dovnitř. Sofie tě dovede k prvním dveřím vlevo do místnosti s lávovým bazénem.

Tady musíš Sofii ještě jednou zachránit. Podívej se na její náhrdelník  a vlož

do něj kuličku.Až se rozpálí, seber jí ho a hoď do lávového bazénu. Jdi doleva

ke kostrám. Ve schránce před nimi najdeš zlaté žezlo.To si vem,jdi z místnosti

ven a pokračuj i se Sofií dál kruhovou chodbou až ke stroji. Nákresy v kruhové

chodbě na zdi  a u stroje na zemi  by údajně měly poradit , jak stroj uvést do

pohybu a zastavit. Já to tedy nepochopil. Takže, vylez nahoru na stroj, do le-

vého otvoru dej železnou páku, do pravého žezlo a do otvoru kuličku. Stroj na-

skočí a po stisku nebo vytažení (Push nebo Pull) obou pák se dá do pohybu. Vy-

jedeme  na něm do kruhové  chodby kde ,  ho musíme zastavit. Vlož páky do obou

levých nebo obou pravých otvotů a  manipuluj s nimi tak dlouho, až stroj vjede

do nějakého otvoru vlevo a spadne do lávy.Neboj se, Indymu a Sofii se podařilo

včas vyskočit. Přejdi po černém mostě do velké prostory s labyrintem a lávovým

polem.Projdi labyrintem až k lávovému poli a přejdi ho po škraloupech. Nezapo-

meň si cestou dobře prohlédnout , případně poznamenat nákres na zdi. Je to ná-

vod, jak  nastavit kameny ve věži . Nákres je dost velký na to, abys ho nepře-

hlédl. Za lávovým polem pokračuj k věži a po mostě přejdi až dovnitř, do věže.

Nasaď kameny na kolí ("spindle") vlevo nahoře a nastav správnou kombinaci. Tím

nastartuješ stroj. Vtom se objeví Němci s Kernerem a profesorem.Po krátké kon-

verzaci si Kerner  stoupne na  podstavec, aby se mohl konečně stát Bohem. Upo-

zorni  ho ještě na  Platónovu  chybu (PLATO'S ERROR), profesor  spustí stroj

a Kerner se změní na něco mezi  kozlem a člověkem a spadne do lávy. Jako druhý

by měl jít Indy - profesor vyhrožuje,že ho jinak donutí jeho muži. Až si stou-

pne Indy na  podstavec a začne  se bavit  s profesorem,  vol opatrně odpovědi,

kterými postrašíš profesora, že až se staneš bohem, budeš ho pořád strašit:


   LISTEN,  WHAT IF PLATO'S ERROR WENT THE OTHER WAY.

   YOU CAN'T BUY GODHOOD FOR A COUPLE OF BEADS.

   NO BEADS, YOU CRAZY OLD MAN !

   FOR YOUR SAKE, I HOPE THIS DOESN'T WORK.

   ONCE I'M A GOD, I'M SENDING YOU STRAIGHT TO HELL.

   EVER HEAR THE TERM "ANGRY GOD"? WAIT TILL YOU SEE ME !


Pokud se zamotáš do otázek a odpovědí, dodržuj zásadně jedno pravidlo : nesmíš

nikdy říct profesorovi,kolik kuliček má použít, žádné přesné číslo. Jinak pro-

fesor spustí stroj , ty se změníš ne v boha , ale v jakousi duchovitou postavu

a rozprskneš se ve vzduchu . Při správném výběru odpovědí se profesor zalekne,

vyzve tě, abys odešel a použije stroj sám. Stane se mu to, co by se stalo tobě

(viz. výše), Atlantida se hroutí a Indy se Sofií utíkají . Z paluby lodi můžeš

sledovat zánik Atlantidy a pokochat se happyendem.


   B) Sám. Vykašleš se na  Sofii a rovnou vstoupíš sám do rozbitých dveří. Po-

stup je v podstatě stejný jako se Sofií, jenom ve věži, až přijdou Němci, při-

vedou i Sofii . Až tě po konverzaci  (vybírej výše uvedené odpovědi)  profesor

vyzve, abys odešel  z podstavce, aby mohl použít  stroj sám, tak ho v poslední

chvíli předběhne Sofie . Skončí stejným způsobem  jako profesor ve variantě se

Sofií. Atlantida se hroutí, Indy utíká, aby si zachránil život a z paluby lodi

sleduje její konec, sám a sám......


KONÉÉÉC !!!



A nyní se  ještě jednou vraťme  do Barnett College,  kde - jak  si jistě ještě

vzpomínáte -  se hra větví do  tří různých variant v  závislosti na tom, jakou

odpověď vyberete.  V předchozím návodu jsem  popisoval variantu C. A  nyní vám

konečně,  díky příspěvku  našeho příznivce  Honzy Zandy  přinášíme návod  i na

zbývající dvě varianty hry.


Varianta A.


1) Alžír


Jeďte  do  Alžíru  a  promluvte  si  se  žebrákem.  Pak přejděte k vrhači nožů

a promluvte si  s ním. žekněte Sophii  ať mu dělá dobrovolnici  pro házení.Ona

odmítne a stoupne  si k publiku. V ten  moment do ní strčte (PUSH)  a koukejte

se,  jak jí  nožař obhází.  Dostanete nůž.  Jděte do  "Back Alley"  a v krámku

seberte masku. Při obchodu vám Omar  řekne, abyste zaplatili. Zeptejte se "How

much it costs". Omar vám ji nechá zdarma. Vraťte se do Monte Carla.


2) Monte Carlo


Najděte Trottiera a  odpovězte mu na otázku.Měla by to  být 4. odpověď. Pak ho

přemluvte na  schůzku se Sophií. Pokud  s vámi nepůjde hned,  jděte do pokoje,

promluvte si  se Sophií a zkuste  to znovu. V pokoji  Sophii řekněte "Keep him

busy while I  try something". Trottier by měl položit  na stůl jeden z kamenů.

Ze skříňky pod zrcadlem seberte baterku a z postele prostěradlo. Ve skříňce na

zdi  vypněte světlo  a vemte  si na  sebe prostěradlo  a masku.  Pak rozsviťte

baterku a dívejte se, jak Trottier zdrhne BEZ KAMENE. Jeďte do Alžíru.


3) Alžír


Promluvte si s  prodavačem u stánku. Nabídne vám jídlo  výměnou za něco. Jděte

za Omarem a promluvte s ním. Ukažte  mu Sunstone (ten kámen). Pak s ním mluvte

tak dlouho, až vám dá mapu a zavede vás do pouště. Tuto část nemůžete ovládat,

tak se koukejte. Po návratu s Omarem opět promluvte. Bude s vámi chtít vyměnit

masku  za něco.  Vždy, když  vám něco   nabídne, vemte  to a  jděte to  ukázat

prodavačovi u  stánku. Dělejte to tak  dlouho, dokud se mu  nebude líbit barva

věci. Ta je zde  důležitá. Až řekne, že se mu líbí  barva, vyměnte u Omara věc

za jinou  ve stejné barvě.  Dostanete jídlo. Dejte  ho žebrákovi a  ten vám dá

lístek na balón. Na střeše lístek ukažte obsluze balónu, a když budete nahoře,

použijte nůž na lano.


4) Balón


Balón se naučíte řídit rychle. Občas přistaňte  v oáze a zeptejte se nomáda na

cestu. Dělejte to  tak dlouho, dokud se vám v  krajině neobjeví červené X. Tam

přistaňte.


5) Vykopávky


Počkejte až  Sophie spadne do díry.  Slezte po žebříku dolů  a seberte hadici,

vázu  a  lodní  žebro.  Pomocí  hadice  a  vázy  odčerpejte kus benzínu z auta

a použijte  ho na  generátor. Ten  zapněte a  na stěnu  vpravo použijte  lodní

žebro.  Odkryje se  kruh s  dírou uprostřed.  Seberte ze  stolu dřevěnej kolík

a dejte ho  do díry. Pak na  něj nasaďte sunstone. Najděte  správný symbol. Až

sophie  vyleze ze  dveří, dostanete   od ní  rozdělovač a  podivnou jantarovou

rybku,  což je  takový detektor  orichalka. Vypněte  generátor, vyndejte z něj

svíčku a vraťte se k autu. Do motoru dejte svíčku a rozdělovač a můžete jet na

Krétu.


6) Kréta


Jděte  na  vykopávky  vlevo  a  za  mostem  seberte  zaměřovadlo.  Jděte  dolů

a prozkoumejte místnosti. V  jedné z nich je kruhová  nástěnná malba. Podle té

najdete moonstone.  Uprostřed vykopávek jsou  vysoké rohy (tall  horns). Podle

nich zaměříte  moonstone, ale napřed  musíte najít hromadu  kamenů, ve kterých

jsou uschovány  sošky býčí hlavy a  ocasu. U hromad kamenů  používejte možnost

push,  dokud tyto  dvě sochy  nenajdete. Pak  jen pomocí  zaměřovadla zaměříte

umístění moonstone (princip je snad jasný) a vykopáte  ho lodním žebrem. Potom

jděte zpět a  na podstavec použijte oba kameny. Najděte  kombinaci a vlezte do

otevřených dveří.


7) Katakomby


Seberte z  podstavce 2 hlavy  a jděte do  dveří. Na třetí  použijte z vedlejší

místnosti  bič. Najděte  místnost se  sochou minotaura  a na  její hlavu  také

použijte  bič.  Stoupněte  si  vedle  hlavy  a  nechte  se svézt dolů. Seberte

worldstone  a  hůl  a  prozkoumejte  vodopád.  Najdete  pod  ním řetěz, tak ho

použijte.  Indy po  něm vyleze   nahoru. Najděte  místnost s  dalším postavcem

a dejte na něj hlavy. Za dveřmi najdete dvě chodby, jednu nahoru a jednu dolu.

V té  nahoru  se  dostanete  do  místnosti,  kde  je  protiváha  k výtahu a je

zablokovaná kamenem.  Na kámen použijte hůl.  Jděte do dolní chodby  a do pusy

sochy  strčte hůl. Jste nahoře. Seberte   krabici s  orichalkama a  jděte zpět

k Sophii.Jděte  do  dveří  vzadu.  Tam  si  promluvte  se  Sophií  a musíte jí

přesvědčit, aby prolezla dírou nadedveřmi. Mělo by to být otázky 1,2,2,2.. Pak

jí  musíte  přesvědčit,  aby  schovala  náhrdelník  do  krabice,  protože ruší

detektor (tu rybičku). Rybičku použijte v místnosti s vodopádem. Ukáže na zeď,

kterou pak prorazíte lodním žebrem a  nalezené dveře otevřete. Dostanete se do

místnosti  s  modelem  Atlantidy.  Uprostřed  nastavte  kameny  a  vejděte  do

otevřených dveří. Až Kerner odejde,  na hromadu šutrů použijte žebro. Koukněte

se na animaci.


8) Ponorka


Vlezte  do  věže  a  zmlaťte  kapitána  (insert  je  rychlá forma). Pak pomocí

interkomu pošlete  posádku do přídě lodi.  Udělejte si sendvič,seberte konvici

a slezte poklopem do podpalubí. Do konvice napusťte kyselinu z  baterie a zkrz

mříž  řekněte  Sophii,  že  máte  plán,  aby  stráž  na chvíli zabavila. Jděte

k esesákovi  a až  se otočí,  Sophie ho  sejme kýblem.  Seberte zvon. Jděte do

věže,  funkcí push  ulomte páku  a místo  ní umístěte  zvon. Na  ten pak  také

použijte PUSH,  stejně tak jako  na dvě  páky  u motoru. Jděte  z druhé strany

Kernerovy kabiny  a na sejf použijte  kyselinu. Získáte kameny a  malý klíček,

kterým odemknete kolo u Sophie. Pak  musíte ponorku vmanévrovat do "Air lock".

Je  to jednoduché.Kormidem  do stran,  zvonem  nahoru  a dolu,  velká páka  je

rychlost a malá směr plavby.


Dál je už konec, který je stejný pro všechny varianty.



Varianta B


1) Monte Carlo


Najděte Trottiera a  odpovězte mu na otázku. On vám  pak dá navštívenku. Jeďte

do Alžíru.


2) Alžír


Jděte  do  Omarova  krámku.  Sluhovi  ukažte Trottierovu  vizitku. Až  odejde,

sledujte ho  do Omarova domu. Tam  přeboxujte nácka a promluvte  s Omarem. Ten

odejde, vy seberte tyč z nádoby a použijte  jí na prádlo na šňůře. Je to mapa.

Sedněte na  velblouda a jeďte  do pouště. Tam  vás nahánějí náckové  v autech.

Pokud vás chytí, můžete se nechat odvézt  zpět do města, nebo je zmlátit a jet

dál. Občas se zeptejte na cestu v oázách.


3) Vykopávky


Tady po vás furt někdo střílí. Obeděte díru zezadu a slezte po žebříku dolů do

tmy. Nahmatejte  generátor a zapněte ho.  Až se rosvítí světlo,  seberte lodní

žebro, vázu  a kolík, a  na nástěnné malbě  zmáčkněte kruhový objekt.  Seberte

sunstone.  Na stěnu  vpravo použijte  žebro a  do otvoru  vložte kolík. Na ten

nasaďte sunstone. Nastavte správný symbol  a zmáčkněte kolík. Seberte sunstone

a vlezte do otevřených  dveří. Až přiběhne nácek s  kulometem, použijte na něj

bič, a pak ho zmlaťte. Nasedněte do balónu a leťte pořád na sever.


4) Kréta


Jděte na vykopávky a seberte zaměřovadlo. Najděte dva kameny, pod kterými jsou

sochy  (najdete je  tak, že  na  ně  použijete funkci  PUSH), postavte  na oba

zaměřovač a přes rohy zaměřte moonstone.  Rybím žebrem ho vykopejte. Vraťte se

a na podstavci nastavte kameny. Přiběhnuvšího nácka zmalťte a vlezte dovnitř.


5) Katakomby


Seberte  dvě hlavy  sochy a  na  tu  třetí použijte  zpoza dveří  bič. Najděte

místnost  s minotaurem  a na  jeho  hlavu  použijte bič.  Sjeďte výtahem  dolu

a seberte  hůl. Prozkoumejte  vodopád a   po řetězu  vylezte nahoru.  Jděte do

místnosti,  kde  jsou  dveře  zatarasené  velkým  kamenným  blokem.  5x na něj

použijte PUSH a  on spadne. Prozkoumejte labyrint za ním,  nácky bijte a pokud

se  dostanete  k  propasti,  na  kůl  nad  ní  použijte  bič.  Až se dostanete

k ožralému náckovi, máte dvě možnosti, jak se ho zbavit.


a) přeboxovat - nemožné

b) V chodbě nad ním se nachází kamenná  koule. Napřed na ní použijte hůl a pak

lodní žebro. To ho odstraní. Jeho mrtvolu pak prozkoumejte.


Vraťte se  zpět do místnosti  se zavřenými dveřmi  a podstavcem. Na  podstavec

dejte  hlavy, jako  to bylo  u  prvních  dveří. Vejděte  a jděte  nahoru. Holí

odblokujte  protiváhu a  dole pak  strčte hůl  do pusy  sochy. Seberte krabici

a orichalkum a jděte zpět do  labyrintu za zavalenýma dveřma. Orichalkum dejte

do  krabičky a  zavřete jí.  U propastí  používejte rybičku.  Když ukáže dolů,

dejte Talk to na propast. Je v ní  Sophie. Pužijte bič a vytáhněte jí ven. Pak

se  vraťte k  zavalenému náckovi  a jděte  do dveří  za ním.  Uprostřed modelu

nastavte kameny. Pak jen prozkoumejte nápis a šipku a jděte otvorem ven.


6) Thera


Jděte po cestě do hor a  najděte vykopávky. Seberte nářadí na opravu pneumatik

a vraťte se. Promluvte  si s kapitánem a nechte se  od něj odvézt k Atlantidě.

Její polohu najdete v Lost Dialogu. žeknete  číslo 10x menší a opačný směr než

je napsán u Lesser Colony (270 mil SZ  = 27 mil JV). Na lodí vyndejte oblek ze

skříňky a spravte ho pomocí nářadí. Připojte  k němu hadici a vezměte si ho na

sebe. Sophii  pak použijte na  zapnutí kompresoru a  přivázání obleku na  hák.

Pokud  jste na  zprávném místě,  přijede ponorka  s Kernerem  a zajme  Sophii.

Kerner  Indyho odřízne,  takže máte  3 minuty  na to,  abyste zjistili,  která

z jeskyní na  dně je vchod  do Atlantidy. Dál  už pokračujte jako  u ostatních

variant.


A to už je opravdu konec. Ještě jednou special thanks pro Honzu Zandu.


Konec

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.