1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Harry Potter and the Philosophers Stone
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Harry Potter and the Philosophers Stone - návod
Autor: Jan Papík

A. Obsah hry :


Jako kouzelnický učeň jste byl přijat na studia do Školy čar a kouzel v Bradavicích (orig. Hogwarts), kde jsou čtyři koleje (Nebelvír, zakladatel Godric Graffindor; Zmijozel, zakladatel Salazar Slytherin; Havraspár, zakladatelka Rowena Ravenclaw; a Mrzimor, zakladatelka Helga Hufflepuff). Vy jste byl Moudrým kloboukem zařazen do Nebelvíru.


V této hře půjde o to, abyste odhalili postavu, která se chce zmocnit Kamene mudrců, který svému majiteli zajišťuje nesmrtelnost. Podle všech animací se budete postupně dozvídat, kdo ona postava je, ale stejně vše dopadne úplně jinak. Samozřejmě nakonec budete tuto postavu muset porazit (i když už to zase nebude ta postava, kterou jste během hry viděli).


B. Návod :


Tato hra je poměrně jednoduchá, ale pokud se náhodou někde zaseknete, bude se vám (snad) tento návod hodit.


1) Návštěva třídy Obrany proti černé magii profesora Quirrella ve třetím patře I


Po shlédnutí intra vyběhněte po schodech a následujte Rona k jeho bratrům. Fred a George vás zavedou na tajnou lekci. Tady se naučíte základní ovládání hry. Po animaci vylezte na knihovnu a pokračujte po ní. Pak vylezte na další a vběhněte do další místnosti. Přeskákejte přes knihovny. Na třetí knihovně potkáte Protivu. Tomu se vyhněte a pokračujte. V další místnosti vysbírejte všechny fazolky a dejte je Fredovi - dostanete kouzelnickou kartu. Pak pokračujte východem za žabkou. Vyběhněte po schodech, promluvte si s Malfoyem a následujte ho do třídy, před vchodem do třídy ještě potkáte Hermionu.


Naučíte se kouzlo Flipendo. Musíte správně pomocí myši obkreslit jeho symbol v daném čase a musíte mít správně uvedený počet procent. Když se vám to povede, dostanete nějaké body pro vaši kolej a budete moci pokračovat.


Každé cvičení se skládá ze čtyř částí a pro další postup musíte mít alespoň první část splněnou.


2) Cvičení s kouzlem Flipendo


Odvalte sud a pokračujte po červeném koberci. Převrhněte kotlíky a začarujte na znak na zdi. Vyběhněte do kopce zpět a pokračujte za hvězdou. Přeběhněte most, převrhněte kotlík a čarujte na další znak. Seskočte a zase vyběhněte kousek nahoru, dejte se doprava a přeběhněte most. V další místnosti si hru uložte a rozbijte vázu naproti. Začarujte na znaky na zdech a pokračujte po modrém koberci. Vyberte kotlíky, začarujte na další znaky a vyberte prostor za mříží. Jděte dál. Odsuňte blok, vylezte po něm a totéž udělejte s druhým blokem. Vstupte do dveří, vlevo rozbijte vázu, vpravo si hru uložte a rozbijte další vázu. Blok dále odsuňte a vlevo vylezte nahoru, vyberte kotlík a začarujte na znak. Přeskočte do prostoru za kvádrem a pak pokračujte dál. Odsuňte další kvádr a vylezte nahoru. Vlevo začarujte na znak a převezte se po plošince. Totéž udělejte ještě jednou, začarujte na znak vedle mříží a za mřížemi seberte další hvězdu a vyberte kotlík. Pokračujte po dalších plošinkách a následně vpravo odsuňte kvádr, po kterém následně vylezte. Pomocí dalších plošinek se dostaňte ke dveřím, do kterých vstupte. Seběhněte, hru si uložte a pokračujte po červeném koberci dál. V další místnosti omračte skřety a rozbijte vázy. Vstupte do další  místnosti, kde už na vás čeká profesor Quirrell.


3) Hodina létání s madam Hoochovou


Stačí když proletíte v daném čase co nejvíce kouzelných kruhů. Pokud nějaký kruh vynecháte, musíte se k němu vrátit. Po uplynutí časového limitu obdržíte nějaké body pro Nebelvír.


4) Návštěva třídy Kouzelných formulí profesora Kratiknota (orig. Flitwick) v pátém      patře


Jděte přímo rovně, kde vás Hermiona naučí nové kouzlo - Alahomora. Otevřete dveře před sebou a vstupte. Začarujte na brnění a jděte sebrat kouzelnickou kartu. Vraťte se a začarujte na knihovnu. Začarujte na zrcadlo před vámi a vstupte. Pak začarujte na truhlu a na další dveře. Proti vám začarujte na obraz a vyberte truhlu. Začarujte na dveře a vstupte na prostranství. Vpravo vyberte brnění a kotlík. Otevřete tajnou chodbu za obrazem a vyberte truhly. Naproti otevřete prostřední díl knihovny, vylezte nahoru a vyberte další truhlu. Nyní si hru uložte a jděte na hodinu kouzelných formulí, kde se naučíte kouzlo Wingardium Leviosa.


5) Cvičení s kouzlem Wingardium Leviosa


Začarujte na krychli vpravo a přeneste ji na podstavec vlevo. Vstupte do dveří, převrhněte kotlík a za rohem omračte skřety. Začarujte Flipendo na označené místo na zdi a vstupte za mříže. Seběhněte ze schodů, hru si uložte, vyberte truhlu pod schody a převrhněte všechny čtyři kotlíky. Posuňte kvádry napravo a nalevo. Tím pustíte skřety, které budete muset omráčit. Začarujte Flipendo na znaky na zdech a vyberte fazolky z brnění. Pomocí nového kouzla Wingardium Leviosa přesuňte krychle na podstavce vpravo a vlevo za mřížemi. Jděte dál, vlevo seberte hvězdu a vpravo přesuňte další krychli na podstavec. Pak si hru uložte. Převezte se pomocí plošinky na druhou stranu, jděte rovně, vlevo vyberte truhlu a vpravo použijte kouzlo Wingardium Leviosa. Vstupte do otevřené stěny. Vlevo začarujte na znak Flipendo a vpravo otevřete tajnou chodbu za zrcadlem pomocí Alahomory. Vylezte nahoru, vyberte všechny truhly (v té prostřední je kouzelnická karta) a pak skočte dolů tak, abyste sebrali hvězdu. Vyběhněte ven a další krychli přesuňte na podstavec. Pomocí pohybující se plošinky se převezte k hvězdě a pak se zase pomocí plošinky dostaňte do hradu. Tady na vás již čeká profesor Kratiknot, který vám udělí nějaké body.


Uchopte krychli, přeneste ji na druhou stranu a vyberte truhlu v tajné chodbě. Pak pokračujte dalšími dveřmi.


6) Návštěva třídy Bylinkářství profesorky Prýtové (orig. Sprout) ve skleníku


Vlevo převrhněte kotlík, seberte dopis a vyberte truhlu. Naproti vylezte na knihovnu, vlezte za zrcadlo a vyberte z truhly fazolky a kouzelnickou kartu. Seskočte dolů a jděte vlevo. Tady potkáte Protivu, kterého budete muset porazit pomocí Flipenda. Jděte dál, seberte žabku a Fredovi dejte další fazolky - získáte kouzelnickou kartu. Přečtěte si další dopis a jděte vpravo, kde hned v prvním portrétu napravo je tajná chodba s truhlou plnou fazolek. Jděte dále směrem vpravo, vyberte truhlu a začarujte na čarodějnici. Jděte dál, rozbijte vázu, vyberte první brnění, obejděte ukládací knihu a vyberte druhé brnění. Rozbijte další vázu a vpravo začarujte na zrcadlo. Vylezte nahoru a za dveřmi je truhla s fazolkami a kouzelnickou kartou. Vylezte ze zrcadla a vyběhněte po schodech, kde si promluvte s Nevillem a začarujte na rytíře. Vraťte se k hlavnímu schodišti, hru si uložte a seběhněte dolů. Porazte Malfoye tak, že vždy seberete „bomby", které po vás hází a házejte je po něm zpátky. Seberte žabku a vyběhněte zhradu.


Po promluvě s Hagridem zakouzlete na fontánu, vstupte za ní a vyberte truhlu. Dojděte k Hermioně, která na vás čeká před zahradami. Po promluvení si s ní. Jděte stále rovně a začarujte na draka. Pak pokračujte dveřmi na zahradu. Vlevo vyberte truhlu, omračte slimáky a začarujte na znaky. Pokračujte dál, dokud se nedostanete na druhou stranu, kde si můžete hru uložit. Vyberte truhlu, dejte si pozor na kytky, vyberte další truhlu a jděte stále rovně, kde zakouzlete na dalšího draka. Seberte fazolky, vraťte se a pokračujte dál kolem dalších kytek. Zakouzlete na draka, vstupte do otevřené zdi a vyberte truhlu. Pokračujte dál kolem dvou kytek. Krychli přemístěte na fontánu. Vraťte se kolem oněch dvou kytek a dejte se vlevo. Pokud chcete fazolku navíc, jděte za další kytky. Pak pokračujte dál. Dejte Fredovi dalších 25 fazolek a vezměte si kouzelnickou kartu. Vyberte truhlu vlevo a vpravo vedle skleníku je v živém plotě tajná chodba. Na jejím konci zakouzlete na oba draky a na označeném místě se objeví další kouzelnická karta. Vraťte se a vstupte do skleníku.


7) Cvičení s kouzlem Incendio I


Nejdřív se kouzlo naučte a pak hurá na jeho cvičení. Zničte stromy na obou stranách, vyberte truhlu a na znak zakouzlete. Omračte skřety, převrhněte kotlík, za rohem omračte dalšího skřeta a hru si uložte. Vstupte do otevřených dveří, zničte stromy, vyberte truhly, omračte kytku a pokračujte po schodech nahoru. V další místnosti začarujte na všechny čtyři knihovny a hned zase na znaky Flipenda za nimi. Vstupte tam, kde stával strom, omračte skřety a postavte se na kámen před mostem. Seberte hvězdu a kouzelnickou kartu. Vyběhněte nahoru, hru si uložte a otevřete dveře, do kterých vstupte. Po animaci omračte raracha, zničte víno pomocí Incendia a vyskočte na strom. Všechno seberte a seskočte dolů na trávu (neskákejte hned pod strom!). Použijte Flipendo na další čtyři menší stromy v místnosti a seberte fazolky, které z nich vypadnou. Otevřete si další dveře a pokračujte v cestě. Omračte rarachy, převrhněte kotlík a za rohem si hru uložte. Přeskočte na plošinku, vyběhněte do schodů, 2x přeskočte, seběhněte ze schodů a vběhněte do stromu, kde se vyvezte nahoru. Vyběhněte do dalších schodů, otočte se a přeskočte. Zakouzlete na znak a počkejte si než přijede plošinka. Pomocí té se svezte dolů ke dveřím, kde seberte hvězdu a hru si uložte. Vyběhněte do schodů, omračte všechny skřety, zničte stromy nalevo a vyberte truhlou. Jděte otevřenými dveřmi, vyberte kotlík a krychle přesuňte na podstavce. Vraťte se do předchozí místnosti a zakouzlete na znak Flipenda, který byl schovaný za mříží. Pak vstupte do dalších dveří, seberte hvězdu a hurá dál.


8) Cvičení s kouzlem Incendio II


Vyberte truhlu nalevo a zakouzlete na znak, omračte skřeta, zakouzlete na druhý znak, zase omračte skřeta a vejděte do dveří. Dejte se vpravo, omračte velkou kytku, oběhněte ji, zakouzlete Flipendo na znak na zdi a kytku zase oběhněte. Jděte rovně, seberte hvězdu a hru si uložte. Přímo před vámi zakouzlete na draka a jděte dál, kde zničte stromy a vyberte truhlu vpravo za dveřmi. Vyberte druhou truhlu na druhém konci a odsuňte krychle. Pak zakouzlete na znaky, které byly schovány. Postupte do další místnosti, kde za první velkou kytkou vpravo vylezte až úplně nahoru, kde je truhla a hvězda. Pak zakouzlete na znak o kousek níže a vraťte se ke kytkám. Jděte vpravo, hru si uložte a pokračujte kolem kytek až na konec. Tam vylezte nahoru a přeskákejte k truhle, kde je kouzelnická karta. Seskočte dolů, projděte kolem kytek znovu a u mříže zakouzlete na znak. Pokračujte dále za mříž a seberte hvězdu. Zakouzlete na všechny čtyři znaky. Voda se dostane do fontány a vy budete moci pokračovat za dalším dobrodružstvím.


9) Návštěva druhé hodiny létání na bradavických pozemcích


Jděte za Hagridem. Až si sním promluvíte, jděte doprava, kde budete muset porazit Malfoye v létání na koštěti.


10) Případ Pamatováček (orig. Rememberall)


Abyste získali zpět Nevillův Pamatováček, musíte Draca shodit z koštěte. To provedete tak, že do něj párkrát narazíte a pak zmáčknete klávesu skoku (Pozor : pokud narazíte někam jinam, ubere vám to samozřejmě životy !).


11) Hledání Hagridovy chatrče


Až si promluvíte s Nevillem a profesorkou McGonagallovou, pokračujte stále rovně k brance. Proběhněte skrz kmen, odsuňte další kmen, omračte želvu a opatrně vylezte vpravo nahoru, kde následně zničte stromy. Vyberte truhlu, přeskákejte na poslední pařez a otevřete truhlu na pařezu vedle. Seskočte dolů, seberte fazolky a vběhněte do tajné chodby za kmenem, kde je truhla a další chodba, na jejímž konci je prostranství. Tady omračte slimáky a rarachy a přejděte na konec, kde je nahoře truhla s fazolkami a žabkou. Vraťte se zpět k želvě, vylezte nahoru, omračte slimáky a hru si uložte. Zakouzlete Flipendo na kmen stromu a přejděte po něm. Omračte rarachy, vyberte truhlu a omračte slimáka. Zakouzlete na další kmen a zase po něm přejděte až na pařezy, po kterých se dejte vlevo. Vyskočte doprava do kmenu, kde je další truhla. Pak pokračujte dál po pařezech a dole vlevo zničte stromy. Zakouzlete na znak, počkejte než se kmen otočí a hru si uložte. Pak po kmenu přejděte, zničte stromy a pokračujte dál kolem kytek a slimáků. Vlevo zničte stromy, vyberte truhlu a vlezte do jeskyně, kde najdete truhlu s fazolkami a o kousek dál ve vodopádu truhlu s kouzelnickou kartou. Vraťte se ke slimákům a všechny tři omračte a vylezte nahoru ke stromům, které zničte. Na konci cesty je truhla s fazolkami a kouzelnickou kartou. Vraťte se zase ke slimákům a pokračujte k chatrči.


12) Požární semínka (orig. Fireseeds)


Od Hagrida dostanete úkol  najít co nejvíce požárních semínek v jeskyni za jeho zahradou. Dejte se tedy rovně, omračte raracha a slimáky a jděte stále rovně k truhle, pak se vraťte k šipce a pokračujte dál do jeskyně. Tady omračte raracha, vylezte nahoru a jděte vlevo, kde začarujte na skálu a vyberte truhlu. Pak jděte dále za žabku, omračte slimáky a přeskákejte ke knize. Začarujte na kola, vstupte za dřevěné mříže a vpravo zakouzlete na zeď. Jděte tudy dál, omračte slimáka a vyberte truhlu. Pak zakouzlete na další kola a jděte stále rovně až k šipce. Podle stěny přeskákejte až k prostoru ve skále. Pak seskočte ke kmeni a pomocí Flipenda ho shoďte dolů. Přejděte po něm a skočte do vodopádu ke knize. 2x odvalte kámen před sebou, přeskočte propast, vyberte truhlu a vraťte se na křižovatku. Odsuňte kámen nalevo (ve směru od vodopádu) a vyberte truhlu. Pak odvalte poslední kámen a pokračujte podle šipky. Dostanete se ke stromku se semínky - zakouzlete na něj Flipendo a počkejte chvíli, než semínka vychladnou a pak je seberte. V další místnosti omračte raracha, vyberte truhlu a vyjděte ven. Přeskočte nalevo a hru si uložte.


Přeskákejte do vodopádu, seberte semínka a jděte dál podle šipky. Skočte za další vodopád a seberte další semínka. Tady ještě zakouzlete na zeď vpravo a vyberte truhlu. Vraťte se k vodopádu a jděte dále k další šipce. Nalevo od ní jsou další semínka. Pak odvalte kámen, omračte želvu a vylezte ke knize. Jděte dál doleva, zakouzlete na zeď a vejděte. Zde vyberte truhlu, zakouzlete na kola, omračte želvu a vylezte zase nahoru. Pak jděte doprava kolem další kytky a pak kolem dalších až ke stromku se semínky. Kolem dalších kytek se dostanete do místnosti struhlou a ukládací knihou. Za tou pak kouzlete postupně na visící kusy skály a pak po nich přeskákejte na druhou stranu ke stromu se semínky. Pak vylezte ven, vlevo shoďte další kámen a vyberte tam truhlu. Pak jděte ke slimákům, které omračte a pak omračte i želvu. Skočte do chodby nalevo od ní. Projděte chodbou, omračte slimáky a doskákejte k truhle. Pak zakouzleze na kola a jděte k šipce, kde se ale dejte vpravo a seberte další semínka. Pokračujte kolem šipky stále dál. Odvalte kámen a doběhněte k Hagridovi. Seberte kouzelnickou kartu a vstupte do chatrče. Jako odměnu vám Hagrid ještě dá kouzelnou flétnu, která každého uspí.


13) Nebelvír versus Zmijozel


Nyní budete hrát famfrpál a vašim úkolem bude chytit zlatonku. Až u ní budete tak blízko, abyste ji mohli chytit, zmáčkněte klávesu skoku a tak ji dostaňte.


14) Návštěva třídy Obrany proti černé magii profesora Quirrella ve třetím patře II


Následujte Hermionu nahoru, pak doprava, doleva, zase doleva a ještě jednou doprava. V hale rozbijte vázy a dejte se vlevo, kde vyberte truhlu a převrhněte kotlíky. Otočte se, jděte do haly a dejte se vlevo (tam, kde byli Fred a George), kde rozbijte další vázy a před dveřmi vlevo vyberte truhlu. Vejděte do dveří a vpravo začarujte na prostřední knihovnu a na znak za ní. Vlezte do obrazu vlevo a vyberte truhlu. Pak jděte ke krbu a Fredovi dejte další fazolky. Odměnou bude další kouzelnická karta. Vraťte se z místnosti a dejte se vlevo. Dojděte k soše, zakouzlete na ni a vyberte truhlu, pokračujte dále po schodech dolů, omračte skřety a vyberte další truhlu. Vraťte se nahoru a před knihou se dejte vlevo, kde rozbijte vázu a naproti vyberte truhlu. Pak jděte vlevo do knihovny a začarujte na poličky vpravo. Vyberte truhlu a jděte dál. Začarujte na knihovnu až úplně na konci, postavte se na koberec a začarujte na znak, který byl schovaný za knihovnou. Vyberte truhlu, otočte se a začarujte na další znak. Vraťte se až ke knize a hru si uložte. Vyběhněte schody až úplně nahoru a podívejte se na animaci. Pak vběhněte do třídy, kde se naučíte další kouzlo  Lumos.


15) Cvičení s kouzlem Lumos


Začarujte na chrliče, přeskočte propast a vejděte do dveří. Vpravo rozbijte vázy. Pokračujte dál k truhle, vyberte ji a zakouzlete na symboly na zdech. Vejděte vlevo a začarujte na chrliče. Pak vejděte naproti, rozbijte vázy a začarujte na dalšího chrliče. Vylezte nahoru, přejděte naproti a seberte hvězdu. Vyberte truhlu, začarujte na dalšího chrliče, hru si uložte a zase přejděte na druhou stranu, kde seberte hvězdu a v místnosti rozbijte vázy. Projděte pod oblouky, přeneste krychli na podstavec a začarujte na chrliče. Vraťte se pod oblouky a vpravo se vyvezte nahoru. Dojděte k dalšímu chrliči, na kterého zakouzlete, otočte se a přejděte na druhou stranu, kde zakouzlete zase na chrliče a na znak nalevo na zdi. Jděte vlevo tak, abyste skočili k další hvězdě. O kousek dál si hru uložte. Jděte podél levé stěny, ve výklenku zakouzlete na obrazec a vyberte truhlu. Pak vejděte doprostřed a seberte hvězdu. Protivu zlikvidujte pomocí Flipenda a jděte dveřmi dál. Zakouzlete na chrliče a uložte si hru. Převezte se nalevo, omračte raracha a zakouzlete na chrliče. Přeskákejte na druhou stranu, vpravo rozbijte vázy a o kousek dál vyberte truhly. Seběhněte dolů ze schodů a omračte raracha. Přeskočte propast, vyberte truhlu, otevřete dveře a začarujte na znak na zdi. Vraťte se nahoru po schodech a vyvezte se nahoru. Projděte po mostě k chrliči, na kterého zakouzlete Lumos a jděte ke knize, kde si hru uložte. Za knihou se dejte vpravo, kde vyberte truhlu a jděte k pohybující se plošince, ze které pak skočte k profesoru Quirrellovi.


16) Hledání učebny Lektvarů profesora Snapea ve sklepení


Jděte vlevo, na zrcadlo proti sobě začarujte a vstupte. Seskočte dolů, otevřete dveře, omračte skřety a vyberte truhlu. Vraťte se ze zrcadla a vlevo rozbijte vázu. Vyberte brnění, seběhněte hlavní schodiště a dejte se vpravo.


17) Najít ingredience do lektvaru I


Pokračujte po schodech dolů až do učebny. Tady vám Snape zadá úkol najít ony ingredience.


Obejděte tedy velký kotlík uprostřed a vstupte na most, který se rozpadne. Po pádu dolů si hru uložte. Obejděte krychli, přeskočte propast a kvádry do ní naházejte. Krychli pak přesuňte na druhý konec a vylezte po ní. Seberte první ingredienci  Moly, postavte se na plošinku a začarujte na znak. Vyběhněte po schodech, uložte si hru, začarujte vlevo na znak, převezte se a vyskočte hned dole. Vpravo začarujte na další znak a seberte kouzelnickou kartu. Otevřete mříž a zase začarujte na znak. Postavte se na plošinku a zase začarujte. Seskočte a zase začarujte na další znak vpravo na zdi. Skočte na pohybující se kvádr a vyskočte u fazolek. Pak znovu naskočte a vyskočte u hvězdy. Otevřete mříž před sebou, zakouzlete na znak vlevo a naskočte na plošinku. Na druhém konci si hru uložte. Přeskákejte po plošinkách na druhou stranu (POZOR - propadají se) a začarujte na znak na zdi. Naskočte na pohybující se plošinku, otevřete mříže a seskočte. Začarujte na další znak, otevřete další mříž a pomocí další plošinky se převezte na druhý konec, kde si hru zase uložte. Přeskákejte po propadajících se plošinkách. Počkejte až Krvavý Baron poletí skrz mříže a projděte, vyberte truhly a vraťte se zpět. Jděte po schodech nahoru, omračte všechny skřety, začarujte na draka, vyberte truhlu a seberte druhou ingredienci - Wiggentree Bark. Použijte Wingardium Leviosa na krychli a přeneste ji na levý podstavec. Vyndejte druhou krychli z jejího "vězení" a první krychli přeneste na druhý podstavec. Pak druhou krychli přeneste na podstavec, který jste si právě zpřístupnili. Vyběhněte do schodů.


18) Najít ingredience do lektvaru II


Skákejte podél stěny vpravo až k chrliči, na kterého zakouzlete. Jděte po právě objevených se schodech, seberte hvězdu, vpravo vyberte truhlu a nalevo zakouzlete na znak. Vraťte se k chrliči, hru si uložte a pokračujte dále podél stěny nahoru, kde si hru zase uložte. Na dalšího chrliče zase zakouzlete a přeskákejte po objevených plošinách. Seberte Flobberworm Mucus - další přísadu do lektvaru a vyjděte ven. Pokračujte po římse vpravo, postavte se na plošinu a zakouzlete na znak vpravo. Vyvezte se nahoru a zakouzlete na další znak. Pak se pomocí pohybující plošinky dostaňte na druhou stranu, kde vyběhněte po schodech a hru si uložte. Vyběhněte po dalších schodech, vlevo vyberte truhlu a počkejte si na Krvavého Barona. Projděte mříží a vlevo další otevřete a vyberte truhlu. Pak se dejte vlevo, zase si počkejte na Krvavého Barona, projděte skrz mříž a vyberte další truhlu. V další chodbě začarujte na chrliče Lumos, převezte se, vyběhněte po schodech a zase začarujte Lumos. Přeskákejte na druhou stranu, vyběhněte schody a hru si uložte. U další mříže si zase počkejte. Vyberte truhlu a začarujte na draka. V tajné místnosti pak najdete kouzelnickou kartu. Vraťte se za mříž a dejte se vlevo. Skočte dolů, krychli přesuňte na druhou stranu a vylezte po ní. Seberte poslední přísadu - Dittany a po mostě se vraťte do učebny.


19) Pomoc Hermioně


Následujte Rona. Po cestě nad schody vlevo akorát rozbijte vázu.


20) Útěk trollovi


Utíkejte před trollem, sbírejte fazolky a přeskakujte díry. Pokud spadnete, budete muset začít znovu.


21) Boj strollem


Ron trolla omráčí, ale vy mu musíte pomoci tak, že budete pomocí Flipenda ničit všechno, co po vás bude troll házet, aby mu mohl Ron hodit kyj na hlavu.


22) Nebelvír versus Havraspár


Nyní budete zase hrát famfrpál a vašim úkolem bude zase chytit zlatonku. Až u ní budete tak blízko, abyste ji mohli chytit, zmáčkněte klávesu skoku a tak ji dostaňte.


23) Cesta do věže


Dejte si pozor na Filche a vylezte na knihovnu uprostřed. Pokud chcete nějaké fazolky navíc, přeskočte na další knihovny. Jinak začarujte na dveře a počkejte, dokud Filch neodejde. Pak vstupte, hru si uložte, vyběhněte po schodech a otevřete si další dveře. Jděte vlevo, chvilku počkejte a pak začarujte na znak proti sobě. Vylezte na knihovnu, přeskákejte přes další knihovny až k východovým dveřím a začarujte na druhý znak vpravo od nich. Vylezte na knihovnu a pak skočte do otevřených dveří. Hru si uložte a otevřete další dveře. Převrhněte knihovnu před sebou pomocí Flipenda. Vylezte nahoru a přeskákejte po knihovnách k zavřeným dveřím, které otevřete (z knihovny). Počkejte, než Filch odejde, seskočte a začarujte na znak. Zase vylezte nahoru na knihovnu a přeskákejte k otevřené mříži, kde zase začarujte na znak. Zase chvíli počkejte, seskočte a začarujte na znak vlevo. Vylezte zase nahoru a jděte k druhé otevřené mříži. Zakouzlete na další znak a seskočte dolů tam, kde jste porazili knihovnu. Vejděte za otevřenou mříž. Vpravo zakouzlete na znak. Vraťte se tam, kde se otevřela druhá mříž a zakouzlete na chrliče. Pak se vraťte do místnosti se zeleným kobercem. Vylezte po plošinkách a pak skočte dolů. Zakouzlete na znak a na chrliče. Vraťte se do předchozí místnosti a vylezte zase nahoru. Tentokrát ale přeskákejte až k dalšímu chrliči, na kterého zakouzlete, otočte se, o kousek se vraťte a skákejte dál. Otevřete další dveře a uložte si hru. Na obraz Krvavého Barona zakouzlete Alahomoru a vyberte truhlu. Pak jděte dál a vyskákejte nahoru. Počkejte, dokud Filch nebude dost daleko a proběhněte do výklenku, kde zakouzlete na znak. Přeběhněte most a po animaci s Protivou rozbijte vázu pomocí Flipenda. Tím Filche odlákáte a budete moci vběhnout do věže.


24) Cesta zvěže


Přeběhněte přes most, otevřete dveře, seběhněte ze schodů a otevřete další dveře. Porazte knihovnu a vylezte nahoru. Přejděte na druhý konec balkonu a přeskákejte přes knihovny na druhý. Vstupte do vedlejší místnosti, seběhněte ze schodů, otevřete dveře, vstupte a uložte si hru. Proběhněte první část knihovny a dejte se vpravo - tam, kde stál Filch. Převrhněte knihovnu, vylezte po ní na balkon a projděte do další místnosti. Přeskočte přes knihovny na další balkon a vraťte se úplně na začátek knihovny. Přeskákejte zase na druhý balkon a vejděte zase do centrální knihovny. Přeskočte na protější balkon a jděte do poslední místnosti. Přeskočte na balkon naproti a dejte se vlevo, seberte fazolky a vraťte se do místnosti, kterou projděte až úplně na druhý konec a přeskákejte na protější balkon. Proběhněte do další místnosti, seběhněte schody, otevřete dveře, vstupte a dejte se vlevo. Tady najdete Zrcadlo z Erisedu. Jděte až k němu. Po animaci jděte vpravo, otevřete dveře, vyběhněte po schodech a otevřete knihovnu. Jděte až ke knize a vlevo začarujte na zrcadlo. Za ním najdete truhlu plnou fazolek. Hru si uložte a pokračujte chodbou dál.


Otevřete další dveře a vstupte. Vyšplhejte po knihovně nahoru, otevřete dveře a jděte dál. Seskočte dolů a dejte se vlevo. Vstupte hned do první místnosti, krychli přeneste na podstavec a počkejte dokud nepřijde Filch. Jděte vlevo a vlezte do další místnosti, kde zase přesuňte krychli na podstavec. Vraťte se k první místnosti a jděte do další přímo naproti ní. Pak jděte dál vpravo do další. V obou přeneste krychle na podstavce a dejte si pozor na paní Norrisovou. Až se obě závaží zvednou úplně nahoru, vejděte do haly. Protiva odláká Filche a vy budete muset odlákat jen paní Norrisovou. Rozbijte vázu hned před vámi, paní Norrisová přiběhne a vy rychle oběhněte sloup a vběhněte do otevřených dveří. Jděte kousek dále a po animaci vstupte na výtah k Fredovi a Georgeovi. Pak k nim jděte a dejte jim zase fazolky. Vezměte si kouzelnickou kartu a nechte se vyvézt nahoru. Pokračujte stále rovně a seběhněte ze schodů.


25) Zakázaná chodba


Hned na začátku si hru uložte. Pak z truhly vyberte žabky a kouzelnickou kartu. Následně běžte za Ronem a Hermionou až k dalším dveřím.


Tady potkáte Hagridova pejska Chloupka (orig. Fluffy), kterého budete muset uspat právě pomocí flétny. Přistupte k levé hlavě (z vašeho pohledu) a začněte hrát. Pak přistupte k pravé a nakonec k prostřední. Dobře se dívejte a když bude chtít zaútočit, o kousek ustupte.


26) Ďáblovo osidlo (orig. Devils Snare)


Musíte postupně kouzlit na výhonky a tak dostat Rona a Hermionu z jejich sevření. Až se vám to povede, budete moci pokračovat dál.


27) Létající klíče


Nyní následuje uplatnění famfrpálu do praxe. Budete muset chytit okřídlený klíč, abyste si mohli odemknout dveře vedoucí dál.


28) Šachy


Vyběhněte po schodech, hru si uložte a pak vyběhněte ještě o kousek dál. Musíte hrát tak, aby se všechny ostatní figurky rozbily samy navzájem a samozřejmě neublížily vám.


29) Finálové shledání


Vyběhněte po schodech, hru si uložte a vběhněte do místnosti. Dívejte se na označenou lahvičku (ta, která vydává dým), budete ji muset 5x za sebou určit. Pokud ji určíte chybně, budete muset začít znovu. Pak projděte plamenem, dejte se vpravo, vyberte truhlu a pak se dejte na druhou stranu. Seběhněte ze schodů, hru si uložte a přeskákejte po plošinkách. Pak vstupte do dveří.


Tady budete muset vylézt na druhém konci nahoru. Po animaci posuňte kvádr a krychli na druhý konec. Quirrell na vás ale bude používat dvě kouzla. To první bude, že vám bloky bude vracet zpět a druhé, že vám bude ubírat životy. Pokud budete mít málo životů, sesbírejte žabky, kterých je zde dost. Až bloky dostanete na druhou stranu, vylezte po nich, hru si uložte a vběhněte do další místnosti. Tady už budete muset porazit vy-víte-koho. To lze provést jen jediným možným způsobem  jeho vlastními střelami. To provedete tak, že pomocí Flipenda budete natáčet zrcadlo a střely tak odrážet. Po čtyřech zásazích po vás začne metat i naváděné střely, které nelze odrážet a lze před nimi jen utíkat a doufat, že vás nezasáhnou. Po dalších čtyřech zásazích bude již Voldemort poražen. Nyní už jen následuje outro. A po něm se ještě dozvíte, proč Fred a George potřebovali tolik fazolek.


Poznámka závěrem : mně osobně se nepovedlo najít všechny kouzelnické karty. Možná, že se to někomu z vás povedlo. Pokud ano, doplňte tento návod poznámkami, kde jsou. Díky.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.