Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Napsáno exkluzivně pro www.cheater.cz - všechna práva vyhrazena. K uveřejnění potřebujete náš souhlas - pište na scorpions@seznam.cz.
1) O hře :
:: žánr :: adventura
:: výrobce + rok :: JRC Interactive x 1997
:: jazyk :: čeština
:: příběh :: Po obvinění z otcovraždy, které vznese tvá sestra. Máš prakticky jen jedinou možnost, jak zabránit zavření do vězení - prokázat nezvratnými důkazy, že tys to opravdu nebyl. A že to není nejjednoduší asi víte sami nejlépe, když už vás to donutilo sáhnout i po návod, že? Tak snad zde najdete odpovědi na své otázky.
2) Návod :
1) Relov - ospravedlnění se
Takže jakže. V otcově pokoji strhni ze zdi obraz a prohédni trezor. Kuchyň před tebou skrývá uhlák a naběračku. Promluv se starou kuchařkou. Poví ti o sestřině novém koníčku. To je dost podezřelé, co ? Ve sklepě naber do uhláku trošku uhlí, čapni nalezený drátek, dále také měch, mistku a kleště. Na dvoře naber do mistky trošku vody z fontánky. Ve svém pokoji obohať inventář o provázek, šíp a dýku. A zkus se dostat do sestřina pokoje. Je zamčený. Přeptej se kuchařky, jestli nemá klíč. Dostaneš rozlámaný klíček. Jednu část dej do kleští. Uhlí nasypej do krbu a rozžhav ho měchem. Pak dej nad zhavíčka nažhavit klíček v kleštích. Připevni k němu druhou část. Klíč jako nový. Vodou uhas oheň a z ohniště seber hák. Odemkni jím sestřin pokojík. A mrkni na truhlu. Připevni hák na naběračku a vynálezem vypáči zámek. Prohledej truhlu, kromě náhrdelníku a opasku nic nenajdeš. Nebo že by přeci jen... Rozeber vynález kleštěmi a hákem zaber za dno truhly. Nalezený váček jedu dones okamžitě soudci.
Otce zabila sestra, nicméně jak říká soudce, neudělala to sama od sebe. A na tobě je vypátrat důvod a původ cizince. Z krbu seber pilník, trojici knih, objevenou láhev whisky a po ohledání mrtvoly najdeš i malý klíček. Odemkni jím terezor v otcovo pokoji. Seber listinu a knihu. Obojí si přečti. Promluv s kuchařkou, dá ti zajímavou stopu. Vydej se na cestu do města Avaralu.
2) Avaral - vyhledání rádce
Toto město se skládá z paláce a chrámu. Nejprve zaběhni do paláce. Jdi pořád rovně až ke střáži. Seber všechny tři svíčky ze svícnu. Když se pokusíš jít dál, zadrží tě. Ukaž mu svůj glejt. Promluv s králem. Rádce, kterého jsi potřeboval, není prý způsobilý přijímat návštěvy. Zařiď se podle králova doporučení a jdi do chrámu. Musíš zaklepat na okýnko a dát mnichovi láhev alkoholu. Jdi do knihovny - je na konci chodby. Přeptej se po doporučení nejobsáhlejší knihy o bohu Gluxovi.
kdo tady čerpal inspiraci ve Slunce senu ?
Knihovník neví, prý se máš jít zeptat tří bratří v komnatách u vstupu. Jdi tedy do 2. 1. 3. 2. 1. 2. komnaty až si mnich vzpomene na přesný název. Ten řekni knihovníkovi a získanou knihu si přečti. A vydej se objasnit si nejasnosti ke královi. Jeho křivý rádce tě obviní z kacířství a máš být obětován společně s královo dcerou.
3) Loď + ostrov boha Gluxe
Z lodi seber lano a deku. Naběračkou hoď lampu a promluv s princeznou. Vysadí vás na maličký vor. Lano připevni na hák. Přitáhni si větev a uvaž na ni deku.
S vorem dopluješ na ostrůvek. Nejdříve jdi nahoru ke dveřím. Uřízni dýkou suchou větev a pak ji ještě jednou dýkou opracuj. K luku tomu chybí jen tětiva, proto na dřevo přivaž provázek a luk je na světě. Do misky naber mořskou vodu. Vysypej do ní pytlíček s jedem a namoč v něm šíp. Otráveným šípem střel na zvíře. Z mrtvolky vyřízni dýkou kousíček kůže. V chajdě seber střípky, svíčku a jukni na kostlivce, z kterého vypadne klíč. Promazej zrezlé dveře olejem z lampy a odemkni si klíčem. Jejda, to jsou věci, co?
Jsi v labyrintu. Jak se z něj dostat ? Easy, stačí poskládat střípky. A z čísel, která se objevila na okraji roztrhané indicie se bude dál pracovat. Máš na to ale jen jediný pokus ! Takže jdi do dveří v tomto pořadí (počítáno zleva doprava) 3., 6., 5., 2., 4., (seber věc) 3., 1., 5., 4. a 1. (Čísla jdou totiž z indicie obráceně - pozpátku).
3, 6, 5, 2, 4, 3, 1, 5, 4, 1.
Dostaneš se k samotnému bohu, který ti vysvětlí, jak se všechny věci mají. A dá ti semínko na vyléčení starého rádce.
4) Avaral - přesvědčení krále
Jdi do kláštera. Nejprve zamiř do prostřední cely, kde je na stropě vyrytý nápis. Překresli si ho. Jdi před místnost s oltářem. Použij panel s tlačítky a zvol je tak, aby byly stejné jako kresba v místnosti.
Otevřou se dveře k oltáři boha Gluxe. Zmáčkni drahokam na jeho čele a řekni tajnou formuli.
Propadneš se do knihovny a rovnou do chřátnu nepřátel, kteří tě vsadí do vězení. Řetězů se zbav pomocí pilníku. Pober všechno harampádí, které tam najdeš - sekeru, řetězy, palcát, jehlu z Alberta a žebřík. Kleštěma z jehly vyrob šperhák, jímž odemkni zámek na mřížích. Opři žebřík o oltář a vyšplhej se nahoru. V paláci jdi do druhé chodby a šperhákem odemkni první dveře. Uvnitř najdeš stigru - píšťalku. Poté zamiř ke královi. Můžeš se jít ještě podívat na rádce, ale je to zbytečné. Lepší je hned vyrazit na cestu do nové lokace.
5) Parentis - krátká návštěva
Tady musíš udělat jen jedninou věc. Dobelhat se do chrámu a zasadit semínko v sutinách. Až odletí Gurha, vrať se a utrhni plod. V žádném případě nechoď do podzemí, jinak bude zle !
6) Avaral - vyléčení mudrce + návštěva domova
Král ti minule prozradil, že mudrc bydí v zadních částech hradu. Na rozcestí se tedy vydej dolů a doprava až na konec. Jsou to ty poslední dveře vpravo. Dej rádcovi plod života. Objasní ti mnohé věci a stíny nevědomí zase o trošku prořídnou. Šém zasuň do přístroje. A vydej se na cestu domů. Palcátem vylom zadní dvířka otcova trezoru. Podívej na sejf. Pomocí elektronického přístroje dekóduj kód. Vezmi si papírek a šém, který hned vsuň do přístroje. A co umí dva šémy ? Ovládat většinu umělých tvorů. Proto vzhůru na Parentis.
7) Parentis - jeskyně
Tentorkát můžeš až do jeskyně. Sekerou sraz krápník, který si vezmi za pomoci kůže ze zabitého zvířete na ostrově Guxe. Jdi na jih k otláři. Rozestav na něj všechny čtyři svíčky a do prostředka dej stygru - píšťalku. Zapamatuj si melodii, kterou hrála. Je dobré si ji třeba nakrestlit na osnově :o) Odchod je blokovaný tím létajícím neštěstím. Odežeň ho přístrojem. Se svým postupem se jdi pochlubit královi. Dostaneš tip na pevnost. Jdi se tam podívat.
8) Pevnost - titulky se blíží
Masožravou kytičku nakrm krápníkem. Pročvachtej se přes ni až ke stromu. Zahraj si na suky tuto písničku - 1, 4, 5, 6, 1, 4, 5, 4.
Mělo by tě to hodit do pevnosti. Vstup do prvních dveří na levé straně (beztak jsou všechny ostatní zavřené). Upiluj mříže a směle skoč dolů. Vydej se doprava. Rozpadající se zeď rozeber pomocí dýky. A jdi před hrobkou kapitána lodi. Vstoupit může jen ten, kdo vyřeší hlavolam. Stačí rozsvítit tyto tlačítka 1, 2, 4, 6, 7, 11.
Prohledáš-li kapitánovy ostatky, najdeš další šém, který zasuň do přístroje. Výtahem v lodi vyjeď do nejvyššího patra číslo 447. Přístroj se třemi šémy použij na schodiště na levé straně. Znehybnělému vůdci šlohni poslední šém a strč ho do přístroje. Pak se stejnými dveřmi vydej dolů k lodi a sjeď do patra 315 (první číslo z papírku). Najdi tam zámek, do kterého vyťukej kód z papírku (další část čísla)- 63829417. A nyní už jen použij přístroj na počítač. A je tu konec.
KONEC.