Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
ČÁST 1 - VESNICE, FONTÁNA, ČARODĚJ, OBR
1) Vesnice (1)
Promluv si se starostou,je to ten, co sedí pře tebou na verandě. Fingus a Win-
kle promluví se dvěma muži.Potřebuješ získat jejich láhev. Winkle zkusí ukrást
salám, a dokud se muži smějí, Fingus jim může vzít láhev. Jdi ke studni.
2) Fontána (1)
Fingus zapumpuje a Winkle naplní láhev vodou. Winkle použije láhev s vodou na
ropuchu.Seber kámen, na kterém žába seděla.Zaklepej na čarodějovy dveře a mluv
s ním. Fingus použije kámen na mechanismus. Fingus stáhne dolů žebřík a Winkle
po něm vyšplhá na střechu. Tam vleze Winkle do komína a vstoupí tak do čarodě-
jova domu.
3) Čarodějův dům.
Winkle a Fingus promluví s čarodějem.Winkle šlápne na tygří ocas a Fingus vyn-
dá zápalky z tygří tlamy a použije je na rozdělání ohně pod kotlíkem. Nalej do
kotlíku vodu z láhve. Plakát na zdi se působením páry částečně odlepí. Sfoukni
oheň, abys mohl sebrat klíč. Seber klíč. Fingus použije klíč na hodiny s ku-
kačkou. Když se objeví kukačka s velkým klíčem, hodí Winkle kámen a shodí klíč
dolů. Seber velký klíč a jdi ven.
4) Studna (2)
Otevři dveře do sklepa velkým klíčem, vezmi víno a jdi do vesnice.
5) Vesnice (2)
Vodou z láhve zalej květiny. Fingus dá květinu starostovi.Winkle si stoupne na
plošinu, Fingus stiskne tlačítko.Winkle sebere salám a teď můžeš jít navštívit
obra.
6) Obr
Fingus použije salám na 1. díru v cestě.Winkle rychle projde kolem psa a proj-
de dírou ve stromě.Winkle polechtá kuře a Fingus v tom momentě praští kuře sa-
lámem přes hlavu (head). Seber vejce a Fingus nebo Winkle zapálí dřevo. Fingus
dá vejce na oheň . Až budeš hovořit s probuzeným obrem , dej mu víno a salám.
Winkle a Fingus nyní mohou projít nahoru.
ČÁST 2. - PžÍKOP, TOM, STROM KAEL, VIVALZART, MUZIKANTI
1) Příkop
Fingus vejde do malé věže.Až Fingus sebere bombu a Winkle zapálí zápalnou šňů-
ru, stráž exploduje (připrav si sirky vždy předem do ruky). Winkle vstoupí do
malé věže. Fingus sebere bombu a Winkle zapálí zápalnou šňůru. koberec vyletí,
zachytí ho ruka. Do malé věže vstoupí Fingus, Winkle sebere bombu a dopraví ji
Fingusovi, aby ten mohl zapálit zápalnou šňůru. Ruka pustí koberec, stoupni si
na něj a promluv se Sokou.Poradí ti, že abys přešel příkop,musíš hledat "písek
času" (the sand of time).
2) Tom - Hodinář.
Použij kámen na míč. Míč spadne, malý chlapec ho chytí a půjde oknem do domu.
Winkle vstoupí do domu dveřmi. Malý chlapec zmizí a znovu se objeví ve dveřích
na konci vpravo. Během jeho krátkého objevení se musí jít Fingus dveřmi nahoře
vpravo,aby se dostal za něho a chytil ho za límec.Seber mu míč, dej ho basket-
balistovi a on ho hodí do koše.Winkle se musí postavit pod koš, skočí a hlavou
odrazí míč do starostova okna. Až starosta vykoukne z okna,promluv s ním a jdi
k Tomovi hodináři , jehož dům je nahoře. Promluv s Tomem, aby ti dal přesýpací
hodiny. Bude za to požadovat melodii . Tu získáš později během hry a vrátíš se
sem.
3) Strom Kael
Winkle použije láhev,aby probudil larvu. Potom zaleje strom a vyšplhá na ruku.
Fingus se postaví na skálu pod větví.Winkle poklepe na větev s květy, aby květ
spadnul, Fingus ho chytí a vyletí na větev.Použij květ na kámen, pod nímž jsou
včely. Fingus poklepe na kámen, když včela vyletí ven, Fingus jí sebere med.
Postav Finguse na velkou skálu nalevo od kamene a Winkle poklepe na kámen.Fin-
gus vleze včele na záda a ta ho vezme k larvě. Fingus jí dá med. Larva označí
správnou houbu . Houbu seber a Winkle zaklepe na Vivalzartovy dveře. Ukáže mu
houbu a vstoupí do jeho domu.
4) Vivalzartův dům
Winkle dá houbu do stroje a Fingus ho spustí. Stroj začne pracovat,tekutina je
zadržována kolíčkem. Winkle vezme červa ze džbánu. Fingus se postaví na padací
dveře pod supem,Winkle stiskne tlačítko na polici.To vymrští Finguse k supovi.
Když Fingus visí, Winkle hodí červa supovi a Fingus spadne s kusem masa. Maso
dej pirani, která vyplivne kost. Goblin se postaví na nádobu na odpadky, vezme
kost a dá ji Vivalzartovi.Ten ji odhodí do nádoby na smetí a goblin vyskočí na
polici. Sebere elixír a kolíček, který ucpává trubku. Tekutina nyní proteče do
kontejneru . Použij láhev a nech každého goblina kapku vypít. Podívej se, jak
goblinové zmizí do snu.
5) Muzikanti
Winkle položí ruku na přední světlo a získá paličku. Použije ji na jakousi po-
nožku (hood) vpravo dole , aby vytvořil síťku. Fingus aktivuje pružinu a vedle
bubeníka se na krátkou chvíli objeví pumpička na kolo. Během té krátké doby
vloží Winkle ruku do předního světla a dá pumpičku do inventáře.Jednoho gobli-
na postav na pružinu, druhý ji aktivuje, začnou skákat,dveře vlevo se otevřou,
jdi dovnitř.
ČÁST 3. - HADICE NA VODU, PžESÝPACÍ HODINY, GROMELOM, AMIDAL, STUDNA
1) Hadice na vodu
Nahoře je cesta ucpaná hadicí. Jeden z goblinů použije kolíček na spodek hadi-
ce. Jeden projde otvorem vpravo dole a druhý promluví s kytaristou. Ten začne
hrát a noty odeznívají vpravo nahoře.Chyť noty do sítě. Winkle použije pumpič-
ku na kolo, aby nafoukl saxofonistu . Vyletí komár a Fingus ho chytí do síťky.
Pak si to prohodí a Winkle chytí saxofonistovy noty. Winkle vloží komára do
předního světla, aby bubeník začal hrát . Fingus pochytá jeho noty do sítě =
a máš melodii. Použij melodii na dveře vlevo dole. To je vstup do hodin. Jdi
navštívit Toma a on ti dá přesýpací hodiny.
2) Co s přesýpacími hodinami ?
Použij je na příkop v obrazovce s příkopem a vejdi do otevřeného okna...
3) Gromelon
Vezmi majonézu a polož ji vedle Gromelona. Fingus vyleze na polici a skočí na
majonézu. Dokud je Gromelon pocákaný, Winkle sebere meč a půjde na Rustica. Až
bude mít Stalopicus otevřená ústa , sebere Fingus gumu a použije jí na zámek
příborníku, aby si pořídil otisk. Před odchodem vlevo vezmi majonézu.
4) Co s otiskem ?
Dej otisk trpaslíkovi kováři, a potom meč. Kovář tě požádá o pomoc s měchy.
Winkle použije stoličku na Ottu, aby ho rozdráždil. Až začne mávat kopím, Fin-
gus se na něj pověsí, přeletí ho, a potom skočí na měchy,a kovář trpaslík bude
moci vykovat klíč. Vezmi klíč od kováře a potom Winkle použije majonézu na Fo-
cuse. Až bude maso níž, Fingus použije stoličku, aby kus získal. Před odchodem
vezmi kovadlinu.
5) Amidal
Fingus dá maso Amidalovi, aby získal jeho falešné zuby. Použij klíč na příbor-
ník. Každý goblin si vezme potápěčský oblek.
6) Studna
Winkle vleze do tunelu, stiskne tlačítko, které otevře tajné dveře do monstra.
Winkle zvedne sekeru a objeví tlačítko.Fingus ho stiskne dřív,než sekera spad-
ne zpět.Dveře jsou otevřeny.Fingus vstoupí do studny.Až monstrum začne mluvit,
Winkle projde dveřmi . Pozor na správné načasování . Kombinace pohybu čelistí
monstra a Winklův hlas vystraší Schwarzyho.
ČÁST 4. - SCHWARZY, VRAK LODI, VELKÁ MUŠLE, KUCHYNĚ, RUKAVICE
1) Schwarzy
Dokud je Schwarzy vystrašen, Fingus použije stoličku na hák . Winkle falešnými
zuby vystraší Schwarzeho, který na chvíli zůstane viset. Hoď po něm kovadlinu,
dřív, než půjde opět nahoru. Poklesne a zvedne víko studny. Každý goblin oble-
če potápěčský oblek a půjde do studny (použij oblek na studnu, ne na gobliny).
2) Vrak lodi
Winkle půjde na spodní palubu a projde dveřmi a spustí lebku o něco níž.Fingus
rozsvítí lampu a objeví se svítící ryba.Winkle vyleze na vrchol stožáru a chy-
tí rybu. Použij rybu na místo se třemi otazníky a objeví se truhla.Jdi vpravo.
3) Mořský koník
Použij stoličku na mořského koníka. Můžeš ho používat pro výstup nahoru. Fin-
guse pošli dírou vpravo nahoře.Winkle probudí mušli, vyhodí ji nahoru a Fingus
ji chytí. Pak i Winkle půjde dírou vpravo nahoru.Fingus prozkoumá dutinu vpra-
vo nad mořským koníkem a vytáhne ruku v rukavici.Až se ruka zastaví, hodí na
ní Winkle mušli , pak zase mušli sebere . Teď můžeš sebrat rukavici s mořskou
hvězdicí uvnitř. Vrať se k vraku.
4) Velká mušle
Fingus vyleze na mušli.Winkle rozsvítí lampu. Až se objeví muréna, použij kor-
midlo. To vyhodí Finguse od mušle k soše. Winkle použije hvězdici na truhlu.Až
bude truhla otevřená, probudí Fingus sochu,aby získal meč.Použije meč na lebku
a sebere diamant. Odejdi vlevo.
5) Rukavice a Blob
Použij rukavici na Bloba (vlevo nahoře),abys ho zneškodnil.Fingus vezme láhev.
Uvnitř je pergamen "S.O.S." od Prince Buffoona.Winkle prozkoumá láhev a uvnitř
je perla. Dej perlu a diamant mořské panně.Otevře ti část mříží chodby. Perga-
men použije Fingus na chobotnici, a ta otevře další část chodby. Ovšem nejdřív
musíš s chobotnicí promluvit. Vezmi rukavici a stoličku a odejdi chodbou.
6) Kuchyně
Fingus podráždí mečouna, ten shodí sůl a Fingus ji vezme.Zvedne velkou poklici
a Winkle dovnitř nasype sůl.Winkle vezme pilník z malého hrnku. Fingus se chy-
tí za pravý provaz, Winkle zatáhne za levý a vytáhne Finguse na polici. Fingus
pilníkem přepiluje řetěz (chain) a uvolní kolibříky , kteří odletí i s klecí.
Seber připínáček na zdi.
7) Karbanátky
Winkle posolí karbanátky a odejde na římsu nad kuchařem vpravo.Když Oumkapoko-
va ruka hrábne po kuchaři, Fingus použije připínáček na stoličku. Kuchař začne
vyhazovat karbanátky do vzduchu, Winkle na ně použije elixír, Oumkapok je mimo
hru a můžeš jít k trůnu.
ČÁST 5. - TRÚNNÍ SÁL, BRNĚNÍ, NÚŽ, STROM
1) Trůnní sál
Winkle použije stoličku a rukama pomůže Fingusovi vyšplhat na římsu . Fingus
stiskne tlačítko a Winkle projde dveřmi, které se otevřou v pravém dolním oku.
Winkle se připojí k Fingusovi nahoře . Aby získal korunu, jde Winkle do ucha
a Fingus spustí jazyk tlačítkem vlevo nahoře . Fingus půjde do ucha a jazyk s-
pustí Winkle a vyleze šváb.
2) Šváb
Winkle půjde k levému otvoru, Fingus s rukavicí k pravému. Winkle se podívá o-
tvorem a Fingus švába chytí, položí před pravou díru a použije elixír.Glotzi-
ok ho sní a je mimo hru.Stejným způsobem chyť druhého švába, seber pepř a vrať
se nalevo a odejdi dveřmi vlevo.
3) Místnost s brněním
Seber přilbové pero a namoč ho do nádoby s barvou. Polož švába před díru, kte-
rou malíř krmí krále. Nabarvi ho načerveno a opepři. Použij na něj elixír.Pro-
mluv s králem v brnění (klikni na kámen a potom na přilbu). Dej králi jeho ko-
runu, on si ji dá na přilbu a vrátí se mu normální velikost.
4) Jak teď zachránit Buffoona ?
Když Amoniak zmizí a Glotziok s Oumkapokem se hloupě usmívají , můžeš Buffoona
zachránit.
5) Místnost s brněním (2)
Pošli Buffoona nahoru ke zmenšovacímu stroji. Postav pod něj postupně oba gob-
liny, Buffoon stroj spustí a oba je zmenší. Goblini vskočí do vědcova okna.
6) Nůž
Fingus klikne na rukojeť, Winkle na špičku. a zvednou nůž. Opakuj to znova, 2x
nebo 3x . Fingus klikne na záložku v knize a použije ji na svíčku.Winkle sebe-
re zápalku a vydloubne s ní oko z lebky. Klikneme Buffoonem na oko. Buffoon do
něj praští a rozbije ho . Fingus sebere střep a použije ho na paprsek světla.
Seber kousek vosku a použij ho na pečeť. Použij otisk na klíčovou dírku u tru-
hličky. Vezmi semínko a použij ho na mapu v místě , kde je vesnice . Vyroste
rostlina a goblini i s Buffoonem po ní odejdou.
7) Jak dostat Buffoona se stromu
Buffoon má hlad, a nechce jít dál, dokud se nenají. Winkle jde za ním spodním
otvorem, ale Buffoon se rozzuří a hází po něm fazole. Klikni na kámen a objeví
se krtek. Winkle použije fazole na krtka. Zatímco se perou, sebere Fingus krt-
kovu čepici. Winkle pak použije zápalku na jablka a Fingus sbírá spadlá jablka
do čepice. Winkle dá jablko Buffoonovi . Stáhne ho i s jablkem dolů a najde
houbu, kterou sní postupně všichni goblinové.
ČÁST 6. - HRAČKY, ZAVÍRACÍ ŠPENDLÍK, HORA
1) Místnost s hračkami
Klikni Fingusem na kuželky. Až se bude koule kutálet , postav Winkla na pravou
hvězdu tak, aby mohl skočit na kouli a zastavit ji.Winkle položí kouli na víko
vlevo u duhy a sám si tam stoupne také.Fingus aktivuje pravou dlaždici (flag).
Zavírací špendlík spadne a přistane na deštníku. Vezmi jinou kouli.Polož ji na
víko a Winkla dej na odrazový můstek vlevo dole. Fingus aktivuje dlaždici.Win-
klem klikni na tykadlo a skoč s ním na bublinu . Bublina poletí dolů na víko.
Fingus opět aktivuje pravou dlaždici a když bublina letí přímo směrem k dešt-
níku, může Winkle sebrat zavírací špendlík.
2) Co se zavíracím špendlíkem ?
Vezmi další kouli. Polož ji na víko a Winkla na odrazový můstek. Fingus akti-
vuje pravou dlaždici a přesune se na levou dlaždici na konci duhy. Winkle ak-
tivuje horní dlaždici. Winkle stiskne tlačítko, Buffoon se propadne do bubli-
nek, Fingusem klikni na tykadlo, to uzavře Buffoona do bubliny. Winkle praskne
bublinu zavíracím špendlíkem, aby Buffoona osvobodil. Je potřeba vše řádně na-
časovat, jinak se akce nepovede.
3) Opět u stromu Kael (2)
Umísti Buffoona na odrazový můstek. Jeden z goblinů zmáčkne tlačítko. Jakmile
se v oku sochy objeví klíč, druhý goblin skočí na odrazový můstek. Buffoon v
letu sebere klíč, a pták ho odnese pryč. Odejdi zadem (vpravo nad katapultem).
4) Hora
Jeden goblin zdvihne kámen. Druhého goblina pošli na druhou plošinu. Vezme ká-
men od prvního a položí ho na druhou plošinu . Opakuj postup a vynes kámen na
třetí úroveň. Jeden goblin půjde na lva a druhý hodí kámen z třetí plošiny. Až
bude první goblin na obrově pravém rameni , klikni na červenou hlavu, která
spadne. Jdi dolů a stejným postupem doprav kámen na druhou plošinu. Winkla si
stoupne na lva a Fingus hodí kámen . Winkle se dostane na obrovo levé rameno.
Projde dírou v rameni a dojde k červené hlavě. Fingus se postaví na lva a Win-
kle strčí do hlavy. Fingus se je vymrštěn na vznášející se skálu.
5) Vznášející se skála
Přesuň Finguse na místo se 3 vykřičníky. Až začne skákat, skála bude klesat.Až
klesne na Winklovu úroveň, Winkle na ní skočí. Skála začne stoupat. Winkla se
chytí za malý kámen vedle ptačí klece. Fingus po něm rychle přejde . Použije
pilník na klec a vezme klíč.
6) Jak otevřít bránu v obrazovce se stromem ?
Použij na dveře klíč.
ČÁST 7. - LABORATOž, PÁRÁTKO, ZHOUBA A TMA, HOUBA
1) Laboratoř
Na Buffoona použij vodu. Odporná kreatura ho vezme do království Zhouby a Tmy.
Winkle vezme tužku (vpravo nahoře na římse) a použije jí (3x) na tabuli. Vezme
houbu, kterou po něm hodí rozzuřený kouzelník. Fingus použije tužku na kouzel-
níkův portrét. Až po něm kouzelník hodí bumerang, vyskočí Winkle na křeslo a
chytí ho v letu. Winkle použije džbánek na kouzelníka, který bouchá do stolu.
Bouchne, a ze stolu odletí párátko až na druhou stranu místnosti. Dokud skáče
po zemi, Fingus po něm hodí bumerang.
2) Co s párátkem ?
Winkle použije párátko na kostlivce, aby otevřel hrudní koš. Láhev se rozbije
o zem a zbyde louže. Použij houbu na utření louže. Až Winkle aktivuje trubici
(pipe), Fingus použije vlhkou houbu na kouř. Cesta do království Zhouby a Tmy
je otevřena. Nech gobliny projít.
3) Království Zhouby a Tmy.
Fingus si stoupne na oko vpravo dole . Winkle půjde nahoru po žebříku vpravo
a stoupne si úplně vlevo na okraj se třemi vykřičníky na pravé horní plošině.
Winkle skočí a Fingus bude vyhozen až nahoru k myši. Sebere myš a Winkle ji
použije na bláto. Skočí na krokodýla. Až Aminiak natáhne ruku, aby ho chytil,
použije bumerang na zuby vlevo nahoře. Buffoon Amoniakovi vypadne. Než malý
démon vrátí Buffoona zpět k Amoniakovi, Winkle skočí z levého okraje (se třemi
vykřičníky) na plošinu. Oko vystřelí a zasáhne malého démona.
4) Buffoon a houba
Polož houbu na skálu. Buffoon si satoupne na oko,Finguse si připrav vedle ská-
ly a dej mu do ruky tužku. Winkle skočí z levého okraje (se třemi vykřičníky)
na plošinu . To vymrští Buffoona na houbu, která smáčí skálu. Dokud voda teče,
Fingus použije tužku na skálu.Namaluje magické dveře, které vydrží jen krátkou
dobu. Winkle vezme rychle za kliku a tři hrdinové projdou dveřmi ke konečnému
vítězství.
KONÉÉÉC !!!