1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Goblins 2 - návod

ČÁST  1 - VESNICE, FONTÁNA, ČARODĚJ, OBR


1) Vesnice (1)


Promluv si se starostou,je to ten, co sedí pře tebou na verandě. Fingus a Win-

kle promluví se dvěma muži.Potřebuješ získat jejich láhev. Winkle zkusí ukrást

salám, a dokud se muži smějí, Fingus jim může vzít láhev. Jdi ke studni.


2)  Fontána (1)


Fingus zapumpuje a Winkle  naplní láhev vodou. Winkle použije láhev s vodou na

ropuchu.Seber kámen, na kterém žába seděla.Zaklepej na čarodějovy dveře a mluv

s ním. Fingus použije kámen na mechanismus. Fingus stáhne dolů žebřík a Winkle

po něm vyšplhá na střechu. Tam vleze Winkle do komína a vstoupí tak do čarodě-

jova domu.


3) Čarodějův dům.


Winkle a Fingus promluví s čarodějem.Winkle šlápne na tygří ocas a Fingus vyn-

dá zápalky z tygří tlamy a použije je na rozdělání ohně pod kotlíkem. Nalej do

kotlíku vodu z láhve. Plakát na zdi se působením páry částečně odlepí. Sfoukni

oheň, abys mohl sebrat  klíč. Seber  klíč. Fingus použije klíč na hodiny s ku-

kačkou. Když se objeví kukačka s velkým klíčem, hodí Winkle kámen a shodí klíč

dolů. Seber velký klíč a jdi ven.


4) Studna (2)


Otevři dveře do sklepa velkým klíčem, vezmi víno a jdi do vesnice.


5) Vesnice (2)


Vodou z láhve zalej květiny. Fingus dá květinu starostovi.Winkle si stoupne na

plošinu, Fingus stiskne tlačítko.Winkle sebere salám a teď můžeš jít navštívit

obra.


6) Obr


Fingus použije salám na 1. díru v cestě.Winkle rychle projde kolem psa a proj-

de dírou ve stromě.Winkle polechtá kuře a Fingus v tom momentě praští kuře sa-

lámem přes hlavu (head). Seber vejce a Fingus nebo Winkle zapálí dřevo. Fingus

dá vejce na oheň . Až budeš hovořit  s probuzeným obrem , dej mu víno a salám.

Winkle a Fingus nyní mohou projít nahoru.



ČÁST  2.  -   PžÍKOP, TOM, STROM  KAEL, VIVALZART, MUZIKANTI


1) Příkop


Fingus vejde do malé věže.Až Fingus sebere bombu a Winkle zapálí zápalnou šňů-

ru, stráž exploduje (připrav si sirky vždy předem do ruky). Winkle  vstoupí do

malé věže. Fingus sebere bombu a Winkle zapálí zápalnou šňůru. koberec vyletí,

zachytí ho ruka. Do malé věže vstoupí Fingus, Winkle sebere bombu a dopraví ji

Fingusovi, aby ten mohl zapálit zápalnou šňůru. Ruka pustí koberec, stoupni si

na něj a promluv se Sokou.Poradí ti, že abys přešel příkop,musíš hledat "písek

času" (the sand of time).


2) Tom - Hodinář.


Použij kámen na míč. Míč spadne, malý chlapec ho chytí  a půjde oknem do domu.

Winkle vstoupí do domu dveřmi. Malý chlapec zmizí a znovu se objeví ve dveřích

na konci vpravo. Během jeho krátkého objevení se musí jít Fingus dveřmi nahoře

vpravo,aby se dostal za něho a chytil ho za límec.Seber mu míč, dej ho basket-

balistovi a on ho hodí do koše.Winkle se musí postavit pod koš, skočí a hlavou

odrazí míč do starostova okna. Až starosta vykoukne z okna,promluv s ním a jdi

k Tomovi hodináři , jehož dům je nahoře. Promluv s Tomem, aby ti dal přesýpací

hodiny. Bude za to požadovat melodii . Tu získáš později během hry a vrátíš se

sem.


3) Strom Kael


Winkle použije láhev,aby probudil larvu. Potom zaleje strom a vyšplhá na ruku.

Fingus se postaví na skálu pod větví.Winkle poklepe na větev s květy, aby květ

spadnul, Fingus ho chytí a vyletí na větev.Použij květ na kámen, pod nímž jsou

včely. Fingus poklepe na kámen, když včela  vyletí ven,  Fingus jí sebere med.

Postav Finguse na velkou skálu nalevo od kamene a Winkle poklepe na kámen.Fin-

gus vleze včele  na záda a ta ho vezme k larvě. Fingus jí dá med. Larva označí

správnou houbu . Houbu seber a Winkle zaklepe na  Vivalzartovy dveře. Ukáže mu

houbu a vstoupí do jeho domu.


4) Vivalzartův dům


Winkle dá houbu do stroje a Fingus ho spustí. Stroj začne pracovat,tekutina je

zadržována kolíčkem. Winkle vezme červa ze džbánu. Fingus se postaví na padací

dveře pod supem,Winkle stiskne tlačítko na polici.To vymrští Finguse k supovi.

Když Fingus visí,  Winkle hodí červa supovi a Fingus spadne s kusem masa. Maso

dej pirani, která vyplivne kost. Goblin se postaví na nádobu na odpadky, vezme

kost a dá ji Vivalzartovi.Ten ji odhodí do nádoby na smetí a goblin vyskočí na

polici. Sebere elixír a kolíček, který ucpává trubku. Tekutina nyní proteče do

kontejneru . Použij láhev a nech  každého goblina kapku vypít. Podívej se, jak

goblinové zmizí do snu.


5) Muzikanti


Winkle položí ruku na přední světlo a získá paličku. Použije ji na jakousi po-

nožku (hood) vpravo dole , aby vytvořil síťku. Fingus aktivuje pružinu a vedle

bubeníka se na  krátkou  chvíli objeví  pumpička na kolo. Během té krátké doby

vloží Winkle ruku do předního světla a dá pumpičku do inventáře.Jednoho gobli-

na postav na pružinu, druhý ji aktivuje, začnou skákat,dveře vlevo se otevřou,

jdi dovnitř.



ČÁST 3.  -  HADICE  NA VODU, PžESÝPACÍ HODINY, GROMELOM, AMIDAL, STUDNA


1) Hadice na vodu


Nahoře je cesta ucpaná hadicí. Jeden z goblinů použije kolíček na spodek hadi-

ce. Jeden projde otvorem vpravo  dole a druhý promluví s kytaristou. Ten začne

hrát a noty odeznívají vpravo nahoře.Chyť noty do sítě. Winkle použije pumpič-

ku na kolo, aby nafoukl saxofonistu . Vyletí komár a Fingus ho chytí do síťky.

Pak si to prohodí  a Winkle chytí  saxofonistovy  noty. Winkle vloží komára do

předního světla, aby  bubeník začal hrát . Fingus pochytá jeho noty do sítě  =

a máš melodii. Použij melodii  na dveře vlevo dole. To  je vstup do hodin. Jdi

navštívit Toma a on ti dá přesýpací hodiny.


2) Co s přesýpacími hodinami ?


Použij je na příkop v obrazovce s příkopem a vejdi do otevřeného okna...


3) Gromelon


Vezmi majonézu a polož ji vedle Gromelona. Fingus  vyleze na polici a skočí na

majonézu. Dokud je Gromelon pocákaný, Winkle sebere meč a půjde na Rustica. Až

bude mít Stalopicus  otevřená ústa , sebere Fingus gumu a použije  jí na zámek

příborníku, aby si pořídil otisk. Před odchodem vlevo vezmi majonézu.


4) Co s otiskem ?


Dej otisk  trpaslíkovi  kováři, a potom meč. Kovář  tě požádá o pomoc s měchy.

Winkle použije stoličku na Ottu, aby ho rozdráždil. Až začne mávat kopím, Fin-

gus se na něj pověsí, přeletí ho, a potom skočí na měchy,a kovář trpaslík bude

moci vykovat klíč. Vezmi klíč od kováře a potom Winkle použije majonézu na Fo-

cuse. Až bude maso níž, Fingus použije stoličku, aby kus získal. Před odchodem

vezmi kovadlinu.


5) Amidal


Fingus dá maso Amidalovi, aby získal jeho falešné zuby. Použij klíč na příbor-

ník. Každý goblin si vezme potápěčský oblek.


6) Studna


Winkle vleze do tunelu, stiskne tlačítko, které otevře tajné dveře do monstra.

Winkle zvedne sekeru a objeví tlačítko.Fingus ho stiskne dřív,než sekera spad-

ne zpět.Dveře jsou otevřeny.Fingus vstoupí do studny.Až monstrum začne mluvit,

Winkle projde dveřmi . Pozor na správné načasování . Kombinace  pohybu čelistí

monstra a Winklův hlas vystraší Schwarzyho.



ČÁST  4. - SCHWARZY, VRAK LODI, VELKÁ MUŠLE, KUCHYNĚ, RUKAVICE


1) Schwarzy


Dokud je Schwarzy vystrašen, Fingus použije stoličku na hák . Winkle falešnými

zuby vystraší Schwarzeho, který na chvíli zůstane viset. Hoď po něm kovadlinu,

dřív, než půjde opět nahoru. Poklesne a zvedne víko studny. Každý goblin oble-

če potápěčský oblek a půjde do studny (použij oblek na studnu, ne na gobliny).


2) Vrak lodi


Winkle půjde na spodní palubu a projde dveřmi a spustí lebku o něco níž.Fingus

rozsvítí lampu a objeví se svítící ryba.Winkle vyleze na vrchol stožáru a chy-

tí rybu. Použij rybu na místo se třemi otazníky a objeví se truhla.Jdi vpravo.


3) Mořský koník


Použij stoličku  na mořského koníka. Můžeš ho používat pro výstup nahoru. Fin-

guse pošli dírou vpravo nahoře.Winkle probudí mušli, vyhodí ji nahoru a Fingus

ji chytí. Pak i Winkle půjde dírou vpravo nahoru.Fingus prozkoumá dutinu vpra-

vo nad mořským koníkem  a vytáhne ruku v  rukavici.Až se ruka zastaví, hodí na

ní Winkle mušli , pak zase mušli  sebere . Teď můžeš sebrat rukavici s mořskou

hvězdicí uvnitř. Vrať se k vraku.


4) Velká mušle


Fingus vyleze na mušli.Winkle rozsvítí lampu. Až se objeví muréna, použij kor-

midlo. To vyhodí Finguse od mušle k soše. Winkle použije hvězdici na truhlu.Až

bude truhla otevřená, probudí Fingus sochu,aby získal meč.Použije meč na lebku

a sebere diamant. Odejdi vlevo.


5) Rukavice a Blob


Použij rukavici na Bloba (vlevo nahoře),abys ho zneškodnil.Fingus vezme láhev.

Uvnitř je pergamen "S.O.S." od Prince Buffoona.Winkle prozkoumá láhev a uvnitř

je perla. Dej perlu a diamant mořské panně.Otevře ti část mříží chodby. Perga-

men použije Fingus na chobotnici, a ta otevře další část chodby. Ovšem nejdřív

musíš s chobotnicí promluvit. Vezmi rukavici a stoličku a odejdi chodbou.


6) Kuchyně


Fingus podráždí mečouna, ten shodí sůl a Fingus ji vezme.Zvedne velkou poklici

a Winkle dovnitř nasype sůl.Winkle vezme pilník z malého hrnku. Fingus se chy-

tí za pravý provaz, Winkle zatáhne za levý a vytáhne Finguse na polici. Fingus

pilníkem přepiluje řetěz  (chain) a uvolní kolibříky , kteří odletí i s klecí.

Seber připínáček na zdi.


7) Karbanátky


Winkle posolí karbanátky a odejde na římsu nad kuchařem vpravo.Když Oumkapoko-

va ruka hrábne po kuchaři, Fingus použije připínáček na stoličku. Kuchař začne

vyhazovat karbanátky do vzduchu, Winkle na ně použije elixír, Oumkapok je mimo

hru a můžeš jít k trůnu.



ČÁST 5.  -  TRÚNNÍ SÁL, BRNĚNÍ, NÚŽ, STROM



1) Trůnní sál


Winkle  použije stoličku a rukama pomůže  Fingusovi vyšplhat na římsu . Fingus

stiskne tlačítko a Winkle projde dveřmi, které se otevřou v pravém dolním oku.

Winkle se  připojí k Fingusovi nahoře . Aby získal  korunu, jde Winkle do ucha

a Fingus spustí jazyk tlačítkem vlevo nahoře . Fingus půjde do ucha a jazyk s-

pustí Winkle a vyleze šváb.


2) Šváb


Winkle půjde k levému otvoru, Fingus s rukavicí k pravému. Winkle se podívá o-

tvorem a  Fingus švába chytí, položí před pravou díru a použije elixír.Glotzi-

ok ho sní a je mimo hru.Stejným způsobem chyť druhého švába, seber pepř a vrať

se nalevo a odejdi dveřmi vlevo.


3) Místnost s brněním


Seber přilbové pero a namoč ho do nádoby s barvou. Polož švába před díru, kte-

rou malíř krmí krále. Nabarvi ho načerveno a opepři. Použij na něj elixír.Pro-

mluv s králem v brnění (klikni na kámen a potom na přilbu). Dej králi jeho ko-

runu, on si ji dá na přilbu a vrátí se mu normální velikost.


4) Jak teď zachránit Buffoona ?


Když Amoniak zmizí a Glotziok s Oumkapokem se hloupě usmívají , můžeš Buffoona

zachránit.


5) Místnost s brněním (2)


Pošli Buffoona nahoru ke zmenšovacímu stroji. Postav pod něj postupně oba gob-

liny, Buffoon stroj spustí a oba je zmenší. Goblini vskočí do vědcova okna.


6) Nůž


Fingus klikne na rukojeť, Winkle na špičku. a zvednou nůž. Opakuj to znova, 2x

nebo 3x . Fingus klikne na záložku v knize a použije ji na svíčku.Winkle sebe-

re zápalku a vydloubne s ní oko z lebky. Klikneme Buffoonem na oko. Buffoon do

něj praští a rozbije ho . Fingus sebere střep  a použije ho na paprsek světla.

Seber kousek vosku a použij ho na pečeť. Použij otisk na klíčovou dírku u tru-

hličky. Vezmi  semínko a použij  ho na mapu v místě , kde je vesnice . Vyroste

rostlina a goblini i s Buffoonem po ní odejdou.


7) Jak dostat Buffoona se stromu


Buffoon má hlad, a  nechce jít dál, dokud se nenají. Winkle jde za ním spodním

otvorem, ale Buffoon se rozzuří a hází po něm fazole. Klikni na kámen a objeví

se krtek. Winkle použije fazole na krtka. Zatímco se perou, sebere Fingus krt-

kovu čepici. Winkle pak použije zápalku na jablka a Fingus sbírá spadlá jablka

do čepice. Winkle dá  jablko Buffoonovi . Stáhne ho  i s jablkem  dolů a najde

houbu, kterou sní postupně všichni goblinové.



ČÁST  6.  -  HRAČKY, ZAVÍRACÍ ŠPENDLÍK, HORA


1) Místnost s hračkami


Klikni Fingusem na kuželky. Až se bude koule kutálet , postav Winkla na pravou

hvězdu tak, aby mohl skočit na kouli a zastavit ji.Winkle položí kouli na víko

vlevo u duhy a sám si tam stoupne také.Fingus aktivuje pravou dlaždici (flag).

Zavírací špendlík spadne a přistane na deštníku. Vezmi jinou kouli.Polož ji na

víko a Winkla dej na odrazový můstek vlevo dole. Fingus aktivuje dlaždici.Win-

klem klikni  na tykadlo a skoč s ním na bublinu . Bublina poletí dolů na víko.

Fingus opět aktivuje pravou dlaždici a  když bublina letí přímo směrem k dešt-

níku, může Winkle sebrat zavírací špendlík.


2) Co se zavíracím špendlíkem ?


Vezmi další kouli. Polož ji na víko  a Winkla na odrazový můstek. Fingus akti-

vuje pravou dlaždici a  přesune se na levou dlaždici na konci duhy. Winkle ak-

tivuje  horní dlaždici. Winkle stiskne tlačítko, Buffoon se propadne do bubli-

nek, Fingusem klikni na tykadlo, to uzavře Buffoona do bubliny. Winkle praskne

bublinu zavíracím špendlíkem, aby Buffoona osvobodil. Je potřeba vše řádně na-

časovat, jinak se akce nepovede.


3) Opět u stromu Kael (2)


Umísti Buffoona na odrazový můstek. Jeden z goblinů  zmáčkne tlačítko. Jakmile

se v  oku sochy  objeví klíč, druhý goblin skočí na odrazový můstek. Buffoon v

letu sebere klíč, a pták ho odnese pryč. Odejdi zadem (vpravo nad katapultem).


4) Hora


Jeden goblin zdvihne kámen. Druhého goblina pošli na druhou plošinu. Vezme ká-

men od prvního a  položí ho na druhou plošinu . Opakuj postup a vynes kámen na

třetí úroveň. Jeden goblin půjde na lva a druhý hodí kámen z třetí plošiny. Až

bude první  goblin na obrově  pravém rameni , klikni  na červenou hlavu, která

spadne. Jdi dolů a stejným postupem doprav  kámen na druhou plošinu. Winkla si

stoupne  na lva a Fingus hodí kámen . Winkle se dostane na obrovo levé rameno.

Projde dírou v rameni a dojde k červené hlavě. Fingus se postaví na lva a Win-

kle strčí do hlavy. Fingus se je vymrštěn na vznášející se skálu.


5) Vznášející se skála


Přesuň Finguse na místo se 3 vykřičníky. Až začne skákat, skála bude klesat.Až

klesne na Winklovu úroveň,  Winkle na ní skočí. Skála začne stoupat. Winkla se

chytí za malý kámen vedle  ptačí klece. Fingus po  něm rychle přejde . Použije

pilník na klec a vezme klíč.


6) Jak otevřít bránu v obrazovce se stromem ?


Použij na dveře klíč.



ČÁST  7. -  LABORATOž, PÁRÁTKO, ZHOUBA A TMA, HOUBA


1) Laboratoř


Na Buffoona použij vodu. Odporná kreatura ho vezme do království Zhouby a Tmy.

Winkle vezme tužku (vpravo nahoře na římse) a použije jí (3x) na tabuli. Vezme

houbu, kterou po něm hodí rozzuřený kouzelník. Fingus použije tužku na kouzel-

níkův portrét. Až  po něm kouzelník  hodí bumerang, vyskočí Winkle na křeslo a

chytí ho v letu. Winkle použije džbánek na  kouzelníka, který bouchá do stolu.

Bouchne, a ze stolu  odletí párátko až na druhou stranu místnosti. Dokud skáče

po zemi, Fingus po něm hodí bumerang.


2) Co s párátkem ?


Winkle použije párátko na kostlivce, aby otevřel  hrudní koš. Láhev se rozbije

o zem a zbyde louže. Použij  houbu na utření louže. Až Winkle aktivuje trubici

(pipe), Fingus použije vlhkou  houbu na kouř. Cesta do království Zhouby a Tmy

je otevřena. Nech gobliny projít.


3) Království Zhouby a Tmy.


Fingus si stoupne na oko vpravo dole . Winkle půjde  nahoru po  žebříku vpravo

a stoupne si úplně vlevo na  okraj se třemi vykřičníky na pravé horní plošině.

Winkle skočí a Fingus  bude vyhozen  až nahoru k myši. Sebere myš  a Winkle ji

použije na bláto. Skočí  na krokodýla. Až Aminiak natáhne ruku, aby ho chytil,

použije bumerang  na zuby vlevo nahoře. Buffoon  Amoniakovi vypadne. Než  malý

démon vrátí Buffoona zpět k Amoniakovi, Winkle skočí z levého okraje (se třemi

vykřičníky) na plošinu. Oko vystřelí a zasáhne malého démona.


4) Buffoon a houba


Polož houbu na skálu. Buffoon si satoupne na oko,Finguse si připrav vedle ská-

ly a dej mu do ruky tužku. Winkle skočí z levého okraje  (se třemi vykřičníky)

na plošinu . To vymrští Buffoona na houbu, která smáčí skálu. Dokud voda teče,

Fingus použije tužku na skálu.Namaluje magické dveře, které vydrží jen krátkou

dobu. Winkle vezme rychle za  kliku a tři hrdinové projdou dveřmi ke konečnému

vítězství.


KONÉÉÉC !!!

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.