1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Etherlords 2
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Etherlords 2 - návod


Napsáno exkluzivně pro www.cheater.cz - všechna práva vyhrazena. K uveřejnění potřebujete náš souhlas - pište na scorpions@seznam.cz.



Pojďte blíže a posaďte se pěkně do půlkruhu přede mě, caparti, udělejte si pohodlí, ať vás nic netlačí a vydržíte dlouho poslouchat. Oheň v krbu krásně plápolá a mechem obrostlý starý herní kmet vám teď bude vyprávět příběh z jiných časů a vzdáleného světa, plný hrdinských činů a děsivých příšer. Příběh o tom, jak čtyři étery spojily se v jeden, velcí bojovníci povstali a legendární hrdina se vrátil ze záhrobí, aby zachránil svět před starým prďolou, který se nechtěl vzdát ambicí na jeho ovládnutí. Jak to celé dopadne se dovíte jen v případě, budete-li trpělivě poslouchat a vypravěč neusne, než to dopoví.



Etherlords 2 je málo známá, neprávem ve své době přehlížená takticko-strategická RPG hra podle pravidel Magic the Gathering, kde není cílem ovládat stovky jednotek na obrovské mapě, ale předvést se svým kašpárkem co největší divadlo na malém plácku.


Může se zdát podivné, že začínám návodem na druhý díl série, ale Nival Interactive (mimo prvního dílu má na svědomí např. skvělou tahovou strategii z druhé světové Silent Storm s datadisky) mě prvním pokusem o ztvárnění světa čtyř elementů příliš nenadchl. Obsahoval příliš prvků ze série Heroes of Might Magic, jako dobývání hradů, možnost mít více hrdinů a další prvky, které do původně karetní hry podle mého nepatří a jen zdržovaly od toho hlavního, kolem čeho se točí celá dvojka, a to jsou souboje.


Jako vždy začnu všeobecným popisem principů hry a ovládání, potom si probereme všeobecné taktické možnosti a na závěr se pokusím vybrat z každé rasy to nejlepší a sestavit vám akční balíček, se kterým se dá vyhrát při troše štěstíčka každý souboj. Nezapomenu ani na jednoduchou navigaci, nechci, abyste mi někde zabloudili.


Palebná příprava v podobě výběru správných karet do následujícího souboje je tu totiž nejméně stejně důležitá jako následné vykládání. Kdo čeká realtimové orgie v podobě závodů v klikání, nechť se poohlédne jinde, tahle hra vám poskytne uspokojení z přechytračení oponenta, asi jako když zvítězíte v šachu.


Hra se u nás prodává s českou lokalizací, takže pokud si projdete vstřícný tutoriál, což vřele doporučuji, nebudete mít problém s termíny, které budu v dalších částech návodu používat. I tak si ale ve stručnosti prosvištíme nějaká slovíčka pro případ, že tutoriály z duše nenávidíte jako já.


Ovládání:


O pohybu po mapě se nemá cenu dlouze rozepisovat, prostě jen klikáte, kam chcete jít a najetím na kraj obrazovky otáčíte pohled. Když si označíte nepřítele a dorazíte k němu, zobrazí se vám jeho level a počet životů, takže hned víte, jste-li mu v daný moment zdatným soupeřem. V tuto chvíli máte poslední možnost vycouvat z potyčky, po potvrzení vám zbývá již jen zvítězit nebo zemřít...


Ovládací lišta ve spodní části obrazovky obsahuje jen pár interaktivních políček. Hlavním odkazem je ikona otevřené knihy, kde můžete přehazovat karty v aktuálním balíčku, povyšovat hrdinu a vybírat mu specializaci. Dále je tu už jen počítadlo dní, které je třeba sledovat v případě plnění časově omezených úkolů, options s  každému jasnými funkcemi a historie rozhovorů, pokud by jste zapoměli, proč to vlastně všechno děláte. Na mapě v pravém dolním rohu se vám při listování dialogy zobrazí místo konání debaty.


Ani zvládnutí souboje není operace příliš náročná na myšení, ale raději si přiblížíme funkci jednotlivých tlačítek, někdy se správná znalost jejich funkce stává nezbytnou k vykonání jistých úkonů.


Klávesami [F1] až [F4] si můžete přepínat pohledy na arénu, použijte je v případě, když je váš soupeř příliš malý nebo schovaný za vašimi útočícími jednotkami a tudíž ho nemůžete zasáhnout kouzlem.


V liště toho tentokrát najdete trochu více, a hlavně nejsou veškeré možnosti na první pohled viditelné. Pokud kliknete na vašeho hrdinu, zobrazí se vám ještě jedna lišta zobrazující aktuální stav jeho očarování, po zmáčknutí tlačítka s obrázkem náhrobku nahlédnete na svůj hřbitov. Toto platí i pro nepřítele, takže můžete (musíte) rušit i jeho očarování a využívat jeho padlých pro své nekalé záměry. Doleji můžete přepínat mezi kouzlením a užíváním artefaktů, s nimi však opatrně, mají omezený počet nabití a mohou se, pokud nejste Artefaktář, užít jen jednou za souboj. Vpravo za kouzly už je jen vyhlášení hromadného útoku, ukončení tahu, spouštěč automatického souboje (nedoporučuji) a výčet protivníkových atributů v zrcadlovém uspořádání.


Všeobecné tipy:


Slabším pomáhej a silnějším se vyhni (alespoň na chvíli) - zlaté pravidlo z Mrazíka platí i zde, nepřátele na vyšší úrovni je lepší obejít obloukem, pokud to jde, a vrátit se na inkriminované místo náležitě posílen, ať už dalším levelem, nebo novými kouzly. Než opustíte danou mapu, musí všichni nepřátelé ležet bradou vzhůru. Naopak veškeré prosby spřátelených bojovníků svědomitě plňte, čeká vás sladká odměna v podobě surovin nebo nových kouzel.


Dávejte pozor na různé svatyně a podobné stavby, rozeseté všude možně po mapě. Některé vás naučí novou specializaci nebo vám na několik dní požehnají, ale v okolí jiných se např. při souboji nesmí zabíjet, jinak vás nemine trest. Je třeba si pokaždé přečíst popis účinku a snažit se ho využít pro své záměry.


Při potyčkách zkoumejte vlastnosti nepřátelských příšerek a dávejte si pozor na možný kumulativní účinek vedlejších schopností každé z nich, podle čehož vybírejte primární cíle pro své útoky. Může se vám totiž stát, že původně slabý nepřítel, nemající ani možnost zaútočit na vašeho hrdinu, se pomocí vedlejších schopností svých spolubojovníků stane nejen nepěkně bodající, ale i obtížně zaplácnutelnou havětí (včelstva, termiti, zlá oka).


Vždy posbírejte veškeré suroviny, povalující se po mapě, a obsaďte všechny farmy a doly, bude se vám to hodit při nákupech v obchodech, kde seženete kouzla, ke kterým se jinak nedostanete. Od každého druhu je vám povoleno vlastnit dohromady 4 kusy, ale málokdy si vložíte do ruky více než 2 stejné, takže na to myslete, váš balíček by se totiž v tu chvíli stal příliš nevyrovnaným (vyjímky existují).


Pokud by vám ani to nestačilo na nákup vysněného balíčku, neváhejte prodat kouzla, o nichž si myslíte, že už je nebudete potřebovat, lepší ale je zbavovat se jen těch, od kterých vlastníte silnější verze (Hvozdy apod.). Hlavně si nezapomeňte hru před vekslováním uložit, prodáváte za méně než poloviční cenu nákupu.


Po zabití oponenta získáte téměř vždy nějaká kouzla, někdy i novou specializaci. Výběr kouzel je náhodný, většinou poplatný výši vaší úrovně a rase protivníka. Pokud se vám aktuální los nelíbí, zabte nepřítele znovu a doufejte.


Pokud nepoužíváte příšerky schopné jakýmkoliv způsobem odčarovávat kouzla, vždy mějte v balíčku alespoň jedno samostatné s tímto účinkem. Jednoduché, třeba i přímo neubližující očarování (Příval, Pouta, Kouř...) může zcela obrátit vývoj souboje.


Chystáte-li se do bitvy, lze předem odhadnout, jaké triky na vás bude soupeř zkoušet, a podle toho si rovnou namíchat alespoň přibližný koktejl. U hrdinů jiné rasy to není tak jednoznačné, ale pokud proti vám stojí např. Matka zlých očí, můžete počítat s kompletní škálou beholderů, obsaženou ve hře, od normálních Zlých očí přes Válečníky až po zmenšené verze samotné Matky. Zeď čepelí vám zase mimo svých miniatur postaví do cesty Zdi dýk a bude spoléhat spíše na obranu a následné rozhodnutí etherovým nepokojem, pročež je dobré zvolit bojovníky s co největším útočným číslem a k tomu přibalit kouzla tento atribut zvyšující.


Etherový nepokoj je schopnost hry rozhodnout souboj za vás v případě, že už se s tím patláte déle, než jí přijde vhodné.V tu chvíli udeří v každém tahu střídavě do obou hrdinů blesk, jehož účinnost se každé kolo zvyšuje, až do chvíle, než jednomu z hrdinů dojdou životy. V tomto směru získáte výhodu volbou dovednosti Proudění, v závislosti na míře jejího ovládnutí do vás začnou blesky bušit o 1-3 kola později než do soupeře.


Vždy mějte v balíčku nějaké nestvůry se schopností létání, je to velká taktická výhoda, nedají se totiž zablokovat pozemními. V případě, že létavce vyvolá soupeř, snažte se je zničit přednostně.


Pokud budete chtít použít posilovací kouzlo na nestvůru, učiňte tak, pokud to bude možné, až ve chvíli jejího útoku. Když to uděláte hned po jejím vyvolání, v onom tahu to, nepoužijete-li ji hned k obraně, k ničemu nebude a ona se tím stane primárním cílem nepřátelských kouzel. Snažte se při dostatku éteru posilovací kouzla kumulovat, dosáhnete tím většího počtu životů vaší příšerky, než jí může nepřipravený nepřítel v jednom tahu ubrat. Jinou možností je rozdělit vylepšováky mezi všechny rovnoměrně, aby cizí hrdina nevěděl, na koho má útočit dříve. Každá vylepšená nestvůra však musí mít alespoň teoretickou možnost zasáhnout, jinak je to zbytečné plýtvání.


Během pochodů po mapě často otáčejte kamerou, v mnoha případech jsou suroviny schválně umístěny tak, aby nebyly na první pohled vidět.


Nikdy nepodceňujte protivníky, Etherlords je hra založená na nečekaných zvratech, liknavý přístup se vám může šeredně vymstít.


Vývoj postavy:


Při postupu na vyšší level vám hra nabídne vylepšení jedné ze tří náhodně vybraných dovedností. Každou z nich si můžete zvolit třikrát pro zvýšení jejího původního účinku. Nezávisle na rase doporučuji nejprve vyhnat na maximum Učení, i když nemít na čtvrté úrovni nic jiného je dost těžké. Mnohokrát se vám to vrátí v konečných fázích hry, kdy díky tomu budete přibližne na dvanáctém levelu oproti standartnímu osmému až desátému. Neodvíjí se od toho totiž jen celkový počet životů, ale především počáteční hodnota éterových proudů a jejich přibývání za každé kolo.


Jako druhou dovednost volte Suroviny, už se jistě nemůžete dočkat, až budete moci použít kouzla alespoň dvakrát. První level Surovin prozatím stačí, přidejte Regeneraci a Koncentraci, na pořadí nezáleží. Do poslední kolonky strčte Sílu a hrdina je hotov. V tuto chvíli už vám hra při povýšení dá vybrat jen z těchto dovedností, ze začátku je největší problém dočkat se právě té, kterou si přejete. Málokoho baví zabíjet neustále dokola stejnou příšeru, takže se nestyďte použít na opakované překonání stejného soupeře cheatů (z jiné sekce Scorpion Cheateru). Asi bych vám tohle neměl radit, ale pokud někoho zabijete jednou, máte na to už pokaždé, a já Učení, na které je hra velice skoupá, kolikrát marně očekával i dvacetkrát.


V rámci vaší svobodné volby uvádím výčet všech dovedností i s jejich účinky:


Učení - přidává hrdinovi o 15,30 a 45 % více zkušeností ze soubojů

Suroviny - každé kouzlo v ruce můžete vyvolat až 2,4,7 krát (4 bohatě stačí)

Koncentrace - každé 4.,3.,2. kolo obdržíte jedno kouzlo navíc

Regenerace - přidává 1 život každé 3.,2.,jednotlivé kolo

Síla - navýší hrdinovi celkový počet životů o 10,20,30 %

Štěstí - postupně navyšuje pravděpodobnost, že bude fungovat hrdinova specializace

Utajení - postupně snižuje pravděpodobnost fungování specializace nepřítele

Artefaktář - můžete použít artefakty v souboji až 2,3,4 krát

Proudění - etherový nepokoj začne pro vašeho hrdinu o 1,2,3 kola později


Další důležitou, avšak kdykoliv změnitelnou volbou jsou specializace. K některým mají přístup všechny rasy, jiné jsou vázány na používané příšerky. Nebudu je tu vyjmenovávat, jejich účinek je zcela jasný po přečtení popisku, stejně je nakonec zvolíte podle momentálního stylu boje. Jedinou z řady vyčnívající specializací je Znovuzrození, které použijte, pokud ho získáte, ať hrajete za jakoukoliv rasu. Šanci vstávat opakovaně z mrtvých až do doby, kdy je celkový počet životů po posledním oživení nedělitelný dvojkou se nic jiného nevyrovná.


Nesmíme zapomenout ani na nestvůry samotné. Každá z nich má specifické vlastnosti, které je dobré znát a využívat podle potřeby. Atributy na první pohled viditelné jsou síla, počet životů a cena, jakou musíte zaplatit za její vyvolání v etherech. Povšimněte si však malých ikonek nad některými z nich, označují zvláštní vlastnosti a úkony, jimiž vás může nepřítel nepříjemně překvapit a které mnohdy rozhodují souboj při bránění se služebníky. Kdyby se vám zdálo, že vaše příšerka nemá právě tu pro vás momentálně tolik potřebnou vlastnost, můžete téměř všechny přidat očarováním nebo čarodějnictvím. Spousta příšerek má speciálních vlastností více, tak raději nahlédneme pod pokličku.


Vlastnosti příšer:


Létající - nelze ji blokovat pozemními jednotkami

První úder - v souboji udeří první, i když se brání, nemá-li útočící stejnou vlastnost

Ušlapání - nepřestane se snažit dosáhnout zranění nepřátelského hrdiny až do vyčerpání všech útočných bodů

Jedovatost - kousnutá nepřátelská nestvůra  na konci kola zahyne

Nemůže útočit - figurka jen k obraně, např. všechny druhy Fingusů a Zdí

Nemůže vstát - nevstane na začátku tahu, je nutno jí pomoci kouzlem

Odhození (1-3) - při zásahu hrdina odhodí 1-3 náhodná kouzla z ruky

Odčarování - při zásahu nestvůry či hrdiny zruší všechna očarování cíle

Spěch - nestvůra se může zapojit do hry hned po vyvolání (červi, blechy)

Berserk - zaútočí vždy, když je to možné, nedá se odvolat

Vysávání života - počet životů odebraných nepříteli se připočítá vašemu hrdinovi

Prchavost - nestvůra se dá zablokovat pouze Zdmi

Neblokovatelnost - útok téhle příšery se nedá zablokovat

Bledý - nestvůra je schopna přejít do nehmotného stavu, v němž se většinou i objevuje na scéně. Může se zhmotnit i odhmotnit z vlastní vůle pomocí svých schopností za určitých podmínek. Pokud nestvůra v "jasném transu" (zhmotněná) přijde o všechny body života, pouze se odhmotní, přičemž dočasně ztratí účinek všechna očarování na ní použitá. Příšera v "bledém transu" (odhmotněná) se nedá očarovat. Pokud se zhmotní, očarování se opět projeví.

Regenerace (1-3) - tato vlastnost umožní nestvůře přežít svojí smrt, má-li její velitel dostatečný (1-3) počet etherů. Některá kouzla (Rozpad, Vyhnanství) dokáží tuto vlastnost obejít a odnést nestvůru na onen svět.


Poslední podstatnou věcí, která zde ještě nebyla vůbec zmíněna, jsou možnosti, jak vlastně nepřítele přemoci. Pokud přeskočím občasnou pomoc artefaktů, máte ve hře 3 možnosti, jak přiklonit jazýček vah na svou stranu, 3 druhy kouzel. Jsou to vyvolávání, očarování a čarodějnictví.


U prvního netřeba dlouhého komentáře, prostě vyvoláte příšerku a když se z toho zmátoří, pošlete ji na protivníka, který vám bude stavět do cesty své a naopak. Která přežije, kousne si jednou za tah do hrdiny, až ho ukouše. :-)


Pokud se vám zdají vaše nestvůry příliš slabé nebo nepřátelské silné, máme tu pro vás druhou školu magie, očarování. Od čarodějnictví se liší především tím, že má TRVALÝ účinek, pokud někdo nepoužije rušící kouzlo nebo očarovaná nestvůra nezahyne. Očarovat se dají i hrdinové, aktuální stav působících kouzel zjistíte kliknutím myši na danou postavu.

Posledním do party je čarodějnictví, přímá cesta do pekel. Kouzla z této školy působí jednorázově, ale o to silněji. Sem se počítá vysávání života hrdinů, okamžité zničení příšer na mnoho způsobů, ale také vyvolávání mrtvých a sesílání přírodních katastrof. Některá čarodějnictví musíte posílit dodatečným přidáním etheru k základní ceně kouzla, jejich síla není omezena ničím jiným než hloubkou vaší etherové tůňky.


Nejlepší je samozřejmě kombinace všeho, ale setkáte se i s nepřáteli, kterým stačí jen 2 školy magie, aby vám pořádně zavařili. Ale o tom až později...


Situace na bojišti


Herní svět obývají 4 hlavní velice rozdílné rasy, Vitalové, Synthetové, Chaotové a Kinetové. Každá má vlastní názory na běh dějin a snaží se ostatní přesvědčit o své pravdě, samozřejmě ohněm a mečem. Vy budete mít to štěstí zúčastnit se vzniklého konfliktu za všechny strany, hra vám totiž nabídne 2 kampaně, přičemž v každé budete řešit problémy dvou ras. Po odehrání jedné nebo druhé větve se však příběhy spojí a vy se vydáte zachránit celý svět před zničením v kůži sličné hrdinky ze starých časů Diamandy, povstalé spojením etherových sil všech 4 frakcí. Po světě se samozřejmě potlouká ještě spousta dalších příšerek, ale většinou se jedná o zvětšené kopie vašich bojovníků. Vyjímku tvoří Bledí, duchové vyslaní hlavním záporňákem hry, aby zničili rozšířením nákazy veškerou etherovou magii. S nimi je někdy velice těžké pořízení, ale v pozdější fázi hry jsou to mé nejoblíbenější figurky. Doporučuji jako první hrát kampaň za Vitaly, je pro začátečníky jednodušší a hlavně vás v druhé části nečekají Kinetové, které se nebojím označit za nejobtížněji uchopitelné.


Konečně se dostáváme k samotnému hraní. Opět nemá cenu vést vás celou hru za ručičku, nepřátelé i základní strategie výhry se opakují, rozhovory si můžete vyvolat na liště a cíl každé mise je k nahlédnutí ještě před začátkem na celkové mapě světa zmáčknutím tlačítka 'i' vpravo dole. Zastavím se jen u některých sporných nebo povšimnutíhodných okamžiků a zkusím odhalit, co můžete od kterého nepřítele očekávat, abyste si mohli připravit karty dopředu.



Vitalové


Vitalové jsou úzce spjati s přírodou, o čemž vypovídá i jejich portfolio obsahující různou lesní havěť a posilující a léčebná kouzla. Sem tam u nich najdete i nějaký jed nebo prokletí, ale v zásadě vypadají jako mírumilovná stvoření, ovládající zelenou složku etheru. Vy dostanete k dispozici Eileen z rodu Jeřábů, zatím nezkušenou, ale dost odvážnou bojovnici.


V první misi se jen tak rozkoukáváte, nepřátelé nejsou těžcí. Pokud se držíte mých rad ohledně vývoje postavy, dokončíte ji na 4. úrovni. Pro začátek zkuste specializaci Fingusová vitalita, potom zvolte Šetrné sesílání, bude se vám hodit vzhledem k prozatímní nemožnosti vyvolávat kouzla více než jednou. Na konci vás čeká synthet Omega-400E "Ničitel" se svou zásobou Blech a oslabovacích kouzel.


Druhá mise vám nachystá pár překvapení. Magnetickou blechu v soubojové kopuli obejděte zadem a odstraňte nejdříve 2 malé. Pokud zvolíte frontální útok, budou 2 zadní vhozeny rovnou do hry pod velením Magnetické. Až doblešíte, nejprve si vyčistěte cestu k dalšímu synthetovi a teprve poté se dotkněte Svatyně přírody, která vám na pár dní poskytne každé druhé kolo kouzlo Přepadení. Dejte se rovnou za nosem a využijte pomoci svatyně v obou soubojích se synthetskými hrdiny. Omega-100A "Kazisvět" povolává Ďasy a občas překvapí Vyhnanstvím, které vám odešle nestvůru nenávratně pryč. Theta-400B "Hrozivá" má v zásobě Pterosy, ale hlavní problém tkví v blízkosti smetiště, díky čemuž je každý hrdina ve svém kole očarován Slabým jedem ubírajícím 1 život. Theta to řeší Výběrovým očištěním, vám doporučuji opakovaně používat nejméně 1 očarování Nižší léčení doplněné co nejrychlejším útokem. Po dosažení Pramene života a odchodu z města se nedávejte hned vlevo, ale projděte celý zbytek mapy, nakupte vyvolávací kouzla v obchodě a na vzdáleném konci seberte artefakt bráněný Obřím fingusem. Můžete mít již 8. level a za sebou druhou změnu vzhledu.


Ještě než vstoupíte do města Zlatého jasanu ve trojce, namiřte si to podél zdi do teleportu a u Poustevníkovy chaloupky zvyšte sílu a odolnost Treantů o 1 až do konce mise. Pokud se na to cítíte, dejte se z města vlevo, kde osvobodíte starého treanta "Neohrabance", pokud se vám podaří získat klíč strážený Duší čaroděje. Pokračujte přes vodu až do zad synthetských hlídačů syna městského vládce, Narmese. Gamma-500A "Železná snrt" vyvolává Ďasy a soustavně vás připravuje o etherové proudy, Delta-700B "Turbomag" používá Velosy a oslabuje vaše jednotky plyny. Vymotejte se z této části mapy, za Mechosem se pusťte vlevo. Vracíte se do města, cestou zachraňte dalšího spolubojovníka před skřety. Se všemi promluvte a znovu do terénu, tentokrát z města přímo za nosem, vede tudy cesta souběžná s tou, kterou jste dorazili. Nakonec narazíte na chaotské opevnění se dvěma vchody. Průchod brání Storknar Netopýry, ve věži sedí Hongar, který nepoužívá příšerky, jen čarodějnictví a očarování. Uvnitř opevnění najdete ještě namachrovaného Glaumara, spoléhajícího na všemožné Zdi a následný etherový nepokoj. Všichni tři vás potrápí Rozpadem a Průrvou, chaotskými způsoby, jak se najisto zbavit nepřátelských služebníků, a občas přidají i Kometu a Supernovu s hromadným účinkem.


Čtvrtá mise je závěrečná a od toho se odvíjí i její obtížnost. Než půjdete do města, kupte si alespoň 2 Vyčištění, lepší kouzlo rušící očarování Vitalové nemají. Ve vchodu do města čeká Beta-600C "Drtič" s Blechami, které rád Přetěžuje. Občas vám Vysaje trošku života. Zahněte vpravo podél zdi a probojujte se přes Epsilon-200E "Učence" s jejími Zdmi a Bojovnicemi k obchůdku s kouzly. Než opustíte prozatím město, poražte ještě Alfu-400D "Rváče" obklopeného Velosy a dotkněte se Magnetu. Hned za městem se pusťte do zrádného Flona, jehož Očím přijdou na pomoc hned v prvním tahu 3 Wyrmové. Na vaši stranu budou silou Magnetu přilákáni 3 hadi, 1 Bažinný a 2 Jezerní, čímž se to tak nějak srovná. Za Flonem uzměte klíč a jděte vstříc Kráčející hrůze, ukrývající se za pečetí uprostřed města. Není to tak strašné, jak by se dalo očekávat od závěrečného bosse kampaně. Hrůza vyvolává spoustu Děsů, Zdi a zmenšeniny sama sebe, ale v pravou chvíli vypuštěný Hněv přírody situaci spolehlivě řeší, jen pozor na dostatek etheru na regeneraci Treantů. Sršně a Kudlanky si vyvolejte až po první přírodní smršti. Po úspěšném dovršení vašeho snažení vás přicházejí poplácat po zádech spolubojovníci a my se za chvilku převtělíme do Synthetů, ovládajících černý éter strojů.


Balíček Vitalů:


Zcela zásadní očarování je Hustý a posléze Temný les, jenž se nakonec mění v Prastarý hvozd. S přibývajícími novými kouzly vyměňujte Fingusy a Termity za Treanty všech druhů a Sršně. Místo Ostrých drápů berte Požehnání hvozdů, později globální posilovače jako Dominance a Odolnost či Síla hvozdů. Narazíte-li na létavce nebo Oči, naplňte si ruku Hurikány. Nezapomeňte ani na Úrodu etheru, skvělé kouzlo, díky němuž se vám podaří vyvolat mnohem více nestvůr v jednom tahu, než na kolik máte původně ether. Přihoďte očarování Nižší léčení (nezapomeňte následně používat) či Duchovní síť, Spěch a neuškodí ani jednorázová Symbióza. Na konci se dostanete k takovým vychytávkám jako Vitalita dodávající Regeneraci (2) všem vašim chovancům, hromadně útočné Přepadení, anebo můj oblíbený vyhlazovací Hněv přírody, ale to jsou spíše třešničky na dortu, nepoužitelné v normálních soubojích mimo naprosto krizových situací.



Synthetové


Synthetové používají ocelové implantáty na vylepšování svých těl, jsou něco jako kyborgové. Jejich bezohlednost se projevuje širokou škálou přetěžovacích kouzel, které sice vylepší vlastnosti Wyrmů a jiných ocelových nestvůr, ale do několika (i jednoho) tahů je zabijí. Jako kompenzaci znají mnoho cest, jak navrátit mrtvé do hry a přitom ještě poranit nepřítele. Není jim cizí ani manipulace s myšlenkami a změny podmínek bojiště. Jejich barvy hájíte ovládáním vojína nesoucím jméno Alfa-100 F "Ocel".


Do hry vstupujete právě v okamžiku, kdy se na synthetskou zem odevšad valí zástupy Bledých a snaží se ji zcela rozložit pomocí Rzi, která jde s nimi ruku v ruce. Za tunelem se po rozhovoru s Betou-600F "Kladivem" dejte cestou, která se vám bude více zamlouvat, obě se za chvíli spojí. Po zabití Bledého strážícího klíč se nevracejte, pokračujte až do spodní části mapy, kde obejděte Matku Wurmů zezadu a teprve až vysbíráte vše, co jde, použijte návratový teleport. Po osvobození Bety a shrábnutí odměny ještě nakoukněte do druhé z cest a klepněte nepřítele, kterého jste vynechali. Vraťe se na začátek levelu a přejděte přes Bledého vojáka s Velosy a Kamennou kůží. Použijte Pterosy na odčarování a Oslabení na malé Vojáky. Po celou dobu se snažte vyhýbat šedým plochám, dokáží snížit experienci, při delším působení i level. Do původního stavu se vrátíte u Uzlu syntézy.


Ve druhé misi využijete zrady Flona známého z minulé kampaně a proniknete zadem do pevnosti Vitalů. Zabloudit nemůžete, jděte vždy nejdříve vpravo, i když vás vedou doleva. Továrnu na Wyrmy použijte, až když se budete chystat přejít lávku, jen tak vám její bonus vydrží do obtížných soubojů. Vchod do města hlídá Silinda obklopující se Termity, teleport stráží Arnan a jeho Zlé oči všech typů. Než se vrhnete do závěrečné bitvy o teleport, obejděte Arnana zprava a dokupte si Mechosy, Velosy, či co hrdlo ráčí. Levou cestou nechoďte, dostali byste na budku.


Zatímco jste dobývali cizí město, bledá rez zničila vaše. Ve třetí misi se pokusíte zachránit, co se dá. Budete bojovat s mnoha Bledými, popisovat každého zvlášť nemá cenu, jejich schopnosti jsou příliš složité, musíte si je vyčíst během souboje. Každý bude používat převážně své zmenšené obrazy, ale příšery na vyšších úrovních se mohou vytasit s čímkoliv z repertoáru bledé rasy. Základ úspěchu proti všem je mít co nejvíce Bledých pokřivení, jen je nesmíte, pokud nemáte na ruce alespoň 3, vytáhnout předčasně. Nebojte se využívat etherových uzlů opakovaně.


Po rozhovorech se všemi obyvateli prozatímního tábora proběhněte celou nenakaženou část mapy a potom se dejte vlevo podél zdi. Kousek za začátkem šedé země helfněte oslabeným spolubojovníkům, kterým otevřete přístup k etherovému uzlu. Následuje potyčka s Omegou-300B "Bezohledným", disponujícím Mechosaury, trošku mu ze Rzi straší ve věži. Poté se ponořte do prvního tunelu na horní straně mapy, zabte Ogaine s Aviaky a Dušemi, a případně aktivujte Očistné stanoviště. Držte se vlevo, převálcujte Engvilda bez příšer (pozor na účinky blízkého monolitu), až dovandrujete k Epsilonovi-700D "Ochránci", chtějícímu pomoci s výzkumem. Splnění jeho prosby není nutné k dokončení mise, takže si Přesouvače kdyžtak zabijte jen kvůli zkušenostem a použijte druhý teleport. Vraťte se kousek zpět až k Vzdušnému elementálovi, ať nemáte mezery v postupu. Potom pokračujte v obcházení města, až se, lační surovin, dostanete ke Správci, který nestihl opustit jemu svěřené místo. Projděte s ním teleportem a získejte Uzel bráněný Bojovníkem u startu mise. Nechte se ve městě od všech pochválit a vykostěte přiběhnuvšího Rytíře. Zpět do města, nejlépe branou na pravé straně. Nepouštějte se rovnou za nosem, mohli byste si ho natlouci. Zatočte nahoru a dejte si kolečko Osovým městem. Až se dostanete na začátek, teprve vezměte přímou a postavte se šestirukému Ničiteli, disponujícímu snad všemi druhy bledých příšer. Nakupte si dle přání a před ukončením mise si ještě obnovte zkušenosti.


Ve čtvrtém díle synthetského dobrodružství máte za úkol ucpat největší nálevku vysávající éter ze světa, Diamandu, ovládající Bledé. Démonské čarodějnici se zády krytými Mniškami se vyhněte, ve vesnici si doplňte kouzla. Kdo má rád výzvy, může se do Modrého draka pustit hned, ostatní se nalodí v přístavu a po prokřižování celé vodní plochy vpadnou do zad Démonkám u cesty. PO vyčištění průchodu se můžete dotknout Magnetu a využít jeho pomoci při souboji s Drakem ve vesnici, přidají se k vám obě Bojovnice stojící u protější zdi. Vstupte do teleportu a jde se na Diamandu.


Diamanda nepoužívá žádné nestvůry k útoku, její zbraní je široký sortiment očarování zvyšující nebo dokonce zdvojnásobující počet etherů, potřebný ke všem činnostem. Tím vám znemožní ji zranit, poté vám podstrčí Trojského koně a se svou specializací Znovuzrození a Regenerací na třetím stupni vsadí na etherový nepokoj. Vezměte si tedy do ruky co nejvíce možností, jak vyčistit hru - Očištění, Pterosy, a nebál bych se doporučit i pár Řezačů s několika očarováními Posílení. Poslední zmíněná rasa s cirkulárkami místo rukou vám stylově pomůže i od otravného Trojského koně.


Balíček Synthetů:


Všechny počáteční karty mají své vylepšené ekvivalenty (Vzkříšení - Oprava, Vysílení - Nehybnost), takže je postupně vyměňujte. Povinností je alespoň jeden Pteros stále na ruce, ať už kvůli létání či jeho schopnosti Odčarování, tím ušetříte místo za kouzla tohoto druhu. Po silnějších Wyrmech přejděte k Ďasům s lepší Regenerací. Mechosauři použitelní v kombinaci s Bariérou energie a veškerými Plynovými kouzly se dají uhrát jen s velkým štěstím a umem. Řezači a Čepelnatci jsou z rasy lenochů, nevstávají bez přímé pobídky kouzlem Posílení, také raději nebrat. Vyvolávat můžete i mé oblíbené zubaté Mechosy, v pozdějších fázích se dostanete i k velice silné Kráčející hrůze. Ultimátními jednotkami jsou jednoznačně sice předražení, ale téměř neporazitelní Bojovníci a Bojovnice. Vybrat z toho všeho jednu rasu je velice složité, musíte se vždy přizpůsobit očekávanému odporu, ale pokaždé, když měníte nestvůry, nezapomeňte prohodit i potřebná podpůrná kouzla.


Ze začátku usilujte o získání Zmenšení a Oslabení. Nepřátelským příšerkám hoďte na hrb Podrážděnost, případně je pošlete do Vyhnanství, vlastní navlečte do neblokovatelného Pláště strachu. Pokud by se vám zdály cizí jednotky silnější než vaše, není nic snadnějšího, než si je naKlonovat. Takto množte i své jednotky dražší než 5 éterů, tím pádem opět ušetříte místo v ruce i pár kapek herní esence. Má-li protivník po tahu větší zbytek etheru, je třeba Zlomit realitu. Náhlé vylepšení nahraďte Přetížením, Skvělý úder je opravdu (účinná) nouzovka. Neopomeňte se obalit Kamennou kůží, nepřátele oslabujte a sebe zároveň posilujte kouzlem Vysátí života.


Pokud narazíte na Bledé, což bude dost často, stačí vyměnit Vyhnanství za Bledé pokřivení a máte vystaráno, nemusíte měnit celou skladbu balíčku. Ostatní kouzla jako Příval, Štípnutí, Zmrzačení nebo Bledá krádež jsou zbytečně složitá na použití.



Já vím, že chcete vědět, jak to celé dopadne, milé děti, ale protože po dohrání misí v kůži Diamandy hra končí, proběhneme si nejdříve ještě druhou etherovou větev, a až se opět dostaneme k bodu, kde se oba příběhy spojují, budeme pokračovat dále. Vy zlobivé, nedočkavé, si přeskočte 2 kapitoly a nemusíte čekat na nic, stejně jenom vyrušujete.



Chaotové


Chaotové, nazývaní ostatními rasami barbary, žijí v sopečné krajině, není tedy divu, že jim byl dán do vínku červený ether plamene. Jsou to rození válečníci, lační po zlatu a slávě, jsou brutální a krvelační, ale i hrdí a čestní. Ovládají všemožná ohnivá a ničící kouzla, vyvolávají mnoho druhů krys, netopýrů, skřetů i obrů. Takový je i váš nový hrdina, Konnar z Ohnivého údolí, přicházející na pomoc městu zákeřně přepadenému Kinety.


Na začátku proběhněte město, opusťte ho vstupní branou a navštivte šamanku Sivrid. Za teleportem, Elisantou s Aviaky a zadním východem opuštěnou kinetskou vesnicí se vlevo dotkněte Generátoru blesků. Zda se vrátíte do vsi rovnou, nebo zvolíte okliku druhou cestou, není důležité, stejně je musíte v rámci co nejrychlejšího levelování dostat všechny. Nesmíte však dojít poprvé až nakonec a nechat se tak zatáhnout do souboje s Melvissou a jejími vzdušnými Zdmi, potom už se nemůžete vrátit. Uvězněte namyšleného Reginalda na ostrově, dokupte kouzla a vraťte se do města.


Ve druhé misi nemůžete nikam zabloudit, Krysím dírám se raději vyhněte (výhody platí i pro nepřátelské), doplňte kouzla, ve městě získejte artefakt za Tirgernem s Démonkami a po vyzvednutí surovin schovaných za domy pokračujte v krasojízdě. Postupně narazíte na hrdiny ostatních ras, Betu-700D "Zprostředkovatele" se Zdmi iluzí a Mechosy, Lethleen s Treanty a na mostě těžko porazitelnou Marciu s Ohnivými elementály, Draky a Pouty. Od Oka chaosu se vraťte k mostu, pokračujte teleportem a přímo do další, v pořadí třetí mise.


Alveig, Blesk západu a Krogerd, Kladivo východu, se nemohou dohodnout, kdo by měl vést spojená vojska, a vy máte za úkol urovnat neshody mezi nimi. Za prvním tunelem zahněte do města k lázním, následuje most, Krysí díry (opět nedoporučuji), rozhovor s Atrim a synthetské město. Avizovanou stavbou je Generátor blesků, skrytý vlevo za dvěma synthetskými hrdiny, Gammou-700B "Odvetnou", zlodějkou etherových proudů a životů s rukou plnou plynových kouzel a Thetou-100D "Zlomyslným", používajícím Zdi, Velosy a Řezače doplněné o velké množství Skvělých úderů. Pokračujte okolo arény s drakem, za mostem je další část města. Tunelu si nevšímejte, vysbírejte suroviny a odejděte přes Mnišku. Za dalším tunelem je rozcestí, vlevo se dostanete k Vlčím doupatům, budou se vám hodit v dalším souboji. Vpravo se setkáte s Krogerdem a naháněčem draka, které budete za chvíli následovat. Nejprve si ale vysbírejte všechny suroviny, potom si dojděte pro Vlky a zamiřte přímou cestou do teleportu. Objevíte se u arény, přeběhněte ji a zmizte ve druhém teleportačním zařízení. Jen tak dokážete využít Vlků v souboji s Matkou termitů, začínající souboj rovnou se čtyřmi bojovníky (Zemětřesení to vyřeší). Zbavte se Ettrindy a jejích Fingusů a vraťte se zpět do arény, kde shlédnete souboj Kyklopa a Draka. Odejděte stejným směrem jako poprvé a použijte tunel vlevo, předtím nepřístupný. Konečně se dostanete k dalším krámkům s kouzly, vyberte si dle svého gusta. Elarde číhající ve městě začne všemi Zářemi, posléze přitvrdí vyvoláním Rudých draků. Na dalším rozcestí musíte doprava přes Ohnivého elementála pro klíč, hlídaný Kervisem, schopným nechat vybuchnout vaše myšlenky. Z něj vypadnou mimo jiné 3 Bledá pokřivení, s nimiž se Bledý žnec na konci levé odbočky stává jednohubkou.


Po záchraně města Hřmících kamenů máte ve čtvrté misi za úkol osvobodit Ostrovní město, obklopené uměle vytvořeným ledem. V této misi se nedá zabloudit, vždy si dokupte kouzla, pokud máte zájem, nebo zabijte vše v okolí a pokračujte dále. Dobře si rozmyslete, použijete-li Oltář blesků, na který po cestě narazíte. U kinetského města číhá Antias, pijící z Proudu života a posílající na vás všemožné Duše. Po jeho překonání, když jste zrovna nažhavení na další bitvu, se vám Dominicius a Rinalda začnou omlouvat, a přestože jako správný barbar neberete zajatce, už si nezabojujete, přicházející Alveig, pod jejíž velení stále spadáte, vám zatrhne tipec. Nechme tuto skupinku, ať se dohodne na válečném odškodnění a podívejme se na celý problém z posledního zbývajícího úhlu pohledu, z pohledu filozofických Kinetů.


Balíček Chaotů:


Oheň je jejich druhé já, hned od začátku máte k dispozici Plamennou vlnu. Později přijdou Vichry, Zemětřesení, Kometa a skvělá Supernova. Nepřáteské příšery můžete vymazávat ze hry mnoha způsoby, Průrva, Rozpad a hromadné Rozdrcení jsou jen některé z nich. Příšerám dodejte Vztek, později Zuřivost, a půjčte jim na hraní Křišťálovou kouli, odvděčí se vám. Neuškodí si také přibalit pár ničivých obnovujících očarování - Déšť kamenů nebo Ohnivou kouli.


S vyvoláváním začínáte u Krys, následují Skřeti a létající Netopýři, vylepšené na Upíry. Jednoznačně nejsilnějšími sluhy jsou však Nedočkaví Šedí obři a jejich vyšší ekvivalenty. V kombinaci s Kouřem nedovolujícím vstát žádné nestvůře a dostatečně velkou zásobou kouzel ničících nepřátelské poskoky projedete poslední misí kampaně jako nůž máslem.



Kinetové


Pokud jste dali na mé rady a máte Etherlordy dohrané za Vitaly, Synthety i Chaoty, získali jste snad dost zkušeností pro uchopení Kinetů, ovládajících modrý éter vzduchu. Vzduchohlavci, jak je hanlivě titulují ostatní rasy, se i podle mě chovají trochu povýšeně, vše vědí nejlépe, mají prostě hlavy v oblacích. Bude záležet jen na vás, mohou-li si to dovolit. Do klína vám spadne Mirabell, jako vždy nováček bez valných bojových zkušeností, spěchající právě vyřídit důležité poselství slavné Rinaldě, ano, té, která před chvílí žádala Chaoty o mír v kinetských barvách. Uvidíme, jak se to zase celé zvrtne...


Rinaldu nacházíte po pár krocích uvězněnou na ostrově v šedi Bledé rzi. Máte 50 dní na získání kladiva na opravu mostů, což je doba dost dlouhá, pokud se nebudete někde poflakovat. K zabití Bledého hlídajícího klíč využijte účinku Chrámu mrznoucího vichru. Během celé mise není kde zabloudit, držte se mluvených pokynů Mirabell a nezapomeňte si před finálním odchodem do teleportu nakoupit kouzla. Po celou dobu vám bude Rez ubírat zkušenosti, buďte obzvláště opatrní při pohybu po šedém podkladu, na této mapě není éterový uzel na jejich doplnění.


Druhá mise začíná schůzkou s Eleanor a namachrovaným Gregorem. Než se nalodíte, doplňte si kouzla a nebojte se sem průběžně vracet, jakmile obsadíte Ostrovní pevnost, už nebudete mít možnost. Prozkoumejte celou vodní plochu, zabijte všechny nepřátele a posbírejte suroviny. Především nemiňte 4 Skřety u teleportů, bude se vám to hodit při finálním souboji. Narazíte na několik chaotských válečníků na lodích (Fadstir, Bara, Botrun), jejichž kouzla (Zdi, Obrana, Kometa) nejsou tak nebezpečná jako přílišná blízkost sopky, která vám nedovolí udržet vaše nestvůry příliš dlouho naživu. U přístavu se stanete svědkem Gregorova konce, vám však nezbývá nic jiného, než zkusit štěstí na stejném místě. Pokud jste pobili všechny Skřety, Eimar bránící vchod nebude mít k dispozici žádné posily, takže se zaměří na kompletní vyhlazování vámi vyvolávaných jednotek, což mu abnormálně jde. Nakonec ho stejně zabije éterový nepokoj, i když nemáte schopnost Proudění, takže teoreticky během tohoto souboje nemusíte udělat vůbec nic. V pevnosti nakupte kouzla a vstupte postupně do všech teleportů, získáte suroviny, na které jste z vody nedosáhli. Jakmile se nalodíte, mise skončí.


Ve trojce se setkáte se zradou v Nejvyšší radě Kinetů. Jejími strůjci jsou Hartvig a Millicenta, na které natrefíte hned na začátku a kteří vám budou rozmlouvat další postup. Nedejte se zviklat a po pár krocích vysvoboďte z klece kinetského vládce Dominiciuse. Hlídá ho Bledý přízrak vyvolávající jen Mstitele, nic obtížného. Než vstoupíte do teleportu, seberte Runový klíč a obsaďte Mandragorovou zahradu za levým rohem. Ve městě se Dominicius pustí do Hartviga, vám zůstane na krku Millicenta, která proti mě nestačila předvést nic, co by stálo za zápis. Naloďte se, plujte po řece (pozor na Rez, používejte majáky) a vyklepněte Epsilona-200F "Ostrého" s Velosy, Vymítáním a spoustou kouzel navracejících mrtvé do hry. Až se proud rozdělí, plujte levou větví, podél pravého břehu, za škraloupem Rzi vlevo po jeho obvodu a podél zdi k šedému přístavu kinetské Obchodní čtvrti. Promluvte s Rinaldou a Dominiciusem, obnovte zkušenosti u kinetského etherového uzlu a vyrážejte odtud na výpravy za dušemi do nádobky. Chaota Hellvarda se skřety najdete po opuštění města zadními přístavy, Vital Sorlin se nachází v pravé větvi na konci řeky (pluli jste okolo). K poslední, bledé duši však vede cesta dlouhá a trnitá. Začněte opět v ústí řeky, tentokrát se držte levého břehu. Za pevností a jedním Bledým se vyloďte a jeďte přes teleport až na konec ulice. Po cestě si můžete dokupovat kouzla proti Bledým, ale kvůli absenci Bledého pokřivení to snad ani nemá cenu. Zdroji zapomenutí se raději vyhněte. Uvolněte Innoru obklíčenou Rzí, obnovte si ztracené zkušenosti a pusťte se do Bledého rytíře. Po získání jeho duše se opět vraťte do města.


Teď už zbývá jen navštívit svatyni a provést rituál ukončující vysávání etheru. Vyplujte ze šedého přístavu a kopírujte pravý břeh, až se dostanete ke druhému kinetskému Uzlu, poblíž něhož se ometá Šedý obr se svou kocábkou. Přímo za ním je ve skalách nenápadný průplav, kterým je třeba se dát. U Svatyně uspořádání konečně dojde k vykonání obřadu, následuje pašákování od všech zúčastněných v této misi a odkaz na Droncana, rozhovorem s nímž začíná i poslední, čtvrtá mise.


Ve městě je k mání pár kouzel, nakupte dle uvážení. Vyplujte na vodu a hned se opět vyloďte na blízkém molu. Při prozkoumávání ostrůvku nezapomeňte sebrat kouzla po vašich předchůdcích (Draci, Odčarování). Nezáleží na tom, dáte-li se zprvu pravou či levou cestou, stejně se nakonec po objetí celého okruhu objevíte zase tady. Cestou narazíte na Deltu-800D "Plynovce", kterého po slovní potyčce vystřídá Ďasy a Kráčející hrůzy vyvolávající a životy vysávající Alfa-200E "Zákeřný". Po vylodění na molu za Skřetím stařešinou a proklouznutí soutěskou zahněte nejprve doprava pro specializaci a posléze doleva, vstříc Lucianě, která patrně nepochopila důležitost vašeho poslání, takže musí zemřít i se svými Zářemi. Horší problém než její kouzla je blízká Rezonující jeskyně, opakovaně sesílající Hladová kouzla. Seberte skill na obnovování mostů a překonejte několik posledních překážek, Bledého zabijáka, Čepelnatce a závěrečnou klasiku, Kráčející hrůzu. Opět vás nemine pochvala od Dominiciuse a Droncana. Nakonec dostanete šanci znovu změřit své síly s Diamandou.


Balíček Kinetů:


Jak jsem již několikrát opakoval, za Kinety se, alespoň ze začátku, hraje velmi obtížně. Máte sice létající Aviaky, tato vlastnost ale nemůže vyvážit neúnosně vysoké náklady na jejich vyvolání. Ani později to nebude o mnoho růžovější, Démonky se navzájem dobře doplňují, ale 6 etherů za nejlevnější z nich je i tak příliš. Duše všemožných účastníků dávno minulých bitev jsou stejně těžcí protivníci, jako obtížně ovládnutelní sluhové. Situaci zachrání až Elementálové, jejichž Nedočkavost je předurčuje k použití v kombinaci se Zhuštěným vzduchem a Záplavou, znemožňujícími nestvůrám vstávat, a Nepřátelským prostředím, nutícím je hned po vyvolání odpočívat. Každý z nich umí ještě něco navíc (Neblokovatelný, Odčarování), takže mimo zvláštních případů nepotřebujete k vítězství nic jiného. Pro fajnšmekry a fandy fantasy tu máme ještě různé Draky, ultimátní jednotky Kinetů, zvládající různé druhy hromadného poškozování či zabíjení na dálku. Obranu zajištují jako vždy Zdi, tentokrát složené z různě silných větrů.


Můžete odhazovat kouzla z protivníkovy ruky Kletbou či Prokletím, ale lepší je nechat cizí nestvůry vyHladovět na 3 způsoby a mezitím se napojit na Proud života. Posilování vlastních řad začíná Silným úderem + Hroší kůží a končí Jedovatým dechem + Štítem síly s přidanými hodnotami omezenými jen množstvím etheru ve vaší tůňce. Pro zvýšení morálky tu máme Ducha války, odčarování na dotek zařídí Lamač kouzel. Pokud si myslíte, že dokážete ovládat cizí nestvůru lépe než soupeř, zakouzlete skvělou Změnu velení a můžete dokázat, co ve vás dříme. Plachost, Žíznivé nestvůry a různá Vězení (příšer, očarování, čarodějnictví) nejsou příliš platná kouzla, omezíte sebe stejně jako protivníka.



Opět se setkáváte s Diamandou, váš cíl je stejný jako v kůži synthetského hrdiny, použijte jinak pojmenovaná kouzla se stejným účinkem. Do ruky naberte Lamače kouzel, přidejte pár Elementálů a všechna Odčarování. Pokud se vám podaří jednou zasáhnout Diamandu nestvůrou s touto schopností, ať už přidanou či do vínku danou, máte téměř vyhráno. Nevyvolávejte více příšer, dokud si nejste jisti, že vám neuškodí Žíznivé nestvůry, upíjející za každou vaší figurku 1 ether na začátku tahu. Trojských koní se sice nezbavíte, ale než začne být obloha nepokojná, bude dávno po všem.



Tak, a  teď se zase všichni vraťte na svá místa, i vy zlobidla, kteři jste nevydrželi pomalé tempo mého vyprávění, sebrali jste mi z psacího stolu mé zápisky a víte už, co se chystám říci. Nevyrušujte a nešeptejte do ouška okolosedícím posluchačům, vyhraje-li dobro nebo zlo, já se k tomu nakonec dostanu. Stejně to nepodáte tak hezky a souvisle jako já. Začíná velké finále, zbytek příběhu totiž uvidíme očima Diamandy, starověkého stvoření magie hrdinů.



Diamanda


Diamandu vyvolal Bílý vládce, zdánlivě vetchý stařík s dlouhým vousem, sedící na trůně a vládnoucí všem, stejně jako jeden Prsten. Jeho ambice jsou však větší, než kdokoliv tuší, cítí, že se blíží jeho konec a vládu po něm má převzít další v pořadí. Protože se mu do důchodu nechce, otevře portál do vnějšího vesmíru, kterým uniká ether a naopak přicházejí Bledá stvoření, chaos a Rez po světě šířící. Aby udržel portál otevřený navždy a změnil všechny na Bledé, jimž by mohl vládnout až do skonání věků, potřebuje obětovat hrdinu, ovládajícího všechny 4 elementy etheru, pročež je Diamanda ideální kandidát, kinetskou magii již v sobě mající. Zbývá jí navštívit svatá místa Synthetů, Vitalů a Chaotů a ukrást jim jejich etherová jádra, aby se stala obětí, jakou vládce potřebuje. Ten však nemá ponětí o síle ducha kdysi zemřelé legendární bojovnice a nenapadne ho, že spoře oděná Diamanda nemusí slepě plnit jeho příkazy, ale může si uvědomit sama sebe a zachovat se podle svého nejlepšího svědomí, přestože jí při vzkříšení vymazal vzpomínky.


Tentokrát uvedu balíček vhodný k poražení Bílého vládce hned na začátku. Jde o to, že si po cestě nebudete moci žádná kouzla koupit, a tak se musíte spokojit s tím, co vyrazíte z poražených nepřátel. Samozřejmě z každého vypadnou karty poplatné jeho rase, proto je třeba hned od začátku vědět, je-li třeba někoho zabít vícekrát, abyste dostali to, co chcete. Za další je třeba si uvědomit, že nejsilnější kouzla za všechny barvy etheru budete mít možnost získat až ke konci kampaně, tak ne, že budete opakovaně zabíjet příšeru na první úrovni a doufat, že z ní vypadne třeba Drak. Snažte se také z někoho vyrazit  specializaci Znovuzrození, nemohu vám jí přislíbit, ale pokud se k ní dostanete, nepouštějte ji z rukou za žádnou cenu. Poslední kolonku ve specializacích si tentokrát nechte volnou až do poslední chvíle, pokud Znovuzrození získáte, volte raději místo Síly Štěstí, větší šance na zmrtvýchvstání se vám bude hodit více, než jednorázových 10-30 % životů navíc na začátku souboje.


Pro začátek jděte po Pterosech, nižších vývojových stupních Bledých a kouzlech proti nim. Ve dvojce už se můžete dostat k potřebným Kamenným kůžím a různým vitalským kouzlům. Kudlanky a Hadi jsou super, ale berte raději celkově posilovací očarování jako Sílu hvozdů nebo Dominanci, nestvůr se vám většinou nesejde tolik, abyste z nich mohli vytvořit údernou jednotku a využít jejich hromadných schopností. Třetí mise vám přidá chaotská kouzla, preferujte opět ta použitelná na všechny rasy, jako Bariéra energie, Kometa, Ohnivá bouře, můžete přidat nějakou větší Zeď a především Bledé fanatiky a Rytíře. Bohužel se těžko dostanete k Průrvě, Rozpadu nebo Rozdrcení, takový sortiment by se vám jistě hodil. Ve čtyřce narazíte převážně na Bledé a Synthety. Skvělý Klon vám hra opět k dispozici nejspíše nedá, zkuste získat Změnu velení, Vysátí života, Jedovatost a Černé draky.


Při psaní návodu jsem jednoduše porazil Konunga i Bílého vládce s tímto balíčkem:


Změna velení 2x, Vysátí života 2x, Kamenná kůže 2x, Pteros, Zocelený Pteros, Přetížení, Bledý rytíř, Bledý fanatik, Černý drak, Dominance, Síla hvozdů, Mechanický červ 2x.

Samozřejmě si můžete sestavit paklík podle svého uvážení, jen je dobré se pro jistou strategii po zkušenostech se všemi rasami rozhodnout již na začátku hraní za Diamandu a podle toho se snažit získat potřebná kouzla.


Kudy kam


V první misi dostanete za úkol uvěznit a posléze přemoci Rinaldu a Betu-600F "Kladivo", jsou to ti samí hrdinové, jež jste zachraňovali v předchozích kampaních. Na začátku stojíte před rozhodnutím, koho si vezmete na paškál jako prvního, já volím zemi synthetů, protože Rinaldu stačí Mirabell v několika obrazech osvobodit bez možnosti toto nějak ovlivnit (můžete se podívat, ale uložte si hru), a vy asi budete nuceni jít se mnou. Tentokrát se nemusíte bát šlapat po šedé zemi, dokud sloužíte Bílému vládci, neublíží vám. Proudovci mezi teleporty se prozatím vyhněte, nestačíte na něj. Po uzamčení Bety máte 50 dní na návrat, je to opět spousta času. Za tunelem vstupte postupně do obou teleportů a od svatyně se skokem přeneste zpět k Proudovci, jehož čas právě nadešel. Čím později se vrátíte k Betě, tím slabší bude, ale dostanete za jeho zabití méně zkušeností. Pokud se necítíte, stačí jen před teleportem chodit dokola. Mrkněte do deníku, a až vás milostpán taktně upozorní na docházející čas, splňte úkol. Já Betu porazil, ještě když měl 6.úroveň a díky velice obtížnému vítězství jsem se na 6. také dostal.


Druhou misi začínáte na hladině řeky. Od vylodění, cestou ke strážci teleportu Deavanovi se spoustou Hadů, nemáte kde zabloudit. Zvýšenou pozornost věnujte jen Včelí královně, právě z ní se mi podařilo vyrazit specializaci Znovuzrození, takže neváhejte souboj opakovat. Po dosažení Pramene života budete moci používat kouzla z magické knihy Vitalů, což, jak jste si jistě všimli, nebylo do této chvíle možné.


Třetím cílem vašeho putování je Oko chaosu, posvátné místo Chaotů. Jděte rovnou za nosem, cesta se dělí až za teleportem u Krále obrů. Úplně vpravo naleznete postupně Generátor blesků (jeho užití nechám na vás) a Předpis na artefakt. Druhá pravá mezi skalami vede jen k Dobíječi artefaktů, vaše cesta musí nakonec pokračovat přes Ohnivého elementála do tunelu. Za mostem přes lávu vás čeká Skřetí stařešina a chaotský šaman Hegrir s Vlky, Zdmi a Kometami. Právě dorazivší Konnar uvidí jen vaše záda.


Na začátku čtvrté mise zahněte nejprve vpravo a přejděte přes Matku zlých očí k Očistnému stanovišti (berte nebo nechte být). Pokračujte levou odbočkou až za most za Démonskou čarodějnicí, kde zahněte opět vlevo. Za teleportem čeká Modrý drak, střežící pro zdárné dokončení hry téměř nezbytný artefakt Hůlka Konunga. Vraťte se zpět, pokračujte od mostu druhým směrem a nebojte se vyzkoušet si na pár zbývajících nepřátelích používání artefaktů, těsně před vstupem do konečného teleportu se nachomýtnete k Dobíječi. Jestli jsou všichni bradou vzhůru, nebojte se vydat na svou poslední cestu, stejně už tu nic nevyřešíte.


Konung


Nejdříve narazíte na Konunga, hlídacího psa Bílého vládce. Disponuje devadesáti životy a především se nebojí používat artefakty, jeho klasickou strategií je vyvolání dvou Lovkyň a malého Konunga, nejsilnější příšery ve hře. Má v rukávu i několik Vyhnanství, provokujte ho tedy hned od začátku několika slabšími nestvůrami, dokud mu nepovolí nervy a neodešle je pryč. Jinak nic pořádného nepředvede, takže kontrujte vlastním Konungem, posíleným nějakým kouzlem na zvýšení síly/životů. Mezi jejich vlastnosti patří mimo jiné i Nedočkavost a Berserk, takže se v každém tahu srazí a zatímco jeho odchází se svěšenou hlavou, váš si ještě maličko dloubne do jeho většího brášky. Smrtelně nebezpečné Lovkyně buď přetáhněte pod svůj prapor Změnou velení, nebo postupně zničte pomocí Přetížení. Nezapomeňte mít připravené Bledé rytíře nebo Fanatiky, pokud propásnete šanci a necháte ostrostřelkyně na hřbitově, vrátí je soupeř Druhým zrozením zpět do hry a legrace začne nanovo. Konung se patrně ještě pokusí zachránit situaci několika Draky, proti nimž se nejlépe uplatní jejich Černá verze, ovládající Smrtelnou únavu, na vaší straně. Ještě přidejte pár Pterosů pro případné odčarovávání a Konung nemá co hrát.


Bílý vládce


Až pes naposledy zaštěká, uvolní se vám cesta k portálu, na jehož druhém konci sedí na svém trůnu Bílý vládce s osmdesáti hitpointy. Částečně i díky vám ovládá kouzla všech druhů etheru, takže se od něj můžete nadít naprosto čehokoliv. Většinou zahajuje partii Kamennou kůží a Bariérou energie, někdy i opakovaně, což je jasná práce pro vaše Pterosy. Dalším jeho oblíbeným očarováním je Zachránce, nepříliš platné a málo povšimnutíhodné kouzlíčko. Postupem času se pustí do vyvolávání Draků, Zdí čepelí a Kráčejících hrůz, které stále dokola vyhrabává z hrobu. Postupujte stejně jako u Konunga, co nejde přetáhnout na vaší stranu, zničí při odpočinku Černý drak. Až začne stařečkovi docházet dech, doplní si pomocí Vyšší léčby životy na maximum a pár vašich nestvůr pošle do Vyhnanství. Přežijete-li i tohle, máte vítězství téměř v kapse, jen se snažte mít v ruce neustále co nejméně kouzel, čas od času vám totiž propláchne mozek Zamlžením myšlenek, nebezpečném při plném listu. Až se Bělovous v legrační čepičce sesype z trůnu, čeká vás už jen vysvětlení, proč Diamanda nepoužívala v  předcházejících soubojích s vámi jiná kouzla než zdržovací, a outro přetékající atmosférou zmrzlých plání...



Zazvonil zvonec a příběhům je protentokrát konec. Doufám, že se vám mé vyprávění líbilo, i když támhle vidím pár spících postaviček, bylo to na některé z vás asi příliš dlouhé. Já teď půjdu hluboce přemýšlet, vzbuďte mě někdy okolo Vánoc, třeba si za tu dobu vzpomenu na další dobrodružství. Ještě by to chtělo nějaký citát k tématu, aby si něco odnesli i ti, co valnou část prospali. Kam jsem to jen...kde by to mohlo...á, tady:


"Má čepel klouže a nezná ani vzteku ani strachu."

                                                                                   Alfa-100F "Ocel"


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.