1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Discworld 2 - návod

Autor návodu : Radek Lukáš + Andrej Anastasov (ANDREW)



AKT 1


Pan Smrt  si vzal dovolenou,  a tak na  Zeměploše nikdo neumírá.  Mágové se ho

rozhodli přivolat zpět pomocí obřadu AškEnte.  K tomu jim ale scházejí některé

ingredience. Je tedy  na Mrakoplašovi (v originále Rincewind),  aby je získal.

Mrakoplaš  nejprve  zašel  ke  generátoru  energie.  Sebral  zde magnet, měchy

(bellows) a zkumavku,  čímž vyřadil z činnosti počítač.  Po rozhovoru se všemi

se Mrakoplaš vydal na zahradu. Promluvil si  s včelařem v levé části i s třemi

hráči kriketu.  V pravé části si  všiml kohouta a ještě  dále skřítka impa. Po

rozhovoru s  ním mu za  pomoci magnetu sundal  boty. V městě  nejprve zašel na

hřbitov.  Sebral  zde  krumpáč,  promluvil  si  s  dívkou přivázanou ke sloupu

a zjistil, že v kryptě úplně napravo je  rakev. Dále si všiml, že obchod stále

mění své  místo a zavítal do  něj. Prozkoumal všechny věci,  zejména svíčky na

polici,  sebral  plameňáka  (flamingo),  kadidlo  (incense)  a  rybu  z pultu.

Prodavačku  pak poprosil  o svíčky.  Bylo mu  řečeno, že  musí nejprve  donést

materiál  - včelí  vosk. Další  Mrakoplašovou zastávkou  byl Stínov  (Shades).

Nejprve si promluvil se sběračem mrtvol a  pak zašel do márnice vpravo od něj.

Ze stolku sebral nůž a všiml si ležící čarodějnice. Podíval se na ni a pokusil

se  ji probudit.  Nebyl však  úspěšný. Vyšel  proto ven  a zamířil do hospody.

Promluvil si zde  s Casanundou a když mu řekl  o čarodějnici v márnici, získal

žebřík.  Pak sebral  z pultu  zápalky a  po rozhovoru  s upírem  sedícím vlevo

u stolu se  vrátil na ulici. Všiml  si tří žebráků, hnusného  zeleného zápachu

(Vile Smell)  a plechovky s vařící  se kávou. Sebral pilku  a hrnec napravo od

muže se  slepicí na hlavě  a pak si  se všemi třemi  promluvil. Od toho  úplně

napravo se  dozvěděl, že zápach  se zde drží  jen díky jeho  botům. Pokusil se

použít na zápach impovy boty, tomu  se však boty nelíbily. Mrakoplaš pak zašel

do Gimletova  občerstvení (napravo od  žebráků), sedl si  ke stolu, vzal  menu

a zavolal na Gimleta. Rozhovor s ním byl úspěšný, jednak se dozvěděl o kamenu,

který  olizují  trollové,  čímž  jim  vypadne  zub,  jednal  si  objednal myší

hamburger, čímž získal  myš. Před odchodem ještě sebral ze  stolu misku s čili

kořením, prošel kolem sběrače mrtvol doleva.  Všiml si zde dvou dveří. Do těch

levých nebyl  vpuštěn, vešel proto do  těch pravých. Na okně  si všiml džinovy

láhve a ihned mu došlo, že to je ta pravá věc na chycení zápachu. V levé části

sebral nůžky,  kus látky z figuríny  a ze záchodu žehlící  prkno. Pomocí pilky

z něj  udělal surfovací  prkno. Při  rozhovoru se  ženou měl  na paměti, že se

jedná  o jasnovidku  a žetedy  musí volit  otázky podle  jejích odpovědí na ně

(2,3,4,1). Pak  ji poprosil o  džinovu láhev. Bylo  mu řečeno, že  ji dostane,

pokud sežene ektoplazmu. Dalším místem, které upoutalo Mrakoplašovu pozornost,

bylo náměstí  (Plaza). Během rozhovoru  s mužem získal  leták a sáček  pražené

kukuřice. Dozvěděl se rovněž o natáčení filmů. Promluvil si rovněž s herečkou,

zjistil  přitom,  že   má  na  šatech  flitry,  které   potřebuje  jako  jednu

z ingrediencí.  Předposlední  lokací  na  mapě  města,  kterou ještě Mrakoplaš

nenavštívil, byl  Fools Guild. Sebral  zde ze země  houkačku a z  haldy kamení

cihlu. Tu pak po rozhovoru s Chuckym na něj použil. Mrakoplaš pak sestoupil do

podzemí.  Zde šel  doprava, vylezl  po  žebříku  nahoru a  všiml si  zde ledu.

Zjistil sice, že  si zde krumpáčem může obstarat led,  nicméně zatím to nechal

plavat.  Slezl dolů  a pokračoval  doprava. Nad  mříží spatřil herečku. Pomocí

měchů pak získal první z pěti ingrediencí - třpytivé flitry. V docích si všiml

sítě a ptáka na střeše. Pomocí nože  síť rozřezal. Žraloka, který z ní vypadl,

sebral. Rybu  z obchodu pak  hodil ptákovi, mohl  pak jednoduše ptáka  sebrat.

Mrakoplaš  se vrátil  na universitu  ke generátoru.  Použitím cihly  s Chuckym

získal ektoplazmu. Tu  dal ve Stínově jasnovidce a dostal  za to od ní džinovu

láhev. Mrakoplaš dal  do láhve impovy boty a to  celé použil na zápach. Získal

tak druhou ingredienci.  V hospodě si promluvil s trollem  a získal tak korbel

piva.  Ten  použil  na  kukuřici.  V  univerzitní  zahradě  pak za pomoci této

kukuřice chytil kohouta. Když hráčům  kriketu vyměnil palice za ptáka, žraloka

a plameňáka, získal  třetí ingredienci. Nyní  bylo potřeba zbavit  se včelaře.

Šlo  to  celkem  jednoduše  -  za  pomoci  letáku  od  prodavače kukuřice. Aby

z včelího  vosku bylo  možno vyrobit  svíčky, nasypal  čili koření  na květiny

vzadu. Pak  si nasadil na  hlavu spodničku (petticoat)  získanou u jasnovidky,

zapálil kadidlo a s jeho pomocí včely vykouřil. Nabral si kromě vosku i trochu

medu  do hrnce.  Když Mrakoplaš   odevzdal vosk  prodavačce v  obchodě, získal

čtvrtou ingredienci -  svíčky. Zato poslední ingredience mu  dala zabrat, a to

přesto, že již měl v kapse myš. Musel nejprve přesvědčit upíra, že již je ráno

a že má tudíž jít spát do rakve v kryptě. Použil k tomu kohouta. Jenže ten byl

opilý a tudíž nepoužitelný. Mrakoplaš zašel k žebrákům a nalil do kohouta kávu

z plechovky.  Tím  ho  postavil  na  nohy.  Upír  pak  díky kohoutovi skutečně

odletěl. Před spaním si odložil zuby  do sklenice před rakev. Mrakoplaš se pak

mohl pro ně vypravit. K rakvi se dostal za pom oci žebříku. Jakmile měl u sebe

zuby,  ihned  je  použil  na  myš  a  pak  na  zkumavku.  Získal  tak poslední

ingredienci. Jakmile  se vrátil na universitu,  předal vše arcikancléři. Obřad

AškEnte tak mohl začít.


AKT 2


Jenže ne vše  se zdaří podle představ mágů. Pověří  tedy Mrakoplaše, aby Smrtě

vyhledal  a  přivedl  zpět.  Mrakoplaš  zašel  nejprve  za  sběračem mrtvol do

stínadel  , dozvěděl  se od  něj, že  potřebuje potvrzení  o smrti  (tj. svoje

vlastní parte), aby mohl být odvezen  za Smrtěm. V márnici našel u čarodějnice

funebráka,  ten  mu  slíbil,  že  potvrzení  vystaví,  podrobí-li  se několika

zkouškám. Mrakoplaš  se tedy šel na  ně připravit. Nejprve zašel  k jasnovidce

a z  figuríny uřezal  pilkou ruku.  Pak se  vydal do  podzemí (dolů  do kanálů

z lokace Fools Guild)  a pomocí krumpáče získal kus ledu  v místnosti s masem,

které ještě není. Rychle, aby mu led neroztál, se vrátil do márnice, sebral ze

stolku  zrcátko a  nahřál ho  nad kahanem.  Vrátil ho  zpět a  lehl si na stůl

(slab). Použil na sebe dřevěnou ruku  a led a zavolal funebráka. Všechny testy

dopadly dobře a  Mrakoplaš tak získal potvrzení o své  vlastní smrti. Ihned ho

odevzdal sběrači  mrtvol a za nějaký  čas se ocitl u  Smrtě. Přemluvil ho, aby

jako  filmový  herec  získal  popularitu  a  vrátil  se zpět, (automaticky) si

promluvil  s  Dibblerem,  budoucím  režisérem  filmu.  Zjistil, že musí sehnat

scénář, hlavní  ženskou představitelku, sbory a  nějakou novinku. Mrakoplaš se

nejprve  vrátil zpět  na pláž,  kde potkal  Smrtě. Promluvil  si s  prodavačem

a získal bumerang  a koš ležící pod  pultem. pokračoval pak stále  doleva a na

skále  ho  zaujalo  mraveniště.  Zatím  zde  ale  nic  nemohl dělat, rozjel se

(rozeplul se?) proto po mapě do  HolyWoodu. V rekvizitárně si prohlédl všechny

rekvizity a promluvil si s trpaslíkem,  tedy vlastně s trpaslicí. Dozvěděl se,

že kostým koně získá výměnou za nějakou bižuterii z Dželibejbí. Dále ve studiu

sebral visící závaží a ze schránky  odlepil nálepku. Obojí pak na sebe použil,

získal tak poněkud  těžší závaží. Pokračoval dále doprava  a málem by přehlédl

vchod do maskérny vlevo od zavěšeného piana. Uvnitř si promluvil s kostymérkou

a dozvěděl  se, že  musí sehnat  další drobnost  - obrázek  královny elfů. Pak

vyšel ven, popošel ještě kousek vpravo, ze  stolu sebral kameru a došlo mu, že

bude do ní  potřebovat impa. Prozkoumal toho, který  spal, a požádal krotitele

o zapůjčení. Ten  souhlasil, mělo to  ale jeden háček.  Imp utekl, namazal  se

barvou a ukryl se v obraze.  Mrakoplaš proto vytáhl bumerang, natřel ho barvou

a hodil po impovi. Když se bumerang vrátil i s impem, Mrakoplaš ho hned zavřel

do kamery. V pravé části studia (ještě kousek vpravo od impů) si pak promluvil

s trollem. Všiml si, že dveře přívěsného  vozu jsou zamknuté, a požádal trolla

o klíč. Kupodivu  ho ihned získal,  odemkl si a  vešel dovnitř. Dívku  požádal

o účast ve  filmu. Ta mu to  slíbila, pokud od Mrakoplaše  dostane diamant. Po

rozmluvě s režisérem Dibblerem vzadu nad  přívěsem studio snů opustil a vrátil

se do města. Na zahradě sebral skoby  zbylé po hráčích kriketu a úplně napravo

si promluvil s přivázanou dívkou, která tam svůj nepohyblivý protest přesunula

ze  hřbitova. V  Magické Akademii  u generátoru  si promluvil  s levým  vědcem

a bylo mu  jasné, že bude muset  uvést počítač HEX opět  dochodu a tedy získat

něco mravenců. Zašel  proto do jídelny, aby zde naplnil  koš jídlem. Pak zašel

do doků a všiml si zde nápisu  "NOVINKY". Na hák přivázal závaží, rozhoupal ho

a proboural tak zeď. Vypadlé "novinky" sebral  a lodí odjel do Dželibajbí. Aby

se mohl pohybovat po poušti, požádal prodavače o velblouda. Kupodivu ho získal

zadarmo.  Vlevo v  Dželibajbí po  setkání s  ženami zašel  nejprve do obchodu.

Promluvil si s architektem a ze zdi sundal plánek na sestavení pyramidy. Vlevo

na náměstí se podíval na obrovský kámen teprve pak se na něj zeptal prodavače.

Byl ale pomalý, kámen byl prodán ženám.  Pak si promluvil s mužem na létajícím

koberci. dozvěděl  se, kde v  poušti sídlí mudrc.  Kde se ale  nachází fontána

mládí, muž  zapomněl. Protože se  ale muž představil  jako odborník na  hodiny

a kovové předměty, Mrakoplaš toho využil a nechal si narovnat kriketové skoby.

Použitím skob na plánek z obchodu pak získal časovou pyramidu. Poté pokračoval

dále dozadu a ze země vyndal kůl.  Vrátil se zpět k velbloudovi, nasedl na něj

a odjel  k pyramidám.  Uvnitř v  pyramidě sebral  lepidlo a  ustřihl si trochu

obvazu. Tím obalil dřevěnou ruku od jasnovidky. Po této křivé akci se vydal po

poušti úplně napravo  v dřevěnému kolu. Promluvil si s  mudrcem, ten mu napsal

scénář filmu, nicméně  mu řekl, že mu ho předá,  až Mrakoplaš získá odpověď na

otázku "Proč?". Další Mrakoplašova cesta vedla  k oáze. Zde vyměnil supům ruku

a získal  tak prsten  (poklikáním na  ruku v  inventáři). Na  kopci (hill)  si

promluvil se čtyřmi  kostlivci a ukecal je, aby vystupovali  ve filmu. Pak jim

za pomoci nože uvolnil pouta. Za pomoci  lodě se vrátil na pláž, kde se slunil

Smrt (vlevo  za mořem po  mapě). Surfovací prkno  namazal lepidlem a  vydal se

surfovat použitím prkna  na vlnky v moři. Skončil v  jeskyni plné kreseb ovcí.

Za  pomoci kamery  si je  natočil a  vrátil se  na břeh.  Jídlo z koše položil

vpravo nahoře  nad pláží na mraveniště,  mravenci tak nalezli dovnitř.  Pak se

vrátil do  města ke generátoru. Na  HEXe použil koš s  mravenci, ale teprve za

pomoci  medu mravenci  přelezli do  stroje. Během  rozhovoru se  Skazzem zadal

HEXovi otázku  "Proč?". Protože by  se výsledku hned  tak nedočkal, použil  na

HEXe časovou  pyramidu, aby vše  urychlil. Po chvíli  získal zajímavou odpověď

"Proto!".  Pak  zašel  za  dívkou  přivázanou  k  budce  v zahradě. Zasadil do

kompostu kůl  z Dželibajbí, dívka si  na něj přelezla a  Mrakoplaš ji tak mohl

vzít. U  mudrce získal výměnou za  odpověď na otázku scénář.  V Dželibajbí pak

vrátil kůl s dívkou na své  původní místo (použitím najamku v zemi). Důsledkem

toho Mrakoplaš získal nejen lízací kámen pro trolly, ale i provaz, který dívka

na místě  zapomněla. V Holy Woodu  pak zašel nejprve za  trpasličí kostymérkou

a vyměnil zde  prsten za kostým  koně. Vrátnému trollovi  předal lízací kámen.

Trolla začal bolet  zub. Mrakoplaš ho za pomoci provazu  vytrhl a předal dívce

v přívěsu. Díky tomu dívka souhlasila s  rolí ve filmu. Scénář, novinku, dívku

i kostlivce  pak Mrakoplaš  předal režisérovi.  Zbývalo už  jen jediné - dodat

kostymérce obraz královny elfů. Jak se dozvěděl od kostymérky, pomoci by mohla

čarodějnice. Mrakoplaš se  za ní vydal do márnice. Našel  u ní Casanundu. Když

mu řekl o  ženách v Dželibajbí, Casanunda neváhal a  ihned se tam vypravil. Za

odměnu mu čarodějnice řekla o elfech  a jejich královně. Jedinou možností, jak

se  k ní  dostat, je  stát se  jednorožcem (unicorn).  Mrakoplaš proto namazal

houkačku lepidlem  a přilepil ji ke  kostýmu koně. Pak v  univerzitní knihovně

přemluvil opičáka,  aby mu asistoval (V  inventáři je nutno opičáka  použít na

kostým). Nyní už mu nic nebránilo vydat se po mapě přes les za královnou elfů.

Protože pochodující  zavazadlo neprojde magickou bariérou,  musel si Mrakoplaš

k sobě vzít kostým  i kameru. Kostým si ve  světě víl oblékl a když  přišel ke

královně,  ihned  ji  vyfotil.  Film  pak  předal  v  Holy  Woodu maskérce. Po

rozhovoru s  režisérem mohlo natáčení  konečně začít. Během  něho ale vyvstala

nutnost  najít  dubléra.  Mrakoplaš  proto  zašel  do  Stínova v Ankh-Morporku

a zaklepal na  malé dveře ve  stěně naproti jasnovidce.  Když ukázal potvrzení

o smrti (kliknul jím  na dveře), byl vpuštěn dovnitř.  Po rozhovoru se mrtvými

otevřel skříň.  Promluvil si s kostrou,  která byla uvnitř a  ukázal jí snímky

kreseb z jeskyně.  Dublér byl získán a film mohl  být dokončen. Promítání však

skončilo fiaskem.  Je na Mrakoplašovi,  aby vše napravil.  Vyndal z promítačky

cívku filmu, nasadil ji do stříhacího zařízení a pomocí filmu s královnou elfů

vytvořil film  nový. Ten už  měl větší úspěch.  Smrť se stal  filmovou hvězdou

a Mrako plaš musel zaujmout jeho místo.


AKT 3


Ale neměl  to jednoduché. Pod rohožkou  přede dveřmi Smrťova domu  našel klíč.

Vešel dovnitř  a v kuchyni  si promluvil se  sluhou Albertem. Dozvěděl  se, že

musí dokázat,  že se na  Smrťovu práci hodí  - musí umět  osedlat koně, mluvit

ledovým hlasem, používat  kosu a mít oblečenu černou róbu.  V kuchyni si všiml

zvonku za Albertem, sebral visící špinavý hadr a otevřel dvířka kamen. Džbánek

s cukrem se nesnažil vzít, protože věděl,  že by mu ho Albert nedal. Mrakoplaš

vyšel na chodbu,  ze stojanu na deštníky vzal kosu  a šel ji ukázat Albertovi.

Ten mu ale řekl,  že ji musí umět používat a důkazem  toho bude, poseče-li lán

obilí  venku. Nahoře  si všiml  golfových  holí  a zašel  do dětského  pokoje.

Z postele sebral zajíce a ze stolku  u zdi klubko. Uvnitř zajíce našel pyžamo.

Vpravo od dětského  pokoje objevil Smrťovu pracovnu -  ze stolu sebral inkoust

a prozkoumal složku (ledger). Pak zatahal za provaz a rychle místnost opustil.

Protože  Albert  pospíchal  do  pracovny,  sebral  ze  stolu v kuchyni džbánek

s cukrem, zašel do  stáje a dal cukr hřebci. Pak  namazal sedlo lepidlem a dal

ho na koně. Po  nasednutí se lehce na koni udržel. První  ze čtyř zkoušek byla

splněna.  Ve  stáji  ještě  Mrakoplaš  nezapomněl  vzít  lano  a  přivázat  ho

k bumerangu. Když  ho hodil na  komín Smrťova domu,  mohl pak lehce  vylézt po

provazu nahoru. Když promluvil do komína, zněl jeho hlas skutečně jako Smrťův.

Druhý úkol  byl tedy splněn  (pokud byla v  kuchyni skutečně otevřena  kamna).

Kolem stáje pak prošel do zahrady. Sebral gnómovi rybářský prut a promluvil si

s holčičkou o  vozíku, který předtím  důkladně prozkoumal. Dozvěděl  se, že ho

získá  výměnou  za  svoji  vlastní  autobiografii.  V  zahradě si všiml rovněž

včelínů. Zapálil  špinavý hadr, nasadil si  na hlavu pyžamo a  pomocí hadru se

zbavil včel. Podobně jako dole si do  džbánku nabral med a z úlu rovněž vytáhl

trochu vosku. Ten  použil na klubko a získal tak  černou svíčku. Pak se vrátil

do domu  a na chodbě strhnul  jeden ze závěsů. Ukázal  ho v kuchyni Albertovi,

ten  však  nebyl  spokojen  s  barvou.  Naproti  kuchyni pak Mrakoplaš objevil

knihovnu. Našel  svou autobiografii a  vzal si ji  k sobě. Před  dveřmi vpravo

vzadu zapálil  svíčku, odemkl dveře klíčem  zpod rohožky a vešel  dovnitř. Tam

vyndal svíčku (použitím  na "Alcove") a přístěnek prozkoumal.  Ze stěny vyndal

destičku (tablet)  a vrátil se zpět  do zahrady. Tam nejprve  nalil inkoust do

jezírka  u gnómů  a v  černé vodě  vymáchal závěs.  Holčičce nejprve  dal svou

autobiografii a  pak i destičku z  přístěnku. Vozík tak byl  jeho. Pomocí kosy

z něj  Mrakoplaš vyrobil  sekačku. Nyní  již mohl  posekat obilí  vpravo dole.

Ihned o tom  šel říct Albertovi do kuchyně  a když mu ukázal černou  róbu, byl

s plněním úkolů  hotov. Jenže Albert  si vymyslel ještě  jeden úkol -  přinést

stovku duší. Naštěstí to už nebylo složité. Stačilo džbánek s medem zavěsit na

rybářský  prut,  ponořit  ho  do  teček  v  jezírku  vpravo od houpačky (Dots)

a zanést úlovek Albertovi. Na Mrakoplaše již čeká první případ, dostává hodiny

života samotného Smrtě, jehož dny se zdají být sečteny.


AKT 4


Mrakoplaš  nejprve prozkoumal  novou  lokaci  Bonestock. Našel  korkovou zátku

povalující se u  zbytků klobouku. Pak si promluvil se  Smrťovou lebkou a odjel

do Dželibajbí. Tam  nejprve ukázal muži na létajícím  koberci přesýpací hodiny

a dozvěděl se, že  je musí doplnit životem u fontány  života. Její lokaci však

fakír zapomněl. Když  se Mrakoplaš ještě chvíli potuloval  po městě, přijel do

Dželibejbí  jakýsi cestovatel  a  zaparkoval  si velblouda  vedle Mrakoplašovy

herky.  Mrakoplaš  se  tam  vydal  a  z  cestovatelova velblouda sundal čutoru

s vodou.  Namísto čutory  vložil do  brašny  ruku  mumie, po  které jdou  jeho

průvodci  supi, dozvěděl  se tak  o tom,  kde se  nachází životodárná fontána.

Vodou  z fontány  naplnil čutoru,  pak  fontánu  ucpal korkem  a písek  ze dna

fontány nasypal  do přesýpacích hodin. A  pak už jen zjistil,  že poslední dva

akty prospal.


EPILOG


Opičí  knihovník  je  držen  v  zajetí  královnou  Elfů na věži Ankh-Morporské

Magické  Univerzity, pikantní  to situace.  Rincewind si  promluvil s  Windlem

a Dibblerem a od  Dibblera si koupil ovčí močové  měchýře, které naplnil živou

vodou. Prozkoumal černého havrana poletujícího u paty věže a koště a promluvil

si o něm  a o koštěti s čarodějnicí. Když  se čarodějnice přenesla do havrana,

vzal Mrakoplaš její koště, nasedl na něj  a hurá - vystartoval směrem ke konci

hry.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.