Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Autor návodu : Andrej Anastasov (ANDREW)
Pravidlo č. I : Se všemi lidmi mluvte až do vyčerpání všech voleb.
Pravidlo č. II : Tato hra je čtecí, takže čtěte všechno, na co narazíte. Jakmile se začnete dostávat do příběhu, děj vás chytne a nepustí, dokud nebude hra dohrána. Pro ty, kdož neradi čtou nebo mají velké potíže s angličtinou, není tato hra vhodná.
Hrajete úlohu muže jménem Haplo, kterého magik Xar právě vytáhl z jámy lvové.
Na začátku hry nemáte u sebe nic a můžete kouzlit jen dvě kouzla - žár (HEAT)
o zmrazení (COLD). Nejdříve si pečlivě promluvte s Xarem, uvede vás do děje
hry a dá vám kámen s runou světa vzduchu Arianus. Také vás naučí dvě nová
kouzla: detekci magie (IDENTIFY) a přesun runy (RUNE TRANSFER). Vezměte si
jednu z lamp v místnosti a jděte doleva do lodi. Pomocí kouzla od Xara
přesuňte znak z kamene na navigační kouli (pro orientaci, příkaz zní: Transfer
the Marker onto the Steering Stone). Použitím koule doleťte do vzdušného světa
Arianus.
1) SVĚT VZDUCHU - ARIANUS
Jděte rovně do jeskyně s trpaslicí Jarre. Promluvte si s ní a ukradněte
chleba, marmeládu, bílé tričko a trubku, na které viselo. V místnosti vpravo
vyslechněte trpaslíka Limbecka. Vytáhněte špunt z láhve s inkoustem a namočte
do ní tričko. Třikrát plácněte marmeládu na chleba a vzniklou "pochoutku"
dejte Limbeckovi, upustí mapku, kterou si přivlastněte. Projděte dvakrát na
sever a na ukazatel na panelu (Gauge) zakouzlete žár. Využijte zmatku
a proběhněte na sever na elfí loď. Sejděte do podpalubí a promluvte si
s vévodou. Dostanete pečetní prsten a lokaci zámku jeho krále. Teď dvakrát
nahoru, spícímu elfovi vezměte víno a vraťte se na svoji loď. Pokud se z elfí
lodi nebudete moci vzdálit kvůli hlídajícímu strážci, zakouzlete na panel na
dálku znovu žár. Použitím kormidla leťte do hradu krále Štefana. Strážím dejte
pečetní prsten a králi vysvětlete situaci jeho bratrance. Jděte na západ,
vezměte půlku zahradnických nůžek a odsuňte s nimi západku dřevěného okna, pak
okno otevřete. Uvidíte kouzelníka kreslícího neznámé kouzlo. Je to kouzlo
umožňující vstoupit do obrazu (CREATE REALITY POCKET). Rovnou ho zakouzlete na
obraz s elfem, ale dříve než vstoupíte dovnitř, vezměte svícen ze stolu
a knihu z knihovny. S elfím kouzelníkem promluvte, dejte mu víno a pokračujte
v rozhovoru, naučí vás dvě nová kouzla: výměna pozic (SWAP) a tmu (SHROWD OF
DARKNESS). Tmu si hned vyzkoušejte na tričko namočené v inkoustu a lodí
přeleťte zpět do trpasličích jeskyní. Známým způsobem vyvolejte paniku
u východu k elfí lodi a na její palubě, v místnosti se spícím elfem přikryjte
tričkem zářící sošky elfů. Rychle seběhněte do podpalubí a na západ do skladu.
Otevřete krychlovou bednu u dveří, vezměte podivný elektrický přístroj Zinger
a aktivujte ho, Král vám poví o městě lupičů Skurvash. Jakmile budete na
místě, jděte na sever a promluvte si s chlapcem, pošle vás na západ pro
panenku. Učiňte tak. Až budete v síti, zakouzlete na chlapce výměnu pozic, pak
s ním promluvte. Síť z něj stáhněte za to, že vám pomůže. Také dostanete jeho
chodící panenku. Tím, že si ji prohlédnete, získáte nové kouzlo pohyb
(MOTION). Tajnými dvířky na SZ vstupte do chlapcova doupěte. Rozhovor s ním
odhalí mnoho důležitých informací. Vlevo u stěny leží páčidlo, kterým zlomíte
zámek u bedny v podpalubí elfí lodi, kterou jste přiletěli. V bedně najdete
pytel diamantů a trubku. Ve městě jděte do hospody. Skrze hostinského se
seznamte s Hughem a vyměňte diamanty za peníze. Řekněte Hughovi, že máte zájem
stát se členem Bratrství, dostanete za úkol zneškodnit vlivného obchodníka.
Peníze dejte chlapci v doupěti, chvíli počkejte a dostanete šperhák a plánek
s nákresy. Jděte k obchodníkovu domu, nasaďte šperhák na klíčovou dírku
a otáčejte s ním příkazy PUSH, JIGGLE a TURN. Z krbu vezměte knihu básní, na
hodinách nastavte (začínaje od MISTY- MORNE) WINETIME, TOILTIME a DARKTIME,
z otevřivší se tajné schrány v patě krbu vytáhněte deník. Přečtěte si ho
a kouzlem vstup do obrazu oživte portrét nad krbem. Vstupte do něj
a odpovídejte 1, 5, 1, 1, 3, 2 a 5. Dostanete amulet, za který vás Hugho
odvede do věže Bratrství. Přisuňte stůl ke zdi a otevřete okenici. Zapište si
jméno kontinentu viděného otvorem. Jděte doprava, nasaďte šperhák na zámek
dveří vpravo a příkazy SHAKE, PULL a TILT je otevřete (je to vlastně opakování
sekvence zvuku CLANK, TICK a THUNK z obchodníkova domu). V čerstvě otevřené
místnosti zakouzlíte kouzlo pohyb na sochu. Vezmete jí náhrdelník
a v místnosti s dlaněmi na dveřích se podívejte na papír od chlapce
a k zapsanému jménu kontinentu si přiřaďte patřičné slovo (např. Uylandia =
TO). Nyní stiskněte dlaně, jejichž počáteční písmena odpovídají zjištěnému
kódu (v našem případě to bylo TO, takže je třeba stisknout Topaz Hand a Opal
hand). Projděte na sever a položte náhrdelník na podstavec. Z pokladu seberte
dvě knihy a kouli.
Jakmile přijdou vrazi, rychle vezměte náhrdelník z podstavce. Přečtěte si obě
knihy a vraťte se do trpasličích jeskyní. U Limbecka použijte svícen na
svíčku. Jděte ke starému trpaslíkovi sedícímu v místnosti s trubkami. Z bedny
před ním vytáhněte trubku a s trpaslíkem mluvte tak dlouho, až od něj pod
záminkou opravení stroje dostanete trubku, kterou naslouchá. Nyní máte celkem
pět trubek. Opravte stroj příkazem FIX THE BROKEN PIPE WITH (jedna z vašich
trubek). Špuntem ucpěte díru nad trpaslíkovou hlavou a zatočte kolem vpravo.
Promluvte s trpaslíkem a dejte mu mapku (Parchment) od Limbecka. Na stroji,
u kterého postávali elfové, otevřete schránku a vložte do ní kus rudy od
trpaslíka. Projděte doprava a soše vložte do rukou krystalovou kouli.
Z podstavce vezměte první hexagon a použitím navigační koule ve vaší lodi se
vraťte domu na Nexus. Dejte hexagon lordu Xarovi, v lodi přesuňte runu světa
Pryan z knihy Book of Pryan na navigační kouli, jejímž použitím odleťte do
nového světa.
2) SVĚT OHNĚ - PRYAN
Hned před lodí utrhněte růžovou květinu. U opice na západě vezměte ořech
a slupku. Vraťte se do lodi a leťte do Stromového města. Ve městě vezměte
provaz a vstupte do dveří ve stromě. Nabídněte elfům pomocnou ruku. Počkejte,
až přiletí dotěrný hmyz, a potom si promluvte s malou holčičkou. Dejte jí
panenku a jděte za ní na útes. Elfímu princi podejte lano a pečlivě ho
vyslechněte. Odvede vás na mýtinu, kde si s ním znovu promluvte a dejte mu
knihu básní. Čekejte, až děti rozdělají oheň a vypadne z něj uhlík. Naberte ho
do slupky od ořechu. Pak opět čekejte, až se objeví kouzelník Zifnab. Naučí
vás nové kouzlo, teleportace (TRANSPORTATIO). Pokud si chcete uvolnit
inventář, můžete spálit papír v ořechové slupce s uhlíkem. Zakouzlením
transportace na malý bílý disk za ohněm se přesuňte za Zifnabem, se kterým
proběhne další rozhovor. Zvedněte černý disk, přivažte lano k větvi a jděte
dolů. Dole natrhejte žluté a modré květiny. Žlutou květinu rozdrťte a prášek
nasypte do ořechu. Lanem se zhoupněte přes propast, z kraje útesu hoďte do
hlubiny černý disk, princovi u ohně dejte modré kytky a zakouzlete teleportaci
na bílý disk. U pavouka odsuňte tělo v popředí a z pod něho vytáhněte šíp
a pár muchomůrek. Hoďte marmeládu na pavouka a úl vpravo zapalte uhlíkem ve
slupce. Polovinou nůžek prořízněte otvor k tělu ležícímu v blízkosti pavouka,
získáte tak železnou tyč. Vraťte se zpět zakouzlením teleportace na černý
disk. Hůl dejte princi a přemluvte princeznu také s vámi. Leťte zpátky
k Citadele. Opici dejte ořech s práškem a vezměte jeho dužinu, pokračujte
lesem na sever. U chycené trpaslice poproste princeznu, aby hrála na píšťalu
a pak aby hrála podle vaší knihy s notami. Zatímco hraje, odřízněte nůžkami
trpaslici. Trpaslici pošlete, aby se zeptala rady starších na kladivo. Až se
vrátí, pošlete ji tam zas a nechejte princeznu spolykat květiny (Herbs od
trpaslice), dužinu ořechu, muchomůrky a růžovou květinu. Udělejte krok na
sever a znovu požádejte princeznu, aby hrála podle vaší knihy. Běžte stále na
sever, až k bílému stromu, zde požádejte prince, ať vyleze pro krystal. Rychle
se vraťte k pařezu, ve kterém zmizela trpaslice, zatáhnutím za větvičku ho
otevřete a vhoďte krystal dovnitř. Udělejte krok na jih a počkejte, až se
objeví trpaslice s jejíž pomocí otevřete dveře do Citadely. Tam dostanete od
Zifnaba zvláštní kámen a několik rad. Ze sloupu vyjměte druhý hexagon. V lodi
přesuňte runu kamenného světa z krystalu na navigační kouli a leťte zpět na
Nexus. Dejte hexagon Xarovi a leťte do nového světa.
3) SVĚT KAMENE - ABARRACH
Mrtvého rolníka na poli před lodí přesvědčete, ať vám dá kýbl a jděte na
sever. Seberte kameny a dejte je do kýble. Jděte na jih a dvakrát na východ
a pověste kýbl na hák. Teď na západ, na sever a nahoru. Vezměte chůvě knihu
a ze stolu konev s šálky. Nalákáním na knihu vezměte chůvu s sebou. Dole ve
vestibulu si promluvte s mrtvým sluhou a podejte mu konvici na podnosu. Šup na
jih a na východ. Vylezte po laně. Klikou vytáhněte kýbl s kameny, nastavte
hodinovou ručičku těsně před čtvrtou hodinu, proveďte jakýkoli příkaz, ručička
se pohne a hodiny odbijí čtyři. Bez sebemenší prodlevy nyní odblokujte naviják
píkou u sochy, slezte dolů, běžte do haly, kde stál sluha a vběhněte za ním do
pravých dveří. Seberte knihu ze stojanu a přečtěte si ji. Naučíte se dvě nová
kouzla posednutí (POSSESSION) a magický štít (WARD) plus přibude nová lokace
na mapě. Dětskou knihu od chůvy nalistujte na báseň "Get That Snake", jděte
k mrtvému rolníkovi a vezměte ho s sebou na sever. Dejte chůvě do ruky dětskou
knihu, a tím se zádrhel s hadem vyřeší. Pokračujte na sever a nastavte všechny
šipky na stěně, aby ukazovaly směrem dolů (hra sama vám po chvíli nabídne
tipy, jak tuto hádanku vyřešit, který můžete bez ztráty bodu použít). Trosku
trpaslíka zatím ignorujte a lodí se přeplavte do Kleitova paláce. S Kleitem si
promluvte, budete uvrženi do vězení s jedem v těle a s vědomostí nového
kouzla: hlad (HUNGER) v hlavě. Prokecejte prince Edmunda. Zakouzlete hlad na
psa, hoďte mu řízek a přesuňte svou duši do jeho těla kouzlem posednutí. Jako
pes vezměte klíč, dejte ho Edmundovi a položte ho vedle Hapla. Běžte na sever
a nahoru. Z baru vezměte tu láhev, skrz jejíž tekutinu jsou vidět všechny
linky barevného lemování ubrusu (tj. tato tekutina musí být průhledná). Vraťte
se do vězení, položte láhev k Haplovi a dotkněte se ho. Jako Haplo vezměte
láhev i klíč. Z láhve rychle vypijte protijed, odemkněte klíčem řetěz, dejte
napít Edmundovi a ze stolu vezměte svěrák. Vezměte Edmunda s sebou, jděte na
sever, na západ a lodí odplujte do úkrytu Edmundova lidu. V jeskyni si
promluvte s hráči, dostanete čtyři hrací kameny a slušně (!) konverzujte
s Balthazarem. Změňte se v psa, čímž zjistíte, že východní stěna je falešná.
Změňte se zpět v Hapla a Balthazarovi o stěně řekněte. On ji otevře a naučí
vás tak kouzlo odstranění iluze (UNRAVEL ILLUSION). Jděte doprava, vezměte
knihu i róbu, přičemž budete svědky scény z minulosti a naučíte se zdánlivě
nepoužitelné kouzlo sebevznícení (SELF-IMMOLATION). Přečtením knihy se můžete
naučit kouzlo oživení mrtvého (RISE DEAD), ale není to k ničemu dobré. O všem
řekněte Balthazarovi. Lodí plujte do Telestie (město, kde jste v tomto světě
poprvé přistáli). Okolo hada projděte k troskám trpaslíka. Oblečte si róbu
a přimějte trosky, aby šly s vámi. Než město opustíte, stavte se ve věži
s hodinami a na žezlo sochy (která se objevila při akci se sluhou) použijte
sevřený svěrák a roztáhněte ho. Chybějící kus runy je váš. Plujte ke Kleitovu
paláci a od lodě jděte na východ, kde se k vám přidá princ. Otevřete dveře,
vezměte z nich kus utržené tkaniny a znovuotevřením do nich vstupte. Ukažte
tkaninu psovi a procházejte bludištěm podle toho, kudy vás pes povede.
V místnosti s Colossem zakouzlete odstranění iluze na runu ve zdobeném sloupu.
Do otvoru vložte kus runy vylomený z žezla sochy v Telestii. Až bude po všem,
vyjměte z trůnu hexagon kamenného světa a vraťte se do lodi. Z Edmundova
přívěsku zkopírujte runu na navigační kouli a vraťte se domu. Lordu Xarovi
tradičně dejte hexagon a odleťte na nový svět, svět vody Chelestra.
4) SVĚT VODY - CHELESTRA
Před lodí naberte do prázdné láhve vodu a jděte doleva. Všimněte si, že kámen
od Zifnaba zeleně září. Přesuňte runu z jednoho ze čtyř hexagonů, které máte
u sebe na městskou bránu tak, aby se kouzlo magický štít, které je na bráně
vytesáno, změnilo v kouzlo posednutí (TRANSFER THE RUNE BONE ONTO THE CITY
GATE). Objeví se černý drak. Přesuňte se do psa a běžte doleva do města.
Naučíte se nové kouzlo antivoda (NULL WATER). Promluvte si se Sartanem Samahem
(dlouhý rozhovor). Na koberec na zemi zakouzlete vstup do obrazu (REALITY
POCKET). Strčte kouli z podstavce do "koberce". Koberec vezměte s sebou
a vraťte se do lodi, pověste ho na stěnu a vejděte do něj. Strčte do koule
a v lodi na ni z přívěšku nakopírujte runy všech světů. Zakouzlete antivodu na
láhev s vodou, napijte se a jděte na sever do jeskyně. Vezměte dračí šupiny,
znovu se napijte a na obrazovce před městem položte šupiny na hromádky kamení
vpravo. Vezměte zářící kámen a vraťte se domů na Nexus.
5) LABYRINT NEXUS
V pokoji, kde sedával Xar, vezměte knihu, přečtěte se ji a otevřenou branou
projděte do labyrintu. Na dusivé víno zakouzlete zmrazení, pokračujte až
k tygrům, vraťte se na místo, kde jste víno zmrazili a žárem ho rozmrazte.
Znovu ho zmrazte, v místnosti, kde byli tygři vezměte lebku a jděte doprava.
Ze země zvedněte kost a opět se vraťte na místo, kde jste zmrazili víno.
Použijte róbu na Zinger a lebku na Zinger. Žárem rozmrazte víno a upravený
Zinger do něj hoďte. Víno zmrazte a Zinger si vezměte zpět. Z místnosti, kde
byli tygři jděte na SZ a Zinger aktivujte. Raněného muže ošetřete mastí
z misky, vezměte ze země provaz a přivažte ho na kost. Promluvte si s oběma
muži a stopaře vezměte s sebou. Projděte lesem na severu, magickým šípem
zabijte kudlanku, napijte se z láhve a v jeskyni za ni rozmáčkněte zeleně
zářící kámen. Promluvte si se Zifnabem, odnese vás do Vortexu. Jděte na sever,
narazíte na nejtěžší hádanku z celé hry. Řešení je takové, že na svého
dvojníka zakouzlíte sebevznícení, tak, že ručně prohodíte pravou a levou runu
tohoto kouzla. Prohledáním jeho ostatků získáte mnoho předmětů, avšak důležité
je jen spojit levou a pravou polovinu nůžek. Chapadla bránící vám v další
cestě na sever nůžkami rozstříhejte. Při závěrečné konfrontaci s drakem vložte
hexagon vody do pravého sloupu, hexagon kamene do prostředního sloupu
a hexagon vzduchu do sloupu levého. Levitující focus přesuňte na runu ve tvaru
hůlky vlevo nahoře od středu obrazu a vložte do něj hexagon Nexus. Pokud jste
postupovali správně podle tohoto návodu, získáte maximální počet bodů (1500
z 1500). Těším se nashledanou u dalších výborných adventure od firmy Legend.
KONEC.