Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Příběh začíná...
...v kavárně, kde George posedává a usrkává kafe. Po chvíli do kavárny vejde muž, usedá a vedle sebe si pokládá svůj kufřík. Po něm se objevuje klaun, kdo by to čekal? Chňapne po kufříku, položí místo něj harmoniku a peláší pryč. Muž se otáčí, ozývá se rána, která rve uši. ... George se vyhrabává zpod slunečníku. Zahrádka před kavárnou se topí ve střepech z výlohy, stolek je převalený, židle rozbité.
1) Paříž, Francie
a) Kavárna
Pročtěte si noviny, které se válejí na zemi, a pak vstupte do kavárny. Zvedněte otřesenou barmanku, dejte ji napít brandy a trošku vyzpovídejte. Muže neznala a ještě teď ji v uších zní melodie, kterou hrál na harmoniku. Nechte ji o samotě a pokuste se odejít z lokace směrem k dělníkovi. Zastaví vás vyšetřovatel a jeho srandovní poskok - policista. S vyšetřovatelem se vraťte do kavárny, má pro vás pár otázek. Po chvíli se ukáže, že to je docela blázen, při vyšetřování používá hypnózy a dalších zajímavých metod. Ještě si od něj vemte vizitku (těším se na další návštěvu) a ukončete tento rozhovor.
Strážník vás odvede ven. Od této chvíle je pro vás kavárna uzavřena, nicméně před ní narazíte na zajímavou osůbku, fotoreportérku Nico. Pracuje pro jistý pařížský deník a měla naplánovanou schůzku z mužem, jehož zabila exploze. Navíc má informace o klaunovi, ale jen výměnou za pomoc při psaní článku. Dá vám na sebe kontakt, telefonní číslo.
b) Stoka
Pokud jste zkusili v temné uličce, kudy klaun utekl, otevřít poklop, jistě se vám to nepovedlo. Zajděte tedy za dělníkem. Provádí výkopové práce a v krabici ve stanu má nějaké nářadí, ale nedovolí vám se ho dotknout. Nabídněte mu noviny, které bude chvíli pročítat a pak si půjde vsadit na dostihy. Vezměte si tedy to správné nářadí na otvíraní poklopů od kanálů a zamiřte do boční uličky. Slezte do stoky.
Páchne to tady, ale zato najdete tři zajímavé předměty - červený klaunský nos, kapesník potřísněný líčidlem (fuj!) a kousek látky, která se nejspíš utrhla, když klaun ve spěchu zavadil o ostrý výčnelek zábradlí.
Ze stoky vylezete na dvoře domu. Vtipný rozhovor s mužem nevede k ničemu do té doby, než mu ukážete vizitku inspektora Rossa. Pořádně ho vyzpovídejte, pak se přeptejte na kousek zelené látky a následně na sako. Vytáhnete z něj telefonní číslo do krejčířství. Zkuste tam zavolat (telefon je u stanu), avšak nic se nedozvíte. Vytočte tedy číslo Nicole a sjednejte schůzku u ní v bytě.
c) Apartma Nicole Collard
Dveře se nedají otevřít, a tak si skočte popovídat k jasnovidce u stánku. Stočte řeč na Nicole a dostanete tip, jak správně zatlačit do dveří, aby se otevřely.
Nahoře prokecněte všechna temata, ukažte Nico kus látky a červený nos. Ona vám na oplátku věnuje fotografii, na níž zachytila muže s nápadnou jizvou ve tvaru půlměsíce. Z nosu pak přečte adresu obchodu, v němž byl zakoupen. Opět zavolejte do krejčířství, ale Todryk potřebuje jméno.
Pak můžete začít s bližším seznamováním. Poptejte se jí na fotografování, rodinu, jestli má přítele - s touto otázkou George odpálkuje, do toho vám prý nic není. No nic, pokračujeme ve vyšetřování.
Zajděte do obchodu s hračkami a dalšími zábavnými předměty a vyzpovídejte prodavače. Ukažte mu fotku i kapesník a dozvíte se, že muž se jmenoval Khan. Ještě od něj dostanete elektrickou hračku, s kterou ochromíte výbojem proudu každého, komu stisknete ruku. Rozlučte se a potřetí vytočte krejčíře Todryka. Řekne vám, kam přesně ušitý oblek odnášel. Hotel Ubu, patro, druhý pokoj napravo.
d) Hotel Ubu
Vstupte a hned se pokuste ukrást klíč, který visí na recepci. Samozřejmě že se to nepovede. Recepční se dívá. Zajděte proto k ženě, která hraje na piano a prohoďte pár slov. Ukažte ji fotku Khana a prozradí vám, že bydlí v hotelu. Dále si postěžujte, že se nemůžete dostat ke klíči od pokoje. Docela nečekané - pomůže vám.
Až recepční odejde uložit kabelku do trezoru, natáhněte se po klíči. Vystupte po schodech. Klíč naneštěstí nepasuje do druhých dveří. Odemkněte tedy hned ty první napravo, vylezte oknem na římsu a posuňte se do okna vedle. Pokoj nemusíte zkoumat, nic nenajdete. Zkuste ale vyjít na chodbu - spatříte vraha, kterak se blíží k pokoji. Rychle do skříně. Převlékne se a zase odejde. Prošátrejte kapsy kalhot, které v pokoji zanechal. Naleznete zápalky a kartičku elektrikáře, na níž je uvedeno jiné jméno! Jak se zdá, vrah používá mnoho různých pseudonymů...
Dole v hale zkuste přesvědčit recepčního, aby vám vydal obsah trezore (ukažte mu kartičku elektrikáře). Nepovede se. Znovu požádejte postarší dámu, aby vám s řešením tohoto problému pomohla. Ráda vyhoví a ještě se u toho dobře pobaví. A George dostane do rukou vzácný artefakt, prastarý pergamen.
Vydejte se za Nico. Ale ne ať vás napadne vycházet s pergamenem u sebe! To by George stálo život... Znovu si odemkněte pokoj v patře a vylezte oknem na římsu. Pergamen shoďte dolů do uličky. Prohlídka před hotelem nic neodhalí a pak už si jen pro pergamen zajdete za hotel.
Zpátky v bytě George rozkládá pergamen a Nico vzpomíná, co si o templářích pamatuje z doby, kdy o nich psala článek. Templáři byli původně vojáci, kteří za žold ochraňovali obyčejné lidi. Lidí v řádu přibývalo a bohatství rostlo, a to až do takové míry, že si od templářů půjčovali i králové. Avšak templáři se jednoho dne dostali do sporu s francouzským králem a jejich řád byl rozprášen, členové stíháni pro kacířství, upalováni a věšeni.
Jejich poklad nebyl nikdy nalezen. Řád zanikl před šesti sty lety a možná že právě jejich dávné bohatství je tím, po čem pátrají vrah a jeho komplicové...
e) Muzeum
Pokud jste už důkladně prozkoumali pergamen a probrali s Nicole všechna témata, zajděte se podívat do místního muzea. Měl by tam pracovat i Nicolin známý, Lobineau.
V muzeu jen prozkoumejte trojnožku - okamžitě vás navede dál. Byla vykopána v Irsku, v městečku Lochmarne, kde se nachází hrad, který byl kdysi sídlem templářů! George je na správné stopě! Před cestou se ještě můžete stavit za Nico, ale nepojede s vámi.
2) Lochmarne, Irsko
a) Hospoda
George právě přicestoval do vesnice autobusem, který jezdí jednou denně. Nashle zítra. Nyní nadchází mírně ukecaná část hry. Musíte promluvit se všemi v hospodě pokud možno o všech tematech. Důležité je, aby vám klučina před putykou řekl o tom, že Fitzerald pracoval u vykopávek. Zajděte za ním (brýlatý, sám u stolu) a on to popře. Ještě jednou by vám to měl potvrdit ten kluk, on znovu vyvrátit a pak se dejte do řeči s hubeným štamgastem. Ten vám, když mu koupíte pivo, také prozradí, že Fitzerald pracoval u vykopávek. Když za ním zajdete potřetí, už to nervově nevydrží a přizná se. Veďte rozhovor dál až k balíčku. Pak uteče ven.
Červený bourák se obrovskou rychlostí řítí dolů z kopce, směrem k hospodě. Z ní vybíhá mladý muž. Než stačí cokoliv udělat, válí se po kapotě auta. Z obličeje mu stékají potůčky krve. Někdo ho popadne a nasadí do auta. Červený sporťák odjíždí...
Po rozhovoru s malým klučinou se pohrabejte v pojistkách před hospodou, z nichž kvůli nárazu auta odpadlo krytí. Ulomíte nějakou páčku. Vlezte do hospody a seberte dvě věci - utěrku a drátek. Utěrku musíte vzít v momentě, kdy štamgast pije pivo a má zvednutou ruku. S drátkem si hraje muž v rohu. Chňapněte po něm ve chvíli, kdy ho odloží na stůl.
Teď si promluvte s hostinským, zkazil se výčep. Hostinský hořekuje, že by potřeboval elktrikáře. Prokažte se mu kartičkou, kterou u sebe máte. Radostně vás vpustí za pult, kde na zástrčku od myčky použijte drátek a tím myčku spravte. Přístup do sklepa je volný. Sejděte do té tmy a zatáhněte za páku. Pak vyjděte před putyku a zvedněte velkou kovovou mříž. Už už míříte zpátky dolů, když vtom se vynoří ošklivý, na první pohled nesympatický muž. George v něm okamžitě pozná muže, kterého zná pod jménem Khan. Rozhovor naštěstí dopadne dobře a to co hledáte oba dva padne do rukou Georgovi. Sejděte si do sklepa pro lesklý krásný drahokam.
Ve sklepě pusťte vodu a dvakrát po sobě namočte utěrku. Jde se na hrad.
b) Starý hrad
Vyčerpejte všechny možnosti rozhovoru s mužem u seníku. Odejde a nechá vás ho hlídat. Vylezte na vrcholek a doškvíry u Georgovy levé ruky zarazte ten nástroj na otevírání kanálů. No vida, posloužil i k jinému účelu. Konečně se dostanete do hradu.
Tady čeká docela šíleně zákysové místo. Chladnokrevný kozel nemá chuť pustit vás k otvoru se žebříkem. Vyřešíme to takto. Pokuste se dojít k vykopávkám a kozel vás odstrčí rychle kurzorem najeďte na starý pluh v levé části obrazovky a klikněte na něj. George rychle přiskočí, dotáhne ho kozlovi do cesty a ten se do něj zamotá.
Slezte po žebříku dolů. Nejprve shoďte těžkou sošku a následně ji zase zvedněte do původní polohy. V zemi se utvoří pár děr totožných s těmi ve stěně vedle masivního kamenného bloku. Nasypte do nich trochu sádry, kterou najdete v pytlíčku na stole. Pak na ni vyždímejte vodu z ručníku (pokud je ručník suchý, zajděte do sklepa v hospodě a dvakrát jej namočte). Výsledný odlitek strčte do děr na stěně. Cesta dolů do nitra kopce se otevírá...
3) Paříž, Francie
George je bohatší o další nález. Pergamen se jménem Montfaucon a obrázkem oběšence. Po krátká zastávce u Nico se vydejte za inspektorem Rosso a ptejte se na muže jménem Marquet. Zjistíte, že leží v nemocnici.
a) Nemocnice
Po rozhovoru se vám nemocnice otevře, takže tam hned zajděte. Recepční ukažte průkazku elektrikáře se jmémen Moerlin. Okamžitě vám vysvětlí, kde vámi hledaný leží. Vydejte se levou chodbou a dojdete na rozcestí asi čtyř chodeb. Než se vydáte dál, zajistěte si lékařský plášť. Je za dveřmi, ale tam vás uklízeč nepustí. Proto ze zásuvky vypojte kabel a čistící stroj ztichne. Když se pak bude uklízeč zadní chodbou vracet ke stroji, rychle pootevřte dveře a popadněte plášť. Vydejte se zadní chodbou vlevo do oddělení, kde si popovídejte jak se sestřičkou, tak s pacienty. Jeden z nich vám nedovolí pokračovat dál a neustále po vás požaduje změření tlaku. Vraťte se tedy zpět do vstupní haly a pokecejte se starším doktorem, který vám svěří svého synovce jako asistenta. Tomu do rukou strčte tlakoměr a běžte s ním zpátky na oddělení, kde ho necháte změřit tlak onomu pacientovi. Nyní máte čas zajít za Marquetem.
George rozmlouvá s těžce dýchajícím Marquetem. Do rozhovoru vpadne doktor a George vyhodí za dveře. Pípání přístroje se zrychluje...dveře jsou zevnitř zamčené...doktor byl jen převlečený vrah...už je pozdě. Marquet zemřel ihned po rozhovoru, který zanechal mnoho otázek.
b) Muzeum
Z apartmánu zamiřte za André Lobinouem do muzea. Pořádně ho vyzpovídejte, ví toho mnoho, ale vaše upozornění o naplánovaném ukradení trojnožky nebere vážně. George to vezme do vlastních rukou. Nejprve otevřte okno (mechanismus je nalevo od skříněk s exponáty) a potom, když ho bude hlídač zavírat, rychle vklouzněte do velkého stojícího sargofágu.
Po pár hodinách se objeví zloději. George vyklouzne ze sargofágu. Rychle klikněte na totem, George přiskočí a svrhne jej na zloděje. Poté se objeví Nico (že to je ona se dozvíte hned záhy u ní), skopne druhého lumpa, sebere trojnožku a zmizí.
c) Montfaucon
Montfaucon je bývalá šibeniční tvrz, dnes turistická památka. Jestli chcete prozkoumat vnitřek Montfauconu, nic vám nebrání, ale k dalšímu postupu to nevede.
V místě, kde žonglér předvádí divákům své umění zahlédnete kanál. Avšak na průzkum podzemí Paříže se zatím pustit nemůžete, brání vám v tom policejní důstojník. Prokecněte žongléra a požádejte ho, jestli si také nemůžete zažonglovat. George není v žonglování moc zdatný. Promluvte tentokrát s policistou a ukažte mu červený nos. Poradí vám, že i když žonglování nezvládáte, s nosem budete vypadat jako vynikající klaun. Znovu požádejte žongléra o půjčení míčků. Lidé vás ocení a jeho to tak naštve, že nasupeně odejde a v ruce vám po něm zůstane červený míček. S ním odejde i důstojník a vy tak můžete otevřít kanál tak jako před pár dny v uličce u kavárny.
Ve stoce si pořádně prohlédněte všechny tři zdi. Z té úplně vpravo nápadně odpadává omítka, takže na ni zkuste zaklepat tyčí, kterou jste před chvílí použili ke vstupu sem. Omítka se odbourá. Šáhněte dovnitř a George stiskne páčku, mechanismus se ale pokazí a zeď se odsune jen o malnký kousek. Použijte tedy naviják z lodi. Nejprve spusťte řetěz z hákem na zem, poté jej připevněte ke zdi a naviňte zpět. Cesta dál je volná.
Tajný komplex. Nescházejte zatím po schodech, ale nakoukněte do otvoru ve skále ve skále. Stanete se svědky tajné schůze šesti vlivných lidí, jejichž cílem je převzít vládu nad světem. Na místě, kde stovky templářů našly svou smrt má dojít k znovuzrození řádu. Jak symbolické...
Až neotempláři odplují, sejděte po schodišti dolů a na kámen uprostřed kruhu postavte trojnožku a na ni diamant. Ten zláme na něj dopadající světlo na pět paprsků a každý ozáří jedno písmeno z kruhového nápisu - M A R I B.
Vše povyprávějte Nicole, která ví, že Marib leží v Sýrii. Jste opět bohstší o pár informací. Víte, že Hašašírové se snaží zabrzdit znovuzrození řádu templářů a Plantard zabitý v kavárně byl pravděpodobně členem řádu.
4) Marib, Sýrie
a) Městečko
Malé městěčko vytesané v horách, hluboko v poušti. Náměstí je plné stánků se suvenýry, jídlem a ovocem. Vypadá to tady docela klidně...
Vyjděte po schodech do krámku s koberci. Prodavači dejte sirky, které mají stejný obal jako koberec, který skrývá schody vedoucí do klubu Alamut. Tam pohovořte s Ultarem a ukažte mu Khanovu fotku. Potvrdí vám, že tady byl. Pak se pokuste vejít na záchod, ale nevedo to k ničemu, tak si aspoň přečtěte tabulku a zeptejte se na to Ultara. Ten vám řekne, že záchod bude nepřístupný do doby, kdy se najde ukradená záchodová štětka.
Zpátky venku si všímejte prodavače kebabu, kterýžto vaše pokusy o započetí konverzace vytrvale maří opakováním "koupit kebabu, kebabu moc dobrý". Možná zaregistrujete, že občas přejede po stole čímsi, co až nezdravě připomíná záchodovou štětku (ještě máte na kebabu chuť ?). Avšak štětku musí zaregistrovat i George, a proto ji prozkoumejte pravým myšítkem.
Teď musíte štětku ukrást. Zajděte za malým prodavačem vlevo a nabídněte mu červený míček, pak požádejte o pomoc s krádeží. Klučina vás naučí nějakou větu arabsky, ať ji prodavači řeknete. Když to učiníte, prodavač kebabu na vás vyběhne s nožem. Tato jeho prudká reakce ho bude stát štětku - mezitím mu ji klučina vzal. Když už budete u jeho stánku, šáhněte na kočku. Podrážděně uskočí a vy máte jen nepatrnou chvilku na to zazvonit na zvonek. Výsledkem této akce bude soška, povalující se v písku na zemi. Když ji trošku naleštíte (kapesník s líčidlem), zvedne se její cena a přetloustlý Američan za ni nabídne padesát dolarů. Berte to.
V klubu vraťte záchodovou štětku majiteli. Dostanete klíčky, prvním odemkněte záchod a druhým skříňku s ručníkem. Pak se pobavte s Ultarem. Zjistěte, že za odvoz k Býčí hoře požaduje právě padesát dolarů, takže hned zaplaťte. Dole nabídněte Ultarovi ručník a pomožte tak spravit vojenský náklaďák. Jedeme k Býčí hoře.
b) Býčí hora
Býčí hora je vlastně holá skála, tyčící se v poušti. Urvěte větev ze seschlého stromu, spojte ji s polovinou ručníku, jež vám zbyla, a spusťte toto provizorní lano dírou dolů. Sešplháte ke vchodu do jeskyně. Zašátrejte v díře nalevo ode dveří a mechanismem otevřte dveře do jeskyně, tajné skrýše templářů a zároveň smrtící pasti...
Objevíte mrtvého Klausnera. Prošacujte ho a najdete...čočku(!), vyobrazenou na pergamenu, bezpečně skrytém v Paříži u Nico. Prozkoumejte zajímavé
Objeví se Khan. Věru nepříjemné setkání. Opatrně veďte rozohvor, který nakone ukončete výrokem, že chcete zemřít jako muž. Khan se rozhodne stisknout vám ruku, použijte tedy elektrický bzučák a dejte mu pořádný šok. Teď nesmíte udělat chybu - nenatahujte se po pistoli ale skočte dolů ze skály...
Prudký pád na plátěnou střechu náklaďáku, která se protrhne. Rychle pryč!! Khan párkrát zoufale vystřelí, ale to už náklaďák mizí v zatáčce. Geroge utekl přímo ze chřtánu smrti.
5) Paříž, Francie
Jen dvě zastávky - u Nico a u Andrého. Ten rozluštil část pergamenu, která vás navádí do rodinného sídla Vasconcellů, ve Španělsku.
6) Vila rodu Vasconcellos, Španělsko
První, kdo nejspíše upoutá vaši pozornost, bude mrzutý zahradník. Uzavřený ke světu vás odmítá vpustit do sídla a dožaduje se vašeho odchodu. George na to musí chytře. Vytáhněte z kapsy přístroj pro měření tlaku a pořádně utáhněte kolem hadice, která okýnkem pádí ven do zahrady. Naštvaný zahradník po vás hodí škaredý pohled, pronese pár slov a zmizí v domě. Vstupte tam také.
Zrada, zahradník stojí u výklenku a jedním okem neustaále hlídá schody. Jděte tudíž chodbou dozadu. Narazíte na psy, kteří se okamžitě rozštěkají. Vklouzněte za brnění a ani nedutejte. Zahradník projde kolem a George si nevšimne.
S harběnkou vyčerpejte všechna témata a pak se společně vypravte do zahrady. Až budete uvnitř mauzolea, odkryjte skleněnou šachovnici a opět promluvte s hraběnkou. Tu nadchne vaše tvrzení, že mauzoleum skrývá něco cenného a klíčem je tato šachovnice a její sedmset let staré figurky. Když zahradník figurky donese, George je položí na šachovnici a na vás je, abste je dostali na správná místa na šachovnici.
Logicky, protože hýbat můžete bílými figurami, musíte dát mat červenému králi. Zprvu jsem měl problém s identifikací jednotlivých figur, ale dá se to poznat. Uprostřed máte krále, nahoře jezdce a dole je střelec. Krále posuňte o jedno pole dolů, jezdec se přemístí na jeho místo a střelec na původní pozici jezdce.
Figury jsou nyní na správných místech a otevírá se tajná skrýš. Uvnitř se schovává pohár, pro rod ztracený přes šestset let. Hraběnka jej triumfálně třímá nad hlavou.
Věnuje vám ho, ale zároveň jste zavázáni hledáním jejího předka.
7) Paříž, Francie
Všechno co ve Španělsku prožil George povypráví Nico, která není moc nadšená slibem, který George hraběnce dal. Vydejte se z jejího apartmá do Montfauconu.
a) Montfaucon
Kde jinde byste mohli najít mrtvého předka hraběnky než v Montfauconu, místě, kde stovky templářů naposledy vydechly. Promluvte s mnichem a nechte mu vyčistit váš pohár. Mezitím do svitku u sochy vsaďte čočku a odhalí se vám zajímavý obraz. Vyzvedněte si vyčistěný pohár a prozkoumejte hrobku vzadu u okna. Podařilo se vám ho najít, předka hraběnky de Vasconcellos.
b) Vykopávky
Vydejte se na vykopávky. Pokud tuto lokaci ještě nemáte otevřenou, běžte k Andrému, ten vám o ní poví.
Po bližším prouzkoumání lokace je jasné, kam se máte dostat - za dveře, které střeží hlídač. Ale jak ho jen oblafnout? Začneme tvorbou duplicitního klíče od našich dveří. Požádejte o klíčky na toaletu. Na svazku vysí klíče dva. Na toaletě seberte mýdlo a větší klíč do něj otlačte. Zasypte sádrou a pokapejte vodou. Sádrový odlitek ale vypadá podezřele, ještě aby získal pěknou kovovou barvu. Vraťte klíče a běžte nahoru za natěračem. Proberte všechna témata, prouzkoumejte barvu, ale klíč do ní samozřejmě namočit nemůžete. Aspoň ne do té doby, kdy tady bude stát natěrač... Sejděte dolů a zavolejte Nico, kterou poproste o pomoc. Natěrači řekněte, že má telefon. Máte chvilku na namočení klíče do černé barvy.
Pak si od hlídače podruhé vyžádejte klíče. Vyměňte odlitek za ten pravý a pořádně ztlumte topení. Pokud to nejde, musíte si s hlídačem promluvit o vysoké teplotě tady dole. Poví vám totiž, že pokud by byla zima, má připravené rukavice - to je ono! V rukavicích hmatem nepozná, že klíč není pravý. Znovu zavolejte Nico a podruhé žádejte pomoc. Nico zavolá, hlídač to zvedne a půjde pro natěrače. Začnou se spolu hádat a vy tak máte čas sejít dolů k vykopávkám. Objevíte zajímavou sochu a nějakou malbu na zemi. Postavte tam pohár a objeví se obrázek nějakého hradu.
8) Vila rodu Vasconcellos, Španělsko
Promluvte s Lopezem i s hraběnkou. Pak se vydejte pátrat po stopách zanechaných templáři. V kapli pomocí tyče zavřete okno, pak na ni nasaďte kapesník s líčidlem a zapalte o svíčku. Líčidlo hoří. Vyzvedněte kapesník k velké svíci u stropu a zapalte. Hoří rychle...a vypadne z ní klíč. Ještě s podstavce seberte bibli a všechno běžte prodiskutovat s hraběnkou.
Podle textů v bibli, jejichž odkaz byl napsán na hrobě hraběnčina předka, dojde George s hraběnkou k závěru, že někde na zahradě se musí ukrývat studna...
Ve výklenku v hale seberte zrcátko a promluvte s Lopezem. Pak běžte ke stromu (vedle okýnka, kudy do domu vbíhá hadice) a utrhněte z něj větvičku.
..., kterou začíná George hledat. Po delší době objeví plechovku s vodou. Lopez ji zahodí do křoví, ale zvuk se neozývá. Po chvíli jde slyšet plesknutí, jak dopadla na vodní hladinu. Studna, skrytá před zraky Lopeze a hraběnky tady pořád byla, ale oni si ji nevšimli!
Sešplhejte dolů a prozkoumejte záhadné dveře se lvem. Rychle uskočte, jinak na vás kamenná deska spadne. Použijte zrcátko, jenž vložíte do paprsků dopadajících shora, abyste prozkoumali kamenné dveře zahalené do tmy. George objeví otvor, do kterého pasuje klíč nalezený ve svíci!
9) Paříž, Francie
George objevil další stopy a vrací se za Nico. U ní doma je také André. Ten, když mu George a Nico vylíčí co všechno našli a co se dozvěděli na různých místech Evropy, jim pomůže tyto poznatky spojit do jednoho celku. Jeho historické znalosti našim hrdinům velmi pomohly a ti se vydávají na další cestu - tentokráte společně.
10) Cesta vlakem do Skotska
Pokecjete s Nico i se stařenkou a pokuste se odejít. Přijde průvodčí a když vám zkontroluje lístky, zkuste odejít znovu. Běžte vlakem úplně doleva, kde vám cestu zahradí Flipp, jeden ze zákeřné dvojice pobudů, s nimiž měl George tu čest se setkat před hotelem Ubu. Vraťte se do kupé...ale Nico ani stará paní tam nejsou. Začněte proto jednat rychle. Běžte do kupé k opilcům a toho sedícího vyzpovídejte. Potom otevřte okno a vyšplhejte na střechu vlaku. Pomalými kroky se přesuňte doprava na poslední vagon a po žebříku slezte dolů, do vagonu. Stanete se svědky velké mely. Až se ovládání dostane pod vaši kontrolu, zatáhněte za záchrannou brzdu. Poslední rozhovor s Khanem a utíkejte z vlaku pryč. A nezapomeňte na Nico..!
11) Bannockburn, Skotsko
Před hradem neotálejte a vstupte. Nico se zastaví před kamennou deskou. Třikrát se prohrabte v hlíně v rožku a najdete první ozubené kolečko na hřídeli. Druhé je ve stroji vedle. Nejprve urvěte kliku a po ní zabavte i kolečko. Obě kolečka vsaďte do démonových očí a do pusy dejte kliku. Docela nelogické, ale vtipné. Vevnitř budete svědky znovuzkutí meče Bafometa. Sledujte dlouhou animaci. Po ní se vám do ruky naposledy dostane George. Uchopte pochodeň...
...George pochodeň mrští na střelný prach. Když k tomu Nico přihodí C4ku, neštěstí je na cestě. Oba rychle unikají z ruiny...obrovská rána...George a Nico se krčí za jedním z náhrobků. A tímto hra končí. Alespoň do dalšího dílu...
KONEC.