1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Brány Skeldalu
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Brány Skeldalu - návod

Návod dodal : NITRUS, (nitrus747@atlas.sk)



Poznámka redakce : omlouváme se za jednu  malou "vadu na kráse". V tomto textu

je totiž mnoho odkazů na přiložené mapy, které bohužel nemáme. Přesto jsme text zařadili, myslíme  si, že vám  při hraní určitě pomůže i bez  map. Pokud mapy ještě získáme, tak je zcela určitě přiložíme. Děkujeme za pochopení a pařbě zdar !


A) TIPY


Především si  opravdu zvykněte rozdělovat v  obtížných situacích svou družinu.

Nejenže  je to  potřeba při  řešení logických  úkolů (jeden  z nich  je už  ve

Skřetích  jeskyních), ale  dává vám  to do  ruky poměrně  silnou zbraň, kterak

donutit  útočníka  útočit  jen  na  ty  členy  vaší  dru?iny, kteří to snesou.

V prvních  fázích hry  se, pravda,  obejdete i  bez toho,  ale později  se vám

metoda, kdy vystrčíte dopředu dva nejlépe  vyzbrojené bojovníky, a pak přes ně

vaši mágové vrhají firebally a lučištníci střílí své šípy, bude hodit. Nehledě

k tomu, že  pak můžete využít manu  mágů k posilovacím kouzlům  během souboje,

aniž byste se museli bát, že ji budou potřebovat pro sebe.


Ještě připomínám, že fireball či šíp  proletí pouze přes jednoho nebo dva vaše

hrdiny stojící na jednom políčku, neplatí  to však pro šípy a firebally vašich

protivníků, ty vždy zasahují první  řady. U silnějších protivníků je rozdělení

družiny až na jednotlivce vhodné také  proto, že se pak ka?dý daný jednotlivec

lépe brání, neboť mu nikdo nezabraňuje v pohybu.


Neútočná  a   útočná  kouzla  je   možné  určitým  způsobem   kombinovat.  Asi

nejzákladnější  kombinací, která  napadne každého  z vás,  je obranyschopnost,

odolnost proti magii, zrychlení. Někdy je  možné přidat i kouzlo berserka nebo

oko za  oko, nebo neviditelnost nebo  všechno. Většinou však na  to není mana.

Problémy s manou se pak projevují i u jiných kouzel. Například váhy osudu jsou

poměrně  náročné, zvláště  pak na  vyšší stupně,  a proto  je někdy (většinou)

nutné  zakouzlit nejprve  zdroj many,  aby mág  získal dostatečnou  energii na

vyvolání kouzla.


Jako  jistá  možnost,  jak  porazit  tuhého  protivníka,  je použití kombinace

hlubina a reinkarnace. Zakouzlíte na slabého člena družiny hlubinu a vystrčíte

jej před nepřítele, ten ho zabije, ale  vlivem kouzla je stažen do světa smrti

s vaším druhem.  Na svého druha  pak lze použít  reinkarnaci a máte  jej zpět.

Ovšem pozor,  za oživení je  postih, kdy se  vám snižují zkušenosti  na úroveň

poslední dosažené úrovně,  proto je vhodné tuto kombinaci  použít tehdy, pokud

oběť teprve  před nedávnem postoupila z  úrovně do úrovně a  samozřejmě nikdy,

když ji to zrovna čeká, protože jinak přijdete o pracně nastřádané zkušenosti.


Mějte zapnutý autosave,  ten vám ukládá hru vždy při  vstupu do nového levelu,

před  započetím dialogu  a při  opuštění hry.  Pokouší se  také uložit hru při

možné běhové chybě, ale v tomto případě není spolehlivý. Obzvláště důležité je

uložit hru  před dialogem, některé  špatně vedené dialogy  totiž mohou vyústit

v nezvratnou  situaci, ze  které se  již  hra  buď dokončit  nedá, nebo  se dá

dokončit jen  velmi obtížně. Vždy,  když takovou chybu  uděláte, budete na  to

upozorněni.


Učitel  boje vycvičí  vaši postavu  pro určitou  vlastnost :  síla, obratnost,

pohyblivost jen tehdy,  pokud jste v ní dosáhli alespoň  dvaceti a ne více než

třicet bodů.  Je tedy rozumné neplýtvat  body při přestupu z  úrovně na úroveň

a raději při  dosažení dvaceti bodů  zaplatit výcvik na  třicet, a pak  teprve

přidělovat  body. Nehledě  k tomu,  že u  učitele existuje  cosi jako základní

výcvik. Totéž  platí i u  magického mistra, kde  kromě zvyšování hodnot  umění

magie dostáváte i nové magické runy.


Konečně při výběru postavy dbejte na  to, aby vaši dobrodruzi měli co nejlepší

vlastnosti. Osvědčilo  se mít na každý  obor svého specialistu. Ve  hře nejsou

povolání, a  proto je jen  na vás, koho  si na co  vycvičíte. Doporučoval bych

jednoho opravdu  dobrého mága, jednoho  vynikajícího bojovníka-siláka a  jednu

lučištnici  s určitými  magickými  schopnostmi,  tedy vlastnostmi  umění magie

a pohyblivost.


B) BESTIÁŘ


1) Skřet


Skřet  žijící  v  tmavých  zatuchlých  Skřetích  jeskyních je relativně slabým

protivníkem.  Je vyzbrojen  těžkou  jednobřitou  sekerou a  zesíleným dřevěným

štítem, je ale malý, zbabělý, slabý a nepohyblivý.


2) Striga


Striga  je stvoření,  které bylo   vinou kletby  proměněno z  mladé humanoidní

bytosti na velmi nebezpečnou zrůdu. Skřeti ji z nerozumu chovají kvůli ochraně

svých jeskyní. Je velmi silná.


3) Skřítek


Původní  obyvatel  ostrova  Rovenland,  mírumilovné  stvoření nízkého vzrůstu,

které žije ve městě a nebojuje.


4) Člověk


Druh, který se  při své ekonomické a kulturní expanzi  usadil i na Rovenlandu,

ve městě Caredbaru. Nebojuje.


5) Zeigr - kostlivec


Původce všeho zla. Je to stvoření, které bylo dříve člověkem, ale po své smrti

bylo černou magií přivoláno k neživotu nebo si samo, když bylo ještě člověkem,

zvolilo službu temným silám. V druhém  případě je stvoření zvané Zeiger mnohem

silnější.  S  postupující  temnotou  je  možné  nalézt Zeigra na nejrůznějších

místech  Rovenlandu,  jako  jsou  Skřetí  jeskyně,  Začarovaný  les a podobně.

V každém dalším levelu je silnější.


6) Duch


Zatracené duše  nehodných se shromažďují  v Soutěsce bloudících  duší. Fyzické

zbraně  na  ně  nepůsobí,  je  proto  nutné  je  zdolat  kouzly  nebo zbraněmi

s magickým útokem, proti kterým nemají obranu.


7) Golem


Golem  je stvoření,  které bylo   pomocí magie  složeno z  kostí nejrůznějších

zvířat. Díky  tomu má určitou obranu  proti magii v živlu  země. Je také velmi

silný.


8) Tworg - pabizon


Mírumilovné  neagresivní  stvoření  pasoucí  se  na  pláních  u moře je loveno

převážně  pro svou  teplou kůži,  kterou zuřivě,  leč pro  zkušeného bojovníka

neúčinně, brání.


9) Dryáda


Dryády jsou  ženy, které žijí ve  svém lese bez přítomnosti  mužů v absolutním

spříznění s přírodou. Každá dryáda je spjata se svým stromem a žije tak dlouho

jako  její strom.  Dryády si  střeží  hranice  svého lesa  a zabíjejí  v?echny

narušitele  této  hranice.  Pokud  však  tuto  hranici překročí malé děvčátko,

dryády  je  nezabijí,  ale  pomocí  lektvarů  přetvoří  v  jednu  z nich, tedy

v dryádu. Dryády jsou  velmi rychlé, ve svém lese se  vyznají a umějí bravurně

zacházet s lukem.  Při souboji se brání kontaktnímu boji  a utíkají před vámi,

protože jako první má  dryáda dvě akce za kolo. Je tedy  potřeba je buď zahnat

do kouta, nebo usmažit firebally, magickými střelami, blesky anebo šípy.


10) Strom


Protože  je  Rovenland  prosycen  manou,  ožily  některé  stromy  a nyní spolu

s dryádami brání čistou  přírodu v jejich lese proti  narušitelům. Stromy jsou

sice  pomalé, ale  zato velmi  silné a  houževnaté, může  být velmi náročné je

zdolat. Mají navíc slabou obranu proti magii v živlu země.


11) Troll


Líné,  málo  pohyblivé  stvoření  přibližně  humanoidních  tvarů, ale stvořené

převážně z kamene, se usadilo v soutěsce spojující Les kolem Caredbaru a Temný

les. Troll  sice nechodí, ale pokud  udeří, způsobí kromě zranění  všem členům

družiny i  snížení pohyblivosti a  obratnosti. Má jistou  odolnost vůči magii,

zvláště pak ohni. Zuby tohoto tvora jsou tvořeny diamanty, pokud jej zabijete,

nezapomeňte si je sebrat.


12) Zenox


Zenox, muž s  ptačí hlavou, stráží stezku spojující Les  dryád s Temným lesem.

Je velmi inteligentní a je možné s ním komunikovat. Zadarmo však nikoho projít

nenechá.  Je silný  a odolný.  Jako magické  stvoření má  i jeho  úder na  cíl

magické účinky. Nehýbe se však z místa.


13) Apagh


Velmi hbitá želma  žijící v Temném lese. Je  rychlá a útočná a je  těžké se ji

bránit, zvláště pak  nemá-li bojovník dost prostoru k boji.  Jako první má tři

akce za kolo.


14) Bruxa - vampír


Nemrtvý, který zabíjí  tak, že z jiných bytostí  vysává tělní tekutiny. Zabalí

je do svého  pláště, který je součástí jeho  těla, a pak z nich  vysaje život.

Žije v Temném lese.


15) Temný rytíř


Přívrženci  řádu, kteří  se dali  do  služeb  jednoho z  pěti odpadlých  mágů,

učedníkovi  bílého  mága  Nimetha.  Je  velmi  silný  a odolný, ale těžkopádný

a pomalý. Obývá Neviditelné město.


16) Mnich


Cech  odpadlých mnichů,  kteří se  v době,  kdy Teraniel obsazoval Governigod,

přidali na jeho stranu. Nyní spolu  s Temnými rytíři stráží Neviditelné město,

jeho sídlo.


17) Stín mága na Větrné hoře


Protože  Takra, další  z pěti   mágů, nenašel  své následovníky,  vytvořil své

stíny, aby mu pomáhaly spolu s  přirozenými obyvateli Větrné hory strážit jeho

sídlo. Umožnil jim používat v omezené míře magii.


18) Grifon


Okřídlená  šelma obývající  výšiny Větrné  hory. Je  velmi rychlá,  nebezpečná

a může  létat nad  propastmi. Stejně   jako u  většiny magických  stvoření, má

i její klovnutí magický účinek.


19) Větrný drak


Drak žijící na vrcholcích Větrné hory je díky své odolnosti a velmi nebezpečné

zelené  plazmě,  kterou  chrlí,  téměř  neporazitelný.  Nepůsobí  na něj magie

v živlu větru a má částečnou odolnost proti ostatním druhům magie.


20) Stín mága vody


Stejně jako Takra,  ani Natral nenalezl své následovníky  a vytvořil proto své

stíny,  aby  chránily  jeho  sídlo,  Ledové  jeskyně,  a  umožnil jim používat

v omezené míře magii.


21) Piraňa


Přirozený  obyvatel  zaplavených  částí   Ledových  jeskyní.  Piraňa  je  malá

a mrštná, ale zato velmi slabá. Její síla spočívá v hejnu.


22) Vodní elementál


Další z přisluhovačů Natralova. Magií  stvořený agresivní shluk vody. Nepůsobí

na něj žádné kouzlo v živlu vody.


23) Ledový drak


Svým ledovým dechem  dokáže zabít zdravého, silného muže  v plné zbroji. Navíc

má velmi  tuhý kořínek a částečnou  odolnost proti všem druhům  magie a úplnou

odolnost proti magii v živlu vody.


24) Stín mága země


Sa-Aquen je  posledním ze tří mágů,  kteří na obranu svého  sídla povolali své

stíny. Tak jako ostatní i Sa-Aquen jim umožnil používat magii.


25) Pwok


Magií zmutovaný přerostlý pavouk žijící v Podzemí. Je rychlý, silný a odolný.


26) Ohnivý muž


Obyvatel  nitra aktivní  sopky. Je  to humanoid,  který je  tvořen jen  ohněm.

Nepůsobí proti  němu tedy žádné  kouzlo v živlu  ohně a nepůsobí  na něj žádné

zbraně nemající magický účinek.


27) Jessia


Levitující lávová  koule, která se  rodí z lávových  jezírek. Pokud je  Jessia

dostatečně stará,  utvoří se tlakem v  jejím nitru diamant. Nepůsobí  proti ní

kouzla v živlu oheň.


28) Ohnivý drak


Žije v nitru  sopky a jen málo z  fyzických zbraní i kouzel mu  ublíží, kouzla

v živlu ohně  mu neublíží vůbec.  Chrlí oheň a  zabíjí jedním dechem.  Je však

velmi pomalý.


29) Tiroka


Nejvyšší stráž v magické věži Skeldalu.  Je to kouzelná bytost, která je proti

všem druhům útoků zčásti chráněna magií svých stvořitelů. Má poloviční ochranu

proti všem druhům  magie, vysokou obranu proti fyzickým  útokům a jeho pohled,

kterým zabíjí, působí přímo na podstatu bytí protivníka. Je nezbytné mít proti

němu magické štíty. Navíc má čtyři akce za kolo.



C) NÁVOD


1) START


Se svými třemi dobrodruhy se poté,  co jste byli přivoláni rituálem Krow-Kane,

probudíte  v  chatě  učence  Fraghara.  Krow-Kane  je  rituál,  který  vytrhne

z nejrůznějších světů a míst požadovaný počet  lidí, kteří se nejlépe hodí pro

zadaný úkol, a má tu vlastnost, že jim nedovolí si vzpomenout na minulý život,

a to až do  té doby, než splní svůj úkol,  pak jejich dočasná existence zaniká

a oni se vrací na svá původní místa. Zda si i poté, co se vrátí, pamatují něco

ze svých dobrodružství,  není známo. Před sebou na  stole máte Fregharův list,

v němž vám vysvětluje důvody vaší přítomnosti, které jste se vůbec nedozvěděli

v intru. Svitek se  po sebrání automaticky zapíše do knihy,  kde jej už navždy

budete  mít. Ještě  v chatě   vám tragicky  zesnulý Freghar  zanechal bandalír

s dvěma dýkami, botami  a lektvarem. Ten seberte, rozdělte  předměty a vydejte

se do Skřetích jeskyní.


2) SKŘETÍ JESKYNĚ


Je  zřejmě jedinou  nutností vydat  se nejprve  do Skřetích  jeskyní, neboť na

začátku nemáte ani floka a je potřeba nejprve nasbírat něco předmětů, které se

pak dají ve  městě Caredbaru vhodně zpeněžit. V úplně  prvním souboji bych být

vámi vyplácal na skřeta všechny firebally, co máte, pokud je tedy vaše postavy

jsou schopny kouzlit. Při opravdu špatném navolení postav je možná lepší začít

znovu (znovu volit postavy), dokud je ještě čas. Pokud tak neučiníte, pak máte

zřejmě jedinou  možnost riskovat backfiry při  vyvolávání fireballů nezkušeným

mágem. Na strigu  bych si troufnul určitě nejdříve až  po první návštěvě města

s náručí plnou skřetích štítů a seker.  Až si budete jisti sami sebou, vydejte

se  hlouběji  do  nitra  Skřetích  jeskyní.  Ve  zbrojnici,  to je místnost se

spoustou  zbraní,  jedním  skřetem  a  jednou  strigou,  je  na  severní stěně

tlačítko,  které otevírá  tajnou slepou  chodbičku v  západní stěně zbrojnice.

Dále na  východ od zbrojnice  je iluzorní stěna,  hra vám sama  psala, že z té

strany  zavál vítr.  Tou projděte  a opět  stlačte tlačítko.  Otevře se  stěna

nedaleko  v  malé  místnosti  s  oltářem,  kolem  kterého pobíhá další striga.


V místě označeném  na naší mapě  jako "uvolněná louč"  vyjměte z držáku  louči

a s její pomoci propalte obří pavučiny. Pak už louči nepotřebujete a můžete ji

zahodit.  V téže  chodbě, jako  jsou pavučiny,  je i  cedule s nápisem "Chodba

skřetích králů", tou projděte, protože je rovněž iluzorní. V oltáři je vložena

runa s magickou střelou. Než projdete teleportem do malé části spodního patra,

ujistěte se, že jste  v dobré kondici a dobře vyzbrojeni. Je  to sice jen malý

kousek, ale  budete jej muset projít  najednou až k druhému  teleportu. Zpátky

v prvním  patře je  v chodbě,  vedoucí  na  východ z  velké křižovatky,  další

iluzorní  stěna.  V  jedné  z  malých  obyvatelných  místností,  do kterých se

dostanete  z  chodby  vedoucí  od  druhého  vchodu  do Skřetích jeskyní (blíže

k Caredbaru), je tlačítko a za nim  tajná místnost. Jděte do jídelny (místnost

se stoly  vedle místnosti s krbem  a zásobárnou jídla) a  tam pootočte s oběma

loučemi,  které jsou  naproti stolům.  Mezi stoly  se otevře  tajná chodba  se

schody vedoucími do další části nižšího  patra. Tam je potřeba nalézt krumpáč,

který  se dá  použít i  jako zbraň,  ale ty  jej budeš  potřebovat k prokopání

závalu v prvním patře. Za ním se opět nachází schody do poslední části nižšího

patra Skřetích  jeskyní. Poslední sled úkolů  se opět nachází v  prvním patře.


Jdi k  jezírku a rozděl  svou družinu  na  dvě části, každou  postav k jednomu

z tlačítek, které jsou na stěnách při okraji jezírka. A nyní je bez přecházení

mezi  nimi najednou  zmáčkni. Přes  jezírko se  zvedne most.  Na druhém  břehu

nalezneš  runu s  opravdovým viděním  a tlačítko,  které otevírá tajnou chodbu

v Trůním  sále, která  vede ke  skřetímu pokladu.  Kromě pokladu tam naleznete

i nového člena  družiny, zloděje Rolanda. Pokud  patříte mezi zásadové jedince

a zlodějíčka  jste  odmítli,  pak  je  docela  možné,  že  budete  mít později

problémy, ale kdo ví ?


3) CAREDBAR


Poklad skřetího krále můžete, ostatně  jako cokoliv jiného, zpeněžit ve městě.

S pokladem se  vydáte ke zlatníkovi,  který s vámi  bude chvíli smlouvat,  ale

poklad  od  vás  rád  za  2000  zlatých  odkoupí.  Ve městě se nachází spousta

zajímavých věcí, o  kterých byste měli vědět. Není celkem  těžké na ně přijít,

ale i přesto si  o nich něco řekneme. Starosta i velekněz  mají v podstatě jen

informativní  charakter. Nic  nenabízí, ani  neprodávají. Zato  Mistr Zbrojíř,

Mistr  Magie, Kouzelník,  Alchymista, Hospodský  a Stánkaři  prodávají vše, co

potřebujete. U  kresliče map si kupte  mapu celého ostrova, s  jejíž pomocí se

lze rychle přesouvat mezi lokacemi. U mistra magie a učitele bojových umění se

vaše družina může vycvičit. U zlatníka lze kromě pokladu jen prodávat nalezené

drahokamy. Všechny důležité vchody jsou  označeny výrazným průčelím a vývěsním

štítem, kromě vchodu do paláců.  Dalšího člena družiny získáte poměrně snadno.

Zajdete do knihovny,  která se nachází v honosném domě  na náměstí s hospodou.

Je to syn  místního knihovníka, který se k vám  připojí proti vůli svého otce.

Nemělo smysl chodit dřív, než jste  prodali poklad zlatníkovi, protože jste si

nejdříve museli získat jakýsi respekt.  Nyní vyjděte severním východem z města

a vydejte se do  přístavu. Tam, v pravém horním rohu  mapy až u moře naleznete

barda-mudrce. Dobře  si s ním pohovořte.  Kromě toho, že vám  dá panovu flétnu

(uschovejte  pro  pozdější  použití),  poradí  vám,  abyste  šli  do  Soutěsky

bloudících duší, tak to udělejte. Ještě před tím se však nezapomeňte vyzbrojit

vhodnými zbraněmi. Jsou  to všechny, které mají vedle  fyzického účinku zásahu

i nějaký magický.  I když vám  dostupný bude pravděpodobně  jen Meč na  Duchy.

Samozřejmě by  také nebylo od  věci co  nejvíce  vylepšit vaše mágy,  ať už se

jedná  o studium  nových kouzel  nebo koupí  předmětů (holí  a prstenů), které

zvyšují možnou zásobu many.


4) SOUTĚSKA BLOUDÍCÍCH DUŠÍ


Tento  level  není  nijak  dlouhý  ani  náročný.  Po  cestě  sbírejte  všechny

drahokamy,  které později  s úspěchem  prodávejte ve  městě. Na konci použijte

kouzlo  skutečné  vidění  a  zatáhněte  za  obě  páky,  které se vám odhalí za

iluzorními  stěnami. Dveře  na konci  soutěsky se  otevřou a  za nimi  potkáte

posledního člena družiny, schopného mága Gralta. Vraťte se zpět k bardovi.


5) ZAČAROVANÝ LES


Pokud jste po  rozhovoru s Graltem a druhém rozhovoru  s bardem získali pocit,

že  ví někdo  víc, než  říká, pak  máte jistě  pravdu, ale  nemůžete s tím nic

dělat, takže  nemá smysl se  tím zatěžovat. Každopádně  bard vám dá  talisman,

posvátny  kříž,   který  vám  umožní  projít   nástrahami  začarovaného  lesa.

V začarovaném lese, jsou důležitá dvě  místa. Prvním je svatyně Druidů, kterou

samozřejmě navštivte. Na  přiložené mapě je označena a  nachází se za iluzorní

stěnou.  S Druidy  si pořádně  promluvte. Měli  byste od  nich dostat posvátný

strom, který vám později pomůže získat  kdy? ne zrovna náklonnost, tak alespoň

odvrátit zlobu královny  dryád. Druhým místem je Bílá  věž, sídlo mocného mága

Nimetha,  který  teprve  vnese  trochu  světla  do  vašeho  poslání. Ještě než

vstoupíte do Bílé věže, seberte svitek ležící po jejím levém okraji.


6) BÍLÁ VĚŽ


Protože Bílý mág je klasický good guy, nebudete v jeho věži v ohrožení života,

ale tak jednoduché to také mít  nebudete. Každé patro totiž reprezentuje jeden

logický oříšek,  který budete muset  na své cestě  vzhůru rozlousknout. Oříšek

první  je vlastně  velmi jednoduchý.  V místnosti  jsou sloupy  a obraz, který

znázorňuje sloupy v určité pozici, v  jiné, než ve skutečnosti jsou. Stačí jen

do  prostředních  sloupů  vrazit  (ve  směru  šipek)  a  zarovnat  je  do řady

s krajníma  dvěma. Pak  se jen  nechejte vynést  teleportem do  dalšího patra.

Další patro už je  těžší a někteří lidé jej považují za  nejtěžší z celé věže,

ačkoliv to  tak jistě nemělo být.  Vejdete totiž do místnosti,  ve které je na

jedné  straně  pět  gongů  a  na  straně  druhé  pět soch. Každé soše přísluší

protilehlý  gong. Se  sochami se  dá mluvit.  Poté co  si se všemi promluvíte,

nebude jistě problém určit s jistou tolerancí jejich příbuzenské vztahy. Podle

věku  rozezníte  gongy  a  symetricky  ke  vstupnímu  teleportu  se vám otevře

i výstupní  teleport. Pro  jistotu je  v mapě  uvedeno pořadí,  ve kterém máte

gongy  rozeznít. Před  započetím řešení  další hádanky  si hry  raději uložte.


Patro je  rozděleno do šesti  místností. V každé  místnosti je jeden  nebo dva

teleporty a  jedna páka. Rozdělujte družinu  a ke každé páce  postavte jednoho

z hrdinů. Pak mačkejte páky chronologicky  tak, jak to ukazují sluneční hodiny

ve stejné místnosti. Vždy, když zmáčknete  páku, zavře se vám teleport vedoucí

do následující místnosti. Pokud zmáčknete páky správně, pak se teleporty znovu

objeví  a  navíc  se  v  poslední  místnosti  objeví  i  teleport  vedoucí  do

následujícího patra.  Pořadí pak je  opět označeno v  mapě. Poslední patro  je

čistě logickou záležitostí. Představte si, že  každá ze stěn je logický výrok,

tedy dva  symboly spojené logickou  spojkou. Zamáčknutá deska  znamená pravdu,

nezamáčknutá znamená  nepravdu. Dohromady však  musí celý výrok  být pravdivý.

Navíc se nesmí stát, že bude na  jedné světové straně deska s určitým symbolem

zamáčknuta a na jiné světové straně  nezamáčknuté. Hvězdičkou v mapě jsou opět

označeny  desky,  které  se  mají  zamáčknout.  Uprostřed  místnosti se otevře

teleport, kterým  se dostanete do  posledního patra. Tam  jen přečtěte všechny

desky a pak se zjeví mág Nimeth, se kterým můžete mluvit, Jak již bylo řečeno,

rozhovor s  ním vám leccos  osvětlí. Především však  dostanete spoustu dalších

úkolů. Než se do nich pustíte, je  potřeba vyřídit ještě jednu věc, vydejte se

tedy do lesa dryád.


7) LES DRYÁD


Les dryád  je místo plné nebezpečných  pastí, krásných dryád a  tuhých stromů.

Vejdeme-li  do  lesa  z  Caredbaru  (ještě  je  možné  dostat  se  do  něj  ze

začarovaného  lesa a  přes Zenoxe),  první,  na  co narazíme,  je oko  z liány

a prostě ji obejdeme  přes iluzorní stěnu. Druhou past  překonáme tak, ?e přes

jámu s listím položíme kmen stromu, který jsme našli za další iluzorní stěnou.

Do jámy, která  není zakryta žádným listím, můžete klidně  vejít. Tato jáma je

vlastně  tunelem, který  vás dovede  na jinou  část ostrova.  Přes další jámu,

která  je zakryta  listím, se  přehoupněte pomocí  liány zavěšené  hned vedle.

Pokud náhodou naleznete  nějakou houbu, tak ji nejezte !  To by bylo k pastím.

Teď se podíváme na hlavní úkol, který v lese dryád musíte splnit. Především si

obstarejte zlatý a  stříbrný džbán (ještě před tím je  možné pokusit se mluvit

s mluvícím stromem). Pak naplňte zlatý džbán z pramene života a stříbrný džbán

z pramene smrti.  Vraťte se k  mluvícímu stromu a  zalijte jej z  obou džbánů.

Mluvící  strom vám  dá za  odměnu  svitek  s heslem.  Doplavte se  na ostrůvek

uprostřed lesa a  pomocí heslo otevřete truhlu. Dostanete  zlatý klíč. S tímto

klíčem  si otevřete  zlatou branku  bránící v  cestě ke  královně dryád.  Tato

emancipovaná žena by vás nejraděj zabila, ale pokud ji předáte posvátný strom,

nejen že ušetří váš život, ale obdaruje vás grálem. Ten se bude ještě hodit.


8) TROLL A ZENOX


Když nepočítám pláně,  kde můžete zatím jen tak pro  zábavu zabíjet tworgy, je

to v podstatě vše, co je možné zatím v části před horami udělat. Pokud opravdu

budete zabíjet  tworgy, zjistíte, že z  nich můžete stahovat kůže  a ty pak ve

městě prodávat. Nechejte  si však alespoň šest kůží  pro vlastní použití. Hory

lze překročit na  dvou místech. Prvním je soutěska  strážená trollem. Troll je

sice trochu tužší soupeř, ale vzhledem k tomu, že nechodí, lze na něj vymyslet

poměrně jednoduchou taktiku. Se Zenoxem, který  stráží druhý přechod, už je to

těžší. Ten se, pravda, také nehýbe z místa, ale je mnohem silnější a rovněž na

něj nelze útočit  z dálky. Je však možné  s ním mluvit, a pokud  uhodnete jeho

hádanku, pak vás nechá projít. První správnou odpovědí je námořník a druhou je

kentaur.


9) TEMNÝ LES


Ať už jste vstoupili do lesa ze  soutěsky s trollem nebo ze stezky se Zenoxem,

první, koho potkáte, bude šelma zvaná  Apagh. Dříve než půjdete do jakéhokoliv

dalšího levelu, doporučuji  jich několik pozabíjet a vycvičit  se tak (jsou to

první nepřátelé se třemi akcemi za kolo). V temném lese není dohromady nic, co

by  si  zasloužilo  detailnější  popis.  Pouze  vchody  do  dalších  levelů  :

Neviditelného   města,   Podzemí,   Ledových   jeskyní,   Větrné  hory,  Sopky

a samozřejmě magické věži  Skeldalu, která je sice cílem  vašeho putování, ale

nechejte si  ji až na  konec. V lese  se nachází také  několik kouzelných run,

z nichž  nejzajímavější  bude  asi  Reinkarnace,  která  se nachází na vnějším

okraji řeky oddělující Skeldal od zbytku levelů.


10) NEVIDITELNÉ MĚSTO


Až  se  trochu  procvičíte  v  Temném  lese,  doporučoval  bych jít nejprve do

Neviditelného města. Kromě toho, že  jsou zde nejschůdnější nepřátelé, lze zde

relativně snadno  přijít k penězům, protože  po rytířích zbude nějaký  ten kus

brnění a po mniších kutny a magické  hole, které se dají v Caredbaru zpeněžit.

V knihovně naleznete několik svitků a  hlavně grimoár k vyvolání démona, který

se bude hodit  později. Do chrámu se dostanete s  pomocí paklíče. S palácem už

to bude obtížnější.  Přes vodní příkop se dostanete po  mostě, který se zvedne

poté, co otočíte  s lebkou nabodnutou na kůl (na  mapě lebka). Dveře do paláce

se  pak otevřou  otočením čtyř  kol  umístěných  na hradbách.  Vašim cílem  je

nalezení první ingredience Svitku myšlenky vítězství.


11) VĚTRNÁ HORA


Druhé  místo,  které  byste  měli  navštívit,  je  Větrná hora. Kromě několika

dalších  kouzelných run  se zde  nachází kouzlo  Teleportace, bez  kterého hru

nelze dokončit. Na první plošině se srázem naleznete tunel, kterým projdete na

druhou stranu  hory, tam zmáčknete páku,  otevřou se vám první  dveře. Dojdete

k další páce (na mapě  k ní vede prostřední čára) a s  její pomocí si otevřete

cestu k poslední páce, která se skrývá za iluzorní stěnou. Ta vám otevře cestu

k vrcholu. Na  vrcholu narazíte na dva  draky, můžete je buď  zabít, nebo mezi

nimi  prokličkovat, protože  větrní draci  jsou poměrně  pomalí a  neohrabaní.

Stlačením tří  pák se otevře  místnost, ve které  naleznete druhou ingredienci

- Větrné kladivo.


12) LEDOVÉ JESKYNĚ


Dříve než  půjdete do Ledových jeskyní,  ulovte na pláních několik  tworgů (to

jsou  ti skorobizoni)  a u  kožešníka v  Caredbaru si  z nich  nechejte udělat

obleky. Bez nich totiž v jeskyních umrznete. Druhou věcí, kterou musíte koupit

(tentokrát  u alchymisty),  je měchýř  z belsenské  rybky, který  umožní jedné

postavě  dýchat pod  vodou a  s ní  i všem,  kteří stojí  spolu s ní na jednom

políčku. Na mapě máte vyznačeny tři páky. Jejich stlačením se otevřou dveře do

místnosti  uprostřed jezera.  Na ostrov  se pochopitelně  dostanete přes vodu,

stejně  jako i  k  jedné  z pák.  K další  se lze   dostat jednoduše  po souši

a k poslední se teleportujete. Nejprve na  malý ostrůvek (v případě, že nemáte

oblast zmapovanou  pomocí kouzla) a pak  až k poslední páce.  Uvnitř místnosti

naleznete kromě ledového  draka stavidlo, jehož zvednutím se  obrátí směr víru

(na mapě jako jezírko se čtyřmi teleporty). Vstoupíte do víru a ten vás zanese

až  do místnosti,  kde je  uložen třetí  artefakt -  Voda z  fontánky Královny

Mithel.


13) PODZEMÍ


Předtím než vstoupíte do podzemí, tak se pořádně vyzbrojte, protože Podzemí se

musí  projít  naráz.  Tento  level  je  rozdělen  přibližně na čtyři kvadranty

a v  každém se  nachází jeden  kamenný artefakt.  Ke kamennému  noži, který je

v levém  horním kvadrantu,  se dostanete   tak, že  skloníte čtyřem  drakům na

stěnách  rohy  dolů.  V  tomtéž  kvadrantu  je  ještě  velmi mocný meč z ocele

Avalonu. První překážkou na cestě k němu jsou mříže, které proti vám pošlou ze

zdi magickou střelu.  Mříže však lze z bezpečí  otevřít pomocí malého tlačítka

vedle nich.  Místnost s mečem  je však sama  o sobě pastí,  která se aktivuje,

když se  vracíte zpátky s mečem.  Potom se totiž otevřou  postranní mříže a na

vás se vyřítí  tři mágové a jeden obří  pavouk. Lze je porazit a  procvičit se

tak, ale  když necháte někoho venku,  pak si po sebrání  meče můžete své druhy

přivolat  pomocí  kouzla.  V  pravém   horním  kvadrantu  se  nachází  kamenný

náhrdelník, ke  kterému se dostanete  tak, ze namačkáte  tlačítka v kombinaci,

jak ji  ukazuje mapa. Kamenný  artefakt je za  tajnou stěnou, která  se otevře

dalším miniaturním  tlačítkem. V pravém  dolním kvadrantu se  nenechejte zmást

bezhlučnými  teleporty  a  dojděte  si  pro  kamenný  prsten.  V  levém dolním

kvadrantu  na vás  číhá další  magická střela,  která je  aktivována otevřením

nejbližších dveří. Vyhnete  se ji jednoduše tak, že  ustoupíte dozadu. Propast

překonáte tak,  že vhodíte do  díry jakýkoliv předmět,  který zatíží nášlapnou

plošinu v dolním patře a ta díru zavře. Všechny čtyři kamenné artefakty vložte

do  výklenku poblíž  středu. Tím  se  otevře  teleport do  nižšího patra,  kde

naleznete čtvrtou ingredienci - Srdce země.


14) SOPKA


Pro poslední artefakt  si zajděte do nitra sopky. Dříve  než se tam vypravíte,

zásobte  se  lektvary  Chladných  vod.  Ty  vám  na  šest  hodin umožní přežít

v pekelném  žáru uvnitř  sopky. V   sopce můžete  narazit na  několik drobných

problémů. První je  s teleportem, do kterého střílejí  firebally. Do teleportu

ať vstoupí jen jeden dobrodruh a to ten, který má nejlep?í ochranu proti ohni.

V místnůstce nalezne  avalonské brnění. Zpět  si jej přivoláte  kouzlem. Další

problém může nastat u jehlanu a  ohnivých stěn. Opět necháte jednoho schopného

mága venku. Postavte se před jehlan a otočte jím, pak rychle naklikněte kouzlo

teleportace a  vybraného hrdinu za  krátce zhasnuvší stěnu  teleportujte. Přes

druhou stěnu  se dostanete tak,  že otočíte druhým  jehlanem a uděláte  rychlý

úkrok doprava.  Až si váš  hrdina přečte všechna  kouzla živlu ohně  z magické

knihy, pak si jej přivolejte zpět. No a nakonec zmáčkněte páku, dojděte si pro

prsten  Ohnivý kruh  a vsaďte  jej do  výklenku. Uprostřed  ostrůvku naleznete

poslední artefakt - Věčný oheň.


15) LABYRINT ZPÍVAJÍCÍCH VOD


S pěti ingrediencemi se  vraťte do bílé vě?e k  Nimethovi pro pochvalu. Nimeth

vám přistaví ke kraji věže loď a ta vás zaveze až do Labyrintu. V Labyrintu se

orientujete pomocí Panovy flétny a  veršů Labyrintu zpívajících vod. Vždy když

se dostanete na nějakou křižovatku,  zahrajte na příslušnou světovou stranu tu

melodii,  která jí  podle svitku  přísluší. Pokud  se ozve  správný zvuk (ten,

který  dané straně  opět podle  svitku přísluší),  pak se  tím směrem vydejte.

Pokud se ozve cokoliv  jiného, pak se tím směrem jít nemá  a nebo jste zahráli

špatnou  melodii.  Až  se  dostanete  doprostřed  Labyrintu,  vyvolejte pomocí

grimoáru démona  a přikažte mu, aby  vám z donesených ingrediencí  vykoval Meč

odplaty. Zpět se dostanete opět pomocí  výše uvedené metody. Na zpáteční cestě

nezapomeňte vystoupit a vyzvednout si poslední kouzlo.


16) SKELDAL


S Mečem  odplaty vstupte  do magické  věže Skeldal.  Během výstupu nezapomeňte

sbírat koule. V prvním patře jsou zavěšeny speciální Damoklovy meče, pod které

když vstoupíte, zabijí celou vaši družinu. Je potřeba dva z nich sundat pomocí

dvou tlačítek. V druhém patře  zamáčknutím tří tlačítek otevřete tajnou stěnu,

za  níž  je  teleport  do  dalšího  patra.  Ve  třetím  patře jsou místo dveří

gilotiny. Ty se  aktivují v momentě, kdy do nich  vstoupíte, a v okruhu, který

necháváte za sebou, je ještě nějaká potvora. Je tedy potřeba vždy, než půjdete

dál, všechny  pozabíjet. Čtvrté a páté  patro jsou spojené, je  v nich několik

děr, iluzorních stěn a tlačítek. Vždy když narazíte na tlačítko, zmáčkněte jej

a ono uzavře některou díru. K jednomu tlačítku se dostanete tak, že propadnete

jednou dírou.  V šestém patře je  potřeba se držet stezky,  jinak budete velmi

rychle umírat. A konečně sedmé  patro je patrem posledním. Nashromážděné koule

vložte  do tlamy  čtyř draků  zavěšených po  stěnách a  dveře do  haly, kde se

pětice odpadlých  mágů připravuje k vyvrcholení  kouzla, se otevřou. Vstoupili

jste v poslední chvíli.



KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.