Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Návod dodal : NITRUS, (nitrus747@atlas.sk)
Poznámka redakce : omlouváme se za jednu malou "vadu na kráse". V tomto textu
je totiž mnoho odkazů na přiložené mapy, které bohužel nemáme. Přesto jsme text zařadili, myslíme si, že vám při hraní určitě pomůže i bez map. Pokud mapy ještě získáme, tak je zcela určitě přiložíme. Děkujeme za pochopení a pařbě zdar !
A) TIPY
Především si opravdu zvykněte rozdělovat v obtížných situacích svou družinu.
Nejenže je to potřeba při řešení logických úkolů (jeden z nich je už ve
Skřetích jeskyních), ale dává vám to do ruky poměrně silnou zbraň, kterak
donutit útočníka útočit jen na ty členy vaší dru?iny, kteří to snesou.
V prvních fázích hry se, pravda, obejdete i bez toho, ale později se vám
metoda, kdy vystrčíte dopředu dva nejlépe vyzbrojené bojovníky, a pak přes ně
vaši mágové vrhají firebally a lučištníci střílí své šípy, bude hodit. Nehledě
k tomu, že pak můžete využít manu mágů k posilovacím kouzlům během souboje,
aniž byste se museli bát, že ji budou potřebovat pro sebe.
Ještě připomínám, že fireball či šíp proletí pouze přes jednoho nebo dva vaše
hrdiny stojící na jednom políčku, neplatí to však pro šípy a firebally vašich
protivníků, ty vždy zasahují první řady. U silnějších protivníků je rozdělení
družiny až na jednotlivce vhodné také proto, že se pak ka?dý daný jednotlivec
lépe brání, neboť mu nikdo nezabraňuje v pohybu.
Neútočná a útočná kouzla je možné určitým způsobem kombinovat. Asi
nejzákladnější kombinací, která napadne každého z vás, je obranyschopnost,
odolnost proti magii, zrychlení. Někdy je možné přidat i kouzlo berserka nebo
oko za oko, nebo neviditelnost nebo všechno. Většinou však na to není mana.
Problémy s manou se pak projevují i u jiných kouzel. Například váhy osudu jsou
poměrně náročné, zvláště pak na vyšší stupně, a proto je někdy (většinou)
nutné zakouzlit nejprve zdroj many, aby mág získal dostatečnou energii na
vyvolání kouzla.
Jako jistá možnost, jak porazit tuhého protivníka, je použití kombinace
hlubina a reinkarnace. Zakouzlíte na slabého člena družiny hlubinu a vystrčíte
jej před nepřítele, ten ho zabije, ale vlivem kouzla je stažen do světa smrti
s vaším druhem. Na svého druha pak lze použít reinkarnaci a máte jej zpět.
Ovšem pozor, za oživení je postih, kdy se vám snižují zkušenosti na úroveň
poslední dosažené úrovně, proto je vhodné tuto kombinaci použít tehdy, pokud
oběť teprve před nedávnem postoupila z úrovně do úrovně a samozřejmě nikdy,
když ji to zrovna čeká, protože jinak přijdete o pracně nastřádané zkušenosti.
Mějte zapnutý autosave, ten vám ukládá hru vždy při vstupu do nového levelu,
před započetím dialogu a při opuštění hry. Pokouší se také uložit hru při
možné běhové chybě, ale v tomto případě není spolehlivý. Obzvláště důležité je
uložit hru před dialogem, některé špatně vedené dialogy totiž mohou vyústit
v nezvratnou situaci, ze které se již hra buď dokončit nedá, nebo se dá
dokončit jen velmi obtížně. Vždy, když takovou chybu uděláte, budete na to
upozorněni.
Učitel boje vycvičí vaši postavu pro určitou vlastnost : síla, obratnost,
pohyblivost jen tehdy, pokud jste v ní dosáhli alespoň dvaceti a ne více než
třicet bodů. Je tedy rozumné neplýtvat body při přestupu z úrovně na úroveň
a raději při dosažení dvaceti bodů zaplatit výcvik na třicet, a pak teprve
přidělovat body. Nehledě k tomu, že u učitele existuje cosi jako základní
výcvik. Totéž platí i u magického mistra, kde kromě zvyšování hodnot umění
magie dostáváte i nové magické runy.
Konečně při výběru postavy dbejte na to, aby vaši dobrodruzi měli co nejlepší
vlastnosti. Osvědčilo se mít na každý obor svého specialistu. Ve hře nejsou
povolání, a proto je jen na vás, koho si na co vycvičíte. Doporučoval bych
jednoho opravdu dobrého mága, jednoho vynikajícího bojovníka-siláka a jednu
lučištnici s určitými magickými schopnostmi, tedy vlastnostmi umění magie
a pohyblivost.
B) BESTIÁŘ
1) Skřet
Skřet žijící v tmavých zatuchlých Skřetích jeskyních je relativně slabým
protivníkem. Je vyzbrojen těžkou jednobřitou sekerou a zesíleným dřevěným
štítem, je ale malý, zbabělý, slabý a nepohyblivý.
2) Striga
Striga je stvoření, které bylo vinou kletby proměněno z mladé humanoidní
bytosti na velmi nebezpečnou zrůdu. Skřeti ji z nerozumu chovají kvůli ochraně
svých jeskyní. Je velmi silná.
3) Skřítek
Původní obyvatel ostrova Rovenland, mírumilovné stvoření nízkého vzrůstu,
které žije ve městě a nebojuje.
4) Člověk
Druh, který se při své ekonomické a kulturní expanzi usadil i na Rovenlandu,
ve městě Caredbaru. Nebojuje.
5) Zeigr - kostlivec
Původce všeho zla. Je to stvoření, které bylo dříve člověkem, ale po své smrti
bylo černou magií přivoláno k neživotu nebo si samo, když bylo ještě člověkem,
zvolilo službu temným silám. V druhém případě je stvoření zvané Zeiger mnohem
silnější. S postupující temnotou je možné nalézt Zeigra na nejrůznějších
místech Rovenlandu, jako jsou Skřetí jeskyně, Začarovaný les a podobně.
V každém dalším levelu je silnější.
6) Duch
Zatracené duše nehodných se shromažďují v Soutěsce bloudících duší. Fyzické
zbraně na ně nepůsobí, je proto nutné je zdolat kouzly nebo zbraněmi
s magickým útokem, proti kterým nemají obranu.
7) Golem
Golem je stvoření, které bylo pomocí magie složeno z kostí nejrůznějších
zvířat. Díky tomu má určitou obranu proti magii v živlu země. Je také velmi
silný.
8) Tworg - pabizon
Mírumilovné neagresivní stvoření pasoucí se na pláních u moře je loveno
převážně pro svou teplou kůži, kterou zuřivě, leč pro zkušeného bojovníka
neúčinně, brání.
9) Dryáda
Dryády jsou ženy, které žijí ve svém lese bez přítomnosti mužů v absolutním
spříznění s přírodou. Každá dryáda je spjata se svým stromem a žije tak dlouho
jako její strom. Dryády si střeží hranice svého lesa a zabíjejí v?echny
narušitele této hranice. Pokud však tuto hranici překročí malé děvčátko,
dryády je nezabijí, ale pomocí lektvarů přetvoří v jednu z nich, tedy
v dryádu. Dryády jsou velmi rychlé, ve svém lese se vyznají a umějí bravurně
zacházet s lukem. Při souboji se brání kontaktnímu boji a utíkají před vámi,
protože jako první má dryáda dvě akce za kolo. Je tedy potřeba je buď zahnat
do kouta, nebo usmažit firebally, magickými střelami, blesky anebo šípy.
10) Strom
Protože je Rovenland prosycen manou, ožily některé stromy a nyní spolu
s dryádami brání čistou přírodu v jejich lese proti narušitelům. Stromy jsou
sice pomalé, ale zato velmi silné a houževnaté, může být velmi náročné je
zdolat. Mají navíc slabou obranu proti magii v živlu země.
11) Troll
Líné, málo pohyblivé stvoření přibližně humanoidních tvarů, ale stvořené
převážně z kamene, se usadilo v soutěsce spojující Les kolem Caredbaru a Temný
les. Troll sice nechodí, ale pokud udeří, způsobí kromě zranění všem členům
družiny i snížení pohyblivosti a obratnosti. Má jistou odolnost vůči magii,
zvláště pak ohni. Zuby tohoto tvora jsou tvořeny diamanty, pokud jej zabijete,
nezapomeňte si je sebrat.
12) Zenox
Zenox, muž s ptačí hlavou, stráží stezku spojující Les dryád s Temným lesem.
Je velmi inteligentní a je možné s ním komunikovat. Zadarmo však nikoho projít
nenechá. Je silný a odolný. Jako magické stvoření má i jeho úder na cíl
magické účinky. Nehýbe se však z místa.
13) Apagh
Velmi hbitá želma žijící v Temném lese. Je rychlá a útočná a je těžké se ji
bránit, zvláště pak nemá-li bojovník dost prostoru k boji. Jako první má tři
akce za kolo.
14) Bruxa - vampír
Nemrtvý, který zabíjí tak, že z jiných bytostí vysává tělní tekutiny. Zabalí
je do svého pláště, který je součástí jeho těla, a pak z nich vysaje život.
Žije v Temném lese.
15) Temný rytíř
Přívrženci řádu, kteří se dali do služeb jednoho z pěti odpadlých mágů,
učedníkovi bílého mága Nimetha. Je velmi silný a odolný, ale těžkopádný
a pomalý. Obývá Neviditelné město.
16) Mnich
Cech odpadlých mnichů, kteří se v době, kdy Teraniel obsazoval Governigod,
přidali na jeho stranu. Nyní spolu s Temnými rytíři stráží Neviditelné město,
jeho sídlo.
17) Stín mága na Větrné hoře
Protože Takra, další z pěti mágů, nenašel své následovníky, vytvořil své
stíny, aby mu pomáhaly spolu s přirozenými obyvateli Větrné hory strážit jeho
sídlo. Umožnil jim používat v omezené míře magii.
18) Grifon
Okřídlená šelma obývající výšiny Větrné hory. Je velmi rychlá, nebezpečná
a může létat nad propastmi. Stejně jako u většiny magických stvoření, má
i její klovnutí magický účinek.
19) Větrný drak
Drak žijící na vrcholcích Větrné hory je díky své odolnosti a velmi nebezpečné
zelené plazmě, kterou chrlí, téměř neporazitelný. Nepůsobí na něj magie
v živlu větru a má částečnou odolnost proti ostatním druhům magie.
20) Stín mága vody
Stejně jako Takra, ani Natral nenalezl své následovníky a vytvořil proto své
stíny, aby chránily jeho sídlo, Ledové jeskyně, a umožnil jim používat
v omezené míře magii.
21) Piraňa
Přirozený obyvatel zaplavených částí Ledových jeskyní. Piraňa je malá
a mrštná, ale zato velmi slabá. Její síla spočívá v hejnu.
22) Vodní elementál
Další z přisluhovačů Natralova. Magií stvořený agresivní shluk vody. Nepůsobí
na něj žádné kouzlo v živlu vody.
23) Ledový drak
Svým ledovým dechem dokáže zabít zdravého, silného muže v plné zbroji. Navíc
má velmi tuhý kořínek a částečnou odolnost proti všem druhům magie a úplnou
odolnost proti magii v živlu vody.
24) Stín mága země
Sa-Aquen je posledním ze tří mágů, kteří na obranu svého sídla povolali své
stíny. Tak jako ostatní i Sa-Aquen jim umožnil používat magii.
25) Pwok
Magií zmutovaný přerostlý pavouk žijící v Podzemí. Je rychlý, silný a odolný.
26) Ohnivý muž
Obyvatel nitra aktivní sopky. Je to humanoid, který je tvořen jen ohněm.
Nepůsobí proti němu tedy žádné kouzlo v živlu ohně a nepůsobí na něj žádné
zbraně nemající magický účinek.
27) Jessia
Levitující lávová koule, která se rodí z lávových jezírek. Pokud je Jessia
dostatečně stará, utvoří se tlakem v jejím nitru diamant. Nepůsobí proti ní
kouzla v živlu oheň.
28) Ohnivý drak
Žije v nitru sopky a jen málo z fyzických zbraní i kouzel mu ublíží, kouzla
v živlu ohně mu neublíží vůbec. Chrlí oheň a zabíjí jedním dechem. Je však
velmi pomalý.
29) Tiroka
Nejvyšší stráž v magické věži Skeldalu. Je to kouzelná bytost, která je proti
všem druhům útoků zčásti chráněna magií svých stvořitelů. Má poloviční ochranu
proti všem druhům magie, vysokou obranu proti fyzickým útokům a jeho pohled,
kterým zabíjí, působí přímo na podstatu bytí protivníka. Je nezbytné mít proti
němu magické štíty. Navíc má čtyři akce za kolo.
C) NÁVOD
1) START
Se svými třemi dobrodruhy se poté, co jste byli přivoláni rituálem Krow-Kane,
probudíte v chatě učence Fraghara. Krow-Kane je rituál, který vytrhne
z nejrůznějších světů a míst požadovaný počet lidí, kteří se nejlépe hodí pro
zadaný úkol, a má tu vlastnost, že jim nedovolí si vzpomenout na minulý život,
a to až do té doby, než splní svůj úkol, pak jejich dočasná existence zaniká
a oni se vrací na svá původní místa. Zda si i poté, co se vrátí, pamatují něco
ze svých dobrodružství, není známo. Před sebou na stole máte Fregharův list,
v němž vám vysvětluje důvody vaší přítomnosti, které jste se vůbec nedozvěděli
v intru. Svitek se po sebrání automaticky zapíše do knihy, kde jej už navždy
budete mít. Ještě v chatě vám tragicky zesnulý Freghar zanechal bandalír
s dvěma dýkami, botami a lektvarem. Ten seberte, rozdělte předměty a vydejte
se do Skřetích jeskyní.
2) SKŘETÍ JESKYNĚ
Je zřejmě jedinou nutností vydat se nejprve do Skřetích jeskyní, neboť na
začátku nemáte ani floka a je potřeba nejprve nasbírat něco předmětů, které se
pak dají ve městě Caredbaru vhodně zpeněžit. V úplně prvním souboji bych být
vámi vyplácal na skřeta všechny firebally, co máte, pokud je tedy vaše postavy
jsou schopny kouzlit. Při opravdu špatném navolení postav je možná lepší začít
znovu (znovu volit postavy), dokud je ještě čas. Pokud tak neučiníte, pak máte
zřejmě jedinou možnost riskovat backfiry při vyvolávání fireballů nezkušeným
mágem. Na strigu bych si troufnul určitě nejdříve až po první návštěvě města
s náručí plnou skřetích štítů a seker. Až si budete jisti sami sebou, vydejte
se hlouběji do nitra Skřetích jeskyní. Ve zbrojnici, to je místnost se
spoustou zbraní, jedním skřetem a jednou strigou, je na severní stěně
tlačítko, které otevírá tajnou slepou chodbičku v západní stěně zbrojnice.
Dále na východ od zbrojnice je iluzorní stěna, hra vám sama psala, že z té
strany zavál vítr. Tou projděte a opět stlačte tlačítko. Otevře se stěna
nedaleko v malé místnosti s oltářem, kolem kterého pobíhá další striga.
V místě označeném na naší mapě jako "uvolněná louč" vyjměte z držáku louči
a s její pomoci propalte obří pavučiny. Pak už louči nepotřebujete a můžete ji
zahodit. V téže chodbě, jako jsou pavučiny, je i cedule s nápisem "Chodba
skřetích králů", tou projděte, protože je rovněž iluzorní. V oltáři je vložena
runa s magickou střelou. Než projdete teleportem do malé části spodního patra,
ujistěte se, že jste v dobré kondici a dobře vyzbrojeni. Je to sice jen malý
kousek, ale budete jej muset projít najednou až k druhému teleportu. Zpátky
v prvním patře je v chodbě, vedoucí na východ z velké křižovatky, další
iluzorní stěna. V jedné z malých obyvatelných místností, do kterých se
dostanete z chodby vedoucí od druhého vchodu do Skřetích jeskyní (blíže
k Caredbaru), je tlačítko a za nim tajná místnost. Jděte do jídelny (místnost
se stoly vedle místnosti s krbem a zásobárnou jídla) a tam pootočte s oběma
loučemi, které jsou naproti stolům. Mezi stoly se otevře tajná chodba se
schody vedoucími do další části nižšího patra. Tam je potřeba nalézt krumpáč,
který se dá použít i jako zbraň, ale ty jej budeš potřebovat k prokopání
závalu v prvním patře. Za ním se opět nachází schody do poslední části nižšího
patra Skřetích jeskyní. Poslední sled úkolů se opět nachází v prvním patře.
Jdi k jezírku a rozděl svou družinu na dvě části, každou postav k jednomu
z tlačítek, které jsou na stěnách při okraji jezírka. A nyní je bez přecházení
mezi nimi najednou zmáčkni. Přes jezírko se zvedne most. Na druhém břehu
nalezneš runu s opravdovým viděním a tlačítko, které otevírá tajnou chodbu
v Trůním sále, která vede ke skřetímu pokladu. Kromě pokladu tam naleznete
i nového člena družiny, zloděje Rolanda. Pokud patříte mezi zásadové jedince
a zlodějíčka jste odmítli, pak je docela možné, že budete mít později
problémy, ale kdo ví ?
3) CAREDBAR
Poklad skřetího krále můžete, ostatně jako cokoliv jiného, zpeněžit ve městě.
S pokladem se vydáte ke zlatníkovi, který s vámi bude chvíli smlouvat, ale
poklad od vás rád za 2000 zlatých odkoupí. Ve městě se nachází spousta
zajímavých věcí, o kterých byste měli vědět. Není celkem těžké na ně přijít,
ale i přesto si o nich něco řekneme. Starosta i velekněz mají v podstatě jen
informativní charakter. Nic nenabízí, ani neprodávají. Zato Mistr Zbrojíř,
Mistr Magie, Kouzelník, Alchymista, Hospodský a Stánkaři prodávají vše, co
potřebujete. U kresliče map si kupte mapu celého ostrova, s jejíž pomocí se
lze rychle přesouvat mezi lokacemi. U mistra magie a učitele bojových umění se
vaše družina může vycvičit. U zlatníka lze kromě pokladu jen prodávat nalezené
drahokamy. Všechny důležité vchody jsou označeny výrazným průčelím a vývěsním
štítem, kromě vchodu do paláců. Dalšího člena družiny získáte poměrně snadno.
Zajdete do knihovny, která se nachází v honosném domě na náměstí s hospodou.
Je to syn místního knihovníka, který se k vám připojí proti vůli svého otce.
Nemělo smysl chodit dřív, než jste prodali poklad zlatníkovi, protože jste si
nejdříve museli získat jakýsi respekt. Nyní vyjděte severním východem z města
a vydejte se do přístavu. Tam, v pravém horním rohu mapy až u moře naleznete
barda-mudrce. Dobře si s ním pohovořte. Kromě toho, že vám dá panovu flétnu
(uschovejte pro pozdější použití), poradí vám, abyste šli do Soutěsky
bloudících duší, tak to udělejte. Ještě před tím se však nezapomeňte vyzbrojit
vhodnými zbraněmi. Jsou to všechny, které mají vedle fyzického účinku zásahu
i nějaký magický. I když vám dostupný bude pravděpodobně jen Meč na Duchy.
Samozřejmě by také nebylo od věci co nejvíce vylepšit vaše mágy, ať už se
jedná o studium nových kouzel nebo koupí předmětů (holí a prstenů), které
zvyšují možnou zásobu many.
4) SOUTĚSKA BLOUDÍCÍCH DUŠÍ
Tento level není nijak dlouhý ani náročný. Po cestě sbírejte všechny
drahokamy, které později s úspěchem prodávejte ve městě. Na konci použijte
kouzlo skutečné vidění a zatáhněte za obě páky, které se vám odhalí za
iluzorními stěnami. Dveře na konci soutěsky se otevřou a za nimi potkáte
posledního člena družiny, schopného mága Gralta. Vraťte se zpět k bardovi.
5) ZAČAROVANÝ LES
Pokud jste po rozhovoru s Graltem a druhém rozhovoru s bardem získali pocit,
že ví někdo víc, než říká, pak máte jistě pravdu, ale nemůžete s tím nic
dělat, takže nemá smysl se tím zatěžovat. Každopádně bard vám dá talisman,
posvátny kříž, který vám umožní projít nástrahami začarovaného lesa.
V začarovaném lese, jsou důležitá dvě místa. Prvním je svatyně Druidů, kterou
samozřejmě navštivte. Na přiložené mapě je označena a nachází se za iluzorní
stěnou. S Druidy si pořádně promluvte. Měli byste od nich dostat posvátný
strom, který vám později pomůže získat kdy? ne zrovna náklonnost, tak alespoň
odvrátit zlobu královny dryád. Druhým místem je Bílá věž, sídlo mocného mága
Nimetha, který teprve vnese trochu světla do vašeho poslání. Ještě než
vstoupíte do Bílé věže, seberte svitek ležící po jejím levém okraji.
6) BÍLÁ VĚŽ
Protože Bílý mág je klasický good guy, nebudete v jeho věži v ohrožení života,
ale tak jednoduché to také mít nebudete. Každé patro totiž reprezentuje jeden
logický oříšek, který budete muset na své cestě vzhůru rozlousknout. Oříšek
první je vlastně velmi jednoduchý. V místnosti jsou sloupy a obraz, který
znázorňuje sloupy v určité pozici, v jiné, než ve skutečnosti jsou. Stačí jen
do prostředních sloupů vrazit (ve směru šipek) a zarovnat je do řady
s krajníma dvěma. Pak se jen nechejte vynést teleportem do dalšího patra.
Další patro už je těžší a někteří lidé jej považují za nejtěžší z celé věže,
ačkoliv to tak jistě nemělo být. Vejdete totiž do místnosti, ve které je na
jedné straně pět gongů a na straně druhé pět soch. Každé soše přísluší
protilehlý gong. Se sochami se dá mluvit. Poté co si se všemi promluvíte,
nebude jistě problém určit s jistou tolerancí jejich příbuzenské vztahy. Podle
věku rozezníte gongy a symetricky ke vstupnímu teleportu se vám otevře
i výstupní teleport. Pro jistotu je v mapě uvedeno pořadí, ve kterém máte
gongy rozeznít. Před započetím řešení další hádanky si hry raději uložte.
Patro je rozděleno do šesti místností. V každé místnosti je jeden nebo dva
teleporty a jedna páka. Rozdělujte družinu a ke každé páce postavte jednoho
z hrdinů. Pak mačkejte páky chronologicky tak, jak to ukazují sluneční hodiny
ve stejné místnosti. Vždy, když zmáčknete páku, zavře se vám teleport vedoucí
do následující místnosti. Pokud zmáčknete páky správně, pak se teleporty znovu
objeví a navíc se v poslední místnosti objeví i teleport vedoucí do
následujícího patra. Pořadí pak je opět označeno v mapě. Poslední patro je
čistě logickou záležitostí. Představte si, že každá ze stěn je logický výrok,
tedy dva symboly spojené logickou spojkou. Zamáčknutá deska znamená pravdu,
nezamáčknutá znamená nepravdu. Dohromady však musí celý výrok být pravdivý.
Navíc se nesmí stát, že bude na jedné světové straně deska s určitým symbolem
zamáčknuta a na jiné světové straně nezamáčknuté. Hvězdičkou v mapě jsou opět
označeny desky, které se mají zamáčknout. Uprostřed místnosti se otevře
teleport, kterým se dostanete do posledního patra. Tam jen přečtěte všechny
desky a pak se zjeví mág Nimeth, se kterým můžete mluvit, Jak již bylo řečeno,
rozhovor s ním vám leccos osvětlí. Především však dostanete spoustu dalších
úkolů. Než se do nich pustíte, je potřeba vyřídit ještě jednu věc, vydejte se
tedy do lesa dryád.
7) LES DRYÁD
Les dryád je místo plné nebezpečných pastí, krásných dryád a tuhých stromů.
Vejdeme-li do lesa z Caredbaru (ještě je možné dostat se do něj ze
začarovaného lesa a přes Zenoxe), první, na co narazíme, je oko z liány
a prostě ji obejdeme přes iluzorní stěnu. Druhou past překonáme tak, ?e přes
jámu s listím položíme kmen stromu, který jsme našli za další iluzorní stěnou.
Do jámy, která není zakryta žádným listím, můžete klidně vejít. Tato jáma je
vlastně tunelem, který vás dovede na jinou část ostrova. Přes další jámu,
která je zakryta listím, se přehoupněte pomocí liány zavěšené hned vedle.
Pokud náhodou naleznete nějakou houbu, tak ji nejezte ! To by bylo k pastím.
Teď se podíváme na hlavní úkol, který v lese dryád musíte splnit. Především si
obstarejte zlatý a stříbrný džbán (ještě před tím je možné pokusit se mluvit
s mluvícím stromem). Pak naplňte zlatý džbán z pramene života a stříbrný džbán
z pramene smrti. Vraťte se k mluvícímu stromu a zalijte jej z obou džbánů.
Mluvící strom vám dá za odměnu svitek s heslem. Doplavte se na ostrůvek
uprostřed lesa a pomocí heslo otevřete truhlu. Dostanete zlatý klíč. S tímto
klíčem si otevřete zlatou branku bránící v cestě ke královně dryád. Tato
emancipovaná žena by vás nejraděj zabila, ale pokud ji předáte posvátný strom,
nejen že ušetří váš život, ale obdaruje vás grálem. Ten se bude ještě hodit.
8) TROLL A ZENOX
Když nepočítám pláně, kde můžete zatím jen tak pro zábavu zabíjet tworgy, je
to v podstatě vše, co je možné zatím v části před horami udělat. Pokud opravdu
budete zabíjet tworgy, zjistíte, že z nich můžete stahovat kůže a ty pak ve
městě prodávat. Nechejte si však alespoň šest kůží pro vlastní použití. Hory
lze překročit na dvou místech. Prvním je soutěska strážená trollem. Troll je
sice trochu tužší soupeř, ale vzhledem k tomu, že nechodí, lze na něj vymyslet
poměrně jednoduchou taktiku. Se Zenoxem, který stráží druhý přechod, už je to
těžší. Ten se, pravda, také nehýbe z místa, ale je mnohem silnější a rovněž na
něj nelze útočit z dálky. Je však možné s ním mluvit, a pokud uhodnete jeho
hádanku, pak vás nechá projít. První správnou odpovědí je námořník a druhou je
kentaur.
9) TEMNÝ LES
Ať už jste vstoupili do lesa ze soutěsky s trollem nebo ze stezky se Zenoxem,
první, koho potkáte, bude šelma zvaná Apagh. Dříve než půjdete do jakéhokoliv
dalšího levelu, doporučuji jich několik pozabíjet a vycvičit se tak (jsou to
první nepřátelé se třemi akcemi za kolo). V temném lese není dohromady nic, co
by si zasloužilo detailnější popis. Pouze vchody do dalších levelů :
Neviditelného města, Podzemí, Ledových jeskyní, Větrné hory, Sopky
a samozřejmě magické věži Skeldalu, která je sice cílem vašeho putování, ale
nechejte si ji až na konec. V lese se nachází také několik kouzelných run,
z nichž nejzajímavější bude asi Reinkarnace, která se nachází na vnějším
okraji řeky oddělující Skeldal od zbytku levelů.
10) NEVIDITELNÉ MĚSTO
Až se trochu procvičíte v Temném lese, doporučoval bych jít nejprve do
Neviditelného města. Kromě toho, že jsou zde nejschůdnější nepřátelé, lze zde
relativně snadno přijít k penězům, protože po rytířích zbude nějaký ten kus
brnění a po mniších kutny a magické hole, které se dají v Caredbaru zpeněžit.
V knihovně naleznete několik svitků a hlavně grimoár k vyvolání démona, který
se bude hodit později. Do chrámu se dostanete s pomocí paklíče. S palácem už
to bude obtížnější. Přes vodní příkop se dostanete po mostě, který se zvedne
poté, co otočíte s lebkou nabodnutou na kůl (na mapě lebka). Dveře do paláce
se pak otevřou otočením čtyř kol umístěných na hradbách. Vašim cílem je
nalezení první ingredience Svitku myšlenky vítězství.
11) VĚTRNÁ HORA
Druhé místo, které byste měli navštívit, je Větrná hora. Kromě několika
dalších kouzelných run se zde nachází kouzlo Teleportace, bez kterého hru
nelze dokončit. Na první plošině se srázem naleznete tunel, kterým projdete na
druhou stranu hory, tam zmáčknete páku, otevřou se vám první dveře. Dojdete
k další páce (na mapě k ní vede prostřední čára) a s její pomocí si otevřete
cestu k poslední páce, která se skrývá za iluzorní stěnou. Ta vám otevře cestu
k vrcholu. Na vrcholu narazíte na dva draky, můžete je buď zabít, nebo mezi
nimi prokličkovat, protože větrní draci jsou poměrně pomalí a neohrabaní.
Stlačením tří pák se otevře místnost, ve které naleznete druhou ingredienci
- Větrné kladivo.
12) LEDOVÉ JESKYNĚ
Dříve než půjdete do Ledových jeskyní, ulovte na pláních několik tworgů (to
jsou ti skorobizoni) a u kožešníka v Caredbaru si z nich nechejte udělat
obleky. Bez nich totiž v jeskyních umrznete. Druhou věcí, kterou musíte koupit
(tentokrát u alchymisty), je měchýř z belsenské rybky, který umožní jedné
postavě dýchat pod vodou a s ní i všem, kteří stojí spolu s ní na jednom
políčku. Na mapě máte vyznačeny tři páky. Jejich stlačením se otevřou dveře do
místnosti uprostřed jezera. Na ostrov se pochopitelně dostanete přes vodu,
stejně jako i k jedné z pák. K další se lze dostat jednoduše po souši
a k poslední se teleportujete. Nejprve na malý ostrůvek (v případě, že nemáte
oblast zmapovanou pomocí kouzla) a pak až k poslední páce. Uvnitř místnosti
naleznete kromě ledového draka stavidlo, jehož zvednutím se obrátí směr víru
(na mapě jako jezírko se čtyřmi teleporty). Vstoupíte do víru a ten vás zanese
až do místnosti, kde je uložen třetí artefakt - Voda z fontánky Královny
Mithel.
13) PODZEMÍ
Předtím než vstoupíte do podzemí, tak se pořádně vyzbrojte, protože Podzemí se
musí projít naráz. Tento level je rozdělen přibližně na čtyři kvadranty
a v každém se nachází jeden kamenný artefakt. Ke kamennému noži, který je
v levém horním kvadrantu, se dostanete tak, že skloníte čtyřem drakům na
stěnách rohy dolů. V tomtéž kvadrantu je ještě velmi mocný meč z ocele
Avalonu. První překážkou na cestě k němu jsou mříže, které proti vám pošlou ze
zdi magickou střelu. Mříže však lze z bezpečí otevřít pomocí malého tlačítka
vedle nich. Místnost s mečem je však sama o sobě pastí, která se aktivuje,
když se vracíte zpátky s mečem. Potom se totiž otevřou postranní mříže a na
vás se vyřítí tři mágové a jeden obří pavouk. Lze je porazit a procvičit se
tak, ale když necháte někoho venku, pak si po sebrání meče můžete své druhy
přivolat pomocí kouzla. V pravém horním kvadrantu se nachází kamenný
náhrdelník, ke kterému se dostanete tak, ze namačkáte tlačítka v kombinaci,
jak ji ukazuje mapa. Kamenný artefakt je za tajnou stěnou, která se otevře
dalším miniaturním tlačítkem. V pravém dolním kvadrantu se nenechejte zmást
bezhlučnými teleporty a dojděte si pro kamenný prsten. V levém dolním
kvadrantu na vás číhá další magická střela, která je aktivována otevřením
nejbližších dveří. Vyhnete se ji jednoduše tak, že ustoupíte dozadu. Propast
překonáte tak, že vhodíte do díry jakýkoliv předmět, který zatíží nášlapnou
plošinu v dolním patře a ta díru zavře. Všechny čtyři kamenné artefakty vložte
do výklenku poblíž středu. Tím se otevře teleport do nižšího patra, kde
naleznete čtvrtou ingredienci - Srdce země.
14) SOPKA
Pro poslední artefakt si zajděte do nitra sopky. Dříve než se tam vypravíte,
zásobte se lektvary Chladných vod. Ty vám na šest hodin umožní přežít
v pekelném žáru uvnitř sopky. V sopce můžete narazit na několik drobných
problémů. První je s teleportem, do kterého střílejí firebally. Do teleportu
ať vstoupí jen jeden dobrodruh a to ten, který má nejlep?í ochranu proti ohni.
V místnůstce nalezne avalonské brnění. Zpět si jej přivoláte kouzlem. Další
problém může nastat u jehlanu a ohnivých stěn. Opět necháte jednoho schopného
mága venku. Postavte se před jehlan a otočte jím, pak rychle naklikněte kouzlo
teleportace a vybraného hrdinu za krátce zhasnuvší stěnu teleportujte. Přes
druhou stěnu se dostanete tak, že otočíte druhým jehlanem a uděláte rychlý
úkrok doprava. Až si váš hrdina přečte všechna kouzla živlu ohně z magické
knihy, pak si jej přivolejte zpět. No a nakonec zmáčkněte páku, dojděte si pro
prsten Ohnivý kruh a vsaďte jej do výklenku. Uprostřed ostrůvku naleznete
poslední artefakt - Věčný oheň.
15) LABYRINT ZPÍVAJÍCÍCH VOD
S pěti ingrediencemi se vraťte do bílé vě?e k Nimethovi pro pochvalu. Nimeth
vám přistaví ke kraji věže loď a ta vás zaveze až do Labyrintu. V Labyrintu se
orientujete pomocí Panovy flétny a veršů Labyrintu zpívajících vod. Vždy když
se dostanete na nějakou křižovatku, zahrajte na příslušnou světovou stranu tu
melodii, která jí podle svitku přísluší. Pokud se ozve správný zvuk (ten,
který dané straně opět podle svitku přísluší), pak se tím směrem vydejte.
Pokud se ozve cokoliv jiného, pak se tím směrem jít nemá a nebo jste zahráli
špatnou melodii. Až se dostanete doprostřed Labyrintu, vyvolejte pomocí
grimoáru démona a přikažte mu, aby vám z donesených ingrediencí vykoval Meč
odplaty. Zpět se dostanete opět pomocí výše uvedené metody. Na zpáteční cestě
nezapomeňte vystoupit a vyzvednout si poslední kouzlo.
16) SKELDAL
S Mečem odplaty vstupte do magické věže Skeldal. Během výstupu nezapomeňte
sbírat koule. V prvním patře jsou zavěšeny speciální Damoklovy meče, pod které
když vstoupíte, zabijí celou vaši družinu. Je potřeba dva z nich sundat pomocí
dvou tlačítek. V druhém patře zamáčknutím tří tlačítek otevřete tajnou stěnu,
za níž je teleport do dalšího patra. Ve třetím patře jsou místo dveří
gilotiny. Ty se aktivují v momentě, kdy do nich vstoupíte, a v okruhu, který
necháváte za sebou, je ještě nějaká potvora. Je tedy potřeba vždy, než půjdete
dál, všechny pozabíjet. Čtvrté a páté patro jsou spojené, je v nich několik
děr, iluzorních stěn a tlačítek. Vždy když narazíte na tlačítko, zmáčkněte jej
a ono uzavře některou díru. K jednomu tlačítku se dostanete tak, že propadnete
jednou dírou. V šestém patře je potřeba se držet stezky, jinak budete velmi
rychle umírat. A konečně sedmé patro je patrem posledním. Nashromážděné koule
vložte do tlamy čtyř draků zavěšených po stěnách a dveře do haly, kde se
pětice odpadlých mágů připravuje k vyvrcholení kouzla, se otevřou. Vstoupili
jste v poslední chvíli.
KONEC.