Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Od autora návodu úvodem
Tento datadisk k Baldur´s Gate 2 - Shadows of Amn obsahuje dvě rozsáhlá dobrodružství s grandiózními zápasy, neobyčejnými intrikami a zápletkami; nechybí bludiště, rafinované rébusy, složitá rozhodování. Jde o znamenité pokračováním neméně dobré hry BG2SoA; kouzla a zbraně jsou silnější, členové družiny zkušenější, scénář napínavější. Datadisk má ovšem velkou vadu: bez patche jej asi nespustíte.
Hrál jsem s družinou, která svedla vítězný boj v pekle (Nine Hells) se zloduchem jménem IRENICUS. Družinu tvořil hlavní hrdina HH (bojovník neboli Fighter), MAZZY, KELDORN, IMOEN, NALIA a AERIE; na začátku hry byli všichni zhruba na 20. úrovni (Level).
V návodu většinou neradím, jak bojovat; považuji za samozřejmé stále dávat pozor na pasti a každý kousek každé scény prohledat, protože některé předměty se nám mohou hodit a jiné mohou být k ukončení hry dokonce nezbytné. V návodu popisuji jednu z možností, jak lze úspěšně projít Bhaalovým Trůnem. Kromě činností vysvětluji stručně i motivy a celý dosti komplikovaný děj této - zatím poslední - části BG. K českým názvům přidávám v závorkách (zejména pro orientaci hráčů, kteří angličtinu příliš neznají) příslušná anglická slova. Jméno důležité osoby, s níž se družina setkává poprvé, je napsáno velkými písmeny. U většiny nepřátel je v závorce uveden i počet zkušenostních bodů (Experience Points, XP), který se získá jejich zabitím; je to i určité měřítko jejich nebezpečnosti.
Do Strážcovy Věže (Watcher´s Tower) lze jít a vyřešit tamější problémy kdykoli; doporučuji s tím však počkat až před konec hlavní části, protože některé boje ve Věži jsou nebezpečné a vyšší úroveň členů družiny bude výhodou. Protože dobrodružství ve Strážcově Věži je na zbytku BG2ToB nezávislé, je i návod podán odděleně.
1) Prolog - Tethyrský prales (Forest of Tethyr)
Jsme v pralese; po kliknutí na kteroukoli z velkých tváří pronese Duch Pralesa (Forest Spirit) jednadvacet chmurných veršů o tom, že Bhaalovi potomci přinášejí zemi smrt a vraždí jeden druhého. Pak jsme přeneseni mezi menhiry a po varování se objeví Bhaalova dcera ILLASERA (10000 XP) se skupinou bojovníků. Dlouho nás již hledá, aby nás zlikvidovala a tak naplnila část Alaundova proroctví. Po vítězném boji s ní jsme přeneseni na místo, které připomíná peklo z konce BG2SoA. V originále se nazývá Pocket Plane, doslova Kapesní Sféra, krátce KS. Je to kruhovité prostranství se šesti východy, které jsou v této chvíli všechny magicky uzavřeny. Hlavní východ vede na sever, další jsou umístěny na obvodě prostranství; brána na severozápadě se za chvíli otevře jako první, jako další se otevře hlavní východ. V průběhu hry se budou otvírat proti směru hodinových ručiček další brány.
Přivítá nás božská SOLAR a potvrdí platnost Alaundova proroctví. Chystá se Událost (Event) dalekosáhlého významu a HH je její ústřední postavou. Solar přichází, aby HH připravila duševně na jeho roli, protože HH zatím nechápe sílu své krve; potřebné poznání však prý přijde v pravý čas. Solar zmizí, na jejím místě se zhmotní SAREVOK - nám dobře známý potomek Bhaalův, o kterého svět naším přičiněním přišel na konci BG1, a jehož ducha jsme pak ještě jednou porazili v pekle na konci BG2. Smrt jej údajně očistila od Bhaalovy poskvrny; nyní přichází, aby s naší pomocí znovu získal smrtelný život. Potvrdí nám, že jsme v bývalé říši Bhaala, společného otce jeho, Imoen a HH, přesněji v jakési sféře ve sféře, v “kokonu”, který vznikl z podvědomé vůle HH jako útočiště pro něj a pro jeho družinu. Pokud nyní buď HH, nebo Imoen poskytnou Sarevokovi malou část svého života, získají důležitou informaci: jak odtud ven. Nezbývá patrně nic jiného než nabídku přijmout.
Na severní a severovýchodní stěně jsou červenožluté oči, pomocí nichž se sice ven nedostaneme, ale které nám ústy Ducha Osudu (Fate Spirit) umožní přivolat jednu nebo i více postav, které lze v BG2SoA přijmout do družiny, kromě YOSHIMa, který je definitivně mrtev a mimo dosah osudu. Přivolané postavy můžeme vyměnit za stávající členy družiny i kdykoli později během hry.
Aby družina mohla vyjít ven, věnuje kousek svého života Sarevokovi HH; nedovolí, aby se obětovala Imoen, a kupodivu nepocítí ani žádnou újmu. Sarevok zajásá a řekne nám, že ze současného místa se budeme moci dostat, jakmile HH získá speciální teleportační schopnost zvanou také Pocket Plane (KS). (KS je tedy zároveň název místa, v němž právě jsme, i schopnost odkudkoli se sem teleportovat; toto útočiště opouštíme vždy severní branou a octneme se buď tam, odkud jsme se předtím teleportovali, nebo dostaneme na vybranou. Později se budeme z místa na místo dostávat i obvyklým způsobem přes hranice oblastí.)
Sarevok má zájem stát se členem družiny a je ochoten odpřisáhnout věrnost; jde ovšem o velmi problematickou postavu: Má sice atributy 18/00,17,18,17,10,15, ale (kromě nedůvěryhodnosti Bhaalových potomků obecně a značné arogance a sebevědomí tohoto zvlášť) je chaoticky zlý (Chaotic Evil). Paladin Keldorn by jeho přítomnost v družině neakceptoval a ostatní zákonně dobří (Lawful Good) by také nebyli nadšeni. Jsou asi jen dvě možnosti: Odmítnout ho (pak zmizí), nebo mu dát vyhýbavou odpověď (pak bude čekat). V každém případě Sarevok otevře bránu na severozápadě.
V KS sídlí i užvaněný démonek CESPENAR, který dříve sloužil Bhaalovi a nyní bude poslouchat HH. Je jakýmsi všeumělem, který dovede z dílů zhotovit např. celou zbraň nebo brnění, hotovou zbraň vylepšit, apod. Občas nám řekne, co by k tomu potřeboval. Stojí to většinou 5000 zl (gp) a leckdy se to vyplatí. Cespenar na HH v KS stále čeká a je vždy ochoten prohlédnout inventář celé družiny; členové družiny se mu sice zpravidla líbí, ale pracovat pro ně odmítá. Do několika objemných skřínek lze v KS dočasně odložit nepotřebné předměty, protože obchodů a chrámů je v ToB méně než v ostatních dílech BG, a nevíme, co kdy budeme potřebovat. Již teď však poznamenejme, že budeme potřebovat i nemagické zbraně; můžeme je buď někde koupit, nebo je získat jako válečnou kořist.
Než se budeme moci přenést na jih, do města Saradush, musíme podstoupit jakýsi poslední soud (Retribution) v místě, jehož vchod Sarevok otevřel. Důkladně se na to připravme, protože nás čeká tuhý boj s dlouhou řadou nepřátel a mnoho z nich čaruje. Vyjdeme-li po schodech do kruhového prostranství, objeví se nejdříve GAVID, duch mrtvého mnohonásobného vraha (nyní již neškodný), a konání posledního soudu oznámí. V boji se pak setkáme i s přízraky mnoha známých, např. Irenika a BODHI. Pokud však naše čarodějka ovládá Time Stop a Gate, bude boj dost snadný, protože většinu útočníků pobije vyslanec pekel; i tak je však třeba dávat dobrý pozor hlavně na čaroděje. Po vítězném boji se objeví znovu Gavid; každá naše postava získá několik desítek tisíc XP, HH získá speciální teleportační schopnost KS (Special Ability Pocket Plane). Po návratu do hlavní dvorany můžeme projít severním východem a jsme přeneseni do města
2) Saradush
Tato etapa začíná scénou před bránou věže pevnosti, v níž se uzavřel další potomek Bhaalův, generál GROMNIR IL´KHAN. Do Saradushe přivedla jej a mnoho jiných Bhaalových dítek záhadná čarodějka MELISSAN, aby je ochránila před jejich sourozenci. Město Saradush však nyní obléhá Bhaalův syn, obr YAGA-SHURA, o němž se vypráví, že je nezranitelný, tedy nepřemožitelný. Vítězství se kloní na stranu obléhajících také proto, že Gromnir zřejmě zešílel a vraždí i své lidi napravo nalevo. Několik saradushských občanů se nyní domáhá rozmluvy s ním, protože situace v městě se stala neúnosnou; lidé umírají hladem a střelami nepřátel. Vojáci střežící zavřenou bránu věže je však nehodlají vpustit dovnitř - ani nemohou, protože brána je uzavřena mocnými kouzly. Dialog mezi občany a vojáky je čím dál ostřejší, i když se Melissan snaží obě strany mírnit. Když má již dojít k masakru, objeví se na scéně naše družina a vojáci zaútočí na ni. Po našem vítězství nám Melissan vysvětlí situaci: Naším prvním cílem by mělo být proniknout do pevnosti a snažit se promluvit s Grom-nirem; vstup však nebude jednoduchý - branou to nejde. Melissan nám také řekne, že odpočinout a nakoupit si je možné v hospodě Tankard Tree Inn (jejíž majitel PYRGAM ALESON není tak odmítavý k přivandrovalcům jako jiní občané Saradushe, kteří zejména Bhaalovy potomky moc nemilují); léčení, kouzelné svitky a nápoje, jakož i svěcenou vodu lze nakoupit ve Waukeenině chrámu (Temple of Waukeen) u sestry FARIELLE.
V chrámu se pak od Farielle dozvíme, jak se dostat do pevnosti ke Gromnirovi : Je třeba projít podzemním městským vězením, které před lety Farielle uzavřela, protože v něm řádí nemrtví a další stvůry, které by mohly proniknout do města. Farielle nám dá i klíč - vchod do vězení je na jih od chrámu. Je dobré koupit si aspoň jednu svěcenou vodu (Elven Sacred Water) a vhodné jsou i svitky Restoration a Raise Dead.
Podzemí má několik částí. První z nich je přehledný labyrint, složený z chodeb a malých místnůstek; některé dveře jsou zpočátku zamčené a nelze je otevřít. Pasti zde nejsou, ale za každými dveřmi mohou číhat upíři a jejich mláďata (Vampires a Fledgling Vampires, 8500), s nimiž však již máme své zkušenosti např. ze závěrečného boje s Bodhi v katakombách města Athkatla; upírů je v této části podzemí asi 10. Hned na začátku cesty, ve východním rohu, narazíme na ducha nešťastníka, který v hrobě nenalézá klid, protože mu do hrobu nedali jeho useknutou hlavu a náhrdelník; obojí snadno najdeme a když to vložíme do jeho hrobu a pokropíme svěcenou vodou, získáme nejen 10000 XP pro každého člena družiny a dík zemřelého, ale jeho duch nám otevře skoro všechny dosud zavřené dveře. Pozor však na západě labyrintu! Vyrušíme tam značně agresívní upírku PHLYDIAN (19500), která na nás poštve i své kolegyně.
Západní stěnou projdeme do další části podzemí. Ve spojovací chodbě vytesané ve skále potkáme Bhaalovu dceru ASMAY JAHAG, která utíká z pevnosti pryč, protože si u Gromnira není jista životem. Prozradí nám, že jdeme správně, že narazíme na stráže, na zajatce, na nebezpečné pasti a pěknou řádku nejrůznějších monster. Zloději (Thieves) a vrazi (Assassins) jsou nebezpeční tím, že své řemeslo výborně ovládají - pozor na zákeřné útoky zezadu a ze skrytu. První past je hned za dveřmi v západním ústí chodby, a tam také dojde k prvnímu střetu se zloději, vrahy a vojáky. Po boji zahneme ze skalní chodby doprava a brzy najdeme prvního zajatce jménem VINKE. Po jeho propuštění na svobodu otevřeme dveře na severním konci chodby a připravíme se na střet ve velké čtvercové místnosti, kde kromě elitních orků a orogů najdeme i užitečné věci, např. čarovnou Hůlku blesků (Wand of Lightning). Na jihozápadě této místnosti jsou dveře, kterými se dostaneme k dalším dvěma vězňům; střeženi jsou jen mágem a vojákem.
Ve velké místnosti se můžeme rozhodnout, zdali chceme absolvovat malé nepovinné dobrodružství, nebo zdali půjdeme rovnou do věže. V prvním případě jdeme ještě kousek na sever a sejdeme o patro níž, do rozsáhlého podzemí kanálů města Saradush. Hned na začátku se budeme bránit umberhulkovi (4000) a dalším potvorám jako jsou Ďábelský stín (Devil Shade, 9000) a Stín satana (Shadow Fiend, 2000), v dalších chodbách a okrouhlých prostranstvích jsou vojáci, dva nebezpeční Yaga-Shurovi mágové (14000) a další umberhulkové, celé smečky Devil Shadů a Shadow Fiendů, asi 10 druegarů (6000) a asi tak 20 orků a orogů. Na největším kruhovém prostranství hloubí skupina obléhajících štolu pod hradbami, kterou se nepřítel chce dostat do města. V oblasti kanálů lze získat nejen velké množství XP, ale také zbraní, střeliva, elixírů, i trochu peněz; je tu ovšem všude dost veselo. Po likvidaci nepřátel se vrátíme, kudy jsme přišli, i když z podzemí vedou tři východy na povrch; pod schody se s námi rozloučí tlupa gibberlingů.
Z velké čtvercové místnosti se tentokrát dáme na východ, kde se nepřítelem (hlavně orky a orogy) probijeme až k základům Gromnirovy pevnostní věže. Po schodech pak vyjdeme nejdříve do přízemí, kde na nás kromě pár vojáků (po 12000 XP) čeká i jeden bojový mág (Battle Mage, 21500). Před výstupem o patro výš je třeba připravit se opravdu důkladně - čeká nás jeden z tužších bojů. Dostaneme se do místnosti, kde právě diskutuje Melissan s Gromnirem; šílený Gromnir není přístupný žádným argumentům a nakonec, když mu Melissan sdělí, že se naše družina vůbec neskrývá a že s námi mohl dávno promluvit, kdyby chtěl, dá ji odvést pryč. Pak jsme seřazeni před něj a před jeho dva mágy (vlevo velmi nebezpečný KARUN THE BLACK, 21500, vpravo Gromnirův bojový mág, 21500); u schodů stojí BERENA ELHAN (12500), ELER HAD (12500) a voják (12300). Diskuse se nekoná, prakticky hned začne boj, v němž se nepřítel bude snažit uplatnit nejen bohatý sortiment pokročilých kouzel (včetně zastavení času), ale také zbraně svých vojáků; během boje se vynoří pravděpodobně i další nepřátelé. Za zabití Gromnira však dostaneme celkem 202500 XP! Najdeme pak i celou řadu užitečných válečných potřeb (Morning Star +3, Lavender Ioun Stone, Roranach´s Horn, Ice Star +4, Spear +3, brnění Grandmaster´s Armor +6, které zrychluje pohyb, atd.).
Jakmile zvítězíme (ale také pokud se boj moc protahuje), objeví se Melissan (zděšena, že jsme se nebyli s Gromnirem schopni na ničem dohodnout, a jako by nevěděla, že to nebylo možné). Boj s obléhajícími lze prý vyhrát jen zabitím nezranitelného Yaga-Shury. Neví sice přesně, jak toho lze dosáhnout, ale slyšela, že se Yaga-Shura zdržoval v oblasti Chrámu v bažinách (Temple in the Forest of Mir) a v oblasti Kráčejících hor (Marching Mountains), zvaných též Ohnivé hory (Fire Mountains).
Zřejmě nezbývá nic jiného než vypravit se tam; před tím si můžeme oddechnout buď v hospodě Tankard Tree Tavern, nebo v KS (kam se hladce přeneseme klepnutím na příslušnou ikonu v inventáři HH). Mimochodem, v taverně najdeme i historika jménem VOLO, celým jménem VOLOTHAMP GEDDARM, který nás sleduje již od časů BG1. I teď je ochoten zopakovat nám poslední události a každému členu družiny sdělit několik pochvalných vět; žádné skutečně užitečné informace však bohužel nemá.
V Saradushi lze zažít i dalších několik dobrodružství. Zajdeme-li např. do hlavního velitelství milice (Militia Headquarters) na severu u hradeb, budeme svědky obvinění MATEA, že chtěl otevřít tajný průchod hradbami nepříteli. Obvinění je nevěrohodné, ale obviněný je odveden do žaláře, když hraběnka MIRNIELLE SANTELE falešná svědectví potvrdí. Kapitán stráží SAMAND tomu všemu moc nevěří a ochotně nás pustí k zadrženému, který nás vybídne, abychom s hraběnkou ještě jednou promluvili. Hned na počátku naší návštěvy se hraběnka přizná, že ji ke svědectví přinutil zrádný kupec KISER JHAERI, který byl ze zločinu původně podezírán a později unesl jejího syna ARDICA. Naše první rozmluva s kupcem v jeho domě vede jen k tomu, že slíbí Ardica propustit, zabijeme-li čaroděje ERRARDA. Jdeme se poradit k hraběnce, která však čaroděje prohlásí za čestného člověka, jemuž se nesmí nic stát, a doporučí nám, abychom mu o všem pověděli; najdeme ho na hradbách u Gromnirovy věže. Errard po krátké meditaci potvrdí, že Ardic je držen někde v kupcově domě. Jdeme tam, sestoupíme do podzemí, zlikvidujeme všechny, kteří se nám postaví do cesty (Kiser a dva bojovníci po 6500 XP, zloděj 10000, další bojovník 8000, kousek dál mág 10000), a najdeme Ardica v severovýchodní chodbě (7000 XP pro každého člena družiny). Před odchodem k hraběnce nezapomeneme prohledat padlé; zejména figurka SHAKTI se může hodit některé naší čarodějce, protože jednou za den na 4 kola urychluje, nastaví AC na -5 a dovolí jí útočit dvakrát během jednoho kola. Hraběnčina odměna je 2000 zl a navíc každý člen družiny získá 5000 XP.
Po případné zastávce v KS se odebereme do chrámu v bažinách; to však není možné bez předchozí zastávky v Mirském pralese.
3) Forest of Mir
Mezizastávka je v bažinách, kde tlupa Yaga-Shurových vojáků přepadla karavanu kupce jménem KARTHIS AL-HEZZAR; po likvidaci útočníků zjistíme, že naživu zůstal jen on. Můžeme si u něj opatřit leccos užitečného, má velký sortiment zbraní a bude se hodit např. zásoba ledových a jedovatých šípů (Arrows of Ice a Arrows of Biting). Pokračujeme-li východním směrem (nejdříve po kamenech, pak po lávkách přes potok), setkáme se s dalšími nepřáteli včetně Ohnivých obrů (Fire Giants, 16000) a s občasným čarováním mágů a kleriků. Obrátíme-li se za potoky na sever, můžeme z hranice přeskočit do oblasti chrámu v bažinách.
4) Forest of Mir - the Temple
Jdeme po široké cestě na severozápad; zastaví nás přízrak GORIONA, který nás znectí, jak jen může. Je to však jen nebezpečný Master Wraith (30500), chráněný před magickými zbraněmi, kterému můžeme odpovídat cokoli, protože stejně se nakonec promění a poštve na nás smečku zlých duchů, mezi nimiž jsou i Ďábelské stíny (Devil Shade) a Upíří strašidla (Vampiric Wraith, 9000). Když se jich zbavíme, nahlédneme opatrně otevřenou branou, za níž se skrývají další monstra. Pozor zejména na kněze-kostlivce (Skeleton Cleric, 10000) na severu. Když i to máme za sebou, vystoupíme po levém schodišti na ochoz chrámu, kde po likvidaci event. uvítacího komitétu uvidíme u zvonice se světelným sloupem čarodějnici NYALEE. Chová se přátelsky (to dělají na začátku skoro všechny) a sdělí nám, že vychovávala Yaga-Shuru od kolébky (ze které ho ukradla); byla kdysi Bhaalovou kněžkou, nyní je již jen čarodějnicí močálu (Witch of the Glade). Yaga-Shuru naučila mnoho kouzel včetně tajemství nezranitelnosti: Vyjmout své srdce a udržovat je hořící. On však vyrval i srdce své ochránkyně a obě srdce umístil někam do Ohnivých hor. Dokud jeho srdce nebude uhašeno, zůstane nezranitelný. Uhasit je může jen Nyalee, musí však mít i své srdce. Na svého svěřence zanevřela, protože ji opustil, a je ochotna nám pomoci. Nám nezbývá, než pro obě srdce jít, a přeskočíme proto do oblasti Ohnivých neboli Kráčejících hor.
5) Marching (or Fire) Mountains
Je to oranžovo-červená oblast se skalisky a lávou, hlídaná různými nestvůrami, hlavně Ohnivými obry a Hořícími muži (Burning Men, 12000). Čím rychleji se dostaneme do severovýchodního rohu oblasti, kde je na mapě vyznačen vchod, tím méně potvor potkáme; nemusíme se bát jít přes lávu po kamenech. Projdeme vchodem a jsme v obdélníkové jeskyni s lávovými kanály a nádržemi; leckde jsou i pasti. V jeskyni jdou směrem na sever dvě dvojschodiště; třetí, velmi široké, v nejzazší severní části jeskyně je magicky uzavřené. Jeskyně je rozdělena na 3 x 3 menší čtvercové části, z nichž dvě nad prvními schody jsou také magicky uzavřeny.
Hned u vchodu nás přepadne šest Ohnivých obrů. Jistě se nám podaří je zničit a budeme pokračovat po pravé straně úzkého lávového kanálu směrem na sever. Vyjdeme po prvních schodech, projdeme kolem magicky uzavřených vrat a vyjdeme i po druhých schodech. Část po naší pravé straně je otevřena, ale obydlena několika Ohnivými obry (tři z toho jsou elitní po 26000 XP), jedním Diamantovým golemem (Adamantine Golem, 25000), jedním Hliněným golemem (Clay Golem, 8000) a jedním Magickým golemem (Magic Golem, 8000). Jistě si pamatujeme, které zbraně na koho z nich platí; připomeňme jen, že Magického golema je možné zabít jen nemagickými zbraněmi. Když je vzduch čistý, opatrně vyzvedneme z podstavce s modrým vrškem Skull Wardstone (ochranný kámen s lebkou).
Pak přejdeme na západ a pokusíme se vyzvednout z podobného podstavce Hammer Wardstone (kámen s kladivem). Bude nám v tom bránit nejen past před ním a láva kolem, ale šest Ohnivých trolů a salamandrů (Fire Trolls 3000, Salamanders 3500); ti nemilují např. ledové šípy a dobře se s nimi zápasí i meči. Jakmile máme oba kameny, vrátíme se ke vchodu do jeskyně a vyšleme do východní třetiny např. Imoen, chráněnou před ohněm a nastavenou na hledání pastí, před zařízení na severní stěně tohoto oddílu jeskyně, které vypadá jako brána (ale není), a klikneme na zlatý kotouč (pálí !). Síla kamenu s lebkou otevře magicky chráněná vrata na severu (nad prvními schody). Podobně postupujeme v západní třetině, kde je podobné zařízení; kámen s kladivem otevře druhá magicky chráněná vrata nad schody. Za těmito dvěma vraty najdeme nejen Blood Wardstone (kámen s krví, na východě) a Flame Wardstone (kámen s plamenem, na západě), ale také celkem asi šest Ohnivých salamandrů (Fire Samanaders, 3500), dvě obzvlášť odporně dotěrné a rychlé Planoucí lebky (Flaming Skulls, 9000), tři nebo čtyři velice rychlé Vražedné jaguáry (Fell Cats, 9000), šest Hořících mužů (Burning Men, 12000) a možná i další monstra.
Když máme všechny čtyři kameny, vložíme je do zařízení (s modrozeleným hořejškem a čtyřmi odnožemi) vzadu na severu jeskyně. Otevřou se schody na nejzazším severui; vystoupíme o dvě patra výš do obrovské obdélníkové jeskyně rozdělené východo-západním směrem na tři části. Po náležité odpovědi Ohnivým obrům, kteří nás uvítají, se dáme vlevo a pak na sever, kde stojí opět podstavec s modrým vrškem, podobný těm, v nichž jsme našli ochranné kameny. Při pokusu schránku vybrat se objeví několik Ohnivých obrů, které vede BERENN, a pár Vražedných jaguárů. Později potkáme v této části jeskyně další podstavce a další obry; v podstavcích však není nic moc užitečného. Pozor však na pasti, které jsou položeny před oběma obrovskými vraty v severní stěně této části jeskyně i leckde jinde.
U severní stěny uprostřed je ohniště, v němž je uloženo Yaga-Shurovo srdce; opatrně je vyzvedneme. Podél stěny dojdeme až k východním vratům, po odstranění pastí je otevřeme a narazíme na ELHASTRU, která je spoutána řetězy a okamžitě se začne domáhat, abychom ji osvobodili. Tato arogantní bojovnice ze severu má bohužel jen informace, které jsou nám již známy. Další detaily o Yaga-Shurovi, pod jehož velením chtěla bojovat, ale který ji nakonec dal spoutat řetězy, jsou nepodstatné. Do naší družiny nechce (a asi bychom ji ani nechtěli), po svém osvobození, za něž dostaneme po 15000 XP, se odebere zpět na sever. Za jejími zády (z našeho pohledu vlevo) je pastí chráněná skrýš. Uprostřed této nejsevernější části jeskyně najdeme na velkém pódiu a v pasti druhé srdce; dále na západ je řada dalších velkých pastí, pár Hořících mužů a velmi nebezpečný IMIX (50000). S oběma srdci se vrátíme před vchod jeskyně, na okraj oblasti a zpět do oblasti
6) Temple
Bez potíží vyjdeme k čarodějnici Nyalee (12000), která nás uvítá, odebere nám obě srdce, své vrátí, kam patří, Yaga-Shurovo uhasí, ale pak začne svého nevděčného bývalého svěřence litovat. Nenechá ho přece zabít! Pozve na nás celou smečku oblud a sama pokračuje v intenzívním čarování, pokud jí to nepřekazíme soustředěnou střelbou. Oblaží nás mj. dvěma nymfami (2400) a dvěma exempláři Belhavých kup (Shambling Mounds, 16000), které se kupodivu nepohybují zrovna moc pomalu, ale jsou naštěstí citlivé např. na Abi-Dalzimovo vadnutí. Branou dole asi nemohou projít - aspoň ne naráz, což je dobrá příležitost k ostřelování, pokud se nám nepodaří zlikvidovat je dříve. Lze je zabít i magickými meči. Když je vše zvládnuto, vezmeme si v přízemí u severovýchodní zdi modrou slzu nymfy (Nymph Tear) a přeneseme se do KS. Odpočineme si, CESPENAR nám prohlédne výbavu a třeba nám něco užitečného zkonstruuje; pak přeskočíme do tábora obléhajících, který se anglicky jmenuje
7) Siege Camp
Octneme se na východním břehu řeky, přes níž vede směrem na západ most. Saradush je zahalen plameny a kouřem, valy jsou prolomeny, obléhající zřejmě zvítězili. Jen tak tak stačíme obnovit ochranná kouzla a již k nám přibíhají zděšené postavičky, pronásledované vojáky a monstry. Yaga-Shura čeká na západním břehu. Dokud ho nezabijeme, bude se objevovat stále více nepřátel, hlavně Ohnivých obrů. Jakmile ale padne, většina nepřátel zmizí a boj okamžitě skončí naším vítězstvím. Takže co nejrychleji přes most; boj je však hodně tvrdý a můžeme přijít i o některou ze slabších postav. Je proto radno mít svitky Resurection nebo ještě lépe příslušnou hůlku. Ihned po Yaga-Shurově smrti (30000) je HH přeteleportován do KS a Solar ho začne učit.
Aby porozuměl přítomnosti a budoucnosti, musí především poznat svou minulost. Objeví se jeho matka ALIANNA, která byla oddanou Bhaalovou žačkou, kněžkou a milenkou. Po narození HH ji příslušníci Bhaalova řádu odvedli do temného chrámu, kde byly shromážděny i další Bhaalovy děti. Když Bhaal padl, měla malého chlapce obětovat, aby se Bhaalovi vrátil život. Byla by to ochotně udělala, kdyby to nepřekazil Gorion, který se o všem dověděl a spolu s dalšími chrám přepadl. Zabil krvežíznivou matku, ale ve spěchu mohl zachránit jen HH; tehdy malý Sarevok se útěkem zachránil sám a od té doby nenáviděl jak HH, tak i Goriona. Jak známo, po čase se mu podařilo Goriona zabít a celou dobu strojil intriky proti HH. Na konci výkladu padnou otázky, zdali by HH dopadl jako Sarevok, kdyby Gorion zachránil místo něj Sarevoka, a zdali HH cítí vinu vůči Sarevokovi, nebo kdo by měl mít výčitky svědomí - třeba Gorion? Na ně si musí každý odpovědět sám. Solar, dříve než zmizí a než je HH teleportován zpět na bojiště, odstraní mihotající uzávěr druhé, jihozápadní brány. Za vzdělání dostane (nyní i po každé v budoucnu) každý člen družiny 10000 XP.
HH je přenesen zpět na bojiště, za vítězství dostanou všichni po 40000 XP, a objeví se Melissan se sdělením, že (samozřejmě!) vůbec není konec. O život nám totiž usilují další Bhaalovy dětičky : Illasery jsme se sice zbavili v Tethyrském pralese, ale na obzoru jsou ještě SENDAI a ABAZIGAL, kteří své síly soustředili také někde v Tethyru. Podrobnosti nám Melissan řekne, až se s ní znovu setkáme v Amkethranu na Calimské poušti (Calim Desert) u Balthazara, Melissanina přítele, u něhož se zároveň můžeme i zotavit z útrap. Když zmizí, vezmeme si Yaga-Shurovo výborné válečné kladivo (Runehammer +4), pancíř Shurrupak´s Plate (přidá +1 k obratnosti a 20% k odolnosti vůči ohni, je AC -2) a Řádový štít +4 (Shield of the Order, přidávající +5 k AC a +1 ke všem záchranným hodům). Než budeme následovat Melissan, navštívíme jihozápadní oblast v KS, k níž je nyní otevřen přístup.
Po našem vstupu se zmaterializují čtyři postavy; jednou z nich je HH v podobě, kterou by měl, kdyby Gorion zachránil Sarevoka místo HH. Kromě toho se objeví ANGELO (6000 - po kolikáté už?), TAMOKO (6000) a velmi houževnatý a mocný čaroděj SEMAJ (12000); není snadné všechny je zlikvidovat, i když patrně jde jen o přízraky. Scenérie se pak rázem změní; zmizí ohnivá pole, objeví se normálnější krajina a každý z nás dostane 25000 XP za vítězství. V hlavní dvoraně KS můžeme nabrat sil a vydat se do pouště Calim Desert; přeskočit lze však jen do Oázy.
8) Oasis
V Oáze nás přivítá generál JAMIS TAMBELTHEN (10000), představitel Tethyrského krále a královny; oznámí HH, že je obžalován ze zločinů proti státu a proti lidskosti a že je zatčen. Samozřejmě pak dojde k boji, a to asi s třiceti vojáky (3500 - 7300), čaroději (4000) a kleriky (5400). Po boji si můžeme vybrat z bohatého sortimentu dobrých zbraní a střeliva, kterými byli vojáci vybaveni; najdeme také zatykač podepsaný královnou ZIRANDOU RHIN-DAUN a 4 - 5 oznámení, že byla vypsána odměna 100000 zl za naše dopadení. Nezapomeňme si vzít velmi cenný jednoruční dlouhý meč Odpovídač (The Answerer +4, THAC0+4, 1D8+4, rychlostní faktor (Speed Factor) SF9; každý jeho zásah snižuje magickou odolnost napadeného o 15% a zhoršuje mu jeho AC o 2!). Z Oázy se můžeme konečně přenést do Amkethranu, čímž začne kapitola 9.
9) Amkethran
Balthazarova pouštní pevnost, která je zároveň klášterem, leží u osady, v níž najdeme jak nezbytnou hospodu, tak i např. Waukeenin chrám. Když přejdeme kousek směrem na sever, vyjde z pevnostních vrat Balthazar a odměřeně nám sdělí, že ho na náš příchod upozornila Melissan, která však již opět odešla neznámo kam. Po osadě se můžeme pohybovat, jak chceme, do pevnosti nesmíme. Do mapy nám zanese polohu táborů Sendai (Sendai´s Enclave) a Abazigala (Abazigal´s Lair), načež se za ním opět zavře brána.
Nyní si můžeme prohlédnout osadu a absolvovat menší i rozsáhlejší dobrodružství. Před tavernou najdeme žoldnéře, kteří chtějí zabít ASANU HARAAD, která jim ukradla peníze. To je sice pravda, ale potřebovala je pro chudé, kteří umírají hlady, protože klášter a Balthazar se o ně přestali starat. Její otec, OMAR HARAAD, starosta (Mayor) osady, se obrátí na nás s prosbou o pomoc. Se žoldnéři lze buď bojovat (pozor, aby nezabili Asanu!), nebo jim dát 3000 zl jako náhradu za ukradené peníze. Omar nám poděkuje a vrátí nám 500 zl; každý z nás však získá 5000 XP, družině se zvýší reputace o 1 a získá Montoliův plášť (Montolio´s Cloak), bohužel nekompletní, tedy nefunkční. Časem však k němu můžeme najít i sponu (Clasp), načež (po Cespenarově úpravě) bude dobře sloužit kterémukoli rangerovi. (Přidá mu +2 k THAC0, +1 k AC, +2 k záchranným hodům.)
Bohatým zdrojem informací je hospodský ZAKEE RAFEHA v taverně. Dozvíme se, že Melissan je čarodějka (to jsme asi už pochopili), Sendai je drow, Temná elfka, Bhaalova dcera a šéfka drowských vrahů; v souvislosti se jménem Abazigal hospodský slyšel něco o “armádě draků”. (Zřejmě se máme na co těšit.) Řekne nám též, že od chvíle, kdy se chopil moci v klášteře Balthazar, který je asi také jedním z Bhaalových potomků, není nic jako dříve; verbuje bezohledné žoldnéře a připravuje se na válku bůhví s kým. V taverně nás o pomoc úpěnlivě žádá MARLOWE, který nám nebezpečí, hrozící jemu a jeho dceři asi od nemrtvých, podrobněji popíše, navštívíme-li ho v jeho domě na útesu (Rift) v severní části mapy - jde se tam domečkem vedle taverny a pak po žebřících). V podloudnické jeskyni (Smuggler´s Cave) najdeme podloudníka jménem CARRAS hádajícího se s čtyřmi mnichy, kteří ho obviňují z prodeje kradeného zboží; chtějí vědět, kde je jeho šéf ESAMON - nám dobře známý chronický lhář a zrádce SAEMON HAVARIAN. Pomůžeme-li podloudníkům, nabídne nám Carras obrovský sortiment věcí, jimiž můžeme doplnit svůj inventář, za dobré ceny; musíme ale kupovat hned, protože se podloudníci chystají co nejdříve zmizet.
Dosti krkolomnou cestou přes obydlí za tavernou a po žebřících se můžeme dostat do společné dílny mága a kováře. Mág je LAZARUS LIBRARUS, a pokud jsme v Saradushi hledali nepovinná dobrodružství, potkali jsme ho možná v severozápadní části města; kovář je KERRICK THE SARITH. Mág má skutečně velký výběr nejrůznějších kouzelných svitků, i nejnovější Bigbyho sevřenou pěst (Bigby´s Clenched Fist) a Bigbyho drtící ruku (Bigby´s Crushing Hand), i výborný léčivý elixír (Potion of Superior Healing - obnoví okamžitě 40HP; mimochodem, tento elixír sbírejme a kupujme, kdekoli je to možné, ale šetřme si jej raději na později, přijdou těžké chvíle). Kovář prohlédne náš inventář a dá nám asi najevo, že mu máme dát pokoj, protože materiál, který by ho zajímal, nemáme. Jak se zdá, zajímají ho jen zlaté, stříbrné a bronzové pantalony (Golden and Silver Pantaloons, Bronze Pantalettes), z nichž dovede ukovat brnění, v němž člověk vypadá jako Adamantine Golem; to je samozřejmě většinou obrovská výhoda, protože s dalšími obrannými prostředky může jeho AC klesnout až na -25, ale někdy i nevýhoda - neprojde úzkým vchodem a ostatním členům družiny se v boji může dost plést do cesty. Spolu se zbrojí se získá pulzní ohnivá munice a plamenomet (Pulse and Schorcher Ammunition), a cosi jako samonabíjecí pancéřovka, která střílí tříštivé umrlčí lebky (Frag Grenade); obojí funguje s kuší nebo s velkou kovovou tyčí (Big Metal Rod), kterou též dostaneme.
Na cestě směrem na východ od taverny nás Saemon drzým lhaním zaplete do hádky se dvěma žoldnéři; nezbude než opět tasit meče. Saemon při tom jako obvykle zmizí. Před Waukeeniným chrámem jsme svědky dalšího střetnutí, a to mezi knězem tohoto chrámu a Balthazarovým mnichem; pomůžeme-li knězi a věnujeme-li mu 1000 zl pro chudé, získáme jeho vděčnost, Dubový prsten (Oaken Ring), který ovšem může nosit jen druid, a 3000 XP. (Cespenar z prstenu a nymfiny slzy udělá prsten Heartwood Ring, který druidovi - pokud ho máme v družině - umožní pamatovat si další dvě vysokoúrovňová kouzla.) Kněz CHYIL ve Waukeenině chrámu je podobným zdrojem informací jako hospodský a můžeme u něj koupit i rozmanité svitky a elixíry. Od chrámu na jih vyvolává nerudný kapitán ERELON různá monstra a jeho vojáci se učí s nimi bojovat; naší přítomnost si nepřeje, a když dáme najevo, že nám těžko může poroučet, obrátí se i se svými vojáky proti nám.
Marlowe nám ve svém dočasném domově na severu sdělí, že s dcerou již dlouho prchají před mocným lichem (lich, čti lič - umrlec, mrtvola) jménem VANGOETHE, který je však zde dostihl a dceru MALLU (která leží nehybně na lůžku) připravil o duši. Žádný kněz není schopen jí pomoci, ale Marlowe ví, kde se lich zdržuje. Je to Jeskyně mrtvých (Cave of the Dead); jeskyni hlídají mniši, aby lich nemohl jeskyni opustit. Marlowe jednoho z nich podplatil, kdybychom snad chtěli do jeskyně zajít a Mallinu duši získat nějak zpět. Vstoupíme-li v jeskyni na kruhové pódium, lich se vynoří ze země; nechová se nijak nepřátelsky a sdělí nám svou verzi příběhu. Marlowe se mu před dvaceti lety zavázal dát svou duši, zajistí-li mu lich bohatství, úspěch a moc. Lich svou část úmluvy splnil, ale když čas vypršel, Marlowe svou část dodržet odmítl, a to ani když lich odebral duši jeho manželce. Marlowe nechal raději manželku zemřít a s dcerou uprchl. Lich potřebuje dobrovolně odevzdanou duši; násilně odňatá mu není nic platná. Nyní proto vydírá Marlowa prostřednictvím jeho dcery.
Přivedeme-li Marlowa do jeskyně, ihned nám Mallinu duši odevzdá. Marlowe se kupodivu ke všemu přizná a není ani moc nutné přesvědčovat ho, že má do jeskyně jít; asi se v něm konečně hnulo svědomí. Lich drží slovo a duši nám odevzdá. Nám se ale nezdá být celá věc spravedlivá, i když s kupcovou chamtivostí a bezohledností nesouhlasíme; platit duší je ale nepřiměřená cena. Vangoethe (25000) nás nakonec s celou smečkou vybraných monster (Skeleton Archers 500, Banshees 4000) napadne; po vítězství nad ním vynadáme Marlowovi, ale duši jeho dcery mu odevzdáme. Kupec s dcerou nám pak navždy zmizí z očí a získáme 1 bod k reputaci a 15000 XP pro každého člena družiny. (Pokusíme-li se o jinou variantu, Malla zemře. Pokud ale během boje zemře Marlowe, můžeme Malle vrátit život sami; dáme-li jí po vzkříšení 5000 zl, dostane každý z nás 10000 XP.)
Na pódiu jsou 4 pulty; když klikneme na severní, přepadne nás čtveřice Větších elementálů vzduchu (Greater Air Elementals, 11000); západní vyvolá čtyři Větší elementály ohně (Greater Fire Elementals, 10000), jižní 2 Ledové golemy (Ice Golems, 13000), východní houf Zelených nebo Štěpných slizů (Green Slimes, Fission Slimes, 64); jistě si s nimi budeme umět poradit. Po žebřících lze vystoupit na jakýsi ochoz rozdělený na části, na němž stojí řada (na výšku postavených) rakví, jejichž víka mohou být zajištěna pastmi. Vejdeme-li do otevřené rakve, vyjdeme z jiné ven; nic se při tom nezíská. Jednu rakev však otevřít nelze a není třeba se namáhat; klíč v tomto okamžiku nemáme a nemůžeme mít. Teprve později se dozvíme, co s touto rakví je.
Máme-li pocit, že jsme si Amkethranu užili už dost, můžeme přeskočit do Sendainy enklávy.
10) Sendai´s Enclave
Na povrchu zemském je to nepříliš rozsáhlá oblast, přístupná místa tvoří podkovu; my se vynoříme na jejím jihovýchodním konci. Dřevorubec nám sdělí, že někde u druhého konce podkovy zahlédl Temné elfy. Tomuto místu (s několika neurčitelnými vraky a mrtvými těly) se přibližujme opatrně, protože k přepadení dojde z nitra země a může vypadat různě, podle toho, jak jsme byli opatrní. Čím opatrnější, tím méně nepřátel se v první fázi objeví. V každém případě se nevyhneme drowským bojovníkům a čarodějům (Drow Warriors and Wizards, 5000) a patrně ani umberhulkům (4000); jsme-li hodně neopatrní, objeví se i nebezpečná HIVE MOTHER (Matka jednookých Pozorovatelů - Beholderů za 50000 XP). Je nutné bojovat, bránit se nově se objevujícím NPC a ustupovat směrem na sever k oblouku podkovy; jakmile zabijeme přestrojeného kapitána, otevře se vlevo od dvou hrobů tunel do podzemí, a tam povede naše další cesta.
Podzemí je daleko rozsáhlejší než povrch enklávy a hned, jak pokročíme pár kroků od schodů, vrhnou se na nás mraky mykonidů (Myconids, 420) v čele se svým králem (Myconid King, 1200), spórových kolonií (Spore Colonies, 420) a umberhulků; nikdo z nich naštěstí nemiluje ani Cloudkill, ani Abi-Dalzima. Musíme se probojovat na sever až k můstku; v cestě nám budou bránit desítky různých tvorů, mj. i velice rychlí pavouci-mutanti (Mutated Spiders, 9000). Zpoza můstku se vyřítí další umberhulkové, pavouci a drowové (5000); most vede na kruhovou plošinku. Vlevo, tedy na SZ, jsou vchody k severním a jižním tunelům (North and South Tunnels); pokračujeme-li rovně na SV, dostaneme se do drowských kasáren (Drow Barracks). Tam na nás čeká kromě kněžky (Drow Priestess, 5000) ještě asi 10 dalších Temných elfů a agresívní kensai Thelynn´ss (15000); když je zdoláme, získáme kromě důležitého klíče, bez něhož nelze tunely otevřít, např. i Amulet gepardí rychlosti (Amulet of Cheetah Speed). Po boji nastane proměna obrazu:
Čaroděj MASTER BENNON sděluje Sendai, že Balthazarova armáda sílí a chystá se pobít všechny zbylé Bhaalovy děti. Kapitán stráží (Guard Captain) hlásí, že do podzemí pronikli vetřelci. Sendai nařídí, aby vetřelce zastavili otroci a “její miláčci”.
Severní tunel má opět tvar podkovy, ale tentokrát vstoupíme na jihozápadním konci. Otrokář-kouzelník (Slave Master, 9000) otroky nejen komanduje, ale generuje. Rozumná taktika je proto co nejrychleji ho zlikvidovat; čím déle bojujeme, tím více je otroků - snad i stovky! Běžme proto za ním a nestarejme se příliš o to, kdo nás napadá - jsou to hlavně orogové (1200) a derrové (Derro, 12000). Otrokář utíká směrem na sever a pak na východ, několikrát se zastaví, aby přivolal další otroky. Musíme ho dostihnout a zničit, protože jinak asi nelze zvítězit; sám otrokář však není příliš silný. Po boji se vrátíme raději vchodem, kterým jsme přišli, a odebereme se do jižních tunelů, kde se setkáme se Sendainými miláčky - pavouky (Spiders) všech možných druhů (Vortex S. 2700, Mutated S. 9000, Sword S. 2000, Phase S. 1400), z nichž nejprotivnější je LASHAR´RA (18700); po obou stranách cesty jsou silné pavučiny s množstvím pastí. Když je vše vyřízeno, vyjdeme severovýchodním cípem oblasti do další části podzemí, která má tvar kříže, na jehož jihozápadním konci se vynoříme.
V průsečíku ramen čeká uvítací komitét umberhulků a drowů, k nimž se po našem postupu směrem ke středu kříže přidají z levé strany další NPC vč. jedné drowské kněžky (5000). Severozápadní rameno kříže končí několika schody a vchodem do polokulovité stavby, kolem níž vede cesta. Vstoupíme do budovy a naproti schodům, na nichž stojíme, vidíme pódium, na němž se zanedlouho zmatezializuje nebezpečný netvor jménem ADAMARON (22000 XP); na schůdcích na pódium, přes které je k němu nejkratší cesta, jsou pasti. V pozůstatcích netvora najdeme krásný klenot Eye of Tyr (jinak Pommel Jewel, tedy drahokam na jílec meče), kterým lze vylepšit meč Carsomyr (na +6) nebo Purifier (na +5), důležitý Draw Wardstone a Srdce Prokletého (Heart of the Damned) - bude se nám hodit později. V různých schovávačkách je např. Lichova lebka (Skull of the Lich), pár elixírů, střelivo a svitek Spell Sequencer.
Pak nastane opět proměna. Kapitán stráží hlásí své velitelce Sendai, že služebníci byli pobiti a vetřelci stále postupují; ve vůdci vetřelců byl poznán Bhaalův potomek, kdysi Gorionův svěřenec. Protože kapitán jí už nemůže být k ničemu užitečný, Sendai ho vlastnoručně zabije a totéž slíbí své kněžce, pokud i ona selže v řízení další obrany. (Vzácná důslednost, že? Nebude ale příležitost.)
Z Adamaronova obydlí se dáme na křižovatce doleva, tj. na SV; ještě přede dveřmi do další kruhové místnosti nás asi uvítají umberhulkové, z toho dva Starší (Elders, 18000). Uvnitř stojí na protějších schodech kněžka DIAYTHA, která se nás bude zatím snažit postrašit; zvítězíme-li nad princem elementálů, nestvůrou jménem OGREMOCH (56000), utká se prý s námi sama. Zmizí a my se opatrně vydáme otevřenými dveřmi vpravo (na jihovýchod). Před Ogremochem, který je až vzadu v úzké dlouhé komoře, číhají dva Větší elementálové země (Greater Earth Elementals, 10000). Nebylo by asi nejlepší taktikou pustit se do boje se všemi třemi naráz; i se samotným Ogremochem je dost práce, dovede vyvolat i zemětřesení. Jakmile je však zabit, otevřou se dveře vedoucí na severozápad. (Pokud se tak nestane, najdeme klíč u Ogremocha.) V zadní polovině obdélníkové místnosti za dveřmi číhají : Diaytha (14000), upírka (12000), démon-rytíř (Demon Knight, 16000), ABISHAI (9000) a Matka Pozorovatelů (HIVE MOTHER, 50000). Když je po všem, vystoupíme po severovýchodních schodech do další místnosti - prozíravé je však obnovit před tím síly v KS.
Posíleni vstoupíme do veliké arény, v níž kromě šesti drowů na obvodě čeká Pozorovatel (Beholder, kterému se nyní říká Spectator) a kapitán EGEISSAG (20000). Pozorovatel není nepřítel; naopak, vyprovokuje hloupého kapitána, aby HH vyzval na souboj - ostatní se nezúčastní, ale kdo patří k poraženému, zemře. Garantem fair play je Pozorovatel a jeho kouzla (Geas). Je-li HH na 25. - 30. úrovni a má-li navíc správné “zvláštní schopnosti povolání”, kapitán přežije nejvýše pár kol. (Po vítězství se dozvíme, že Pozorovatel je náš starý známý ze Sahaugin City, který je nám stále ještě vděčný za to, že jsme mu ušetřili 40 let hlídání jisté truhly. Je rád, že se odtud dostane pryč a bude moci vyhledat nějakou Pozorovatelku.)
V další proměně hovoří Sendai se svým vrchním Stahovačem mozků (Mind Flayer) MITHYKYLEM; spolu se svými kolegy a umberhulky by měl konečně zabránit vstupu nás vetřelců do Sendainy svatyně.
Vyjdeme-li z arény opět na severovýchod, čeká na nás ulitharid (19000) a umberhulk (4000); stačí být rychlejší než oni a dát si pozor na miniaturní komůrku vpravo, kde číhá v záloze někdy Upíří princ (Vampiric Prince, 19000), jindy Upíří illithid (Vampiric Illithid, 14000). V malém červeném bazénku vyzvedneme rtuť v lahvičce (Liquid Mercury je tekutá rtuť; bylo by opravdu zvláštní, kdyby byla v jiném skupenství). Pak je již volná další cesta na SV, kde je to o něco horší, protože na nás čeká Mithykyl (19000) osobně, navíc s několika ulitharidy a umberhulky. Před dalším postupem na SV je vhodné navštívit opět KS a opravdu dobře se připravit.
V poslední místnosti, která má tvar kruhu, z něhož lze po několika schůdcích vystoupit na sedm menších plošinek, totiž na nás čeká zuřící Sendai, a kromě líbezných slov, jejichž obsah si lze snadno domyslit, nám sdělí, že pro nás má překvapení; proti tomu bohužel nemůžeme nic dělat, počítač má sólo. Po intenzívním čarování se Sendai rozdělí a na každé plošince stojí jeden její exemplář - jediné štěstí je, že “živý” je vždy jen jeden. Čeká nás patrně nejtvrdší boj v celé dosavadní historii BG. Některá nebezpečí : 1) Sendai čaruje rychle a fakticky bez přerušení, kouzel má ohromný repertoár. 2) Ohrožuje nás přímo (jedovatý mrak, kouzla působící na psychiku, atd.) i nepřímo - generuje drowy, nejraději za našimi zády, později i kostlivce a další netvory; nepobijeme-li je co nejdříve po tom, co se objeví, je jich brzy tolik, že prohrajeme. Sendai ovšem dočasné odvracení naší pozornosti vždy náležitě využívá. 3) Sendai má i pozoruhodný počet HP a faktických životů; když na jednom místě padne, oživne jinde a zpravidla hned začne čarovat. 4) Samozřejmě se periodicky chrání proti všemu možnému a občas je i neviditelná nebo za plamenným štítem. 5) Během zastavení času nám může způsobit těžko nahraditelné škody. Když se nám konečně podaří udolat ji tak, že vztekle vykřikne, a my máme dojem, že je konec, vyvede nás rychle z omylu - začíná jen nové dějství, tentokrát však skutečně již poslední. Po její smrti jsme automaticky přeneseni do KS, kde nás osloví Solar.
Tentokrát budeme řešit dosti složitý psychologický problém. Proroctví se blíží vrcholu, HH v něm hraje centrální úlohu - ale jakou ? Solar vyvolá dvojníka HH (z jiného času, z jiné dimenze ...) a ten začne vést s originálním HH dialog. Záleží ovšem na tom, co budeme odpovídat. Nelze být neutrální, vyhnout se osudu není možné. Přidrží-li se HH ctnosti a poctivosti, jeho dvojník mu sdělí, že (HH) je středem proroctví, ale ne tak, jak si to dosud myslel. I když jde od jednoho krveprolití ke druhému, není to totéž, co dělají ostatní Bhaalovi potomci - ti totiž ničí celý FAERUN ze sobeckých důvodů, kdežto HH bojuje jen s nimi. Co je nejdůležitější : HH je zde proto, aby je zastavil; proroctví varuje před tím, co by se stalo, kdyby HH neuspěl a ono se skutečně naplnilo, nevaruje tedy před HH samým. Pokud HH s tímto výkladem proroctví souhlasí, zeptá se ho Solar, proč bude usilovat, aby se proroctví nenaplnilo. (Odpovědi: 2 (“Will knowing this prove ...”), 4 (“If I exist to stop ...”) a znovu 4 (“ I will prevent ...”.) Pak se otevře další magický uzávěr a je možné vstoupit do třetí, jižní oblasti. Není to však aktuální, protože jsme přeneseni zpět na poslední bojiště.
Tam dostane každý člen družiny 40000 XP a v pozůstatcích Sendai najdeme užitečný WONG FEI´S IOUN STONE, což není kupodivu kámen, ale přílba AC+1, která nositele regeneruje rychlostí 1HP za 6 sekund, a hlavně : přidává mu celých +15 k HP; může ji ovšem nosit jen bojovník, kensai a mnich. Sendai měla i Proklínací hůlku (Wand of Cursing), onyxový prsten (Onyx Ring), jehož otočením se přenášela z místa na místo, drowský štít (Drow Shield +3), drowský cep (Drow Flail +3) a okovanou koženou zbroj s trny na povrchu (Studded Leather of Thorns +6) - vypadá na první pohled slibně, ale bohužel zraňuje i nositele. Po prohlídce bojiště vstoupíme do teleportu uprostřed sálu a octneme se na povrchu. Pak se obvyklou cestou vrátíme do KS a prozkoumáme třetí otevřenou oblast.
Cesta vede po schodech dolů opět do kruhového prostranství a před HH se objeví “jeho zapomenutá část” - HH z časů Candlekeepu, kdy neznal svůj původ ani osud, a hlavně nevěděl o zděděném zlu ve své duši. Otázka je, chce-li se k této nevinnosti vrátit - pak by ovšem zapomněl na vše, co prožil. HH takovou možnost nechápe jako nevinnost, ale nevědomost; nechce se vzdát, a zlo v sobě chce ovládnout. (Odpověď 3 (“What you describe is ignorance ...”).) Pak se na skupinu vrhne zrychlený SLAYER; když je zabit, zmizí - nikoli však jako schopnost HH kdykoli se Slayerem stát. (Nepodoručuji.) Družstvo dostane 25000, HH 30000, ostatní po 25000 XP, a je čas navštívit čtvrtého potomka Bhaalova, Abazigala, v jeho doupěti.
11) Abazigal´s Lair
Teleportace nás přenese na červenou skalní plošinku, pod široké schody, za nimiž se rozkládá jakási hala s krásně vykládanou podlahou. Pokročíme-li do její zadní části, nevlídně se na nás osopí DRACONIS (61000), který nám před tím, než se s námi pustí do křížku, sdělí, je synem toho, koho hledáme. I když čaruje (jeho oblíbenými monstry jsou Neviditelní lovci (Invisible Stalkers, 3000) a oblíbeným kouzlem dočasná neviditelnost), začne brzy prohrávat; v tom okamžiku se změní v zeleného draka. Přemoci ho není zrovna snadné. V jeho ostatcích najdeme Tzu-Zanovy zápěstní chrániče (Tzu-Zan´s Bracers, +15 k HP, +1 k AC, bohužel jen pro mnichy - že by i Draconis byl mnich?), a Draconisovu hlavu (Draconis´ Head), která otvírá cestu do podzemí; vchod je v zadní stěně.
Podzemí je natolik spletité, že jeho části budeme značit krátce P1, P2, ... , abychom vždy nemuseli popisovat, kterou jeho část máme na mysli. P1 je temná jeskyně se čtyřmi tunely, které vypadají jako studně; klikneme-li na některý z nich, dostane se nám podrobného poučení. To ovšem musíme zatím odložit, protože na nás čekají Nižší elementálové země (Lesser Earth Elementals, 2000) a jeden Větší werewyvern (Greater Werewyvern, 15000 XP - zřejmě obdoba vérvolfů ve světě dvounohých okřídlených draků). Na jeho zdechlině pak najdeme modrou prázdnou láhev, kterou budeme nutně potřebovat, a svitek “Kámen na maso” (Stone to Flesh), pomocí něhož budeme moci udělat dobrý skutek. Do nejsevernější studně-tunelu se můžeme ponořit hned. Dostaneme se tak do P2 - nevelké oblasti, kde na nás číhá 6 Mrazivých salamandrů (Frost Salamanders, 9000), aby nám zabránili pokračovat z oblasti dále na jih. Tam najdeme malý pokojík s bazénkem s jakousi modrou tekutinou, kterou musíme nabrat do láhve; to nám dovolí pohybovat se dalšími kanály. (Stačí mít, není nutné pít.) Hlídají dva démoni-kostlivci (Bonefiends, 22000). Ve skříních je střelivo, na stolku další svitek Stone to Flesh. Vrátíme se do P1 a vstoupíme do nejvýchodnější studně.
Vynoříme se v P3, kde se na nás ihned vrhnou bojovníci Kuo-Toa, lukostřelci (Archers, 5000), event. i Bič (Whip, 2500) nebo kněz (Priest, 4000). Naštěstí musí procházet dost úzkou chodbičkou, takže jejich útok snadno odrazíme - je jich jen asi 10. Toto podzemí se skládá z pěti částí, z nichž 4 jsou kruhové a pátá je obdélníková, přehrazená mříží. Z kruhu č.1, v němž startujeme, lze jít dál jen úzkým průchodem na Z do místnosti č.2. I když jsme bojovníky, kteří nás z této místnosti napadli, zlikvidovali, není vyhráno: teprve po vstupu do kruhu č.2 zjistíme, že z jeho okraje na nás útočí dva Větší elementálové vody (Greater Water Elementals, 10000); může tam být i kapitán (Captain, 6000) z vedlejší místnosti č.3.
Z místnosti č.3 vedou dva východy : na západ do kruhu č.4 a na východ do č.5. Na západě čekají na okraji kruhu dva Větší elementálové vody a OLHYDRA (27000). Poznamenejme jen, že nikdo z těch, které jsme v P3 potkali, nemiluje ani Chaos, ani např. Abi-Dalzima; řada z nich je ale dost odolná.
Místnost č.5 hlídá jen Kuo-Toa Whip (= Bič), s nímž se lze rychlým útokem snadno vypořádat. Pak naše zlodějka otevře mříž v polovině místnosti a najde za ní umírajícího Balthazarova mnicha, který má pro nás informace i věci potřebné ke zničení Abazigala. Pro sestup do některých studní-tunelů dostaneme lano. Dozvíme se, že vchod Abazigalovy svatyně hlídá nedobrovolně saň, kterou je nutné odčarovat pomocí svitku Reversal Scroll; od saně získáme za její vysvobození wardstone, kterým se hlídaná vrata otevřou. Svitek má některý z Abazigalových nohsledů, mnich však neví, který. Mnich před našima očima zemře; najdeme u něj Hindovu ruku (Hindo´s Hand) - ruku dávno zemřelého proslaveného bojovníka.
Vrátíme se zpět do P1 a vstoupíme do západní studně. Dostaneme se do P4, což je odporná žlutohnědá oblast se šesti dalšími studněmi; z ní se lze později dostat i k Abazigalovi, nyní si však můžeme prohlédnout jen duchem nepřítomnou saň s krásným jménem FLL´YISSETAT. Na východ od ní je studna (druhá od jihu), do níž vstoupíme, abychom se dostali do P5, což je nepravidelná jeskyně s velkým množstvím přítulných, ale neobyčejně nebezpečných tvorečků, kteří mají tři různé názvy : SENTINEL (hlídka, 6000), SEEKER (hledač, 6000), EAGLE EYE (orlí oko, 6000). Jsou to kuličky vznášející se nad zemí a všechny mají několik nepříjemných vlastností : množí se jako houby po dešti, když se na ně ihned nevrhneme ručními zbraněmi, a vlezlým způsobem čarují a střílí. Mezi nimi se pohybuje zvědavý, ale zřejmě neškodný VIGILANT (strážce). Po vyhubení všech kuliček-očí se můžeme zamyslit, proč v blízkosti velké fialové skvrny v horní levé části P5 stojí bez hnutí trojice postav.
Zkamenělé můžeme svitkem Stone to Flesh oživit a vyslechnout si jejich příběh. Objeví se však také čaroděj IYCANTH (20000), který si sám říká “Osvícený” (Enlightened), ale oficiálně je “Šílený” (Mad); lze s ním mluvit dlouho, ale nic rozumného kromě toho, že “oči” jsou jeho dílem, stvořeným pro Abazigala, se nedovíme. Jsme rádi, že nakonec zmizí, a my se můžeme ponořit do studně, která je nejblíže k fialové skvrně. Tím se dostaneme do jeho laboratoře, která sousedí s hlavní jeskyní. To se mu nelíbí; povolá několik monster (Eye of the Beholder 15000, Eye of the Dead 12000, Gorgon Eye 12000, Skeleton 150) a vrhne se s nimi na nás. Důležité je, že po boji u něj najdeme hledaný svitek Reversal Scroll, a že magický předěl mezi laboratoří a jeskyní zmizí, takže trojici nešťastníků můžeme poslat domů. Na čarodějově stole leží ještě list z knihy o “Juggernaut Golemovi”, který snad lze užít k vyvolání golema. Nemáme-li ještě podzemí plné zuby, můžeme vstoupit do dalších kanálů-studní a navštívit P6, P7, ... ; najdeme tam další monstra připravená vrhnout se na nás.
Raději se však studní, kterou jsme přišli, vraťme do P4 a navštivme nešťastnou saň, která nám za navrácení svobody slíbí, že otevře cestu k Abazigalovi, kterému přeje jen to nejhorší za to, že ji zotročil a ponížil. Přečteme svitek, ze saně spadne kletba, dostaneme od ní Abazigal´s Wardstone, načež saň odletí. (Zdá se mi, že moc vděku neprojevila.) Po důkladné přípravě a možná i odpočinku v KS vejdeme do Abazigalovy kruhové zelenomodré jeskyně, v níž to nebude lehké. Přivítá nás pár Mrazivých salamandrů (Frost Salamanders, 9000), další se budou objevovat později a z různých stran. Arogantní a sebejistý Abazigal s opičí tváří na sebe nedá dlouho čekat. Po výměně poklon začne boj, podobný boji s jeho synem, ale tvrdší; Abazigal bojuje nejdříve v lidské postavě, ale když začne prohrávat, změní se v draka. Je to dřina, ale zničit ho lze.
V tom okamžiku uvidíme obraz, v němž Balthazar sděluje “ztracené” Melissan, že nastal čas, aby zemřela, protože není Bhaalovým potomkem. Další proměna nás přetransportuje do KS, kde proděláme další část učení. Solar oznámí HH, že se blíží závěrečná fáze jeho osudu, a pochválí ho, že zatím “dobře činil”. Pak vyvolá Yaga-Shurova ducha a přinutí ho mluvit o motivech pětice Bhaalových potomků, kteří chtěli zlikvidovat všechny ostatní. Jejich záměrem bylo vzkřísit Bhaala, který by jim pak asi svěřil moc nad světem a učinil je polobohy. Celá pětka zatím poražena není; zbývá ještě Balthazar. Nic neodvede HH od cesty, kterou považuje za správnou. Solar to schválí a oznámí brzké shledání. Pak se ještě otevře magická ochrana čtvrté brány (na JZ), a jsme přeneseni zpět do Abazigalova doupěte.
Každý dostane 40000 XP a z jeho pozůstalosti si jistě vezmeme Hlavici Cepu Věků (Flail Head), která - spojena s příslušným cepem (Flail of Ages z Naliiny pevnosti De Arnise) - jej obohatí o elektrické účinky, a výjimečně dobrý dvouruční GRAM - Meč zármutku +5 (THAC0+5, 1D10+5, SF5, 10% šance na další 2D12 zranění jedem, údajně dědictví po hrdinovi nordických bájí Siegfriedovi; máme-li Srdce Prokletého (Heart of the Damned), Cespenar meč Gram vylepší o 5% odolnosti vůči magii a navíc bude proti každému zásahu nutné házet Save vs Death se ztrátou -5, jinak napadený přijde o 1 level). Najdeme i Modré dračí šupiny (Blue Dragon Scales), z nichž je Cespenar schopen vyrobit Modré dračí brnění, které dává 90% imunity vůči všem formám elektřiny. V severní části jeskyně je teleport, který nás dopraví na povrch.
Objeví se ELMINSTER s několika důležitými informacemi: Saemon Havarian, kdysi dvorní pašerák Balthazarova kláštera v Amkethranu, byl v klášteře několikrát a má klíč od dveří. Do kláštera se lze dostat i jinou cestou, museli bychom ji však sami objevit.
Než se odebereme do Amkethranu, vrátíme se do KS a vejdeme do čtvrtého sálu, který je nyní přístupný; přivítá nás CYRIC - aktuálně vládnoucí Bůh Vraždy (God of Murder). Odteleportuje celou družinu kromě HH, protože s ním chce mluvit mezi čtyřma očima. Trápí ho totiž otázka, co bude s ním, pokud HH zvítězí nade všemi Bhaalovými potomky. Osud nesmí ovlivnit, protože to AO, Nejvyšší bůh (Overfather), zakázal. HH mu samozřejmě nic určitého neřekne, a tak Cyric aspoň vyzkouší, jak jsme silní. Vrátí celou skupinu na místo a pošle na ní trio “svých oblíbenců” (Favoured of Cyric) po 25000 XP. Na totální vítězství nad nimi se podívají i bohové a dostaneme další nemalé odměny.
12) Balthazar
Pak se odebereme do Amkethranu, kde v podloudnické jeskyni čeká lhář, zrádce a podvodník Saemon Havarian. (Při pohybu po oblasti brzy zjistíme, že všichni mniši a žoldnéři jsou nyní proti nám nepřátelsky naladěni; nemá smysl potyčky s nimi prodlužovat, protože nic nezískáme a nepřátel s časem jenom přibývá.) Saemon nám sdělí, že do kláštera můžeme vejít buď v přestrojení, které dodá a zároveň nás doprovodí (jakou zradu má asi za lubem tentokrát?), nebo tam můžeme vejít bez něj tajným vchodem, od něhož má klíč nyní FAHEED; tato cesta je však prý nebezpečná (pustá lež!). Faheed s manželkou bydlí na severu, vedle bývalé Marlowovy chatrče. Protože měli záměr skoncovat s Balthazarem, kterého již mají osadníci právem plné zuby, klíč nám do krátké diskusi rád odevzdá. Vchod do kláštera je v Jeskyni mrtvých; je to ta jediná rakev, jejíž víko nebylo dosud možné otevřít.
Vejdeme a jsme v kruhové místnosti pod schodištěm, které vede vzhůru do jiné kruhové místnosti. Odtud jsme po několika krocích přeneseni před Balthazara, který nám sdělí, že za celým komplotem s Bhaalovými potomky a ustavením pětice nejsilnějších z nich stojí Melissan. Balthazar souhlasil se členstvím údajně proto, aby se dověděl jména ostatních členů pětice a mohl je postupně zničit. Momentálně se jeho zájmy střetly s Melissaninými; on si totiž nepřeje vzkřísit Bhaala - kdyby nad pětkou zvítězil a tím získal celou Bhaalovu esenci, spáchal by rituální sebevraždu, aby všechno zlo zemřelo s ním. Proto mu nyní nezbývá než zabít HH a Imoen. Boj s ním není lehký i účastní se ho i houf Balthazarových mnichů. Balthazar čaruje velmi rychle a užívá zřejmě i některá neregistrovaná kouzla; pohybuje se i během zastavení času, které vyčaroval někdo jiný, a během této doby může napáchat nesmírné škody, protože 5 členů družiny je zcela bezbranných. Za jeho zabití dostane družstvo 40000 XP a totéž každý člen zvlášť. Jakmile Balthazar zemře, jsme přeneseni do KS.
Osloví nás opět Solar : Celá pětice Bhaalových potomků je zlikvidována, skoro všechna Bhaalova esence vrácena do zdroje, putování HH je skoro u konce. Bhaal nebyl vzkříšen. Solar vyvolá Melissan (nebo spíše jejího ducha), aby vysvětlila, co bude dále. Melissan je tentokrát pohoršená, vzpurná a arogantní, protože se cítí být bohyní, s níž takto jednat nelze; Solar však má zřejmě větší moc. Melissan přizná, že ve skutečnosti je Amelyssan - Černé Srdce (AMELYSSAN THE BLACKHEARTED), velekněžka (High Matriarch) a největší Stopařka Smrti (Death-Stalker) chrámu Pána Vraždy, Bhaala. Z hlubin vyvolaný Bhaalův přízrak potvrdí, že jí svěřil tajemství svého vzkříšení. Jak jeho potomci umírali, sbírala Melissan jeho esenci a postupně tak sílila; Bhaala samého však zřejmě zradila, protože čas běží a ona neprovedla potřebné rituály. Arogantní Melissan by i nyní nejraději bojovala, ale Solar to nedovolí. Pak oznámí, že běh osudu je ustanoven; až bude HH připraven, bude se muset vzdát pohodlné Kapesní Sféry a odebrat se do Bhaalova Trůnu. Osud se blíží konečnému rozuzlení, je nutný spěch, aby Melissan nestačila sebrat veškerou Bhaalovu esenci. Otevře se vchod do posledního, pátého sálu.
V něm čeká pekelný Ničitel (RAVAGER), také Bhaalovo dítko, a oznámí, že je tím, co je v samém nitru HH; pak zaútočí s hordou nižších pekelníků, převážně Kostěných Čepelí (BONE BLADES, 2500). Je dobré soustředit se na silného Ničitele, ostatní nám nezpůsobí velké škody, jsme-li jen trochu opatrní. Ničitel je za 50000 XP, za vítězství dostane HH 30000, ostatní po 25000 XP. Můžeme pak sejít do hlavní haly KS a připravit se na závěrečné utkání, samozřejmě s neobyčejně zdatnou velekněžkou Melissan. Pamatujme, že když tentokrát projdeme severní branou a kladně odpovíme na příslušnou otázku, octneme se v oblasti Bhaalova Trůnu, odkud není návratu. KS přestane existovat.
Nyní je však i poslední příležitost navštívit Strážcovu Věž. Vyvázneme-li z ní bez úhony, zbývá již jen
13) Throne of Bhaal
Vstupem do brány začíná 10. kapitola. Dostaneme se do oblasti, která má tvar mezikruží, z něhož vybíhají 3 menší kruhy s bazénky; uvidíme i obrovský sloup proudící energie-esence. Přivítá nás Melissan a chystá se co nejrychleji nás zlikvidovat. Přivolá si na pomoc několik pekelných stvůr jako jsou Death Tyrant nebo Bone Fiend. Zaútočíme-li na ni dost rychle a razantně, zjistí za malou chvilku, že se přepočítala; zmizí s tím, že musí přijmout větší množství esence. Máme neomezený čas vzpamatovat se.
V dalším se bude třikrát opakovat tato scéna : Do menšího kruhu, postupně na JZ, JV a SV, začne proudit energie; kliknutím na bazének vyvoláme několik monster, které bude nutné zlikvidovat. Pak budeme mít opět čas na vzpamatování. (Funguje Quick Save, normální Save ne.) Klikneme-li znovu na bazének, proud energie se přeruší, budeme přeneseni do jižní části mezikruží, kde nás okamžitě napadne Melissan s hordou monster. Dovolíme-li ji čarovat, budou rychle přibývat další.
U bazénků budeme bojovat mj. s těmito monstry : Větší elementál vzduchu (Greater Air Elemental, 11000), Upíří strašidlo (Vampiric Wraith, 9000), záhadný YAC-C-BIN (56000), nebezpečný ledový CRYONAX (56000), Blizardový trol (Blizzard Troll, 5000), Mrazivý salamandr (Frost Salamander, 9000), MARILITH (23000) s mečem v každé ze svých šeti rukou, SUCCUBUS (14000), podivný ALU FIEND a Padlá Solar nebo Padlý Déva (Fallen Solar, Fallen Deva, 32000) - nikoliv “padlá” Déva, jak se domnívá překladatel manuálu, který zřejmě neví, že podle indické mytologie je Déva něco jako křesťanský anděl, gramaticky maskulinum). Některá monstra přijdou v několika exemplářích, nejsilnější z nich mohou způsobit nezvratnou smrt.
V bojích, jichž se účastní Melissan osobně, se objeví např. několik exemplářů pekelných Glabredzu a smečky nepříjemných Vraždících stínů (Slayer Shadow). Boj přímo s Melissan vždy (dočasně) skončí, jakmile je blízká smrti; v tom okamžiku zmizí a zapne zdroj energie-esence k některému z kruhů. Pozor na její Time Stop - během něj dokáže napáchat obrovské škody; umí se samozřejmě teleportovat a získá tím vždy pár vteřin na čarování. Zřejmě se stejným cílem může naši družinu rozhodit po celém mezikruží. Není s ní lehké pořízení, jde o jeden z nejtěžších bojů z celého cyklu Baldur´s Gate. Nejvíce v něm mohou pomoci Dévové a Planetarové (kteří navíc občas rázem vyléčí celou skupinu); bojovníky je nutné v krátkých úsecích posilovat (pro tento boj jsme si střádali mocné elixíry “Potion of Superior Healing”, které v mžiku zregenerují 40 HP), těsně před začátkem boje je vhodné rozestavit i vlastní monstra. Hlavně je nutné neposkytnout Melissan ani chvilku oddechu a pokud možno urychlit vlastní pohyby a využít i další “speciální schopnosti povolání”.
Třetí boj končí jinak. Když je Melissan opět blízká smrti, zasáhne Solar a oznámí, že boj je u konce. Tím rozzuří až k nepříčetnostii Melissan, která se cítí být bohyní (ale naštěstí není); není to však nic platné. Solar situaci plně ovládá, oznámí, že zvítězil HH a že téměř celá Bhaalova esence je jeho. Nepatrné množství esence má sice ještě Imoen, ta se jí však s radostí a úlevou vzdá. Nyní musí HH musí učinit neodvolatelné rozhodnutí a má jen dvě možnosti.
1. Odevzdá veškerou esenci Melissan; to zničí její duši, esence bude bohy očistěna a ukryta na Nebeské Hoře (Mount Celestis) tak, aby již nikdy žádnou duši nemohla ohrozit. HH se stane obyčejným smrtelníkem a s jeho osudem přestanou bohové manipulovat. Jeho duše bude konečně čistá, neposkvrněná Bhaalovým dědictvím. Stane se svým vlastním pánem.
2. HH si Bhaalovu esenci ponechá a tím ovládne Bhaalův Trůn. Proti Bhaalově dědictví ve své duši bojoval tak usilovně, že Solar zůstane při jeho boku, protože získal její obdiv. HH bude ovšem vystaven nebezpečí dalších krvavých bojů i pozornosti zlých bohů, jako je Cyric. Solar bude bojovat s ním; co se stane v budoucnosti, při bojích v dalekých sférách, není však známo ani bohům. Je ovšem jisté, že jeho osudem bude Velký Osud.
Než se HH rozhodne, vysvětlí každý z členů družiny své stanovisko, a je zřejmé, že by zvolili první variantu; to ovšem pro HH není závazné.
Zde návod končí; nechť si každý hráč zvolí variantu, která vyhovuje jeho představě, a nechá se překvapit, co se pak stane. Hra je u konce; hráč se po finále dozví, jaký bude osud jednotlivých členů družiny.
KONEC.