Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
A. Aura: Osud věků
1) Ademika
Chcete-li, prohlédněte si okolí. Krajina je dost působivá a jednotlivé přístroje jsou také moc pěkné. Pro jejich zprovoznění ale potřebujete nějakou nápovědu, takže se zorientujte a případně si nakreslete jednoduchou mapu okolí. Pokud jste s prohlídkou hotovi, vejděte do domu. Nalevo ode dveří je stojan, na kterém leží kniha. Klikněte na knihu a přečtěte si vzkaz od Grifita. Jak je vidět, Grifit vás nechal ve štychu a loď, která vás bude vozit mezi světy, budete muset zprovoznit sami. Jakmile přečtete vzkaz, do deníku se vám přenesou obrázky z knihy, které mají sloužit jako nápověda k jednotlivým puzzlům.
2) Grifitův dům - nabití baterie
Teď důkladně prozkoumejte celou první místnost. Měli byste najít několik předmětů a několik zajímavých přístrojů. V místnosti jsou dva stoly, vedle jednoho z nich stojí polička. Z poličky seberte baterii. Zatím není nabitá. Nápovědou k nabití baterie je první obrázek v deníku. Přejděte ke stolu s váhou. Kromě váhy leží na stole zapalovač, teploměr a malá truhla. Zapalovač a teploměr si vezměte a pak otevřete truhličku. Získáte tři drahokamy, tři kovové šablony a generátor.
Přejděte ke stolu v popředí. Na stole stojí hrnec. Zapalovačem zapalte oheň pod hrncem. Přibližte si přístroj nalevo od hrnce. Přístroj má tři části, na jeho levé části je tlačítko, které vypadá jako součást zvonku. Zmáčkněte toto tlačítko dvakrát po sobě. Zdá se, že se v hrnci vytváří pára, která se trubkou dostává do prostřední části přístroje. Přejděte na prostřední část a vložte teploměr do stojanu úplně vpravo. Teď můžete posunout páčku. Mně osobně se nejlépe osvědčila předposlední poloha. Nakonec se podívejte na poslední pravou část zařízení. Vložte do ní baterii a zatlačte na hadice. Stupnice na přístroji se roztočí a baterie se začne nabíjet. Nabitou baterii si vezměte zpět.
Projděte dveřmi do další místnosti, otočte se a na stěně vedle vchodu vidíte další zařízení. Je třeba vytáhnout všechna kovová tlačítka. Když zmáčknete některé tlačítko, změní polohu (nahoru nebo dolů) a s ním i další dvě, která leží napravo od něho. Trochu si pohrajte, není to těžké. Pokud se vám nechce přemýšlet, podívejte se na následující obrázek a zmáčkněte tlačítka v tomto pořadí: 1, 4, 5, 2, 3.
Jakmile se vám to podaří, uprostřed místnosti vyjede z podlahy kulatý podstavec s kopulí. Přibližte si podstavec. Kopule na vrchu přístroje se otevře a odhalí 4 packy. Mezi packy vložte generátor. Kopule se uzavře, střední část přístroje se otočí a za vámi se odsune stěna, za kterou jsou kulaté dveře. Na střední části přístroje jsou tři kruhy, do kterých přesně pasují drahokamy. Nad drahokamy jdou zasunout šablony, které jste získali z krabičky na stole. Jenže zatím nevíte v jakém pořadí, takže se otočte a vstupte do vzniklého výklenku ve stěně. Dveře zatím nejdou otevřít, tak si jich nevšímejte. Otočte se čelem do místnosti a na zemi vlevo seberte kliku. Nyní si běžte prohlédnout první patro. Když vyjdete po schodech, vidíte na stěně tři věci, které vypadají jako kompasy. Je třeba na nich nastavit kombinaci tak, aby se aktivoval přístroj uprostřed místnosti.
2) Nastavení kompasů
Nápovědu k řešení, najdete jednak na druhém obrázku v deníku a jednak v okolí domu. Vydejte se tedy ven. Před domem jděte na druhou křižovatku a doleva. Pokračujte stále rovně. V jednom okamžiku je možné odbočit doprava, tak odbočte. Před sebou vidíte tři sloupy a před nimi na podstavcích tři modré nádoby. Prohlédněte si postupně všechny nádoby a všímejte si znaků, které vytváří barevný dým. Jsou to tři z těch, které jste viděli v prvním patře domu na nástěnných kompasech.
Teď se vraťte do domu a prohlédněte si kovové růžice na spodní části nástěnných kompasů v prvním patře. Mají různé tvary. Vzpomeňte si na znaky, které byly vyryté na sloupech u modrých nádob (oblouček, véčko a účko). Růžice mají po obvodu zářezy ve tvaru znaků. Teď nastavte kompasy tak, aby znak z nádoby byl vždy dole s ohledem na to, u kterého sloupu jste ho viděli. Na prvním kompasu (počítáno od schodiště) znak z prostředního sloupu, na druhém kompasu znak z levého sloupu a na posledním třetím kompasu znak z pravého sloupu. Pokud jste vše udělali správně, v animaci sjede od stropu kopule a přístroj uprostřed místnosti bude připraven.
3) Věže s barevným střechami
Jenže zatím nevíme, co vlastně umístit pod kopuli, takže se zase vypravte ven. Jděte stejnou cestou, jen teď neodbočujte k modrým nádobám, ale pokračujte až do té doby, dokud nedojdete na kulaté prostranství, ze kterého vedou tři kamenná schodiště. Na vrcholu každého schodiště je umístěna věž s barevnou střechou. Mají stejné barvy jako diamanty, které máte v inventáři - zelená, červená a modrá. Po pravé ruce vidíte zeleně světélkující kopuli.
Vyjděte po schodech k zelené věži. Zmáčkněte tlačítko na panelu vlevo, tím otevřete skleněné dveře věže. Všimněte si, že uvnitř je hřídel, na níž se otáčejí kovové destičky, na kterých jsou vyraženy stejné znaky, jako máte na šablonách ve vašem inventáři. Aktivujte destičky dvakrát po sobě. Kamera se podívá stranou a vy uvidíte, že se otáčí a jiskří další z důmyslných přístrojů tohoto světa (anténa??). Zapište si znak, který teď zařízení ukazuje. Stejně postupujte na obou ostatních věžích. Jakmile budete mít všechny tři znaky a spustíte všechny tři antény, uvidíte, že se vám kdesi ve stropě otevřel průchod ke hvězdám.
4) Použití střelky kompasu
Vraťte se na kulaté prostranství mezi věžemi a z přístroje napravo (zeleně světélkuje) vezměte kovový trojúhelník. Gratuluji, právě jste získali střelku ke kompasu. Teď ještě někde objevit kompas, do kterého by pasovala. Tak ho pojďme najít. Vraťte se zpět k domu až na první křižovatku, otočte se vpravo a sejděte dolů po schodech. Na křižovatce jděte opět vpravo a stojíte před dalším stroječkem. Na podlaze je aktivní místo, do kterého jde zasunout klika. Jestli jste mne dobře poslouchali, máte ji v inventáři. Zasuňte kliku do otvoru a otočte s ní. Otočení kliky aktivuje přístroj a v animaci uvidíte, že se zároveň probudilo k životu i zařízení za vašimi zády. Vezměte si kliku zpět a dojděte ke druhému stroji (stojí v altánku u vodopádu). Kliku použijte stejně jako poprvé. Vložte ji do otvoru a jednou s ní otočte. Uvidíte, že se zařízení otočilo a teď se díváte na něco, co připomíná kompas. Ovšem tohle kompas nejen připomíná, to kompas je a vy máte střelku, tak ji do toho kompasu upevněte. Jakmile to uděláte, posunete se zase o malý kousek dál. V animaci bude vidět, že se na spodku zařízení v prvním patře budovy uvolnily kamenné kruhy (deník: obr. 3). Střelkou se dá otáčet, nastavte ji tak, aby jeden z jejích vrcholů směřoval k jihu (písmeno S). Zpráva pro zvídavé: Je to proto, že kamenné kruhy v animaci jsou také na jižní straně. Jakmile střelku nastavíte, zapište si tři znaky, na které ukazují vrcholy trojúhelníku. Takové je třeba najít na kamenných kruzích na přístroji v patře Grifitova domu.
5) Nastavení planet
Poslední puzzle v přírodě jsem si záměrně nechala až na konec. Myslím, že je z těch, co jsme dosud řešili nejsložitější. Vraťte se do domu a důkladně prozkoumejte globus v první místnosti. Všimněte si, že když roztočíte planety (nejprve je třeba rozsvítit lampičku vlevo), začnou zářit a změní se jejich barva.
Teď vás čeká poměrně složitá práce s nastavením správné kombinace barev a planet na posledním místě v okolí domu. Je to místo, kam jsem vás ještě nezavedla. Takže vyjděte ven, jděte na druhou křižovatku a doprava. Pokračujte dopředu až do středu zeleně zářícího kruhu. Nyní se pořádně rozhlédněte kolem sebe.
Uvnitř kruhu vidíte čtyři sloupky. Na každém z nich jsou tři barevné kameny. Vně kruhu vidíte čtyři sloupky, na kterých jsou kovové příklopy, ty je třeba otevřít. Pod nimi je talířek s točnou, na jejímž konci jsou také barevné kameny. Kombinace je nyní nastavena tak, že barvy kamenů na sloupku a na talířku si odpovídají. Dřív než začnete otáčet s jedním nebo druhým, prohlédněte si v deníku obrázek č. 4. Vidíte na něm globus se zářící planetou, sloupek s barevnými kameny a sloupek s otevřeným kovovým příklopem. Šipky znázorňují závislost barev na sloupcích. Z obrázku je zřejmé, že je třeba nastavit zářící barvu na sloupku uvnitř kruhu a původní barvu planety na talířku s točnou. Obrázek také ukazuje, že na spodní části jednotlivých sloupků s talířky jsou vyobrazeny planety. Takže nastavte barvy takto :
Planeta - Talířek - Sloupek
Velká - Modrá - Červená
Prostřední - Červená - Žlutá
Malá - Žlutá - Zelená
Prstenec - Zelená - Modrá
Pokud se vám práce podařila, otevře se prostřední část kruhu a vy dostanete galaktickou mapu. Ovšem ouha, mapa není aktivní, takže by nám v navigaci lodě moc nepomohla. Budete ji muset nějak aktivovat.
6) Grifitův dům - kamenné kruhy
Jděte zpět do domu a rovnou do prvního patra. Postavte se před přístroj uprostřed místnosti a do otvoru u země vložte nabitou baterii. Mezi pacičky pod kopulí vložte galaktickou mapu. Nyní je třeba nastavit kombinaci znaků, kterou vám ukázala střelka kompasu. Otočte 1x vpravo první kruh a 3x vpravo druhý kruh.
Až nastavíte kombinaci, kopule se uzavře a přístroj vám aktivuje galaktickou mapu. Vezměte si ji a sejděte do přízemí.
7) Drahokamy a šablony
Teď vám zbývá poslední puzzle v téhle části hry. Jeho řešení je poměrně jednoduché. Máte věž s barevnou střechou, drahokam stejné barvy a šablonu. K drahokamu vždy patří šablona, jejíž znak jste nastavili na příslušné věži.
Jakmile vložíte správně drahokamy a šablony, zmáčkněte tlačítko na pravé straně přístroje (šipka), tím aktivujete laser, který otevře dveře do tunelu za vašimi zády. Pokud jste něco udělali špatně, bude mít tlačítko na dveřích červenou barvu. V opačném případě dostanete zelenou a cesta k lodi bude volná. Projděte tunelem až na konec. Potkáte zde kolegu, od něhož se dozvíte, že Grifit zase zmizel, že uvnitř klanu došlo k povstání a nějaký padouch se hodlá zmocnit posvátných prstenů, aby mohl vzduch otravovat věčně. Arakon vám také mimo jiné prozradí, že jedině vy mu v tom můžete zabránit. Tak honem, nečekejte a utíkejte zachraňovat svět. Vstupte do lodi, na panel položte galaktickou mapu a odstartujte pomocí páky po vaší pravé ruce. Šťastnou cestu.
8) Dragast
To podivné plavidlo, jehož zprovoznění bylo cílem snažení první části hry, vás zaveze do nového světa. Vystupte z lodi a jděte po chodníku až tam, kam vás hra pustí. Pak se otočte doleva a vstupte do dveří. Promluvte si se strážcem věže. Dozvíte se, že nepotřebujete najít Grifita, ale někoho jménem Armagast. Strážce vám poradí, že se k němu dostanete lanovkou. Pokud s ním promluvíte ještě jednou, požádá vás, abyste mu přinesli chybějící kousky skládačky. Vyjděte ven a vydejte se hledat lanovku. Jděte rovně až na konec mostu. Před sebou vidíte jakési zařízení, ale protože nevíte, co s ním, vraťte se do věže pro radu. Dozvíte se, že máte panel na ovládání mostu použít podle barev a symboly namalované na dveřích, že máte vkládat odspoda. Zavřete dveře a prohlédněte si symboly. Barevné klikyháky se vám automaticky zakreslí do deníku. Vraťte se k ovladači mostu.
9) Zprovoznění mostu
Nyní musíte na panelu nastavit symboly, které byly nakresleny na dveřích ve věži. Otočte postupně všemi knoflíky a uvidíte, že se mění barva políček pod nimi. Nastavte všechna políčka na červenou barvu a zatáhněte za kliku na spodku přístroje. Potom je třeba postupně zmáčknout knoflíky tak, aby čáry na knoflících odpovídaly symbolu a červené barvě. Tak jak říkal strážce, musíte začít odspoda. Pokud zmáčknete knoflíky správně, rozsvítí se vám levá obrazovka. Je výhodné si v tuto chvíli nastavit všechny polohy mostu, abyste se později nemuseli zdržovat, takže pokračujte s modrou a zelenou barvou.
Červený » - / |
Modrý » - / |
Zelený » / | -
Jakmile to máte hotové, můžete most ovládat stiskem obrazovky. Nyní stiskněte pravou obrazovku, čímž posunete most doprava. Přejděte na druhou stranu a pokračujte vlevo. Vystoupejte po kovových schodech a nahoře pokračujte rovně až se dostanete přes další most k lanovce. Nastupte do lanovky a nechte se převést na druhou stranu. Už cestou vidíte červené dveře. Vejděte do nich a promluvte s Armagastem. Nedozvíte se nic jiného než to, že Grifit zase pláchnul neznámo kam a vy musíte ten artefakt, pro který jste přišli, najít sami. Nicméně Armagast vám alespoň otevřel dveře do Dragastu a doplnil informace do deníku. Teď se vraťte k lanovce. Až z ní vystoupíte, všimněte si kulatých dveří vlevo. Máte je namalované na poslední kresbě v deníku. Dejte se doprava a na konci mostu vejděte do budovy.
10) Otáčivé kruhy
Ocitnete se ve velkém sále. Vypadá to tu jako v nějaké svatyni. Uprostřed je zařízení s kruhy a v čele místnosti stojí socha. Podle obrázku v deníku víte, že socha může být nastavena do tří poloh. Přejděte k ní a zatáhněte za páku na levé straně. Jak vidíte, nic se nestalo. Nejdřív musíte zprovoznit zařízení uprostřed místnosti. Vraťte se k němu a cestou si prohlédněte nákres na stěně po vaší levé ruce. Postavte se ke stroji s kulatými terči a uložte si hru !!! Teď si můžete vyzkoušet, co jednotlivé kruhy dělají. Když kliknete na kruh uprostřed, všechny vnější kruhy se otáčejí. Když kliknete na některý z vnějších kruhů, zastaví se a otáčejí se jen tři zbývající. Cílem hádanky je samozřejmě složit obrazec na stěně, což není úplně jednoduché. Očíslujte si kruhy odshora dolů 1 - 4. Vnitřnímu kruhu budeme říkat třeba X. Potom klikněte postupně na jednotlivé kruhy v tomto pořadí :
1 X 3 X X 2 X 1 X
Jestliže jste udělali všechno správně, budete mít páku pro sochu aktivovanou. Přejděte k soše a stiskněte páku. Socha se otočí a vy uvidíte, že se uvolnil vstup do podzemních místností. Sestupte po žebříku a dojděte k vězení na konci chodby.
11) Otevření zámku u cely
Ve vězení úpí jakýsi človíček (samozřejmě nespravedlivě, jak jinak), který vás požádá, abyste ho pustili. Protože máte měkké srdce, pusťte se do toho. Pořádně si prohlédněte zámek na dveřích. Vidíte, že čepy zámku na levé straně mají kulatý a na pravé trojúhelníkový tvar. Západky zámku mají také různé tvary. Potíž je v tom, že správné západky jsou přesně na opačné straně než odpovídající čepy. Aby čepy zapadly na svá místa, musíte přemístit kulaté napravo a trojúhelníkové nalevo. Očíslujte si jednotlivé pozice zámku zleva doprava 1 - 9 . Střední dolní pozici přiřaďte číslo 10.
Fíglem v tomhle puzzle je právě číslo 10. Nepotřebné nebo překážející čepy se jednoduše uklidí na pozici deset a posune se ten následující. Tahle hádanka je opravdu velmi lehká, ale pokud se vám nechce přemýšlet ani trošku, postupujte podle následujícího popisu :
2 na 1
3 na 2
4 na 10
6 na 3
7 na 4
8 na 5
10 na 9
4 na 8
3 na 7
2 na 6
1 na 10
5 na 2
6 na 3
7 na 4
8 na 5
10 na 7
5 na 6
4 na 5
3 na 10
5 na 3
6 na 4
10 na 6
9 na 8
Jakmile přesunete čepy na opačné strany, zmáčkněte zlatý knoflík nad pozicí pět. Dveře se otevřou a vězeň vám výměnou za vaše mlčení o jeho přítomnosti v Dragastu nabídne otevřít tajný průchod. Ovšem jako všichni tady vám jen ukáže nápovědu k další hádance. Otočí obrazec na zdi a vy musíte znovu složit otáčející se kruhy v místnosti se sochou podle nového vzoru. V animaci jste viděli, že se kruhy přestavěli. Řešení je stejné jako v prvním puzzle (1X3XX2X1X).
Vidíte, že se páka opět aktivovala, tak ji běžte zmáčknout. Socha se nejprve vrátí do původní polohy. Zatáhněte za páku ještě jednou a socha se nakloní a uvolní otvor pod stropem. Vylezte po soše k otvoru a pak po žebříku nahoru. Jděte chodbou a po pravé straně seberte zrcadlo a na psacím stole nalevo zvedněte knihu a vezměte si kousky skládačky. Můžete se ještě podívat na střechu -žebřík, ale nemáte k další hádance žádnou indicii, takže se vraťte do věže ke strážci a dejte mu kousky skládačky, které jste našli. Za odměnu se vám do deníku zakreslí správné pořadí symbolů, které je třeba nastavit na přístroji na střeše.
12) Přístroj na střeše
Vraťte se na střechu, vložte zrcadlo do stojanu za sloupem se symboly a postavte se před něj. Teď můžete v zrcadle vidět druhou stranu sloupu. Musíte jednotlivé prstence na sloupu otáčet tak dlouho, dokud v zrcadle neuvidíte stejné symboly jako byly na skládačce chlapíka z věže. Nezapomeňte, že nákres máte v deníku, ale pro jistotu vám správnou kombinaci ukazují obrázky.
Jakmile nastavíte prstence správně, uvidíte, že se otevřel stroj napravo od vás a páka u sochy se opět zaktivovala. Vraťte se do místnosti se sochou a zatáhněte za páku. Socha se nejprve narovná a po druhém zatáhnutí se zvedne a vy můžete projít zamřížovanými dveřmi za sochou. Pokračujte chodbou až k žebříku a tam si dobře prohlédněte symboly nakreslené na zdi. Ty jsou totiž nápovědou k dalšímu puzzle.
13) Zvednutí mostu
Vylezte po žebříku nahoru a rozhlédněte se po okolí. V dálce vidíte věž, ke které vede most, ale jednotlivé díly mostu jsou ponořené v mlze pod vámi. Zařízení napravo od vás má za úkol most zvednout. Přejděte k panelu. Když na něj kliknete, objeví se čtyři terče se symboly podobnými těm, které jste viděli pod žebříkem. Části těchto symbolů jsou ale každá zvlášť. Musíte terče seřadit tak, aby na sebe jejich symboly navazovaly. Když se panel otevře, zjistíte, že se s prvním terčem otáčet nedá. Ten je konstantní. Symboly, které k sobě patří, musí být vždy na protilehlých stranách kruhu. Otočte s druhým terčem tak, aby symboly, které vzdáleně připomínají čtyřku byly na opačné straně než jsou na prvním terči a stejným způsobem pokračujte s dalším kruhem. Šipky budou zase na opačné straně než jsou na terči číslo dvě. Poslední terč otočte tak, aby symbol, který připomíná řecké písmeno omega, byl opačně než symbol ypsilon, který k němu patří. Pak otočte kolem na vrcholu sloupu. Kolem otáčejte doprava (klikejte na levou stranu kola). Je tu ale ještě jedna podmínka, první kruh dalšího panelu musí být nastaven stejně jako poslední kruh předchozího. Jak je to správně, vidíte na následujících obrázcích. Tohle je zcela jistě jedno z nejsložitějších puzzle ve hře, ale pokud se vám to podaří, uvidíte zase nádhernou animaci a opět se o kousíček posunete. Až to budete mít za sebou, přejděte přes most, vezměte si artefakt, pro který jste přišli a vraťte se za starým Armagastem.
14) Jak zprovoznit výtah
Až Armagastovi ukážete, co jste našli, řekne vám, že tu zlatou pyramidu musíte spojit s nějakou koulí. Abyste to mohli udělat, musíte se dostat do patra a to znamená, zprovoznit výtah. Pozorně si prohlédněte místnost. Na podlaze ve výklenku je obrazec, který si zakreslete, bude se vám hodit. Přesuňte se k přístroji na stěně pod pódiem. Pomocí oválného knoflíku musíte dostat symboly do stejného postavení, jako bylo nakreslené na podlaze. Teď je třeba vysunout kovové tyčky, na kterých jsou stejné symboly jako na kruhu. Posuňte (zleva doprava) 4. páčku, 2. páčku, 3. páčku a na posledním panelu také 3. páčku. Když máte kreslené i kovové symboly nastaveny stejně, přejděte k panelu vedle výklenku a nastavte kulaté páčky do poloh pro jednotlivé symboly na přístroji s obrazcem (4, 2, 3 a 3).
Výtah sjede dolů, nastupte do něj. Výtah vyjede do prvního patra, ale tady zatím nemůžete vystoupit, tak pokračujte do podlaží dvě. Vystupte a zasaďte zlatou pyramidu do přístroje, který vidíte před sebou. V animaci uvidíte, že se v prvním patře uvolnil přístup do místnosti. Sjeďte výtahem do prvního patra a prohlédněte si místnost. Jsou tu tři panely s nějakými svítícími symboly. Zatím nemáte ani tušení, co s tím, tak se běžte zeptat Armagasta
Armagast vám ukáže podobné symboly a jejich řazení na podlaze v přízemí. Kresba se vám překreslí do deníku.
15) Místnost se sloupy
Vraťte se do prvního patra. Dobře si jednotlivé sloupy prohlédněte. Každý sloupec má tři strany a na každé jeden symbol. Porovnejte symboly na sloupu se symboly na nákresu. Vidíte, že symboly v první řadě na sloupu nalevo a v třetí řadě na sloupu uprostřed odpovídají kombinaci 1 a 3 na nákresu. Účelem hádanky je uspořádat všechny symboly na sloupech tak, aby odpovídaly vždy prvnímu a třetímu symbolu na plánku.
Jakmile dokončíte nastavení, uvidíte, jak začne proudit energie přes místnost a ve druhém patře vstoupí energetická koule do pyramidy. Vyjeďte výtahem do horního patra a vezměte si pyramidu s koulí. Armagast vám řekne, že teď musíte navštívit podzemí Dragastu, abyste mohli spojit pyramidu s posvátnými prsteny. Odejděte z místnosti, použijte lanovku a vraťte se k ovládání mostu. Klikněte na levou obrazovku a most se přesune k další části Dragastu.
16) Podzemní výtah a vodní kolo:
Přejděte most, projděte červenými dveřmi a pokračujte stále dál. Na křižovatce se rozhlédněte. Nalevo vidíte nějaké přístroje a napravo černé kulaté dveře. Přístroj si můžete prohlédnou, můžete dokonce prošmejdit celé podzemí, ale vzhledem k tomu, že opět nemáte žádné indicie, musíte pokračovat černými kulatými dveřmi, za kterými je výtah. Ten je třeba zprovoznit. Vejděte do dveří a pokračujte po žebříku až nahoru. Před sebou vidíte další podivné zařízení. Když si ho pozorně prohlédnete, uvidíte, že od něho vedou roury k výtahu. Nejspíš bude potřeba přivést z tohoto stroje do výtahu energii. Vidítee, že na stroji je několik aktivních míst. Čísla označují pořadí, ve kterém je musíte aktivovat.
1. Nejprve otočte kolem úplně napravo, uvidíte vycházet páru.
2. Vraťte se před přístroj a zatáhněte za páku v popředí. Uvidíte, jak se otáčejí svorky a opět uchází pára.
3. Otočte kolečkem na vrcholu přístroje.
4. Vraťte se zpět zcela napravo a znovu otočte kolem, kterým se pouští pára. Kamera změní úhel pohledu, ale nic se nestane.
5. Teď je třeba zatáhnout za páku nalevo od přístroje, čímž přehodíte směr toku páry. Tím je práce ukončena a výtah v provozu.
Jděte dolů k výtahu a zatáhněte za páku na podlaze. Výtah sjede dolů, tak si nastupte. Až vystoupíte, uvidíte před sebou další stroj a v pozadí obrovské vodní kolo. Vodní kolo je třeba spustit. Od výtahu vede po pravé stěně trubka. Otočte uzávěrem páry. Tím naplníte párou oba tanky. Za nimi je další uzávěr, povolte ho. Právě jste vpustili páru do stroje před vámi. Teď jděte ke stroji a zatáhněte za páku. Vidíte, že stroj ožije a vodní kolo se spustí. Ještě se podívejte do dolního patra (úplně nalevo), kde vidíte další zařízení. Vyjeďte výtahem nahoru a projděte kulatými dveřmi.
17) Místnost s bateriemi
Na křižovatce se dejte doprava. Po chvíli dojdete k dalšímu stroji. U paty stroje je páka, když ji zmáčknete, vyjedete pomocí plošiny k panelu stroje, ale jak vidíte není tady nic, co byste mohli udělat, tak se vraťte dolů a pokračujte po chodníku pořád dál až do podzemního tunelu. Po levé straně budete míjet jeskyni s pracovitým kovářem, ale je tak zaneprázdněný, že si vás ani nevšimne. Projděte tunelem až na konec. Dostanete se do místnosti se zařízením, které bylo vidět shora od vodního kola. Po pravé ruce máte dveře a panel s dřevěnými válečky, po levé ruce tři kulaté stojany. Nejprve zaklepejte na dveře. Někdy se nestane nic a někdy se od údržbáře dozvíte, že nemáte vyrušovat. Válečky zatím nechte na pokoji a dojděte k těm třem stojanům. Vidíte, že na dvou z nich jsou čtyři bateriové články a na jednom z nich jen tři. Vypadá to, že stroj asi není kompletní, přesto zatáhněte za páku nalevo.
Nic se nestane, tedy kromě toho, že vyleze údržbář a seřve vás za to, že jste stroječek rozbili. Dá vám vypálený článek a pošle vás za kovářem. Vraťte se tedy ke kováři a vyměňte spálenou baterii za novou. S novou baterií se vraťte do místnosti a zeptejte se údržbáře, co máte s těmi stojany dělat. Výjimečně se dokonce dozvíte smysluplnou radu. Dozvíte se, že počet otočení základny stojanu s baterií je přímo závislý na velikosti kruhové výseče, kterou ukazuje dřevěný váleček na panelu u dveří. O moc víc, než vám poradil údržbář se poradit nedá, protože po každém zatáhnutí za páku se postavení dřevěných válečků změní a pro každou hru je jiné. Horní válečky patří k levému stojanu, prostřední k prostřednímu a dolní k pravému. S válečky se dá otáčet, ale k ničemu jinému, než ke spletení hráče to není.
Takže nejdříve umístěte novou baterii do stojanu nalevo a pozorně si prohlédněte válečky. Musíte základny s bateriemi nastavit tak, aby až se otočí automaticky (podle válečků), baterie zapadla do otvoru v horním dílu.
Prázdný kruh = neotočí se
červený čtvrtkruh = otočí se jednou
půlkruh = dvakrát
3/ 4 kruhu = třikrát
Dokončení :
Až se vám podaří tohle puzzle vyřešit, uvidíte, že se probudilo k životu zařízení s plošinou, kolem kterého jste procházeli před vstupem do tunelu. Vraťte se k němu a vyjeďte na plošině k horní části. Dvakrát klikněte na střed přístroje. Tím otevřete kulaté dveře u lanovky. Sjeďte dolů a vraťte se přes most až na křižovatku s lanovkou. Vejděte do otevřených kulatých dveří, zatáhněte za páku a světe div se, zase je to výtah. Vystupte z výtahu a dojděte k přístroji. Klikněte na střed. Až se přístroj vzbudí, vložte do něj prsteny z inventáře. Automaticky se vloží i zlatá pyramida. Pyramida se stane součástí prstenů a vaše práce v tomto světě je u konce. Běžte zpět do vzducholodi a odstartujte na další misi. Šťastnou cestu !
B. Aura: Osud věků - Na Tiexu
1) Zrcadlové hudební puzzle
Po přistání uložte hru a vejděte do budovy, kterou vidíte před sebou. Ocitnete se vmístnosti, která má vkaždém rohu kulaté zrcadlo. Po levé ruce máte stůl, na kterém jsou položeny různobarevné vidličky. Jsou to ladičky, jejichž pomocí musíte vyloudit určité zvuky. Nejprve zvedněte ze země papír za stolem. Nákres se vám automaticky zakreslí do deníku. Pro hráče, kteří mají hudební sluch, bude tahle hádanka směšně lehká. Pro nás ostatní obdařené hudebním hluchem, je tohle nejstrašnější puzzle ve hře.
Když si pozorně prohlédnete jednotlivá zrcadla, uvidíte, že pod každým znich jsou různě dlouhé trubky (vypadají jako flétničky). Nad nimi je nakreslená křivka. Když na zrcadlo kliknete, ozve se zvuk. Ten se skládá ze série tónů, kterou vydávají trubky. Tóny začínají u široké části křivky a jejich výšku určuje délka jednotlivých trubek.
Teď si prohlédněte stůl, vidíte na něm čtyři kulaté talíře se čtyřmi stojany na ladičky a nahoře krystal, na který když kliknete, ozve se zvuk. Tento zvuk musí být stejný jako zvuk, který vydává příslušné zrcadlo. Abychom toho dosáhli, musíme nejprve umístit všechny ladičky do správných stojanů. Každá ladička vydává jinak vysoký tón. Abyste ho uslyšeli, musíte ladičkou klepnout o kovový stojan mezi talíři. Pak je třeba ji umístit do stojánku, přičemž nesmíte zapomenout, že každý tón má jinou výšku a zařadit ladičku podle toho. Pomůckou jsou tady trubky pod zrcadly a křivka na talíři a na zrcadle. Soubor tónů začíná vždy vlevo u nejširší části křivky. Pozorně si prohlédněte nákres vdeníku. To co je tu dlouze popsáno, je znákresu velmi dobře patrné.
1. nalevo od vchodu - fialové ladičky
2. napravo od vchodu - zlaté ladičky
3. nalevo od východu - zelené ladičky
4. napravo od východu - růžové ladičky
Jakmile se vám podaří umístit všechny ladičky na správná místa, stiskněte centrální knoflík před talíři. Uvidíte, že se drahokamy spustí nad talíře a aktivují se. Zároveň se aktivují i jednotlivá zrcadla a vy přes ně budete moci projít do dalších světů. Když si teď zrcadla prohlédnete, vidíte, že nyní fungují jako okna a je jimi vidět do krajiny.
2) Svět astrologie
Přejděte ktalířům sladičkami a klikněte na tlačítko u fialového talíře. Projděte dveřmi ven zvěže. Ocitnete se vkrajině sněkolika věžemi. Nad hlavou vám svítí obří měsíc. Vydejte se rovně a po žebříku nahoru na věž. Promluvte sastrologem. Dozvíte se, že vám nemůže pomoci získat artefakt Na-Tiexu, ale může vám pomoci vyrobit hvězdný prach, který vám ve vašem snažení pomůže. Ovšem podmínkou pro získání hvězdného prachu je zrnko života, které musíte najít ve světě duchů. Vraťte se zpět do věže.
3) Svět duchů
Ve věži aktivujte tlačítko na zeleném talíři a opět projděte dveřmi. Ocitnete se vdalším světě. Vypadá to tu jako vnějakém parku. Jděte stále rovně až na křižovatku. Cestou míjíte sochy, které drží vruce maličké kopie samy sebe. Dobře si tady projděte všechny cesty a prohlédněte všechna zákoutí. Až stím budete hotovi, vraťte se na křižovatku a jděte rovně až kdřevěné boudě, ve které žena včerném cosi míchá. Od ní se dozvíte, že artefakt Na-Tiexu nemůžete získat bez pomoci nejvyššího ducha. Řekne vám, že musíte sesbírat 7 sošek nálady. Jděte a sesbírejte všechny malé sošky. Až je budete mít pohromadě, vraťte se snimi kženě včerném. Žena vám věnuje nádobku svíčkem, kterou musíte vzít sebou khlavnímu duchovi a pokud se vám podaří splnit jeho úkol, budete mít napůl vyhráno.
Jděte zpět na křižovatku a doleva. Na křižovatce si velmi pozorně prohlédněte zem. Po vaší levé ruce leží na zemi list. Zvedněte ho. Hodně špatně se hledá, ale pro další postup ve hře je nezbytný, takže si dejte záležet a propátrejte každý centimetr půdy. Až najdete list, pokračujte vlevo až khlavnímu duchovi. Vložte mu do nastavených rukou nádobu, kterou vám dala žena včerném a klikněte na rybníček u jeho nohou. Na vodní hladině se vám zobrazí pořadí sošek tak, jak je máte uložit na kameny před sochou hlavního ducha. Teď ještě musíte zjistit, skterým kamenem máte začít. Otočte se a prohlédněte si celé prostranství. Vidíte sedm kamenů. Každý kámen je obtočený zelenou liánou. Najděte její začátek a tam umístěte první sošku. Pečlivě sledujte kudy liána pokračuje a postupně pokládejte sošky. Není to úplně lehké, protože sošky nemůžete na kameny pokládat zdálky, ale musíte ke každému sloupku přijít, čímž ztrácíte vizuální kontakt sliánou. Na následujících obrázcích vidíte pořadí sošek, jak vám je ukázala hladina rybníčku a také jejich umístění na kamenech.
Až se vám podaří poskládat sošky ve správném pořadí na správné sloupky, uvidíte vanimaci, že vám duch dýchl do nádobky. Vezměte si tedy dech ducha a vraťte se kženě včerném. Dozvíte se, že pro věcičky potřebné k získání zrna života, musíte ke kolegyni. Otočte se a přejděte přes dřevěný můstek kmladé ženě ve druhé části altánu. Promluvte sní. Dostanete neurčitou radu a nádobku skvětinovou manou, která vám má pomoci osvětlit tmavou jeskyni. Vraťte se na křižovatku, pokračujte doprava a vstupte do jeskyně. Na stůl uprostřed položte nádobku skvětinovou manou. V jeskyni se trochu rozsvítí a vy uvidíte u stropu obrovskou kytku, jejíž semínko nutně potřebujete.
Květina je zavřená a vypadá to, že vám svá semena dobrovolně nevydá. Vraťte se zpět do altánu a znovu promluvte smladou ženou. Dostanete jedovatý kouř (taky nám ho mohla dát rovnou). Lahvičku sjedem postavte na stůl vjeskyni a otevřete víko. Působením jedovatého kouře se květina otevře. Teď ještě musíte zatřást stromem, který roste nad podzemní květinou. Vyjděte ven zjeskyně a dejte se nalevo po chodníku nahoru. Dojděte až ke stromu na vrcholu a zatřeste sním. Vanimaci uvidíte, že se podzemní květina uvolila pustit jedno semínko života. Vraťte se do jeskyně a vezměte si ho. Stejně jako list se špatně hledá, ale pokud jste postupovali správně, tak semínko vjeskyni je. Leží nalevo od stolu. Chce to jen trochu trpělivosti a určitě ho najdete.
Teď už se klidně můžete vrátit do věže se zrcadly. Máte semínko života, které chtěl astrolog, a tak se vraťte do světa sobrovským měsícem.
4) Opět svět astrologie
Zrnko života dejte astrologovi. Dostanete pochvalu a samozřejmě další práci. Zrnko života musíte nejprve očistit a pak vložit do dračího stroje, aby se nabilo. Tak se do toho dáme.
Jak očistit a nabít zrnko života :
Nejprve projděte celou místnost a posbírejte všechno co se dá. Až stím šmejděním skončíte, měli byste mít: nový zápis vdeníku, konvičku, květináč a dvě sošky draků. Teď přejděte kpřístroji po astrologově levé ruce a vložte do něj konvičku. Květináč postavte na desku a semínko vložte na vrchol přístroje mezi konvičky. Až to budete mít hotové, klikněte na pravou konvičku, čímž zalijete zvadlou květinu. Ta se vám odvděčí tím, že očistí zrnko života. Vezměte si semínko zpět. Je teď krásně hladké, skořápka zmizela.
Teď jděte ke stroji sdraky. Postavte draky na stojánky a zrnko vložte do otvoru uprostřed stroje. Proběhne další znádherných animací a vy uvidíte, jak vám draci aktivují semínko. Nabité semínko si vezměte zpět a ukažte ho astrologovi. Vzhledem ktomu, že vtéhle hře není nic jednoduché a na všechnu práci jste tu pořád sami, dostanete další úkol. Je třeba seřadit nějaké planety. Navíc, jak je zde zvykem, nemáte kromě nákresu vdeníku žádnou nápovědu. Otočte se a vyjděte po točitých schodech do patra. Na stěně si prohlédněte další zvláštní přístroj a všimněte si, že když stisknete symbol, který vypadá jako činka, posune se ručička o jedno místo. Čtverec posouvá ručičku o dvě místa, trojúhelník o tři a hvězdička o čtyři místa. Projděte dveřmi na balkón a postavte se ke stojanu, který ovládá planety.
Hádanka s kovovými míčky :
Nejprve vložte zrnko života do vázy na vrcholu panelu. Tím aktivujete celý přístroj a můžete si začít lámat hlavičku srozmístěním kovových míčků. Nejdříve si důlky pro míčky očíslujte od 1 do 8 stím, že pozice jedna je na vrcholu panelu. Pak si všimněte, že tři zmíčků jdou uložit jen do jednoho důlku. Nejprve tedy umístěte tyto míčky. Budete mít obsazenou pozici jedna, šest a osm. Nyní si vzpomeňte jak se posunovala ručička na přístroji za dveřmi a pozorně si prohlédněte nákres vdeníku. Na nákresu vidíte vždy pár míčků, které ksobě patří a symbol mezi nimi, který určuje jak daleko od sebe příslušné míčky jsou.
Míčky s činkou: Jeden znich je pevně umístěn na pozici 1. Symbol činky určuje, že druhý bude o 1 pozici vzdálen. Umístěte ho tedy na pozici 2 (na osmičce už jeden máme).
Míčky s trojúhelníkem: Jeden je na pozici 6. Trojúhelník určuje, že druhý bude o tři důlky dál. Protože máme jen 8 pozic, nemůže to být 9, takže druhý míček patří na pozici 3.
Míčky s hvězdičkou: Jeden je na pozici 8. Hvězdička napovídá, že druhý musí být o 4 místa dál. Ať to vezmeme dopředu nebo dozadu, vychází nám pozice 4.
Míčky se čtvercem: Tady nemáme žádnou pevnou pozici a každý ze zbývajících míčků může být buď vdůlku 5 nebo 7, protože čtverec říká o 2 místa dále. Nezbývá nic jiného, než umístění vyzkoušet, a pokud se planety nerozběhnou, míčky vyměnit.
Jakmile budou všechny míčky správně umístěny, klikněte na modrý knoflík uprostřed kruhu a pokochejte se další animací. Až vám létající packa přinese nádobku shvězdným prachem, vezměte si ji a vraťte se do věže se zrcadly.
5) Svět magie
Zmáčkněte tlačítko na růžovém talíři a znovu projděte dveřmi. Pokud se nechcete nechat předčasně zabít strážci tohoto světa, dejte se na první křižovatce vlevo. Pokračujte stále rovně (6x) až dojdete kjeskyni. Budete ji mít po levé ruce. Vejděte do jeskyně a na jejím konci seberte hůl. Vraťte se na cestu a jděte ještě kousek rovně, až narazíte na kamennou stavbu, která na první pohled moc nedrží pohromadě. Holí povalte kamenný sloup a uvidíte, že křoví, které vám vjeskyni bránilo vprůchodu zmizelo a jeskyně se osvětlila. Jděte tedy zpět do jeskyně a projděte do její další části. Na konci tunelu je podzemní vodopád, naberte trochu vody do listu, který jste našli ve světě duchů. Potom se vraťte na cestu a pokračujte stále rovně až k suchému křoví, které vám blokuje cestu. Pokropte ho vodou zvodopádu. Rostlina se napřímí a vy po ní můžete vylézt nahoru. Jakmile budete nahoře, uvolněte vahadlo. Kámen přehradí potok, vjeskyni přestane téci voda a vy budete moci dojít až na její konec.
Přes jeskyni se dostanete na druhou stranu skály a ocitnete se na volném prostranství, kterému dominuje další důmyslné zařízení. Sejděte kněmu a dobře si ho prohlédněte. Vlevo vidíte ovládací panel se čtyřmi krystaly, vpravo soustavu bubínků čtyř barev a veliký gong a před sebou čtyři sloupy sčervenými držáky, podobnými rukám. Nejprve zkuste kliknout na gong. Jakmile to uděláte, přiběhnou amazonky a beze všech skrupulí vás propíchnou oštěpem. To samé se stane, pokud se pokusíte projít dál po cestě. Je zřejmé, že je potřeba se jich nějak zbavit.
Jak se zbavit amazonek :
Nejprve seberte krystaly - na zemi u ovládacího panelu a umístěte je do červených stojanů. Je to jednoduché, protože každý krystal jde vložit jen do jednoho držáku. Tak a teď je načase vyzkoušet, kčemu vlastně celé to zařízení slouží. Zmáčkněte knoflík na ovládacím panelu. Vanimaci uvidíte, že sloupy začaly vyzařovat energii, utvořila se energetická bublina a vypadá to, že zařízení funguje jako jakýsi teleport. To by mohla být vaše šance. Když dostanete strážce do bubliny, teleportují se a vy budete moci pokračovat po cestě. Další postup je jednoduchý, záleží jen na rychlosti. Udeřte do gongu a pak rychle aktivujte teleport. Pokud se vám to povede, energetická bublina strážce zachytí dřív, než vás stačí zabít a cesta bude volná. Trik je vtom, abyste strážce nepustili až na kulaté prostranství. Musíte stihnout teleport aktivovat dokud jsou ještě na cestě.
Krystal a bubínky :
Teď si důkladně prohlédněte barevné bubínky. Klikněte na každý znich a všimněte si, že vydávají různé zvuky. Ale jeden zvuk se opakuje u všech barev. Zapamatujte si, které bubínky vydávají stejné zvuky. Jsou to ty, které jsem na obrázku označila červeným křížem.
Tak a teď se vydejte dál po cestě. Po chvíli dojdete kobrovskému krystalu. Když si ho prohlédnete, zjistíte, že má čtyři stěny. Obejděte krystal a všimněte si, že se mění barva kamenu, na kterém stojí. Vtomhle okamžiku si uložte hru a pak klikněte na kolečka uvnitř krystalu. Uslyšíte stejný zvuk, který vydávají některé bubínky a uvidíte, že se na kolečku objevila značka.
Řešení téhle hádanky je jednoduché - na krystalu je třeba označit ta kolečka, která odpovídají polohou a barvou bubínkům označeným na obrázku. Takže spusťte hru od uložené pozice nebo pokud nemáte save před krystalem, klikněte na označená kolečka, aby se vám značky zrušily. Postupně obcházejte krystal a označte (počítáno shora):
modrá stěna - 3 a 4
zelená stěna - 1 a 2
žlutá stěna - 1
červená stěna - 2
Jestliže se vám práce podaří, krystal zmizí a vy dostanete symbol světa magie. Nyní se můžete vrátit do místnosti se zrcadly.
6) Svět dětí
Ve věži aktivujte poslední zrcadlo (zlatý talíř) a projděte do dalšího světa. Za dveřmi jděte jednou rovně a pak doleva. Vejděte do domu a místnost důkladně prohledejte. Měli byste zde najít žlutě zářící roh a magický hranol. Také si všimněte dětské kresby, na které je květina srůznobarevnými okvětními plátky a prohlédněte si prázdnou postýlku pro panenky. Nic jiného zde dělat nemůžete, tak vyjděte ven zdomu a na křižovatce se dejte doleva. Jděte až na konec chodby a po cestě sbírejte barevné rohy. Na konci cesty je stojan, nad kterým se třpytí koule světla. Na stojanu je pět míst, kam jdou zasunout barevné rohy zvašeho inventáře. Řešení je založeno na dětské kresbě zdomu. Musíte umístit rohy ve stejném pořadí, jako jsou barvy okvětních plátků na nakreslené květině (žlutá, fialová, zelená, červená a modrá).
Když budou rohy na správných místech, třpytivé světlo se přesune do jeskyně napravo a osvětlí ji. Jděte za světlem až na konec jeskyně a na zemi seberte plyšového medvídka. Má přesně správnou velikost, aby se vešel do postýlky pro panenku vdomě. Tak na nic nečekejte, vraťte se do domu a medvídka uložte do hajan. Medvídek spokojeně chrupe ve své posteli, ale nic se nestane. Vtomhle místě je pokračování poněkud nelogické. Musíte totiž vyjít ven zdomu a pak se vrátit zpět. Pak teprve vmístnosti najdete malou holčičku, se kterou si musíte promluvit. Holčička vám poděkuje za záchranu medvídka a pošle vás za svým bratrem, který prý vám pomůže. Projděte protějšími dveřmi, na křižovatce se dejte doleva a dojděte až na pobřeží. Promluvte si schlapcem. Děti chtějí, aby jejich pták zase zpíval. Jak to máte zařídit se samozřejmě nedozvíte.
Krystaly :
Ještě než odejdete, všimněte si záhonu fialových květin a na konci cesty si prohlédněte zvonek. Tak a teď se vraťte na křižovatku tunelů. Na křižovatce pokračujte stále rovně, až před sebou uvidíte zelené jezírko. Po levé ruce máte malou prohlubeň ve skále, která je plná bílých krystalů. Vjejí dolní části je aktivní místo, do kterého se výborně hodí magický krystal. Postavte ho tom tedy a na levé straně ulomte kus bílého krystalu. Teď se vraťte kjezírku. Potřebujete se dostat na druhou stranu, ale most je zatopený a ta voda vypadá, že vás sežere, když se odvážíte do ní vstoupit. Otočte se doprava a projděte až kvodě. Před sebou vidíte aktivní místo, vložte na něj magický hranol. Uvidíte, že voda se stáhla a odhalila most, po kterém můžete pohodlně projít na druhou stranu potoka. Za mostem jděte stále rovně do malé jeskyně. Na jejím konci je na stěně pověšená skleněná maska a na obou stranách vedle masky roste něco jako dýně. Vložte bílý krystal do masky. Až rostliny pod dýněmi vyrostou, utrhněte si jednu kouzelnou větvičku.
Světvičkou se vraťte kzelenému potoku. Na levé straně od vás je plošina (nyní zalitá tou hnusnou břečkou) uprostřed bílých krystalů, které vypadají podobně jako jeskynní květina, kterou máte vinventáři. Nad plošinou jsou fialové krápníky. Zdá se, že květinu potřebujeme položit zrovna sem. Do té zelené kapaliny vstoupit nemůžete, takže je třeba vodu vypustit. Jděte dále doleva až kmístu, kde magický krystal přehrazuje potůček a vezměte si ho zpět. Voda nateče zpátky do jezírka pod mostem a vy můžete položit květinu na malou kamennou plošinku pod krápníky. Jak vidíte, nic se nestalo. Musíte na květinu pustit vodu. Udělejte to (opět položte magický krystal jako hráz do potoka) a sledujte vanimaci, co by zvás zbylo, kdybyste podlehli touze vykoupat se vtomhle podzemním bazénku. Vezměte si kouzelný prach, položte magický hranol zpět do potoka, přejděte most a vraťte se k dětem.
Kouzelný prach nasypte na záhon fialových květin. Květiny vyrostou a fouknou prach kobloze. Tady mi nebylo jasné, co se vlastně stalo a jestli změna hudby znamenala, že se pták rozezpíval. Nicméně se rozezvoní zvoneček na konci cesty a vy si ho můžete vzít. Vtomto světě už vám na práci nic nezbývá, tak se vraťte do věže se zrcadly. Vidíte, že všechna zrcadla jsou nyní aktivní. Znovu vyjděte dveřmi ven. Ocitnete se vdalší místnosti. Vtéhle je pět skleněných vitrín s rostlinami. Čtyři na stěnách kolem místnosti a jedna nad schodištěm. Před každou vitrínou je stojan. Na stojany je třeba umístit kouzelné předměty, které jste získali při putování jednotlivými světy Na-Tiexu a to tak, jak jsou vmístnosti za vámi rozmístěna zrcadla jednotlivých světů. Postavte se zády ke dveřím a stojanu napravo od schodů přiřaďte číslo 1, dále postupujte po směru hodinových ručiček a očíslujte si všechny stojany. Potom položte na stojany kouzelné předměty :
Stojan 1 » » symbol světa magie
Stojan 2 » » hvězdný prach
Stojan 3 » » kouzelný zvonek
Stojan 4 » » nádobku s duchem
Až budete mít hotovo, uvidíte, že se uvnitř kruhu objevila další pyramida senergetickou koulí. Vezměte si ji a vyjděte na schodiště. Do výklenku vložte prsteny sartefaktem zDragastu. Druhý artefak se automaticky vloží do prstenů, spojí se dohromady a sestavené prsteny se vám přidají do inventáře. Jděte ke vzducholodi, je třeba odletět na poslední místo.
7) Ostrov
Vystupte zlodi a jděte stále vpřed. Most je vjednom místě přerušený, takže dál pokračovat nemůžete. Po levé ruce máte panel sovládáním, otevřete ho. Uvnitř jsou dvě vzájemně propojené zářící pyramidy. Klikněte na ně. Most se zvedne a vy můžete projít dál. Přejděte most a promluvte sGriffitem. Dozvíte se, že vzájmu záchrany ostatních musíte riskovat život a projít branou na druhou stranu, přestože nikdo neví, co za ní je. Sledujete také Durada a jeho zloduchy, kteří vás měli po celou dobu pod kontrolou pomocí neznámého amuletu, který jste celou dobu vláčeli sebou. Takže se zdá, že všechno naše snažení bylo kničemu. Nebo že by si autoři připravovali půdu pro druhý díl ??
KONEC.