Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Napsáno exkluzivně pro www.cheater.cz - všechna práva vyhrazena. K uveřejnění potřebujete náš souhlas - pište na scorpions@seznam.cz.
Obsah :
1) O hře
2) Příběh
3) Poznámky
4) Návod
1) O hře :
Toto je již druhý díl úspěšné freewarové adventury od týmu Herculean Effort Productions. Veškerá chvála už byla řečena v návodu na "jedničku", takže by bylo zbytečné ji kopírovat. Chci tím jen říct, že tento díl je stejně dobrý jako první, v něčem naopak ještě lepší. Autoři předělali ovládání, což byla hlavní slabina jedničky. Přibylo také hafo textů a rozhovorů. Což dělá hru zajímavější, zábavnější a dává jí ten správný šmrnc. Zároveň rapidně - oproti jedničce - stoupla náročnost a velikost hry. Jestli si chceš hru zkusit, dozvědět se pár drbů z vývoje nebo si zaspamovat na jejich fóru, navštiv oficiální stránky autorů : http://herculeaneffort.adventuredevelopers.com/app2.html#top
2) Příběh :
Noční můry, které poslední dobou otravovaly Pibův - tvůj - spánek, nabývají konkrétních podob. Lordu Ironcrwovovi se podařilo vypálit celé městečko a pozatýkat nicnetušící obyvatele. Těch pár lidiček, kteří před ničivými vojáky a jejich vůdcem utelki, se obrací se smutnýma očima a žádostí o pomoc na Mistra a jeho pomocníka Piba. Lord se stále ještě snaží přetáhnout tě na temnou stranu a udělat z Piba válečníka, jako byl jeho otec. Pib je ale pevně rozhodnut stát se mocným čarodějem a Ironcrowovi nakopat p.... ehm... plány. Stačí jen projít třemi kouzelnickými zkouškami, které připravil Mistr. Nebude to ale zas tak lehké. A třeba takový oheň se ve vyhořelé vesnici jen těžce shání.
3) Poznámky:
Při rozhovorech vyčerpej všechny možnosti a všechny věci, které budeš brát, prozkoumej.
Navy Joe se hodně často přemisťuje, což má za následek, že když ho potřebuješ, tak je většinou někde v tahu. Já to řešila tak, že jsem párkrát přišla a odešla. To samé platí pro hádku mezi vojákem a zbojnicí.
Vesnice je kapitola sama o sobě. Jsou zde hůř naznačeny vchody do různých míst. Takže : když do ní přijdeš, vlevo je hlídač. Pekárna se nachází napravo. Musíš projít tou zatáčkou.
Některé akce jdou udělat dřív, než o nich píšu v návodu.
A jako poslední : tenhle návod použij, až když už opravdu nebudeš vědět jak dál. Celkem potěší, když se hrou prokoušeš sám.
4) Návod :
a) KRYSY V PEKÁRNĚ
Po rušné noci se probudíš ve svém pokojíčku. Ze stolku si vyber pár mincí. Čapni zelený svitek a obrázek s hrnkem. Potom skoč dolů za Mistrem. Poví ti o tvých třech zkouškách, až domluví, přeptej se ho ještě na nějaké podrobnosti. Prvním úkolem je vyhnání krys, které se zabydlely v pekárně. Ve vesnici si pokecej se starou známou zbojnicí. Petici, kterou organizuje, rozhodně nezapomeň podepsat. Potom jdi po silnici doleva, dostaneš se do druhé části vesnice. Ze země seber lucernu a promluv si s ptákem v kleci. Ale, další kamarád. Lloyrd se zase dostal do šlamastiky. Časem mu určitě pomůžeš. Teď seber trochu hlíny z hromádky pod klecí. Vejdi do pekárny a přeptej se na krysy. Až se ti pekař svěří o jeho nových podnájemnicích, vezmi kostku másla, z poličky konev melasy a ze země seber měch.
Navyho hra
Venku mezitím přibyl opilec Navy. Rozhodně s ním porozprávěj o událostech minulé noci a přijmi nabídku ohledně jeho hry. Tvým úkolem je najít 3x po sobě medvídka, který je vždy v jiné kapse. Navy ti pokaždé ukáže dvě kapsy, kde méďa není. A jak ho objevit ? Stačí abys vždy k první označené kapse přičet 2 a máš kapsu, kde je plyšák schovaný. Například když Navy ukáže jako první kapsu číslo 3, tak se medvěd schovává v kapse 5 (3+2=5). Když ukáže na kapsu 1, je v 3 (1+2=3). Kapsu 8 ignoruj a začni od začátku. Takže dejme tomu, že už se ti ho podařilo obehrát a dostal jsi plechový hrneček.
V přístavu si promluv s hezkou pirátkou Jezelle. Kutí zrovna vodní skafandr, vyskytl se ale problém ve formě zadrhnuté páky. Jako mladý gentlman se nabídni, že jí pomůžeš. Páku -lever- potři máslem, tím se zase zprovozní. Z jejího přístroje si vypůjči štípačky -pinchers- a soukolí -gear-.
Pomoc kentaurovi
Potom zaskoč obhlídnout situaci na dostizích. Poklábos s prodavačem lístků a staříkem. Pak sejdi dolů do stájí a promluv s "atletickým" kentaurem vlevo. Má jistý handicap, který mu znemožňuje komunikaci. Potři zbytkem másla soudek, v kterém mu uvízlo kopyto, a kyblík mu z nohy stáhni. Teď si s tebou rád promluví. Vezmi víko, na kterém stojí a vrať se do pekárny. Jestli si to ještě neudělal zažeň krysy do jedné z pecí, které mají kulatý otvor. Prokousaný otvor zašpuntuj soukolím a kulatý otvor pece, ve které myši nejsou, zašpuntuj víkem od kentaura. Teď vylez po žebříku na střech pekárny a zafoukej do komínu pece, ve které si hoví krysy. Protože nemají rádi meluzínu a nemůžou přeběhnout do jiné pece, rozhodnou se z pekárny emigrovat za lepším žitím. Vrať se dovnitř a vezmi si soukolí a víko. Tím se ti podařilo úspěšně splnit první zkoušku.
b) GROG
Zaskoč do přístavu a zajdi do lodě. Zkus si vzít lahvičku hned vedle prutu, pirát ti jí nebude chtít dát, tak ho překecej. Nakonec se domluvíte na zajímavém obchodě, dostaneš od něj lahvičku s nápojem síly za sud grogu. K výrobě grogu potřebuješ 4 základní suroviny: citrónovou šťávu, rum, melasu a mořskou vodu. Melasu už máš, teď si vezmi malý soudek po pravé ruce piráta. Tím se ti podařilo získat druhou přísadu do grogu - mořskou vodu. V inventáři přelij melasu do soudku s vodu. Na zpestření děje si můžeš pokecej s kostlivcem, moc toho nenamluví, ale celkem sympaťák, ne ?
Autogram
Ve vsi se přeptej Navyho, jestli neví o někom, kdo by měl rum. Řekne ti, že od něj dostaneš rumu, kolik jen budeš chtít, když mu přineseš podepsanou pohlednici známého kentaura. S pohledem zaskoč do stájí. Zkus jí kentaurovi dát. Bohužel oba mají plné ruce svých obdivovatelek, takže máš smůlu. Pořádně prozkoumej hřebík -peg-, který drží celou hadrovou střechu a chrání tak zůčastněné před deštěm. Potom zaběhni k Lloydovi a klec otevři štípačkami. Dostane se na svobodu. Odletí si sednout k hlídači Olliemu, ten předstírá práci u bránu nalevo od vstupu do vesnice. Promluv si s ptákem a požádej ho o pomoc. Až odletí skoč se podívat do stájí. Kentaurům se dámy rozutekly, takže jim můžeš klidně předat svou pohlednici. No to snad ne, zase další problém. Kde teď sehnat pero ?
Zbojnice vs. voják
Zaběhni k zbojnici a řekni, že chceš znovu podepsat její petici. Dostaneš od ní brko, ale nenechá tě s ním odejít, takže ho polož na stůl. Teď se přemísti do další lokace - vojenského táboru. Vyslechni rozhovor dvou vojáků. Po tom co v táboře zbude jen velitel s vězněm, tam zajdi ještě jednou. Dozvíš se další informace tentokrát o vězni. Pak už tam radši moc nelez, aby tě neodchytili. Vrať se do vesnice. Mezitím se tu vyskytl vojáček z minulé scénky. Zbojnice si s ním vyměňuje názory cekem ostrým způsobem. Využij její zaneprázdněnosti a vezmi ze stolu brko. Teď už nic nebrání, tomu aby ti dal kentaur svůj autogram, takže za ním zaskoč a předej mu pohlednici. Zkus ve vesnici najít Navyho. Jestli tam nebude nevadí, jestli ano, předej mu pohled a dostaneš rum. Jestli tam opravdu není, časem se objeví a pohled mu dej. Zatím pokračuj v hraní.
Propuštění vězně
Stav se na pokec se zbojnicí (až tam nebude voják), řekne ti o svém příteli Foolkilerovi. Je to zajímavý týpek, takže k němu určitě zamiř. Pochlub se mu přátelstvím se zbojnicí. Jen tak mezi řečí prohoď, že se jí daří celkem blbje. Foolkiler bude chtít nějaký čas na zapřemýšlení, takže odejdi a za chvilku se zase vrať. Podařilo se mu sehnat pro tebe vojenskou uniformu, leží u stanu, tak si ji vezmi. Ve vojenském táboře si uniformu oblékni. Stačí na ní v inventáři 2 x kliknout. Seber jedno tričko z krabice. Pokecej s velitelem a pak se zajatcem. Nevypadá zrovna jako nějaký gauner, proto mu štípačkami otevři pouta. Jako projev díků od něj dostaneš pár kousků uhlí. Není to sice žádný veledar, ale doba je hold zlá. Uhlí nandej do lampy.
Jestli se ti ještě nepodařilo odchytit Navyho, zkus to teď. Rum přelij do soudku s vodou a melasou. Protože u sebe ještě stále máš pár věcí, které patří fešandě Jezelle, dojdi je vrátit. Do jejího přístroje namontuj štípačky, soukolí a přidej tam součástku ze své armádní výzbroje. Teď je její pekelný stroj připravený k použití. Jen najít nějakého dobrovolníka...
Citrón
A kde sehnat poslední přísadu do grogu ? Zajdi k hlídači vlevo u vchodu ve vesnici. Důkladně si s ním promluv a potom mu přátelsky předej ukořistěné tričko. Pustí tě za to do té staré barabizny. Důkladně si podrbej s Lorenzem. Pak naber do hrnku od Navyho trošku vody z akvárka. Prohledej křoví a vezmi si z něj blíže neurčitý plod. Paráda, citrón je doma. Přidej ho do soudku s ostatními přísadami. A grog je hotový. Ještě zaskoč za Mistrem a přeptej se na Lorenza. Potom jdi za pirátem. V rozhovoru se dozvíš, kde skončila kouzelná sázková knížka. Dej mu grog a vezmi si nápoj síly. A jak se zmocnit knížky a vyhrát v dostizích ?
c) VÝHRA V DOSTIZÍCH
Sázková knížka
Jezelle už má svůj přístroj zprovozněný, hledá jen dobrovolníka. Řekni jí, že se toho klidně ujmeš. Skoč do skafandru, je sice trošku větší, ale to nevadí. Knížka se až do nedávna válela pod molem. Jenže po zásahu mořské příšery, se bohužel přemístila do jejího doupěte. Až tě Jezzele přivede k životu, vypij nápoj síly. Po zajímavém pokecu s 3 zajíci a pár nenápadných zmínkách o třetím dílu skončíš v jámě dračí. S dráčkem si pořádně popovídej o jeho bohaté sbírce kradených knih. Rozhodně ti nebude chtít vydat Mistrovo knížku. A jak jí z něj dostat ? No, v boji velký drak vs. mrňavý kouzelníček bys moc šancí na úspěch neměl, takže zkus menší lest. Odsuň polici s knížkami. Za ní se nachází poklop a za ním spooousta vody. Když budeš chtít poklop jakoby otevřít drak se zděsí. Většina jeho knih je totiž proti vodě neodolná a to by znamenalo konec jeho skvělé sbírky. Když mu pohrozíš a zvolíš odpovědi v tomto pořadí : 2, 3, 2 a 1. Můžeš si knížku klidně vzít.
Teď zaskoč na závody. Přestalo pršet, to znamená, že závody se nakonec konat budou. Zajdi dolů do stájí a dej Seacookiemu pro štěstí obrázek s hrnkem, který byl v tvém pokojíku. Pak vezmi všechny mince, které byly v šuplíku a u prodejce lístků si vsaď na Seacookieho. Projdi turniketem. Po napínavém závodu, který si bohužel prošvihl, se můžeš jít pochlubit se svou výhrou k Mistrovi. Své mění mu beze zbytku předej. Fajn, tím by byla další zkouška za tebou. Teď už jen stvořit Golema. A jak se takový Golem vlastně dělá ? No...
Golém
Jestli si to ještě neudělal, přečti si kouzelný svitek. Dozvíš se, že ke stvoření Golema je zapotřebí 4 základních věcí : země, vody, vzduchu a ohně. Jen tak pro rekapitulaci - zem si sebral pod klecí, ve které byl Llyord. Vodu sis nalil do hrníčku od rybičky v zámku. Na tvotbu vzduchu bude úplně stačit měch z pekárny. A kde sehnat poslední surovinu oheň ? Vrať se k dráčkovi. A teď musíš být trošku rychlý. Pošimrej draka na nose, a rychle vezmi z inventáře lampu s uhlím a dej mu jí k nosu. Až kýchne oheň a lampa se rozhoří, máš vyhráno. Prostě to zkoušej, tak dlouho dokud se to nepodaří. Dejme tomu, že už je hotovo, vyjeď nahoru ve vědru a zamiř rovnou do věže.
Do kotlíku vhoď věci v tomto pořadí: kus hlíny, oheň, voda, vzduch a konečně jako poslední svitek. Nejprve to vypadá jako další kouzlo, které se nepovedlo, ale když zajdeš dolů za Mistrem vše se srovná a tebe už jen čeká povýšení do stavu kouzelnického. A jako speciální dárek od Mistra dostaneš svůj vysněný kouzelnický klobouk. A jéje, už to vypadalo na happyend, ale jak už se stává tradicí, zase se to zvrhlo. No nezbývá nic jiného, než si na konečné rozuzlení počkat do třetího dílu.
KONEC.