1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Albion
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Albion - návod

Autor návodu : Andrej Anastasov (ANDREW)



Hra Albion je tak rozsáhlá, detailní a komplikovaná, že na ni nemá smysl dělat

něco  jako  kompletní řešení. Tento  návod  je spíše průvodcem světem Albionu,

který vás  povede celou hrou.


KOSMICKÁ LOĎ


Hra začíná na palubě kosmické lodi.  Nemá cenu sbírat zde předměty, protože se

brzy dostanete na  feudálně žijící planetu, kde digitální  palubní kartáčky na

zuby ztratí smysl. Jediné co na  palubě kosmické lodi musíte udělat je vplížit

se  do  místnosti,  kde  došlo  k  havárii  a usmrcení imperiálního kontrolora

a sebrat tam pistoli.  Požádejte Tomova kamaráda technika, aby  vám pomohl. Dá

vám kód k otevření servisního  průchodu. Průchod podle jeho instrukcí najděte,

kódem  otevřte a  slezte do  "podpalubí". Vyřešte  něco počátečních  ptákovin,

kterými autoři jenom tak jemně rozjíždí hru  a pozastavte se až v momentě, kdy

vám hra  oznámí, že za  vámi zapadly dveře.  V místnosti, kde  se to stane  se

podívejte na stěnu.  Uvidíte skřínku. Tento nález si  zapamatujte a pokračujte

dál.  Narazíte na  další číselník,  do kterého  zadejte stejný  kód jakým jste

otevřeli  servisní   dveře.  Po  žebříku   vylezte  do  havarovaného   pokoje.

Prohledejte pult uprostřed místnosti. Pistoli, kterou nadete, si jděte schovat

do skřínky  ve stěně v podpalubí  a pak teprve z  rozbitého pokoje odejděte na

jich okolo stráží, jako by se nic  nestalo. Hned poté si dojděte pro schovanou

pistoli  tak,  že  prolezete  známým  servisním  vchodem  a  zapadlé  dveře si

otevřete  z  druhé  strany.  Chvíli  bloumejte  po  lodi,  koukejte do skříněk

a šuplat a sbírejte pro svou těžce  ulovenou pistoli co nejvíce nábojů. Až vás

vyzvou  k  odletu,  můžete  se  přihlásit,  nasednout  do  průzkumného  modulu

a odletět na planetu.


NAKIRIDAANI


Po  velkém dění  se porozhlédněte  okolo sebe.  Prokecněte pár  Iskai (tak  se

nezývají místní kočičoidní obyvatelé). Nacházíte se na ostrově Nakiridaani, ve

městě Jirinaar. Jděte za šéfem klanu  lovců (South Wind Clan), který vás (Toma

a Rainera) zachránil od smrti v džungli. Věnujte  mu kov své lodi a sejděte do

sklepa pod jeho domem. Prohledejte trosky průzkumného modulu, najdete hodinky.


Kliknete-li na ně v inventáři  pravou myší a  zvolíte ACTIVATE, objeví  se vám

ukazatel času na  obrazovce. Nenechte se tím však vyvést  z míry - Albion není

nikterak  časově limitován,  můžete klidně  putovat pustinami,  cvičit se  při

soubojích s potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé unaveni - čas nehraje

žádnou roli. Ale  zpět k věci: půjdete-li dále do  sklepa, čeká vás nepříjemný

souboj,  ale zato  najdete extra  náboje do  Tomovy pistole.  Zával, který vás

zasype  můžete odstranit  použitím krumpáče,  který se  rovněž nachází v druhé

části  sklepa.  Tomova  pistole  je  velice  účinná  zbraň,  kterou doporučuji

šetřit, dokud to jen půjde, protože vás čekají bitky tak tuhé, že se vám o tom

ani  nesnilo.  Než  opustíte  sklep,   napakujte  se  co  největším  množstvím

trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše cesty  budou dalké a ne vždy bude

po  ruce nějaká  příhodná hospoda).   Porozhlédněte se  po městě.  Narazíte na

hospody, obchody a domy hlavních klanů. Než budete cokoli podnikat, doporučuji

zajít k  vetešníkovi (Mised Goods) a  koupit lano, louče, kompas  a paklíče na

lámání  zámků. Když  někde (kdekoliv)   narazíte na  zamčenou bednu  či dveře,

můžete oboje  vypáčit ťuknutím pravou myší  na zámek. Vstupte do  městské haly

(Council Building), vyhledejte představeného  města Sebainaha Janiise a nechte

se pozvat  na ceremonii. Nějakou dobu  lelkujte po městě nebo  už se začínejte

cvičit v  boji mimo město  a pak se  v určenou dobu  dostavte do okolí městské

haly. Budete  automaticky odvedeni na  ceremonii. Na ceremonii  dojde k vraždě

vysokého hodnostáře Akiira a Sebania Janiis  vám dá za úkol vypátrat vraha. Do

party  vám  přidá  zdatného  bojovníka   Drirra.  Podle  pokynů  si  promluvte

s historikem  Sebai-Giz Frillem.  V domě,  ve kterém  se ocitnete,  což je dům

klanu Dji-Kas  Guild, můžete v  severozápadním cípu (těsně  u vchodu) vyhledat

čarodejnici, která  za pár šupů  kdykoliv vyléčí zranění  vašich lidí. Vyjděte

před dům.


Vraha naleznete,  půjdete-li ven z města,  pak doleva a na  sever, pak doprava

a až minete město,  opět se stočte na sever.  Hledejte vratký mostík. Přejděte

po  něm  doleva  a  kousíček  nad  levým  koncem  mostíku  se snažte ve zmatku

rostlinstva  rozeznat  téměř  neznatelný  vchod  do  opuštěného sídla. Vstupte

dovnitř  a zapalte  si louč.  Choďte po  podzemí. Světélkující chapadla můžete

obalamutit odhozením louče, protože vás v úplné tmě neuvidí. Masíčko z mrtvých

potvor je sice nepoživatelné, ale zato jím  můžete krmit žravé díry v zemi. Po

nakrmení  se každá  žravá díra  nadobro zavře.  Na konci  podzemí (po několika

tuhých soubojích)  dorazíte k duchovi  kouzelníka. Zvolte Drirra  za náčelníka

skupiny  a s  duchem si  promluvte. Dáte-li  mu čestné  slovo, že mu přinesete

hrací  skřínku  (kterou  mu  později  můžete,  ale  nemusíte  dát),  řekne vám

o speciální  schovávačce  -  v  hale,  kde  vaše  slépěje  zanechávají na zemi

světélkující pěšinky,  můžete pěšinkou spojit  dvě svítící rostliny,  načež se

otveře  tajný  průchod.  Skutečně  to  funguje,  za  průchodem  jsou  krystaly

vylepšující schopnosti členů  vaší party. Jeden z krystalů  je dokonce schován

za zdí, kterou můžete prokopat  krumpáčem (tuto prokopatelnou zeď můžete najít

podle  mapy,  která  ji  neoznačuje  jako  zeď,  ale  jako  volné políčko). To

nejdůležitější, co  ale nyní musíte  udělat je projít  za ducha o  kousek dál,

prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou dýku.


Ve  městě se  na dýku  zeptejte  Sebai-Gize  Frilla. Pak  jděte do  domu klanu

Dji-Fadh  Guild, promluvte  si s   tamním představeným  Brandirem a  ukažte mu

vražednou  dýku. Po  boji se  mnohé rozluští  a přibyde  vám do  party schopná

iskaiská  kouzelnice  Sira.  Nakonec  jděte  za  vrchím  představeným Janiisem

a řekněte mu, že jste připraveni k odplutí na ostrov Gratogel.


GRATOGEL


Na Gratogelu přistanete u vesničky Klouta. Jděte za jejím králem a zeptejte se

ho na vesmírný  koráb. Nic. A než dá povolení  místnímu rybáři, aby vás odvezl

na ostrov další, chce, abyste mu od druidů z univerzity Arjano přinesli lék na

jeho  impotenci. Univerzita  Arjano je  obyčejná chaloupka  nacházející se kus

cesty na  sever od Klouty.  Po cestě  k  ní budete míjet  vesničku Vanello, ve

které se  můžete stavit u schopného  kováře. Na ostrově se  však nachází ještě

jedna vesnice  - schovaný Aballon. Dostanete  se tam tak, že  prohledáte úbočí

skal  východně od  Klouty a  naleznete uzoulinkou  soutěsku, kterou  se můžete

vydat na jih. V soutěsce jste neustále napadáni skupinkami raubířů, kterých je

pravděpodobně  nekonečno a  tudíž se  na nich  můžete neustále cvičit, máte-li

zájem.  V Aballonu  je zajímavé   vetešnictví, kde  si můžete  koupit detektor

nepřátel  (na   obrazovce  se  umístí  nad   hodinky),  úžasný  lehoučký  štít

Dreamshield a  tuhý ohnivý meč. Kousek  severozápadně od vesnice se  na jednou

skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte hlavu, protože je

to záležitost časů budoucích. Vaše  primární cesta vede do Arjanské univerzity

obydlené učenými  druidy. Zvrchu se  univerzita jeví jako  obyčejná chaloupka,

ale když vstoupíte dovnitře a sestoupíte po schodech dolů uvidíte, že je sídlo

učenců docela velké.  Vrchní učenec vám sdělí, že se  druid Beno, který amulet

plodnosti u  sebe má, bohužel  ztratil v neudržovaných  sklepeních univerzity.

Musíte ho tedy najít  a ani na minutu nepochybujte, že se  nachází až na samém

dně  pořádného dungeonu.  V tomto   dungeonu už  narazíte na  pořádně vytvrdlé

sestavy nepřátel,  oproti nimž se  vám dosavadní setkání  budou zdát oříškovou

čokoládou.  Silně  doporučuji  trénovat  se  na  povrchu ostrova zabíjením vší

možné havěti, kterou  potkáte, dokud vaši lidé nedosáhnou  alespoň úrovně sedm

nebo  osm.  Vrchní  druid  vám  na  cestu  do  podzemí  zapůjčí schopného mága

Mellthase, který se  brzy natolik zamiluje do Siry, že  s vámi zůstane nadobro

jenom aby ji  mohl... aby se jí mohl dvořit.  Pod pracovnami druidů se nachází

knihovna,  jejíž  knihovník  vás  ochotně  prodá  několik listin s pokročilými

kouzly.  Pod knihovnou  se již  nachází první  patro dungeonu,  ale je  to jen

takový malý rozjezd v 2D, u kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se

už  ale výhled  přepne do  3D a  muzika trochu  přitvrdí. Než  tam sestoupíte,

vezměte  si z  knihovny dva  kýble na  vodu a  zkontrolujte, zda  máte u  sebe

spoustu loučí (na kouzla na světlo se nespoléhejte - many bude žalostně málo),

alespoň jedno lano, jedno páčidlo a alespoň jeden krumpáč.


Na jaké potíže  v následujícím dungeonu narazíte? Vezměme to jednu po druhé :


Potíž 1 -  "Nevím, kudy dál!".


Na stěnách  v dungeonech se často  nachází nejen klasické páky,  ale i maličká

tlačítka. Mnohé  maličké tlačítko je klíčové  k postupu ve hře  (jedno je hned

v první chodbě kde se objevíte). Hra  už teď do map nezakresluje probouratelné

zdi  a proto  si v  místnostech s  podlahou plnou  válících se kamínků dávejte

dobrý pozor na  trochu odlišné stěny, které se  dají prokopnout krumpáčem. Jen

jediné dveře jsou zamčené na klíč, který  najdete o patro níž pod nimi v bedně

tak,  že prolezete  dírou v  zemi použitím  lana a  pak touto  dírou (opět  za

použití lana)  vylezete zpátky nahoru.  Většinu dveří a  mříží (ano, i  mříží)

můžete otevřít příkazem Manipulate.


Potíž 2 -  "Jau! Pálí mně plameny!".


Plameny můžete jednoduše  hasit poléváním vodou. Vodu do  kýblů můžete nabírat

u jakékoli fontány.


Potíž 3 -  "Mám  nedostatek  hojivých lahviček  a moji  lidé ještě nejsou dost

unaveni na  to, aby se  vyspali a  tak  zahojili."


Druidové  jsou k  vám velice   vstřícní, protože  pátráte po  jejich ztraceném

druhovi a  tak vás jejich soukromý  hojitel rád nejen kdykoliv  zdarma ošetří,

ale odstraní i prokleté zbraně, vyléčí nemoci a zneutralizuje otravu.


Potíž 4  "Co to vlastně vidím na mapě hry?".


Na mapě  hry jsou všechny  speciální věci  jako  fontány nebo i  páky na zdech

značeny  vykřičníkem.  Malá  tlačítka  a  probouratelné  stěny nejsou značena.

Všechno, co leží na zemi a je zkoumatelné (bedny, hromádky odpadků) je na mapě

vyznačeno maličkými hromádkami nebo bednami.


Potíž 5 -  "Přede  mnou  je pás  průsvitných stěn,  nevím jak dál.".


Průsvitné stěny jsou téměř vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami na

zdech. Pás průsvitných stěn ve druhém 3D  podzemí má v sobě jeden volný "zub",

který  můžete  posouvat  opakovaným  šlapáním  na  plošinku, která vypouští ze

otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento "zub" musíte nastavit úplně doprava, abyste

mohli projít dál.


Potíž 6 - "Narazil jsem na nějaká  silová pole, co to?".


Silová  pole jsou  jiná než  průsvitné stěny,  dá se  jimi s  určitým zraněním

projít skrz  naskrz. Ůplně první silové  pole je samo samotinké  a vám nezbyde

než  ho odstranit  vlastním tělem.  Prostě do  něj vlezte  a všechny  zahojte.

S první sérií silových  polí si neporadíte než tak,  že uhasíte osamělý plamen

v místě, kde jste se v úrovni  objevili a stiskněte maličké tlačítko, které za

ním bylo  schované. Otevře se  vám tak cesta  okolo těchto polí.  Druhou série

silových  polí  už  musíte  neutralizovat  maličkými  modrými věcičkami, které

najdete v bedně v té samé úrovni.


Potíž 7 -  "Tuhletu -censored-  bednu  prostě  nemůžu otevřít!".


Málo jste se cvičili v páčení. Možná  vás uklidní, když vám prozradím, že jsem

v tomto dungeonu  vypáčil 100% beden.  Páčení nikdy nevzdávajte.  Klidně zámek

lámejte třeba deset minut, nakonec se do každé bedny určitě dostanete.


Potíž 8  -  "Narazil  jsem   na  skupinu  nepřátel,  která  se  nedá  porazit,

přísahám!".


Tato přísaha je křivá. Kromě skupinek hrůzných draků, kteří jednou ranou na ex

omráčí každého člena vaší party, jsem v tomto dungeonu pobil úplně všechno, co

se hýbalo.  Nezapomínejte, že vypadne-li někdo  v boji, není mrtev,  ale pouze

omráčen.  Dáte-li  mu  po  boji  napít  nějakého  uzdravováku  nebo ho necháte

uzdravit u  hojiče, je okamžitě čilý  jako rybička. Jediné, o  co přijde, jsou

zkušenostní body ze souboje, při kterém byl omráčen. Za tento souboj nedostane

nešťastník ani  ň. Souboje jsou  poměrně komplikované a  platí v nich  některé

speciální postupy  a strategie, které  se MUSÍTE nabichlovat  z manuálu, jinak

nemáte v  komplikovaných bojích šanci.  Nebojte se některé  boje zkoušet třeba

desetkrát znova a  znova. Hra je dobře vybalancovaná  a zkušenosti postav vaší

party neustále rostou.  Když jsem na ostrově Gratogel  poprvé narazil na hejno

trojkových a  dvojkových létajících potvor,  bylo po mě  dřív než jsem  stačil

vyhrknout "he?", ale  když jsem z ostrova odjížděl,  pobili moji lidé takovéto

hejno  komárů takřka  bez škrábance.  A pozor,  aby to  snad nevyznělo  jinak,

Albion  je VELICE  obtížná RPG  hra co   se týče  soubojů, o  tom není  sporu.

Souboje, stejně jako  celá hra, jsou určeny hard-core  dungeoňářům, kteří mají

nějaké ty zkušenosti  z minula a velký kopec trpělivosti.  Jedno mi ale věřte:

trpěliví   budou  hrou   Albion  tisícinásobně   odměněni  bezvadným  příběhem

a pohádkovou rozlehlostí hry.


Potíží  bude  pravděpodobně  o  trochu  víc  (každý  se  někde občas zasekne).

V takovýchto  momentech se  nevzdávejte a  vězte, že  odpověď je  buď přímo na

místě, kde stojíte nebo někde hodně  blízko. Nikdy se nestane, že by jakákoliv

aktivita  v  jednom  patře  nějak  ovlivnila  patro  jiné.  Až všechny ty díry

prolezete,  najdete ztraceného  učence Bena  a hra  vás automaticky přenese do

pracoven druidů. Od Bena dostanete kýžený amulet, který odneste a ukažte králi

vesničky Klouta, za což dostanete povolení k vyplutí pro rybáře. Toto povolení

odneste rybáři (jeho domek tvoří severozápadní roh vesničky) a budete odvezeni

na další kontinent.


MAINE


Rybář vás vysadí v rozlehlém přístavním městě Beloveno. Srdcem tohoto města je

radnice  (vstoupit do  ní můžete   pouze severním  vchodem), ve  které najdete

čtyři hlavní  představitele města - tři  rádce Rika, Garda a  Perrona a jejich

vrchního  představeného Herrase,  kteří si  říkají Council  of Just.  Ve městě

můžete chodit nejen do obchodů, ale i do některých soukromých domů. Budovy, do

kterých můžete  vejít poznáte tak, že  když na mapě města  najdete kurzorem na

jejich dveře a dostanete hlášku, že jsou tyto dveře otevřené. Dveře hlásící se

na  mapě jako  zavřené neotevřete  nikdy. Kromě  běžného vetešnictví,  najdete

tentokrát  i zbrojířství,  obchod s  brněním, hospodu,  hotel a  potravářství.

Promluvte si  s rádci a  s představeným Herrasem.  V soukromé rezidenci  vedle

tržiště vyhledejte kurvičku Kariah a promluvte  s ní. V tomtéž domě doporučuji

vyhledat potulného  mága Khunaga a vzít  ho do party. Khunag  vám bude později

velice užitečný. Pokud  se vám zdá, že potřebujete spíš  hrubou sílu než manu,

můžete ještě prohledat  ostatní soukromé rezidence a vzít  do party nabízející

se humanoidní  bojovnici Sibhan. Já  jsem později (po  rozpadu party) vzal  do

party oba  dva. Po prolezení města  se vydejte zkoumat jeho  okolí. Severně od

města  začíná  pás  skalních  hřebenů,  na  které  můžete vylézt po popínavých

rostlinách. Než na skály vylezete, narazíte pravděpodobně na ohrazený vstup do

jeskyně.  Tototo místa  si zatím   nevšímejte. Po  rostlinách se  dostanete na

horské pleso, kde najdete keltskou  vesničku Kounos. V této vesničce (vstoupit

můžete pouze do  dvou chýší) vyhledejte muže jménem Davios  a promluvte s ním.

V domku  druhém se  pokuste přesvědčit  strážného hlídající  schody do podzemí

o tom, že  mága Kontose, šéfa této  vesničky, potřebujete bezpodmínečně vidět.

Autoři hry tvrdí,  že je možné strážného přesvědčit po  dobrém, aby vás pustil

dolů. Mně se to však nepodařilo, takže jsem ho musel podříznout. Dole narazíte

na menší dungeon a  na mága Kontose, který se s vámi  zatím nehodlá moc bavit.

Dungeon  okolo kontuse  má pouze  dvě patra  a je  velice jednoduchý. Nemusíte

v něm dělat vůbec nic kromě prohledávání  beden, protože v jedné bedně najdete

půlku důležité  důkazové listiny (Piece  of Document). Pokud  ale chcete najít

něco  velmi  užitečných  magických  předmětů  a  amuletů, doporučuji vás tento

dungeon důkladně projít.  Pozor na průchozí stěny (speciálně  v místě, kde vás

pálí  podlaha)  a  na  dvě  páky  na  zdech  vystřelující firebally (firebally

posouvají  průhlednou  krychli  a  levý  fireball  se  od  ní odráží a rozbíjí

průhledné stěny). A abych nezapomněl: v domku nad dungeonem se ráno od osmi do

devíti hodin objevuje zdatný učitel bojových technik Garadd, který je unikátní

v tom, že vaše postavy zdokonaluje v používání tzv. kritických úderů. Kritický

úder je česky  řečeno ďaha, která složí téměř každého  nepřítele k zemi jednou

ranou.  Všichni vaši  bojovníci jsou  něčeho  podobného  schopni a  je to  jen

otázkou času a zkušeností, kdy se v jejich bojovém "repertoáru" začnou podobné

rány  objevovat. Garadd  je jedním  z mála,  který dokáže  z vašich  bojovníků

podobné frajeřiny vytáhnout do praxe. Jeho trénink těchto úderů je však velice

drahý. Pokud  nebudete mít dostatek peněz  na kritické údery, můžete  se u něj

trénovat v  normálním boji zblízka i  zdálky. Kousek jižně od  vesničky Kounos

(ve skále pod  vesničkou) se můžete poohlédnout po vchodu  do jeskyně. Do této

jeskyně, která  má čtyři nevelká  patra, nemusíte chodit,  ale opět: naleznete

tam mnoho zajímavých předmětů, o penězích a diamantech ani nemluvě. Dungeon je

propletencem  děr, kterými  můžete volně  prolézat nahoru  i dolů pomocí lana.

Oponenty vám přitom budou ubozí  kamenní psíci, které bez problémů rozprášíte,

tak proč si nevzít něco, co se nebrání? Pokud jeskyni projdete celou, vylezete

dole pod skalami v ohrádce, kterou jste pravděpodobně již viděli. Drirr branku

zevnitř  otevře a  zkratka je  na světě.  Severně od  Kounosu najdete Iskaiské

městečko Srimalinar. V tomto městečku  si promluvte s šéfkou guildu kouzelníků

a pokud chcete, kupte si od ní nějaká zajímavá Iskaiská kouzla. Určitě zajděte

také  do hostince  a promluvte   si s  hostinským Edjirrem.  Navštivte jedinou

soukromou  rezidenci  a  hoďte  pokec  s  Arrimem.  Tolik zatím k Srimalinaru.

Východně  od  Srimalinaru  můžete  skalní  soutěskou  projít  až ke vzdálenému

stanovišti guildy vrahů Kenget Kamulos, ale tam zatím nebudete vpuštěni, je to

místo, kam vaše kroky povedou až mnohem později. Naopak západně od Srimalinaru

najdete  maličký kopeček  s vchodem  okupovaný hejnem  útočivých potvor. Tento

kopeček je  svatyní místních Iskai a  lidem je do něj  přísně zakázáno byť jen

nakouknout. Lokaci svatyně si zapamatujte.


Vaším  úkolem na  ostrově Maine   je sledovat  vyostření konfliktu  mezi Iskai

a lidmi  záměrně vyvolávaného  mágem Kontosem  a pak  v pravý moment zasáhnout

a konflikt eliminovat. Prozatím se teď vraťte  do Belovena a skočte se podívat

do  hostince. Potkáte  tam svého  známého historika  Frilla z prvního ostrova.

Chce vám sdělit  něco důležitého, ale prý počká,  až vyřešíte místní konflikt.

Konflikt vyřešíte  tak, že budete  neustále chodit mezi  postavami, se kterými

jste  již   mluvili,  tedy  Kariah,  Daviosem,   Arrimem,  Edjirrem,  Herrasem

a Kontosem.  Postupem času  vám tyto  postavy začnou  říkat stále  nové a nové

informace. Události  naberou spád zavražděním  Herrase, až vyústí  do momentu,

kdy  se  od  Kontose  dozvíte  o  jeho  plánech  na  okupaci iskaiské svatyně.

Posledním  krokem  v  této  sérii  konverzací  by  měl  být pokec s hospodským

Edjirrem,  který vám  nakonec za  80 zlatých  prodá druhou polovinu dokumentu,

jehož první část jste nalezli v podzemí  pod Kounosem. Když pak jednu z těchto

částí použijete v inventáři příkazem USE, dokument se spojí dohromady. Jakmile

se  tak stane,  putujte k  iskaiské  svatyni,  kde uvidíte  armády ve  střehu.

Situace dostane příkrý spád.


Až  bude po  všem, běžte  za Kontosem  do svatyně.  Sejděte dolů, promluvte si

s iskaiským mužem v severní místnosti a  vyjděte po schodech nahoru. Kontos už

na vás  bude číhat se  svým přáním smrti.  Po jeho smrti  jděte do Belovena do

hospody a řekněte Frillovi, že jste úspěšně vyřešili místní konflikt. Rozlučte

se se Sirou a s Meltthasem a hurá na moře!


THE ISLAND OF PEACE


Zde, na  Ostrově klidu, kde sídlí  tajný řád vybraných albionských  učenců, se

opět  dá do  pohybu hlavní  příběh. Mimo  jiné se  dozvíte, kde  přistál koráb

Toronto, získáte možnost okamžité teleportace po celém světě Albion a do party

vám  přibyde  schopná  kouzelnice  Harriet,  která  snad  trochu  zmírní  vaši

rozmrzelost  ze ztráty  skvělé Siry.  Z těch  několika málo  učenců, kteří  se

promenádují  po budově  jsou něčím  prospěšní pouze  dva: hojitel  Birrh a mág

Drannagh,  který Harriet  zdarma naučí   několik nových  kouzel a  dobije vaší

skupince  jakékoliv  magické  předměty.  Jediné  Harrietino  kouzlo,  které je

k něčemu dobré je kouzlo Recuperation,  které jediným šmahem celé party včetně

Harriet dobije  celou energii i  celou manu (v  bojích ho samozřejmě  používat

nemůžete). Jakž takž schopné se  rovněž kouzlo Quick Withdrawal, které zajistí

vypaření  se  skupiny  z  jakéhokoliv  boje  do  bezpečí. Chozením po skvostné

zemičce Dji Kantos můžete rozjímat  nad krásou přírody, konverzovat s několika

na slovo  vzatými učenci a  meditovat pro zlepšení  svých schopností. Až  toho

budete  mít  dost,  odejděte  severními  dveřmi  z  Dji  Kantoského  chrámu do

teleportační jeskyně a přesuňte se do pouštního světa Umajo.


UMAJO DESERT


Jděte  do města  Umajo-Kenta a  obhlédněte  si  ho. Narazíte  hned na  několik

zajímavých  lokací:  cech  nástrojářů  "The  Guild  of Equipment Makers", cech

horníků  "The Guild  of Miners  / Rooms",  cech zbrojařů  "The Guild of Weapon

Smiths", hospodu  "Ore Mine Inn",  obchod s jídlem,  vetešnictví "Mixed Goods"

a přímo naproti němu neoznačenou soukromou  rezidenci. V této rezidenci můžete

zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti proti pouštnímu vedru,

na kterou  se můžete zeptat  v guildu  nástrojářů.  Rovněž vám řekne,  že k ní

každý  den v  poledne přichází  putovný žoldnéř  a nosí  její jídlo  vězňům do

věznice na severu pouště. A skutečně. Pokud se budete v pravé poledne nacházet

v jejím domku, přijde voják, vezme si jídlo a odejde. Když za ním vyjdete ven,

uvidíte, jak ve 3D pospíchá k městské  bráně. Půjdete-li za ním i skrze bránu,

uvidtíte, jak odchází směrem do pouště. Budete-li ho sledovat pouští, dorazíte

po dni  vyčerpávajícího putování do vězení  a budete vpuštěni. Ve  vězení toho

ale zatím moc  k dělání není. Rozhodně nepouštějte  na svobodu vězněnou Nelly,

sic toho  budete litovat! V guildu  nástrojářů se kromě masti  Pore-oil můžete

vyptávat předáka  Merdgera na podzemní dílnu.  Nebude vám ale chtít  dát klíč.

Jeho kolega  Zebenno, nacházející se  v cechu horníků  vám ale klíč  po krátké

konverzaci  půjčí (půjčí  nadobro). Do  podzemních dílen  však zatím nechoďte.

Stavte  se   ve  vetešnictví,  kupte  diamant   (Precious  Stone)  a  kladívko

(Hammer)(pokud kladívko nebude k mání v  Mixed Goods, můžete se po něm podívat

v cechu  zbrojařů). V  horní části  hospody Ore  Mine Inn vyhledejte zákaznici

Konny  sedící u  jednoho ze  stolů. Vyprávějte  jí o  svém putování.  Poví vám

o sběrateli diamantů Ohlovi, který údajně zná cestu do jižní části pouště. Ohl

se každý  den přesně v  poledne na chvíli  vyskytuje v cechu  horníků. Dalo mi

však  dost práce  zjistit, kde  vlastně se  objevuje. Když  přijdete do  cechu

horníků  a  dáte  se  na  sever,  dojdete  brzy  do rozlehlé těžební haly plné

různých  důlních vozíků,  beden &  stuff. V  této dílně  si pozorně  promluvte

s Umajským  kněžím  Kosseou.  Ač  to  na  první  pohled  není patrné, vchod do

místnosti, ve které dennodenně probíhá rituál Uklidnění matky Země, se nachází

přímo zde v těžební  hale a je jím otvůrek na konci  jedněch z kolejí. Dovnitř

do otvoru  zatím nechoďte, ale  počkejte si v  pravé poledne před  ním v hale.

Vyjdete z  něj sběratel diamantů  Ohl a dá  si s vámi  zpicha v šest odpoledne

před městskou branou. Na požadovanou hodinu  tedy vyjděte z města a čekejte na

Ohla před  branou. Dejte mu  požadovaný diamant (Precious  Stone) a nechte  se

zavést  k  tajnému  vchodu  do  podzemí.  Vchod  otevřete zatlačením na balvan

v blízkosti květiny, na  kterou Ohl poukázal. Podzemím projděte  úplně na jih.

Když se znovu objevíte na povrchu zemském, bude pro vás poslán výsadkový modul

z Toronta.


CHYCENI NA TORONTU


Na Torontu  není Tom kupodivu  okamžitě usmrcen, ale  je "pouze" prohlášen  za

blázna a uzavřen do izolované místnosti.  V této místnosti čekejte u dveří tak

dlouho,  dokud nepřijde  Tomův přítel   Joe a  nepustí vás  ven. Prohledávejte

kabiny. V  jedné z nich  najdete ve  skříňce  u postele papírek  s kódek 1001.

Pomocí tohoto  kódu otevřte přístupovou chodbu  do servisního podpalubí. Těsně

před vlezem do podpalubí můžete ze skříně vytáhnout zelenou přístupovou kartu,

která ovevře  jednu z kabin poblíž  dočasného Tomova vězení, ve  které opět ve

skříni najdete spoustu  životabudičů. V 3D servisním dungeonu  je vaším úkolem

najít  tři  části  papírku  s  kódem,  který  otevírá  závěrečné dveře vedoucí

k reaktoru. Všechny  tři části papírku  jsou dobře schované.  Dávejte si bacha

zejména  na tzv.  časovaná tlačítka,  po jejichž  stisknutí musíte do krátkého

časového  limitu  stihnout  stisknout  tlačítko(a)  jiné(á),  aby  se vám cosi

otevřelo.  Rověž jedno  z tlačítek  je nutno  stisknout dvakrát,  jednu pětici

svítivých pozemních plošek okopírovat, na jednu nerozsvícenou pozemní plošinku

z mnoha  plošinek  rozsvícených  "šloupnout"  a  dva  servisní roboty za sebou

mazaně vodit. Kód z papírků musíte  poskládat nepravidelně - tj. první papírek

nenese první část  kódu, atd. Výsledný kód je  4312. U generátoru prozkoumejte

ovládací pult  ve tvaru podkovy a  příběh se pohne kupředu.  Zpátky na Ostrově

Klidu se  odehraje velká porada  moudrých. Vaším dalším  úkolem bude vyčmuchat

uklidňující slova,  kterými kněží Umajo  usmiřují Matku Zemi  před těžbou rudy

a najít zdroj černé magie cechu vrahů  Kenget Kamulos. Nejdříve se přesuňte do

města Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché.


KENGET KAMULOS


Jděte  do cechu  horníků (The  Guild of  Miners /  Rooms) a  v místě, kde jste

nedávno  číjali na  Ohla vejděte  do  usmiřovací  svatyně. Fígl  je teď  v tom

zabíhat do  výklenků u zdí tak,  abyste se vyhli strážím.  V posledním, třetím

výklenku se  zastavte a pozorujte  usmiřovací rituál. Fráze  na usmíření Matky

Země tak bude  vaše. Bez okolků se pak  vydejte do teleportu a přesuňte  se do

severní  části  ostrova   Maine.  Tam  jděte  na  východ   až  k  bráně  cechu

bojovníků/vrahů Kenget  Kamulos. Promluvte si  s pravým z  nich a řekněte,  že

přicházíte  obchodně. Uvede  vás do  jeskynní říše  Kamulon. Kamulani  vám své

magické  tajemství  bohužel  odmítnou  prodat.  Choďte  po  komnatách a mluvte

s lidmi.   Pokud  máte   zájem  pochopit   strukturu  Kamulonské  společnosti,

prokecejte šéfkuchaře, mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií Arthora, mistra

magie Rhunaga a  další kecatelné človíčky toulající se  Khamoulonem. Po určité

době (v mém případě  se to stalo kdesi v prostorách kuchyně)  se ozve váš druh

Khunag, že si vzpomněl na tajný vchod do místní svatyně. Nechte se tam odvést,

počkejte,  až z  místnosti na  chvíli  odejde  učeň a  pak rychle  manipulujte

hořícím  svícnem  v  horní  části  místnosti.  Než  odejdete  tajnou  chodbou,

prohledejte  ještě  skříň.  Najdete   šikovný  zlodějský  náhrdelník  "Thief's

Amulette",  který  z  každého  kdo  si  jej  vezme  na sebe udělá prvotřídního

zloděje, který se  dokáže vlámat takřka všude. Tajnou  chodbou se dejte nahoru

a doprava. Budete chyceni a odvedeni do vězení. Khunag se ale ukáže jako dobrý

znalec  tohoto  zatraceného  místa  a  z  vězení  vás  dostane.  Bloumejte  po

místnostech okolo, až narazíte na pokoj, ze kterého se vyřítí pět separovaných

nepřátel. V levém  dolním rohu tohoto pokoje se v  bedně nachází důležitý klíč

k dungeonům  pod   Khamulonem.  Po  několika   dalších  bitkách  do   dungeonu

v jihozápadní části patra sestupte.


Hned  první  logický  problém  sestává  z  nalákání  útočícího  sloupu ohně na

plošinku přede  dveřmi. Tento fígl  se pak v  dalších Khamulonských dungeonech

několikrát znova opakuje.  Na své si přijdou i  maličkatá tlačítka schovaná za

nenápadnými  praporci, nášlapné  plošinky různého  druhů a  kombinací a hlavně

hordy   neblahých  potvor,   které  doporučuju   masakrovat  se  systematickou

pečlivostí v rámci  tělesného a duševního tréninku. Veselá  je rovněž hala, ve

které musíte ze třech "vězení" vypustit  spoustu sloupů ohně a pak za šíleného

tance mezi  nimi přehodit v každém  z jejich vězení několik  pák. Přivedete-li

jeden z  ohňů ke dveřím s  plošinkou stojícím jaksi stranou  od hlavní "akce",

dostanete se  do jeskyně, kterou  Khunag shledá silně  zapomenutou. Chodit tam

sice nemusíte,  ale pokud se  probijete přes několik  extrémně tuhých skupinek

monster, vyhrabete z jedné hromady  odpadu úžasnou helmu "Lugh's Hand Helmet",

která  přidá takřka  20 obranných  bodů každému,  kdo si  ji nasadí.  Třetí 3D

podzemí  vás  uvítá  zavřenými  dveřmi,  které  se  otevřou  pouze  v případě,

postojíte-li na  plošince naproti nim  o chvíli déle  než obvykle. Následující

čtvrté patro neboli "Křížírna" je složené  takřka výhradně z bojů s všemožnými

druhy potvor.  V jednom v  pokojů na severovýchodě  patra nakonec narazíte  na

mistra  křižitele  a  jeho  poskoky.  Když  tuto nešťastnou skupinku pobijete,

získáte klíč ke  dveřím za nimiž je schodiště do  pátého patra. Centrem tohoto

patra je  ohromná hala plná rozžhavených  uhlů. Na jejím konci  naproti vchodu

jsou  tři  východy,  prostřední  z  nichž  je  blokován  jakousi  světélkující

neplechou. Jděte  tedy do obou  postranních vchodů a  v každém z  nich najděte

a stiskněte  dvě  maličkatá  tlačítka.  Až  to  uděláte,  vydejte  se  do čtyř

postranních  síní  severně  a  jižně  od  velké  haly  a běhajíc za (nyní již)

létajícími  firebally  šlápněte  na  celkem  čtyři  plošinky,  čímž odstraníte

světélkující neplechy z prostřední chodby na východě.


Na konci této chodby dávejte dobrý pozor! Můžete se vydat buď na sever nebo na

jih  úzkými  chodbami  plnými  loubených  portálů.  Dáte-li  se severní z nich

a budete přitom pečlivě zkoumat levou  stěnu, najdete NAPROSTO nehorázné tajné

tlačítko, které jsem  hledal půl dne. Jak za tímto  tlačítkem tak v prostorách

na konci  chodeb se nachází schodiště  do šestého patra. Schodiště  na jihu si

opět otevřete maličkým tlačítkem schovaným za  sloupem na zdi v místě, kde vás

honí rozohněné  plameny. Patro šesté  je maličké. Stačí  tam jen přehodit  dvě

páky a probít  se ke schodišti do patra sedmého.  Pokud budete mít problémy se

sloupy  ohně, zkuste  stát na  plošinkách před  nimi o  něco déle  než obvykle

- plameny pomalu  zvadnou. Patro sedm začíná  dvěma rozlehlými poli nášlapných

plošinek. Vstoupíte-li  na libovolnou plošku  pole severního, dá  se do pohybu

plamen. Sledujte, jakou  trasou se tento plamen po poli  pohybuje a tuto trasu

si  zakreslete. Stejnou  trasu pak  přejděte po  poli jižním.  Pak se dejte na

východ  do zdánlivě  prázdné haly.  Na severu  této haly  je ale  za praporcem

schované maličké  tlačítko. Poté se přesuňte  na západ a počkejte  na nášlapné

plošince,  dokud mříže  nevyletí vzhůru.   V místnosti  s ohnivými  koulemi se

pomocí pák  na zdech snažte  pohybovat sloupem tak,  aby všechny ohnivé  koule

vychytal. Do dalšího patra sejděte po schodech, ke kterým vede chodba za touto

místností  se  sloupem,  nikoliv  po   schodech  z  velké  haly  s  nášlapnými

plošinkami, tam je to slepé. Osmé patro je obrovské. Není v něm však absolutně

nic  zajímavého,   můžete  klidně  proběhnout   ke  schodům  nacházejícím   se

v jihovýchodní  části  patra  a  slézt  do  patra  devátého, kterým je konečně

Khamulosova  svatyně. Podle  Khunagových  instrukcí  jděte směrem  ke svatyni.

V jednom momentě se mi zdálo, že není kam dále se vydat, ale pak jsem zjistil,

že mohu manipulovat s jednou ze stěn vedoucí dále na sever. Hned poté jsem byl

napaden pěti šílenými Khamuloskými bojovníky,  které jsem pobil až po několika

desítkách neúspěšných pokusů. Pokud se vám to nebude chtít podařit, utečte jim

a běžte stále  na sever až do  svatyně, kde dojde k  souboji se samotným bohem

Khamulosem. Souboj vyhrajte a listina s moudrostí Khamuloského lidu je vaše.


UMAJO DESERT II


Pro moudrost  lidu Umajo putujte  do pouštního města  Umajo-Kenta. Jediný dům,

o kterém jsem se prozatím nezmiňoval  je radnice v severovýchodní části města,

do  které  jste  až  doposavad  neměli  přístup.  Nyní tam vejděte, přesvědčte

stráže  o důležitosti  vašeho poslání  a promluvte  si se starostou Sojekosem.

Pošle vás najít jistého Kossotta do  dungeonu pod nástrojářským cechem. Než se

tam vydáte, stavte  se v cechu horníků a  vlezte do otvoru ve skále,  kde jste

měli prvního  zpicha s Ohlem.  Tom půjde do  skály sám. Zaběhněte  do výklenku

vpravo a  čekejte, až se  motající se  strážný  zastaví zády k  vám kousek pod

vámi.  Pak  rychle   přeběhněte  do  výklenku  vlevo  a   čekejte  na  vhodnou

příležitost, kdy budete moci ještě  jednou přeběhnout směrem nahoru, tentokrát

do  výklenku  vpravo.  Tam  trpělivě  posečkejte,  až  kněží  započnou rituál.

Výsledkem tohoto  špehování bude vyšmírování  tajné formulace "Umajo  Danu" na

uklidnění Matky Země.  Pokud se vám šmírování nebude  chtít dařit, nezoufejte,

máte na to nekonečně mnoho pokusů.  Než se vydáte do podzemí pod nástrojářským

cechem, doporučuji  zaskočit na Ostrov Klidu  za mágem Drannaghem a  nechat ho

naučit  Harriet novému  kouzlu Goddess'   Wrath, tedy  pokud bude  Harriet již

dostatečně schopná, aby  jí toto kouzlo bylo vůbec nabídnuto.  A teď už pojďme

prozkoumat  podzemní  dílny  nástrojářského  cechu  (The  Guild  of  Equipment

Makers). Klíč od  nástrojáře Zebenna pasuje ke dveřím v  horní části domu "The

Guild  of  Equipment  Makers".  Projdete-li  těmito  dveřmi,  dostanete  se do

dlouhých podzemních chodeb.  Tyto chodby a pár místností  okolo nich jsou sice

velice  komplikované  a  dost  zmatené,  ale  jsou  pouhou  předehrou hrůzných

dungeonů, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech pod tímto patrem se

skrývá  hledaný Kossotto.  První zamčené  dveře, na  které narazíte, odemknete

klíčem jež se nachází v truhle trůnící v obdélníku neschůdně ostrných nožů. Na

tyto nože však  můžete používat kladívko (kladívko si  můžete koupit ve městě)

a tak si  "proklepat" cestu až k  bedně. V bedně najdete  mapu podzemí a klíč.

Mapu  podzemí si  pečlivě prostudujte,  je potřeba  dobře se zorientovat! Klíč

z bedny  odemkne dveře  na jihovýchodě  mapy. Za  nimi najdete  "strojovnu" se

čtyřmi pákami na zdech. Pobijte  dotěrnou bandu monstýrek, horní páku přehoďte

a dobře si přečtěte  nápisy nad třemi pákami uprostřed  pokoje. Každá z těchto

pák zasouvá do  země kladívkem nezatlučitelné nože, které  brání v přístupu do

různých  částí tohoto  patra (do  částí, které  jsou popsány  na tabulkách nad

pákami).  Efekty pák  jsou velice  nepřehledné a  hodně jsem  se nachodil  tam

a zpátky než  jsem se dostal na  kýžený konec tohoto patra.  Trochu my pomohly

plánky pověšené  ve "strojovně" zdi jež  jakž takž ukazovaly jak  na to. Kromě

nožů  bránících v  chůzi už   byly ostatní  překážky hračkou.  Klíče otevíraly

příslušné bedny a dveře a já se dostal do všech místností. V jedné z nich jsem

narazil na zdánlivě  neřešitelný problém s mnoha plošinkami  na podlaze. Tento

problém  jsem  však  záhy  vyřešil  uhašením  ohně  plápolajícího  v místnosti

a následným zapálením louče v inventáři. Druhou záležitostí byla naoko prázdná

místnost  s tabulkou  s údajem  "8:00 -  11:00", ve  které se  v daném časovém

období objevila na severní zdi páka. Odtamtud to byl už jen kousek (plus jedna

další přehozená  páka) do severozápadní  místnosti, odkud jsem  dírou ve skále

prolezl do dalšího patra.


Následující dva 3D dugeony jsou místem  pravdy. Místem pravdy, které ukáže jak

jste cvičili své mágy a bojovníky.  Pokud nemají alespoň úroveň třicet, nemáte

šanci, tedy  pokud nepočítám možnost,  že byste z  všech bojů zbaběle  utekli.

Kossotto se nachází  v nejspodnějším dungeonu v místnosti,  která je od vchodu

do 3D  dugeonu zcela volně přístupná  - dojdete do ní  bez jakéholiv boje, bez

jakýchkoliv  komplikací.  Tedy  pokud  víte,  která  místnost  to je. Místnost

poznáte podle  toho, že je  hlídaná hordou "létajících  rukou" a že  s v jejím

středu nachází světélkující sloup, který vaši partu hojí (je to jediný podobný

sloup v  celé hře, takže byste  jej neměli minout). Jižně  od tohoto sloupu se

zcela nečekaně motá maličká  Kossottova postavička. Když Kossottovi prozradíte

tajnou formulu "Umajo  Danu" na uklidnění Matky Země,  kterou jste vyšmírovali

v cechu   horníků,  dostanete   listinu  s   moudrostí  Umajského   lidu.  Dvě

komplikovaná  patra  tohoto  šíleného   dungeonu  však  skrývají  ještě  jedno

tajemství  jehož odhalení  není povinné.  Já jsem  se po  jeho stopách  vydal.

Spolklo  to sice  celé odpoledne,  ale nakonec  jsem kýžený  Stone of Thousand

Visions našel a  odnesl do města ukázat příslušnému  diamantmistrovi. Byl jsem

odměněn speciální videosekvencí,  ale to už vám nebudu  prozrazovat. Ta je jen

pro ty, kdo si to zaslouží.


S oběma listinami moudrosti  se vraťte na Ostrov klidu.  Mágové dají dohromady

kouzelné  semínko  a  vysvětlí  vám  váš  poslední  úkol  - zasadit semínko do

reaktoru  vesmírné lodi  Toronto. Na  tento úkol  vám doporučuji  vzít s sebou

technika Joea, který se účastnil porady mágů a motá se někde okolo.


ÚTOK NA TORONTO


Prvním úkolem na Torontu je odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu.

Po nepříliš  tuhém s ochrannou  jednotkou najděte příslušnou  konzoli a nechte

Joea, ať záznam  odvysílá. V jedné z místností  popadněte jeden z povalujících

se  šroubováků. Pak  hledejte vchod  do  servisních  tunelů a  až ho  najdete,

naslepo manipulujte  s ciferníkem kódů.  Tom si z  ničeho nic vzpomene  na kód

1712  (eh?),  kterým  po  zadání  do  keyboardu  dveře otevřete. Když vejdete,

ocitnete se  ve finálním dungeonu  hry. Laserové paprsky  vždy (kromě jediného

případu) odstraníte vyhledáním skrytých panelů na stěnách (v prvním případě je

panel  hned  vpravo  vedle  laserových  paprsků),  jejich odšroubováním pomocí

šroubováku   a   zkratováním   funkcí   "Manipulate".   Všechny   stěny  dobře

prohledávejte, protože  se některé panely nachází  velmi daleko od příslušných

laserových paprsků. V onom jediném  výjimečném případě musíte pustit z komůrky

neútočícího servisního robota,  odvést ho před silové pole  a pak rychle utéct

do prostoru  za polem tak,  aby robot do  paprsků vjel a  zkratoval ho. Hnízdu

s hromadou  servisních  robotů  se  můžete  vyhnout  otevřením  únikové chodby

manipulováním s prskajícím obvodem v jižní části velké haly (v této velké hale

ze  také  zcela  nečekaně  nachází  na  východní  stěně panel ovládající jedny

z pozdějších laserů). Poslední souboj  s neporazitelným hejnem androidů můžete

rovněž  obejít a  to složením  správných barev  šlapáním na  plošinky na zemi.

Čtyři pásy určující správné odpovídající pásy barev najdete volně rozhozené po

zdech této úrovně.  Za androidy pak už jen dorazíte  k reaktoru, kde po dobrém

vysvětlete  kapitánovi,  že  se  pravda  nachází  na  vaší straně. U samotného

reaktoru už  s bojem se  ztělesněným AI nedělejte  starosti, hra to  vyřeší za

vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá mi než vám pogratulovat. Porazit

Albion, to opravdu není jen tak.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.