Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:
Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:
Autor návodu : Andrej Anastasov (ANDREW)
Hra Albion je tak rozsáhlá, detailní a komplikovaná, že na ni nemá smysl dělat
něco jako kompletní řešení. Tento návod je spíše průvodcem světem Albionu,
který vás povede celou hrou.
KOSMICKÁ LOĎ
Hra začíná na palubě kosmické lodi. Nemá cenu sbírat zde předměty, protože se
brzy dostanete na feudálně žijící planetu, kde digitální palubní kartáčky na
zuby ztratí smysl. Jediné co na palubě kosmické lodi musíte udělat je vplížit
se do místnosti, kde došlo k havárii a usmrcení imperiálního kontrolora
a sebrat tam pistoli. Požádejte Tomova kamaráda technika, aby vám pomohl. Dá
vám kód k otevření servisního průchodu. Průchod podle jeho instrukcí najděte,
kódem otevřte a slezte do "podpalubí". Vyřešte něco počátečních ptákovin,
kterými autoři jenom tak jemně rozjíždí hru a pozastavte se až v momentě, kdy
vám hra oznámí, že za vámi zapadly dveře. V místnosti, kde se to stane se
podívejte na stěnu. Uvidíte skřínku. Tento nález si zapamatujte a pokračujte
dál. Narazíte na další číselník, do kterého zadejte stejný kód jakým jste
otevřeli servisní dveře. Po žebříku vylezte do havarovaného pokoje.
Prohledejte pult uprostřed místnosti. Pistoli, kterou nadete, si jděte schovat
do skřínky ve stěně v podpalubí a pak teprve z rozbitého pokoje odejděte na
jich okolo stráží, jako by se nic nestalo. Hned poté si dojděte pro schovanou
pistoli tak, že prolezete známým servisním vchodem a zapadlé dveře si
otevřete z druhé strany. Chvíli bloumejte po lodi, koukejte do skříněk
a šuplat a sbírejte pro svou těžce ulovenou pistoli co nejvíce nábojů. Až vás
vyzvou k odletu, můžete se přihlásit, nasednout do průzkumného modulu
a odletět na planetu.
NAKIRIDAANI
Po velkém dění se porozhlédněte okolo sebe. Prokecněte pár Iskai (tak se
nezývají místní kočičoidní obyvatelé). Nacházíte se na ostrově Nakiridaani, ve
městě Jirinaar. Jděte za šéfem klanu lovců (South Wind Clan), který vás (Toma
a Rainera) zachránil od smrti v džungli. Věnujte mu kov své lodi a sejděte do
sklepa pod jeho domem. Prohledejte trosky průzkumného modulu, najdete hodinky.
Kliknete-li na ně v inventáři pravou myší a zvolíte ACTIVATE, objeví se vám
ukazatel času na obrazovce. Nenechte se tím však vyvést z míry - Albion není
nikterak časově limitován, můžete klidně putovat pustinami, cvičit se při
soubojích s potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé unaveni - čas nehraje
žádnou roli. Ale zpět k věci: půjdete-li dále do sklepa, čeká vás nepříjemný
souboj, ale zato najdete extra náboje do Tomovy pistole. Zával, který vás
zasype můžete odstranit použitím krumpáče, který se rovněž nachází v druhé
části sklepa. Tomova pistole je velice účinná zbraň, kterou doporučuji
šetřit, dokud to jen půjde, protože vás čekají bitky tak tuhé, že se vám o tom
ani nesnilo. Než opustíte sklep, napakujte se co největším množstvím
trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše cesty budou dalké a ne vždy bude
po ruce nějaká příhodná hospoda). Porozhlédněte se po městě. Narazíte na
hospody, obchody a domy hlavních klanů. Než budete cokoli podnikat, doporučuji
zajít k vetešníkovi (Mised Goods) a koupit lano, louče, kompas a paklíče na
lámání zámků. Když někde (kdekoliv) narazíte na zamčenou bednu či dveře,
můžete oboje vypáčit ťuknutím pravou myší na zámek. Vstupte do městské haly
(Council Building), vyhledejte představeného města Sebainaha Janiise a nechte
se pozvat na ceremonii. Nějakou dobu lelkujte po městě nebo už se začínejte
cvičit v boji mimo město a pak se v určenou dobu dostavte do okolí městské
haly. Budete automaticky odvedeni na ceremonii. Na ceremonii dojde k vraždě
vysokého hodnostáře Akiira a Sebania Janiis vám dá za úkol vypátrat vraha. Do
party vám přidá zdatného bojovníka Drirra. Podle pokynů si promluvte
s historikem Sebai-Giz Frillem. V domě, ve kterém se ocitnete, což je dům
klanu Dji-Kas Guild, můžete v severozápadním cípu (těsně u vchodu) vyhledat
čarodejnici, která za pár šupů kdykoliv vyléčí zranění vašich lidí. Vyjděte
před dům.
Vraha naleznete, půjdete-li ven z města, pak doleva a na sever, pak doprava
a až minete město, opět se stočte na sever. Hledejte vratký mostík. Přejděte
po něm doleva a kousíček nad levým koncem mostíku se snažte ve zmatku
rostlinstva rozeznat téměř neznatelný vchod do opuštěného sídla. Vstupte
dovnitř a zapalte si louč. Choďte po podzemí. Světélkující chapadla můžete
obalamutit odhozením louče, protože vás v úplné tmě neuvidí. Masíčko z mrtvých
potvor je sice nepoživatelné, ale zato jím můžete krmit žravé díry v zemi. Po
nakrmení se každá žravá díra nadobro zavře. Na konci podzemí (po několika
tuhých soubojích) dorazíte k duchovi kouzelníka. Zvolte Drirra za náčelníka
skupiny a s duchem si promluvte. Dáte-li mu čestné slovo, že mu přinesete
hrací skřínku (kterou mu později můžete, ale nemusíte dát), řekne vám
o speciální schovávačce - v hale, kde vaše slépěje zanechávají na zemi
světélkující pěšinky, můžete pěšinkou spojit dvě svítící rostliny, načež se
otveře tajný průchod. Skutečně to funguje, za průchodem jsou krystaly
vylepšující schopnosti členů vaší party. Jeden z krystalů je dokonce schován
za zdí, kterou můžete prokopat krumpáčem (tuto prokopatelnou zeď můžete najít
podle mapy, která ji neoznačuje jako zeď, ale jako volné políčko). To
nejdůležitější, co ale nyní musíte udělat je projít za ducha o kousek dál,
prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou dýku.
Ve městě se na dýku zeptejte Sebai-Gize Frilla. Pak jděte do domu klanu
Dji-Fadh Guild, promluvte si s tamním představeným Brandirem a ukažte mu
vražednou dýku. Po boji se mnohé rozluští a přibyde vám do party schopná
iskaiská kouzelnice Sira. Nakonec jděte za vrchím představeným Janiisem
a řekněte mu, že jste připraveni k odplutí na ostrov Gratogel.
GRATOGEL
Na Gratogelu přistanete u vesničky Klouta. Jděte za jejím králem a zeptejte se
ho na vesmírný koráb. Nic. A než dá povolení místnímu rybáři, aby vás odvezl
na ostrov další, chce, abyste mu od druidů z univerzity Arjano přinesli lék na
jeho impotenci. Univerzita Arjano je obyčejná chaloupka nacházející se kus
cesty na sever od Klouty. Po cestě k ní budete míjet vesničku Vanello, ve
které se můžete stavit u schopného kováře. Na ostrově se však nachází ještě
jedna vesnice - schovaný Aballon. Dostanete se tam tak, že prohledáte úbočí
skal východně od Klouty a naleznete uzoulinkou soutěsku, kterou se můžete
vydat na jih. V soutěsce jste neustále napadáni skupinkami raubířů, kterých je
pravděpodobně nekonečno a tudíž se na nich můžete neustále cvičit, máte-li
zájem. V Aballonu je zajímavé vetešnictví, kde si můžete koupit detektor
nepřátel (na obrazovce se umístí nad hodinky), úžasný lehoučký štít
Dreamshield a tuhý ohnivý meč. Kousek severozápadně od vesnice se na jednou
skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte hlavu, protože je
to záležitost časů budoucích. Vaše primární cesta vede do Arjanské univerzity
obydlené učenými druidy. Zvrchu se univerzita jeví jako obyčejná chaloupka,
ale když vstoupíte dovnitře a sestoupíte po schodech dolů uvidíte, že je sídlo
učenců docela velké. Vrchní učenec vám sdělí, že se druid Beno, který amulet
plodnosti u sebe má, bohužel ztratil v neudržovaných sklepeních univerzity.
Musíte ho tedy najít a ani na minutu nepochybujte, že se nachází až na samém
dně pořádného dungeonu. V tomto dungeonu už narazíte na pořádně vytvrdlé
sestavy nepřátel, oproti nimž se vám dosavadní setkání budou zdát oříškovou
čokoládou. Silně doporučuji trénovat se na povrchu ostrova zabíjením vší
možné havěti, kterou potkáte, dokud vaši lidé nedosáhnou alespoň úrovně sedm
nebo osm. Vrchní druid vám na cestu do podzemí zapůjčí schopného mága
Mellthase, který se brzy natolik zamiluje do Siry, že s vámi zůstane nadobro
jenom aby ji mohl... aby se jí mohl dvořit. Pod pracovnami druidů se nachází
knihovna, jejíž knihovník vás ochotně prodá několik listin s pokročilými
kouzly. Pod knihovnou se již nachází první patro dungeonu, ale je to jen
takový malý rozjezd v 2D, u kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se
už ale výhled přepne do 3D a muzika trochu přitvrdí. Než tam sestoupíte,
vezměte si z knihovny dva kýble na vodu a zkontrolujte, zda máte u sebe
spoustu loučí (na kouzla na světlo se nespoléhejte - many bude žalostně málo),
alespoň jedno lano, jedno páčidlo a alespoň jeden krumpáč.
Na jaké potíže v následujícím dungeonu narazíte? Vezměme to jednu po druhé :
Potíž 1 - "Nevím, kudy dál!".
Na stěnách v dungeonech se často nachází nejen klasické páky, ale i maličká
tlačítka. Mnohé maličké tlačítko je klíčové k postupu ve hře (jedno je hned
v první chodbě kde se objevíte). Hra už teď do map nezakresluje probouratelné
zdi a proto si v místnostech s podlahou plnou válících se kamínků dávejte
dobrý pozor na trochu odlišné stěny, které se dají prokopnout krumpáčem. Jen
jediné dveře jsou zamčené na klíč, který najdete o patro níž pod nimi v bedně
tak, že prolezete dírou v zemi použitím lana a pak touto dírou (opět za
použití lana) vylezete zpátky nahoru. Většinu dveří a mříží (ano, i mříží)
můžete otevřít příkazem Manipulate.
Potíž 2 - "Jau! Pálí mně plameny!".
Plameny můžete jednoduše hasit poléváním vodou. Vodu do kýblů můžete nabírat
u jakékoli fontány.
Potíž 3 - "Mám nedostatek hojivých lahviček a moji lidé ještě nejsou dost
unaveni na to, aby se vyspali a tak zahojili."
Druidové jsou k vám velice vstřícní, protože pátráte po jejich ztraceném
druhovi a tak vás jejich soukromý hojitel rád nejen kdykoliv zdarma ošetří,
ale odstraní i prokleté zbraně, vyléčí nemoci a zneutralizuje otravu.
Potíž 4 "Co to vlastně vidím na mapě hry?".
Na mapě hry jsou všechny speciální věci jako fontány nebo i páky na zdech
značeny vykřičníkem. Malá tlačítka a probouratelné stěny nejsou značena.
Všechno, co leží na zemi a je zkoumatelné (bedny, hromádky odpadků) je na mapě
vyznačeno maličkými hromádkami nebo bednami.
Potíž 5 - "Přede mnou je pás průsvitných stěn, nevím jak dál.".
Průsvitné stěny jsou téměř vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami na
zdech. Pás průsvitných stěn ve druhém 3D podzemí má v sobě jeden volný "zub",
který můžete posouvat opakovaným šlapáním na plošinku, která vypouští ze
otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento "zub" musíte nastavit úplně doprava, abyste
mohli projít dál.
Potíž 6 - "Narazil jsem na nějaká silová pole, co to?".
Silová pole jsou jiná než průsvitné stěny, dá se jimi s určitým zraněním
projít skrz naskrz. Ůplně první silové pole je samo samotinké a vám nezbyde
než ho odstranit vlastním tělem. Prostě do něj vlezte a všechny zahojte.
S první sérií silových polí si neporadíte než tak, že uhasíte osamělý plamen
v místě, kde jste se v úrovni objevili a stiskněte maličké tlačítko, které za
ním bylo schované. Otevře se vám tak cesta okolo těchto polí. Druhou série
silových polí už musíte neutralizovat maličkými modrými věcičkami, které
najdete v bedně v té samé úrovni.
Potíž 7 - "Tuhletu -censored- bednu prostě nemůžu otevřít!".
Málo jste se cvičili v páčení. Možná vás uklidní, když vám prozradím, že jsem
v tomto dungeonu vypáčil 100% beden. Páčení nikdy nevzdávajte. Klidně zámek
lámejte třeba deset minut, nakonec se do každé bedny určitě dostanete.
Potíž 8 - "Narazil jsem na skupinu nepřátel, která se nedá porazit,
přísahám!".
Tato přísaha je křivá. Kromě skupinek hrůzných draků, kteří jednou ranou na ex
omráčí každého člena vaší party, jsem v tomto dungeonu pobil úplně všechno, co
se hýbalo. Nezapomínejte, že vypadne-li někdo v boji, není mrtev, ale pouze
omráčen. Dáte-li mu po boji napít nějakého uzdravováku nebo ho necháte
uzdravit u hojiče, je okamžitě čilý jako rybička. Jediné, o co přijde, jsou
zkušenostní body ze souboje, při kterém byl omráčen. Za tento souboj nedostane
nešťastník ani ň. Souboje jsou poměrně komplikované a platí v nich některé
speciální postupy a strategie, které se MUSÍTE nabichlovat z manuálu, jinak
nemáte v komplikovaných bojích šanci. Nebojte se některé boje zkoušet třeba
desetkrát znova a znova. Hra je dobře vybalancovaná a zkušenosti postav vaší
party neustále rostou. Když jsem na ostrově Gratogel poprvé narazil na hejno
trojkových a dvojkových létajících potvor, bylo po mě dřív než jsem stačil
vyhrknout "he?", ale když jsem z ostrova odjížděl, pobili moji lidé takovéto
hejno komárů takřka bez škrábance. A pozor, aby to snad nevyznělo jinak,
Albion je VELICE obtížná RPG hra co se týče soubojů, o tom není sporu.
Souboje, stejně jako celá hra, jsou určeny hard-core dungeoňářům, kteří mají
nějaké ty zkušenosti z minula a velký kopec trpělivosti. Jedno mi ale věřte:
trpěliví budou hrou Albion tisícinásobně odměněni bezvadným příběhem
a pohádkovou rozlehlostí hry.
Potíží bude pravděpodobně o trochu víc (každý se někde občas zasekne).
V takovýchto momentech se nevzdávejte a vězte, že odpověď je buď přímo na
místě, kde stojíte nebo někde hodně blízko. Nikdy se nestane, že by jakákoliv
aktivita v jednom patře nějak ovlivnila patro jiné. Až všechny ty díry
prolezete, najdete ztraceného učence Bena a hra vás automaticky přenese do
pracoven druidů. Od Bena dostanete kýžený amulet, který odneste a ukažte králi
vesničky Klouta, za což dostanete povolení k vyplutí pro rybáře. Toto povolení
odneste rybáři (jeho domek tvoří severozápadní roh vesničky) a budete odvezeni
na další kontinent.
MAINE
Rybář vás vysadí v rozlehlém přístavním městě Beloveno. Srdcem tohoto města je
radnice (vstoupit do ní můžete pouze severním vchodem), ve které najdete
čtyři hlavní představitele města - tři rádce Rika, Garda a Perrona a jejich
vrchního představeného Herrase, kteří si říkají Council of Just. Ve městě
můžete chodit nejen do obchodů, ale i do některých soukromých domů. Budovy, do
kterých můžete vejít poznáte tak, že když na mapě města najdete kurzorem na
jejich dveře a dostanete hlášku, že jsou tyto dveře otevřené. Dveře hlásící se
na mapě jako zavřené neotevřete nikdy. Kromě běžného vetešnictví, najdete
tentokrát i zbrojířství, obchod s brněním, hospodu, hotel a potravářství.
Promluvte si s rádci a s představeným Herrasem. V soukromé rezidenci vedle
tržiště vyhledejte kurvičku Kariah a promluvte s ní. V tomtéž domě doporučuji
vyhledat potulného mága Khunaga a vzít ho do party. Khunag vám bude později
velice užitečný. Pokud se vám zdá, že potřebujete spíš hrubou sílu než manu,
můžete ještě prohledat ostatní soukromé rezidence a vzít do party nabízející
se humanoidní bojovnici Sibhan. Já jsem později (po rozpadu party) vzal do
party oba dva. Po prolezení města se vydejte zkoumat jeho okolí. Severně od
města začíná pás skalních hřebenů, na které můžete vylézt po popínavých
rostlinách. Než na skály vylezete, narazíte pravděpodobně na ohrazený vstup do
jeskyně. Tototo místa si zatím nevšímejte. Po rostlinách se dostanete na
horské pleso, kde najdete keltskou vesničku Kounos. V této vesničce (vstoupit
můžete pouze do dvou chýší) vyhledejte muže jménem Davios a promluvte s ním.
V domku druhém se pokuste přesvědčit strážného hlídající schody do podzemí
o tom, že mága Kontose, šéfa této vesničky, potřebujete bezpodmínečně vidět.
Autoři hry tvrdí, že je možné strážného přesvědčit po dobrém, aby vás pustil
dolů. Mně se to však nepodařilo, takže jsem ho musel podříznout. Dole narazíte
na menší dungeon a na mága Kontose, který se s vámi zatím nehodlá moc bavit.
Dungeon okolo kontuse má pouze dvě patra a je velice jednoduchý. Nemusíte
v něm dělat vůbec nic kromě prohledávání beden, protože v jedné bedně najdete
půlku důležité důkazové listiny (Piece of Document). Pokud ale chcete najít
něco velmi užitečných magických předmětů a amuletů, doporučuji vás tento
dungeon důkladně projít. Pozor na průchozí stěny (speciálně v místě, kde vás
pálí podlaha) a na dvě páky na zdech vystřelující firebally (firebally
posouvají průhlednou krychli a levý fireball se od ní odráží a rozbíjí
průhledné stěny). A abych nezapomněl: v domku nad dungeonem se ráno od osmi do
devíti hodin objevuje zdatný učitel bojových technik Garadd, který je unikátní
v tom, že vaše postavy zdokonaluje v používání tzv. kritických úderů. Kritický
úder je česky řečeno ďaha, která složí téměř každého nepřítele k zemi jednou
ranou. Všichni vaši bojovníci jsou něčeho podobného schopni a je to jen
otázkou času a zkušeností, kdy se v jejich bojovém "repertoáru" začnou podobné
rány objevovat. Garadd je jedním z mála, který dokáže z vašich bojovníků
podobné frajeřiny vytáhnout do praxe. Jeho trénink těchto úderů je však velice
drahý. Pokud nebudete mít dostatek peněz na kritické údery, můžete se u něj
trénovat v normálním boji zblízka i zdálky. Kousek jižně od vesničky Kounos
(ve skále pod vesničkou) se můžete poohlédnout po vchodu do jeskyně. Do této
jeskyně, která má čtyři nevelká patra, nemusíte chodit, ale opět: naleznete
tam mnoho zajímavých předmětů, o penězích a diamantech ani nemluvě. Dungeon je
propletencem děr, kterými můžete volně prolézat nahoru i dolů pomocí lana.
Oponenty vám přitom budou ubozí kamenní psíci, které bez problémů rozprášíte,
tak proč si nevzít něco, co se nebrání? Pokud jeskyni projdete celou, vylezete
dole pod skalami v ohrádce, kterou jste pravděpodobně již viděli. Drirr branku
zevnitř otevře a zkratka je na světě. Severně od Kounosu najdete Iskaiské
městečko Srimalinar. V tomto městečku si promluvte s šéfkou guildu kouzelníků
a pokud chcete, kupte si od ní nějaká zajímavá Iskaiská kouzla. Určitě zajděte
také do hostince a promluvte si s hostinským Edjirrem. Navštivte jedinou
soukromou rezidenci a hoďte pokec s Arrimem. Tolik zatím k Srimalinaru.
Východně od Srimalinaru můžete skalní soutěskou projít až ke vzdálenému
stanovišti guildy vrahů Kenget Kamulos, ale tam zatím nebudete vpuštěni, je to
místo, kam vaše kroky povedou až mnohem později. Naopak západně od Srimalinaru
najdete maličký kopeček s vchodem okupovaný hejnem útočivých potvor. Tento
kopeček je svatyní místních Iskai a lidem je do něj přísně zakázáno byť jen
nakouknout. Lokaci svatyně si zapamatujte.
Vaším úkolem na ostrově Maine je sledovat vyostření konfliktu mezi Iskai
a lidmi záměrně vyvolávaného mágem Kontosem a pak v pravý moment zasáhnout
a konflikt eliminovat. Prozatím se teď vraťte do Belovena a skočte se podívat
do hostince. Potkáte tam svého známého historika Frilla z prvního ostrova.
Chce vám sdělit něco důležitého, ale prý počká, až vyřešíte místní konflikt.
Konflikt vyřešíte tak, že budete neustále chodit mezi postavami, se kterými
jste již mluvili, tedy Kariah, Daviosem, Arrimem, Edjirrem, Herrasem
a Kontosem. Postupem času vám tyto postavy začnou říkat stále nové a nové
informace. Události naberou spád zavražděním Herrase, až vyústí do momentu,
kdy se od Kontose dozvíte o jeho plánech na okupaci iskaiské svatyně.
Posledním krokem v této sérii konverzací by měl být pokec s hospodským
Edjirrem, který vám nakonec za 80 zlatých prodá druhou polovinu dokumentu,
jehož první část jste nalezli v podzemí pod Kounosem. Když pak jednu z těchto
částí použijete v inventáři příkazem USE, dokument se spojí dohromady. Jakmile
se tak stane, putujte k iskaiské svatyni, kde uvidíte armády ve střehu.
Situace dostane příkrý spád.
Až bude po všem, běžte za Kontosem do svatyně. Sejděte dolů, promluvte si
s iskaiským mužem v severní místnosti a vyjděte po schodech nahoru. Kontos už
na vás bude číhat se svým přáním smrti. Po jeho smrti jděte do Belovena do
hospody a řekněte Frillovi, že jste úspěšně vyřešili místní konflikt. Rozlučte
se se Sirou a s Meltthasem a hurá na moře!
THE ISLAND OF PEACE
Zde, na Ostrově klidu, kde sídlí tajný řád vybraných albionských učenců, se
opět dá do pohybu hlavní příběh. Mimo jiné se dozvíte, kde přistál koráb
Toronto, získáte možnost okamžité teleportace po celém světě Albion a do party
vám přibyde schopná kouzelnice Harriet, která snad trochu zmírní vaši
rozmrzelost ze ztráty skvělé Siry. Z těch několika málo učenců, kteří se
promenádují po budově jsou něčím prospěšní pouze dva: hojitel Birrh a mág
Drannagh, který Harriet zdarma naučí několik nových kouzel a dobije vaší
skupince jakékoliv magické předměty. Jediné Harrietino kouzlo, které je
k něčemu dobré je kouzlo Recuperation, které jediným šmahem celé party včetně
Harriet dobije celou energii i celou manu (v bojích ho samozřejmě používat
nemůžete). Jakž takž schopné se rovněž kouzlo Quick Withdrawal, které zajistí
vypaření se skupiny z jakéhokoliv boje do bezpečí. Chozením po skvostné
zemičce Dji Kantos můžete rozjímat nad krásou přírody, konverzovat s několika
na slovo vzatými učenci a meditovat pro zlepšení svých schopností. Až toho
budete mít dost, odejděte severními dveřmi z Dji Kantoského chrámu do
teleportační jeskyně a přesuňte se do pouštního světa Umajo.
UMAJO DESERT
Jděte do města Umajo-Kenta a obhlédněte si ho. Narazíte hned na několik
zajímavých lokací: cech nástrojářů "The Guild of Equipment Makers", cech
horníků "The Guild of Miners / Rooms", cech zbrojařů "The Guild of Weapon
Smiths", hospodu "Ore Mine Inn", obchod s jídlem, vetešnictví "Mixed Goods"
a přímo naproti němu neoznačenou soukromou rezidenci. V této rezidenci můžete
zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti proti pouštnímu vedru,
na kterou se můžete zeptat v guildu nástrojářů. Rovněž vám řekne, že k ní
každý den v poledne přichází putovný žoldnéř a nosí její jídlo vězňům do
věznice na severu pouště. A skutečně. Pokud se budete v pravé poledne nacházet
v jejím domku, přijde voják, vezme si jídlo a odejde. Když za ním vyjdete ven,
uvidíte, jak ve 3D pospíchá k městské bráně. Půjdete-li za ním i skrze bránu,
uvidtíte, jak odchází směrem do pouště. Budete-li ho sledovat pouští, dorazíte
po dni vyčerpávajícího putování do vězení a budete vpuštěni. Ve vězení toho
ale zatím moc k dělání není. Rozhodně nepouštějte na svobodu vězněnou Nelly,
sic toho budete litovat! V guildu nástrojářů se kromě masti Pore-oil můžete
vyptávat předáka Merdgera na podzemní dílnu. Nebude vám ale chtít dát klíč.
Jeho kolega Zebenno, nacházející se v cechu horníků vám ale klíč po krátké
konverzaci půjčí (půjčí nadobro). Do podzemních dílen však zatím nechoďte.
Stavte se ve vetešnictví, kupte diamant (Precious Stone) a kladívko
(Hammer)(pokud kladívko nebude k mání v Mixed Goods, můžete se po něm podívat
v cechu zbrojařů). V horní části hospody Ore Mine Inn vyhledejte zákaznici
Konny sedící u jednoho ze stolů. Vyprávějte jí o svém putování. Poví vám
o sběrateli diamantů Ohlovi, který údajně zná cestu do jižní části pouště. Ohl
se každý den přesně v poledne na chvíli vyskytuje v cechu horníků. Dalo mi
však dost práce zjistit, kde vlastně se objevuje. Když přijdete do cechu
horníků a dáte se na sever, dojdete brzy do rozlehlé těžební haly plné
různých důlních vozíků, beden & stuff. V této dílně si pozorně promluvte
s Umajským kněžím Kosseou. Ač to na první pohled není patrné, vchod do
místnosti, ve které dennodenně probíhá rituál Uklidnění matky Země, se nachází
přímo zde v těžební hale a je jím otvůrek na konci jedněch z kolejí. Dovnitř
do otvoru zatím nechoďte, ale počkejte si v pravé poledne před ním v hale.
Vyjdete z něj sběratel diamantů Ohl a dá si s vámi zpicha v šest odpoledne
před městskou branou. Na požadovanou hodinu tedy vyjděte z města a čekejte na
Ohla před branou. Dejte mu požadovaný diamant (Precious Stone) a nechte se
zavést k tajnému vchodu do podzemí. Vchod otevřete zatlačením na balvan
v blízkosti květiny, na kterou Ohl poukázal. Podzemím projděte úplně na jih.
Když se znovu objevíte na povrchu zemském, bude pro vás poslán výsadkový modul
z Toronta.
CHYCENI NA TORONTU
Na Torontu není Tom kupodivu okamžitě usmrcen, ale je "pouze" prohlášen za
blázna a uzavřen do izolované místnosti. V této místnosti čekejte u dveří tak
dlouho, dokud nepřijde Tomův přítel Joe a nepustí vás ven. Prohledávejte
kabiny. V jedné z nich najdete ve skříňce u postele papírek s kódek 1001.
Pomocí tohoto kódu otevřte přístupovou chodbu do servisního podpalubí. Těsně
před vlezem do podpalubí můžete ze skříně vytáhnout zelenou přístupovou kartu,
která ovevře jednu z kabin poblíž dočasného Tomova vězení, ve které opět ve
skříni najdete spoustu životabudičů. V 3D servisním dungeonu je vaším úkolem
najít tři části papírku s kódem, který otevírá závěrečné dveře vedoucí
k reaktoru. Všechny tři části papírku jsou dobře schované. Dávejte si bacha
zejména na tzv. časovaná tlačítka, po jejichž stisknutí musíte do krátkého
časového limitu stihnout stisknout tlačítko(a) jiné(á), aby se vám cosi
otevřelo. Rověž jedno z tlačítek je nutno stisknout dvakrát, jednu pětici
svítivých pozemních plošek okopírovat, na jednu nerozsvícenou pozemní plošinku
z mnoha plošinek rozsvícených "šloupnout" a dva servisní roboty za sebou
mazaně vodit. Kód z papírků musíte poskládat nepravidelně - tj. první papírek
nenese první část kódu, atd. Výsledný kód je 4312. U generátoru prozkoumejte
ovládací pult ve tvaru podkovy a příběh se pohne kupředu. Zpátky na Ostrově
Klidu se odehraje velká porada moudrých. Vaším dalším úkolem bude vyčmuchat
uklidňující slova, kterými kněží Umajo usmiřují Matku Zemi před těžbou rudy
a najít zdroj černé magie cechu vrahů Kenget Kamulos. Nejdříve se přesuňte do
města Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché.
KENGET KAMULOS
Jděte do cechu horníků (The Guild of Miners / Rooms) a v místě, kde jste
nedávno číjali na Ohla vejděte do usmiřovací svatyně. Fígl je teď v tom
zabíhat do výklenků u zdí tak, abyste se vyhli strážím. V posledním, třetím
výklenku se zastavte a pozorujte usmiřovací rituál. Fráze na usmíření Matky
Země tak bude vaše. Bez okolků se pak vydejte do teleportu a přesuňte se do
severní části ostrova Maine. Tam jděte na východ až k bráně cechu
bojovníků/vrahů Kenget Kamulos. Promluvte si s pravým z nich a řekněte, že
přicházíte obchodně. Uvede vás do jeskynní říše Kamulon. Kamulani vám své
magické tajemství bohužel odmítnou prodat. Choďte po komnatách a mluvte
s lidmi. Pokud máte zájem pochopit strukturu Kamulonské společnosti,
prokecejte šéfkuchaře, mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií Arthora, mistra
magie Rhunaga a další kecatelné človíčky toulající se Khamoulonem. Po určité
době (v mém případě se to stalo kdesi v prostorách kuchyně) se ozve váš druh
Khunag, že si vzpomněl na tajný vchod do místní svatyně. Nechte se tam odvést,
počkejte, až z místnosti na chvíli odejde učeň a pak rychle manipulujte
hořícím svícnem v horní části místnosti. Než odejdete tajnou chodbou,
prohledejte ještě skříň. Najdete šikovný zlodějský náhrdelník "Thief's
Amulette", který z každého kdo si jej vezme na sebe udělá prvotřídního
zloděje, který se dokáže vlámat takřka všude. Tajnou chodbou se dejte nahoru
a doprava. Budete chyceni a odvedeni do vězení. Khunag se ale ukáže jako dobrý
znalec tohoto zatraceného místa a z vězení vás dostane. Bloumejte po
místnostech okolo, až narazíte na pokoj, ze kterého se vyřítí pět separovaných
nepřátel. V levém dolním rohu tohoto pokoje se v bedně nachází důležitý klíč
k dungeonům pod Khamulonem. Po několika dalších bitkách do dungeonu
v jihozápadní části patra sestupte.
Hned první logický problém sestává z nalákání útočícího sloupu ohně na
plošinku přede dveřmi. Tento fígl se pak v dalších Khamulonských dungeonech
několikrát znova opakuje. Na své si přijdou i maličkatá tlačítka schovaná za
nenápadnými praporci, nášlapné plošinky různého druhů a kombinací a hlavně
hordy neblahých potvor, které doporučuju masakrovat se systematickou
pečlivostí v rámci tělesného a duševního tréninku. Veselá je rovněž hala, ve
které musíte ze třech "vězení" vypustit spoustu sloupů ohně a pak za šíleného
tance mezi nimi přehodit v každém z jejich vězení několik pák. Přivedete-li
jeden z ohňů ke dveřím s plošinkou stojícím jaksi stranou od hlavní "akce",
dostanete se do jeskyně, kterou Khunag shledá silně zapomenutou. Chodit tam
sice nemusíte, ale pokud se probijete přes několik extrémně tuhých skupinek
monster, vyhrabete z jedné hromady odpadu úžasnou helmu "Lugh's Hand Helmet",
která přidá takřka 20 obranných bodů každému, kdo si ji nasadí. Třetí 3D
podzemí vás uvítá zavřenými dveřmi, které se otevřou pouze v případě,
postojíte-li na plošince naproti nim o chvíli déle než obvykle. Následující
čtvrté patro neboli "Křížírna" je složené takřka výhradně z bojů s všemožnými
druhy potvor. V jednom v pokojů na severovýchodě patra nakonec narazíte na
mistra křižitele a jeho poskoky. Když tuto nešťastnou skupinku pobijete,
získáte klíč ke dveřím za nimiž je schodiště do pátého patra. Centrem tohoto
patra je ohromná hala plná rozžhavených uhlů. Na jejím konci naproti vchodu
jsou tři východy, prostřední z nichž je blokován jakousi světélkující
neplechou. Jděte tedy do obou postranních vchodů a v každém z nich najděte
a stiskněte dvě maličkatá tlačítka. Až to uděláte, vydejte se do čtyř
postranních síní severně a jižně od velké haly a běhajíc za (nyní již)
létajícími firebally šlápněte na celkem čtyři plošinky, čímž odstraníte
světélkující neplechy z prostřední chodby na východě.
Na konci této chodby dávejte dobrý pozor! Můžete se vydat buď na sever nebo na
jih úzkými chodbami plnými loubených portálů. Dáte-li se severní z nich
a budete přitom pečlivě zkoumat levou stěnu, najdete NAPROSTO nehorázné tajné
tlačítko, které jsem hledal půl dne. Jak za tímto tlačítkem tak v prostorách
na konci chodeb se nachází schodiště do šestého patra. Schodiště na jihu si
opět otevřete maličkým tlačítkem schovaným za sloupem na zdi v místě, kde vás
honí rozohněné plameny. Patro šesté je maličké. Stačí tam jen přehodit dvě
páky a probít se ke schodišti do patra sedmého. Pokud budete mít problémy se
sloupy ohně, zkuste stát na plošinkách před nimi o něco déle než obvykle
- plameny pomalu zvadnou. Patro sedm začíná dvěma rozlehlými poli nášlapných
plošinek. Vstoupíte-li na libovolnou plošku pole severního, dá se do pohybu
plamen. Sledujte, jakou trasou se tento plamen po poli pohybuje a tuto trasu
si zakreslete. Stejnou trasu pak přejděte po poli jižním. Pak se dejte na
východ do zdánlivě prázdné haly. Na severu této haly je ale za praporcem
schované maličké tlačítko. Poté se přesuňte na západ a počkejte na nášlapné
plošince, dokud mříže nevyletí vzhůru. V místnosti s ohnivými koulemi se
pomocí pák na zdech snažte pohybovat sloupem tak, aby všechny ohnivé koule
vychytal. Do dalšího patra sejděte po schodech, ke kterým vede chodba za touto
místností se sloupem, nikoliv po schodech z velké haly s nášlapnými
plošinkami, tam je to slepé. Osmé patro je obrovské. Není v něm však absolutně
nic zajímavého, můžete klidně proběhnout ke schodům nacházejícím se
v jihovýchodní části patra a slézt do patra devátého, kterým je konečně
Khamulosova svatyně. Podle Khunagových instrukcí jděte směrem ke svatyni.
V jednom momentě se mi zdálo, že není kam dále se vydat, ale pak jsem zjistil,
že mohu manipulovat s jednou ze stěn vedoucí dále na sever. Hned poté jsem byl
napaden pěti šílenými Khamuloskými bojovníky, které jsem pobil až po několika
desítkách neúspěšných pokusů. Pokud se vám to nebude chtít podařit, utečte jim
a běžte stále na sever až do svatyně, kde dojde k souboji se samotným bohem
Khamulosem. Souboj vyhrajte a listina s moudrostí Khamuloského lidu je vaše.
UMAJO DESERT II
Pro moudrost lidu Umajo putujte do pouštního města Umajo-Kenta. Jediný dům,
o kterém jsem se prozatím nezmiňoval je radnice v severovýchodní části města,
do které jste až doposavad neměli přístup. Nyní tam vejděte, přesvědčte
stráže o důležitosti vašeho poslání a promluvte si se starostou Sojekosem.
Pošle vás najít jistého Kossotta do dungeonu pod nástrojářským cechem. Než se
tam vydáte, stavte se v cechu horníků a vlezte do otvoru ve skále, kde jste
měli prvního zpicha s Ohlem. Tom půjde do skály sám. Zaběhněte do výklenku
vpravo a čekejte, až se motající se strážný zastaví zády k vám kousek pod
vámi. Pak rychle přeběhněte do výklenku vlevo a čekejte na vhodnou
příležitost, kdy budete moci ještě jednou přeběhnout směrem nahoru, tentokrát
do výklenku vpravo. Tam trpělivě posečkejte, až kněží započnou rituál.
Výsledkem tohoto špehování bude vyšmírování tajné formulace "Umajo Danu" na
uklidnění Matky Země. Pokud se vám šmírování nebude chtít dařit, nezoufejte,
máte na to nekonečně mnoho pokusů. Než se vydáte do podzemí pod nástrojářským
cechem, doporučuji zaskočit na Ostrov Klidu za mágem Drannaghem a nechat ho
naučit Harriet novému kouzlu Goddess' Wrath, tedy pokud bude Harriet již
dostatečně schopná, aby jí toto kouzlo bylo vůbec nabídnuto. A teď už pojďme
prozkoumat podzemní dílny nástrojářského cechu (The Guild of Equipment
Makers). Klíč od nástrojáře Zebenna pasuje ke dveřím v horní části domu "The
Guild of Equipment Makers". Projdete-li těmito dveřmi, dostanete se do
dlouhých podzemních chodeb. Tyto chodby a pár místností okolo nich jsou sice
velice komplikované a dost zmatené, ale jsou pouhou předehrou hrůzných
dungeonů, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech pod tímto patrem se
skrývá hledaný Kossotto. První zamčené dveře, na které narazíte, odemknete
klíčem jež se nachází v truhle trůnící v obdélníku neschůdně ostrných nožů. Na
tyto nože však můžete používat kladívko (kladívko si můžete koupit ve městě)
a tak si "proklepat" cestu až k bedně. V bedně najdete mapu podzemí a klíč.
Mapu podzemí si pečlivě prostudujte, je potřeba dobře se zorientovat! Klíč
z bedny odemkne dveře na jihovýchodě mapy. Za nimi najdete "strojovnu" se
čtyřmi pákami na zdech. Pobijte dotěrnou bandu monstýrek, horní páku přehoďte
a dobře si přečtěte nápisy nad třemi pákami uprostřed pokoje. Každá z těchto
pák zasouvá do země kladívkem nezatlučitelné nože, které brání v přístupu do
různých částí tohoto patra (do částí, které jsou popsány na tabulkách nad
pákami). Efekty pák jsou velice nepřehledné a hodně jsem se nachodil tam
a zpátky než jsem se dostal na kýžený konec tohoto patra. Trochu my pomohly
plánky pověšené ve "strojovně" zdi jež jakž takž ukazovaly jak na to. Kromě
nožů bránících v chůzi už byly ostatní překážky hračkou. Klíče otevíraly
příslušné bedny a dveře a já se dostal do všech místností. V jedné z nich jsem
narazil na zdánlivě neřešitelný problém s mnoha plošinkami na podlaze. Tento
problém jsem však záhy vyřešil uhašením ohně plápolajícího v místnosti
a následným zapálením louče v inventáři. Druhou záležitostí byla naoko prázdná
místnost s tabulkou s údajem "8:00 - 11:00", ve které se v daném časovém
období objevila na severní zdi páka. Odtamtud to byl už jen kousek (plus jedna
další přehozená páka) do severozápadní místnosti, odkud jsem dírou ve skále
prolezl do dalšího patra.
Následující dva 3D dugeony jsou místem pravdy. Místem pravdy, které ukáže jak
jste cvičili své mágy a bojovníky. Pokud nemají alespoň úroveň třicet, nemáte
šanci, tedy pokud nepočítám možnost, že byste z všech bojů zbaběle utekli.
Kossotto se nachází v nejspodnějším dungeonu v místnosti, která je od vchodu
do 3D dugeonu zcela volně přístupná - dojdete do ní bez jakéholiv boje, bez
jakýchkoliv komplikací. Tedy pokud víte, která místnost to je. Místnost
poznáte podle toho, že je hlídaná hordou "létajících rukou" a že s v jejím
středu nachází světélkující sloup, který vaši partu hojí (je to jediný podobný
sloup v celé hře, takže byste jej neměli minout). Jižně od tohoto sloupu se
zcela nečekaně motá maličká Kossottova postavička. Když Kossottovi prozradíte
tajnou formulu "Umajo Danu" na uklidnění Matky Země, kterou jste vyšmírovali
v cechu horníků, dostanete listinu s moudrostí Umajského lidu. Dvě
komplikovaná patra tohoto šíleného dungeonu však skrývají ještě jedno
tajemství jehož odhalení není povinné. Já jsem se po jeho stopách vydal.
Spolklo to sice celé odpoledne, ale nakonec jsem kýžený Stone of Thousand
Visions našel a odnesl do města ukázat příslušnému diamantmistrovi. Byl jsem
odměněn speciální videosekvencí, ale to už vám nebudu prozrazovat. Ta je jen
pro ty, kdo si to zaslouží.
S oběma listinami moudrosti se vraťte na Ostrov klidu. Mágové dají dohromady
kouzelné semínko a vysvětlí vám váš poslední úkol - zasadit semínko do
reaktoru vesmírné lodi Toronto. Na tento úkol vám doporučuji vzít s sebou
technika Joea, který se účastnil porady mágů a motá se někde okolo.
ÚTOK NA TORONTO
Prvním úkolem na Torontu je odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu.
Po nepříliš tuhém s ochrannou jednotkou najděte příslušnou konzoli a nechte
Joea, ať záznam odvysílá. V jedné z místností popadněte jeden z povalujících
se šroubováků. Pak hledejte vchod do servisních tunelů a až ho najdete,
naslepo manipulujte s ciferníkem kódů. Tom si z ničeho nic vzpomene na kód
1712 (eh?), kterým po zadání do keyboardu dveře otevřete. Když vejdete,
ocitnete se ve finálním dungeonu hry. Laserové paprsky vždy (kromě jediného
případu) odstraníte vyhledáním skrytých panelů na stěnách (v prvním případě je
panel hned vpravo vedle laserových paprsků), jejich odšroubováním pomocí
šroubováku a zkratováním funkcí "Manipulate". Všechny stěny dobře
prohledávejte, protože se některé panely nachází velmi daleko od příslušných
laserových paprsků. V onom jediném výjimečném případě musíte pustit z komůrky
neútočícího servisního robota, odvést ho před silové pole a pak rychle utéct
do prostoru za polem tak, aby robot do paprsků vjel a zkratoval ho. Hnízdu
s hromadou servisních robotů se můžete vyhnout otevřením únikové chodby
manipulováním s prskajícím obvodem v jižní části velké haly (v této velké hale
ze také zcela nečekaně nachází na východní stěně panel ovládající jedny
z pozdějších laserů). Poslední souboj s neporazitelným hejnem androidů můžete
rovněž obejít a to složením správných barev šlapáním na plošinky na zemi.
Čtyři pásy určující správné odpovídající pásy barev najdete volně rozhozené po
zdech této úrovně. Za androidy pak už jen dorazíte k reaktoru, kde po dobrém
vysvětlete kapitánovi, že se pravda nachází na vaší straně. U samotného
reaktoru už s bojem se ztělesněným AI nedělejte starosti, hra to vyřeší za
vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá mi než vám pogratulovat. Porazit
Albion, to opravdu není jen tak.
KONEC.